bookmark_borderFrigate Escape Bay

Die Frigate Escape Bay ist ein einzigartiger Frachtraum, welcher mit dem Update im März 2020 eingeführt wurde und auf allen Schlachtschiffen vorhanden ist. Sie ermöglicht es einem Schlachtschiff, eine vollständig montierte und ausgerüstete Tech-1-, Piraten- oder Imperiumsfraktion, Angriffs-, elektronische Angriffs- oder Logistik-Fregatte aufzunehmen.

Wenn sich eine Fregatte in der Bucht befindet, wenn das Schlachtschiff zerstört wird, wird der Pilot in der Fregatte statt in seiner Kapsel ausgestoßen. Die Fregatte, die sich in der Fluchtbucht befindet, kann auch manuell in den Weltraum gestartet werden.
Steigt man in ein unbemanntes im All treibendes Schlachtschiff ein, während man sich in einer Fregatte befindet, landet diese Fregatte in der Frigate Escape Bay des Schlachtschiffs (wenn diese leer ist).

Ähnlich wie bei Schiffen, die in Schiffswartungsbuchten gelagert werden, darf eine Fregatte, welche in der Escape Bay gelagert wird, nur Munition, Isotope und Strontium enthalten.

Die nachfolgenden Schiffe können in die Frigate Escape Bay geladen werden.

AmarrCaldariGallenteMinmatarSonstige
Assault FrigateRetributionHarpyEnyoJaguarNergal
VengeanceHawkIshkurWolf
Electronic Attack ShipSentinelKitsuneKeresHyena
Logistics FrigatesDeaconKirinThaliaScalpel
FrigateCrucifierBantamAtronBreacherAstero
Crucifier NICondorFN CometBurstCruor
ExecutionerGriffinImicusRF FiretailDaredevil
InquisitorGriffin NIIncursusProbeDramiel
TormentorHeronMaulusRifterGarmur
MagnateCN HookbillMaulus NISlasherSuccubus
PunisherKestrelNavitasVigilGarmur
IN SlicerMerlinTristanVigil FIDamavik
Skybreaker

Auch Allianz Tournament und sonstige Editionsschiffe können, sofern sie den genannten Gruppen entsprechen, in die Frigate Escape Bay geladen werden. Man könnte also eine Freki in eine Tempest Tribal Issue laden, dass wäre zwar dumm, aber möglich.

Sinn und Verwendungszweck

Darüber lässt sich ähnlich gut streiten, wie über das perfekte Fitting von T3 Kreuzern, einige halten die Bay für maximal sinnlos, andere sehen eine Bereicherung ihres Spiels.
Ich schwanke noch, es gibt zwar Szenarien in denen die Bay hilfreich ist. Zum Beispiel bei einen Armor/Hüllenschaden bei einem Schild/Armor Schiff, welchen man mit einer mitgenommenen Logistic Frig reparieren kann. Oder eine mitgeführte Probe als Laderaumerweiterung.
Auch im PVP kann man so mit einer Griffin oder Kitsune weiterkämpfen wenn das eigene Schlachtschiff Asche ist.
Ohne die Bay würde mir, als Schlachtschiffverweigerer, aber auch nichts fehlen.

bookmark_borderDer Stacking Malus

oder Stacking Penalties auf Deutsch “Stapelungsabzüge” beziehen sich auf eine Effektivitätsreduzierung, die bei der Verwendung von zwei oder mehr Modulen oder Rigs, die dasselbe Attribut beeinflussen, entsteht. Je mehr Module oder Rigs das gleiche Attribut beeinflussen, desto weniger effektiv ist jedes zusätzliche Modul; in der Praxis lohnt es sich nicht, mehr als drei Module zu haben, welche das gleiche Attribut beeinflussen.

Die meisten (aber nicht alle) Module und Rigs zeigen in ihrer Beschreibung an, ob sie Stacking Mali unterliegen.

Es sind strenggenommen auch nicht die Module und Rigs welche einem Stacking Malus unterliegen sondern das Attribut.
Beim Einbau von einem EM Shield Hardener II und einem Multispectrum Shield Hardener II werden die EM Resis des Multispectrum Shield Hardener II einen Stacking-Malus erleiden, die restlichen Resistenzen jedoch nicht.

Außerdem ist zu beachten, dass Modulnachteile (negative Effekte) auch durch Stapeln bestraft werden können. Drei gleiche Rigs geben also nicht 30% bzw. 15% Malus.

Wo ist das wichtig und ein Problem?

In den meisten PVE Fittings werden die Low Slots mit Weapon Upgrades sprich Damage Amplifiern vollgestopft. Das ist grundsätzlich ok, mehr Schaden verringert die Zeit der NPC in den Sides, somit den eingehenden Schaden und letztlich das eigene Risiko zu sterben. Aber, sobald man Faction Module verwendet, wird das ganz schnell sinnfrei teuer.

.Basiswert2. Modul3. Modul4. Modul5. Modul6. Modul
Effektivität (gerundet)100,0%86,9%57,1%28,3%10,6%3,0%
Drone Damage Amplifier I15,0%13,04%8,57%4,25%1,59%0,45%
AE-K Compact Drone Damage Amplifier17,0%14,77%9,71%4,81%1,80%0,51%
Drone Damage Amplifier II20,5%17,81%11,71%5,80%2,17%0,62%
Federation Navy Drone Damage Amplifier23,8%20,68%13,59%6,74%2,52%0,71%
Unit D-34343’s Modified Drone Damage Amplifier24,5%21,29%13,99%6,93%2,60%0,74%

In der Tabelle kann man sehen, was jedes Modul effektiv mehr an Schaden bringt. Und das es zwischen Modul 3 und 4 einen massiven Abfall an Effektivität gibt. Das ist bei T1 und T2 Modulen egal, da kann man noch ein 4. Modul dazu werfen, den es kostet fast nichts.

Aber wenn man Faction Items verwendet bezahlt man für jedes Bisschen mehr Schaden sehr teuer.

Hier hab ich mal die DPS Steigerung von verschiedenen Drone Damage Amplifier ihren Kosten gegenüber gestellt und die Kosten in ISK je einzelnes DPS ausgerechnet. (auf einer Dominix, Fitting in der letzten Mappe)

Bei je 3 Modulen bringt der Drone Damage Amplifier II 706 DPS und der Federation Navy Drone Damage Amplifier 756 DPS. Diese 50 DPS mehr, kosten rund 380 Millionen ISK (Stand 17.12.2020).

Jetzt kann man sagen: “Ich mach das, ist es mir wert.”
Gehen wir also einen Schritt weiter.

Bei je 4 Modulen bringt der Drone Damage Amplifier II 747 DPS und der Federation Navy Drone Damage Amplifier 807 DPS. Das sind 50 DPS mehr als die T2 Module, kostet aber schon 500 Millionen ISK (Stand 17.12.2020) und ebenfalls rund 50 DPS zu 3 den Faction Amps oder ~130 Millionen mehr.

Jetzt stellt sich die Frage sind 50 DPS mehr die 500 Millionen im Vergleich zu den T2 Modulen bzw. die 130 Millionen zu den 3 Faction Modulen wert?

NEIN!

Mir persönlich sind beide Schadenssteigerungen zu gering. Deshalb verwendet ich nur noch maximal drei T2 Module und fülle mit Tracking Mods auf. Diese ISK Ersparnis hat gleich mehrere Vorteile:

  • Ich kann mir mehrere Schiffe kaufen und bei verschiedenen Agenten je ein Schiff parken. (Agentenwechsel per Frig/Ceptor oder Clone Jump )
  • Die Schiffe sind so billig, dass sich ein ganken nicht mehr lohnt. Selbst die 320 Mio Ishtar droppt nur etwa 10 Millionen Loot.
  • Das Schiff hat sie früher amortisiert.

Und durch das mehr an Trackingmodulen kommt der theoretische Schaden auch komplett an. Und verpufft nicht in “nicht getroffen” bzw. “teilweise getroffen”.

bookmark_borderSkills und Skillpunkte

Die Skills, also Fertigkeiten, eines Charakters bestimmen, welche Schiffe und Module er verwenden kann und mit welcher Wirksamkeit.
Einige Fertigkeiten wirken sich auf mehrere Bereiche des Spiels aus, aber die meisten sind spezialisiert.

Man erreicht relativ schnell ein gutes Mittelmaß an Fertigkeiten in einem bestimmten Bereich. Was es auch neuen Spielern erlaubt, in diesem Bereich, mit langjährigen Spielern mitzuhalten. Um “Experte” in diesem Bereich zu werden, brauch sehr viel mehr Zeit.
Ebenso das brauchbare Mittel in vielen (oder sogar allen) Bereichen des Spiels zu erreichen. Um alle Fertigkeiten im Spiel bis zur maximalen Stufe zu trainieren, würde man fast drei Jahrzehnte kontinuierlichen Trainings benötigen.

Mit anderen Worten: Ältere Charaktere werden im Vergleich zu jüngeren Charakteren in mehr Bereichen des Spiels geübt sein.

Glücklicherweise sind Fertigkeiten kumulativ, wer einmal Zeit (Fertigkeitspunkte) in eine Fertigkeit investiert haben, verliert diese nie wieder. Was bedeutet, dass sich die Fähigkeiten des Charakters in einem oder mehreren Bereichen des Spiels kontinuierlich verbessern können, je nach Zielsetzung.

Skillgruppen

Alle Skills sind einer Gruppe zugeordnet welche dem Bereich ihrer Wirksamkeit entspricht

GruppeZweck
ArmorVerbesserung der Panzerung des Schiffs
Corporation ManagementBetrieb und Verwaltung einer Spielercorp
DronesNutzung und Verbesserung von Drohnen
Electronic SystemsNutzung und Verbesserung von E-War Modulen/Schiffen
EngineeringVerbesserung von CPU, Powergrid, Capacitor des Schiffs
Fleet SupportNutzung von Command Bursts in Flotten
GunneryVerwendung und Verbesserung von Turmwaffen
MissilesVerwendung und Verbesserung von Lenkwaffen
NavigationVerbesserung der Flugeigenschaften des Schiffs
Neural EnhancementVerwendung von Implanten, Sprungclonen und Boostern
Planet ManagementNutzung und Verbesserung von planetarer Interaktion
ProductionHerstellung von Schiffen und Items
Resource ProcessingAbbau und (Wieder-)Aufbereitung von Rohstoffen.
RiggingVerwendung und Malusreduktion von Schiffseinbauten
ScanningVerwendung von Scan und Hacking Items
ScienceForschung und Entwicklung
ShieldsVerbesserung der Schilde
SocialVerbesserung der Interaktion mit NPCs
Spaceship CommandVerwendung der einzelnen Schiffsklassen.
Structure ManagementAufbau und Verwaltung von POSen and Citadels.
SubsystemsNutzung und Verbesserung von Subsystem (T3 Kreuzer)
TargetingVerbesserung um mehr Ziele schneller und weiter entfernt aufschalten zu können. .
TradeZugang und Kostenreduktion beim Handel im Markt.

Magic 14

Die wichtigsten Skills aus diesen Gruppen, welche auf alle Schiffe wirken und die Basis für deren sinnvollen Einsatz bilden, nennt man Magic 14.

Skillfür Level 4für Level 5
CPU Management45.255 SP256.000 SP
Power Grid Management45.255 SP256.000 SP
Capacitor Management135.765 SP768.000 SP
Capacitor Systems Operation45.255 SP256.000 SP
Mechanics45.255 SP256.000 SP
Hull Upgrades90.510 SP512.000 SP
Shield Management135.765 SP768.000 SP
Shield Operation45.255 SP256.000 SP
Long Range Targeting90.510 SP512.000 SP
Signature Analysis45.255 SP256.000 SP
Navigation45.255 SP256.000 SP
Evasive Maneuvering90.510 SP512.000 SP
Warp Drive Operation45.255 SP256.000 SP
Spaceship Command45.255 SP256.000 SP
Gesamt Skillpunkte950.355 SP5.376.000 SP

Hier kann man schön sehen, dass eine gute Grundlage (Level 4) viel schneller erreicht werden kann, als Perfektion (Level 5). Es macht daher Sinn, diese Skills erst mal komplett auf Level 4 zu skillen. Die benötigten SP entsprechen etwa der Million SP aus dem Werbelink.

Rigging

Die Skills rund um die Rigs (Schiffseinbauten) werden häufig vernachlässigt. Ein Fehler, denn die Mali durch Rigs sind erheblich.

Beispiel:
Der Medium Projectile Collision Accelerator I erhöht den Power Grid Bedarf der 1400mm Howitzer Artillery II auf einer Tornado von 161 MW(x 8, 1.288) auf 177 MW(x 8, 1.416) JE Turm.
Die Tornado hat 8 Türme, man verliert also ohne Skills 128 MW, etwa 9% des gesamten Power Grids.
Mit Projectile Weapon Rigging auf 5, verringert sich der PG Bedarf auf 169 MW, also nur die Hälfte, was einem etwas mehr Raum zum Fitten gibt.

Es empfiehlt sich also die Skills, der persönlich meistgenutzten Rigs, auf 4, besser 5, zu skillen.

Vergessene Skills

Am Anfang hat man soviel zu skillen, dass einem schon mal ein Skill durchrutschen kann.
Doch bei einigen Skills wirkt sich ihr fehlen über längere Zeit aus.

ConnectionsErhöht das Ansehen bei allen Corps bei denen man mehr als 0.0 Standing hat.
Criminal ConnectionsErhöht das Ansehen bei allen Piraten Corps (Guristas, Angel, Blood Raider…)
DiplomacyErhöht das Ansehen bei allen Corps bei denen man weniger als 0.0 Standing hat.
Distribution ConnectionsErhöht die LP bei Logisitk Agenten
Mining ConnectionsErhöht die LP bei Mining Agenten
Security ConnectionsErhöht die LP bei Security Agenten
NegotiationErhöht die ISK Auszahlung bei ALLEN Agenten
SocialErhöht den Standingzuwachs bei ALLEN Agenten
Fast TalkErhöht die Steigerung des Sicherheitsstatus.
Advanced Infomorph PsychologyErhöht die Anzahl der Sprungclone um Einen, benötigt Infomorph Psychology V.
Biology20% Bonus je Skilllevel auf die Laufzeit von Boostern
CyberneticsErmögliche die Nutzung von Implantaten. Je höher um so stärke Imps sind möglich.
Infomorph PsychologyErhöht die Anzahl der Sprungclone um Einen je Skilllevel
Infomorph SynchronizingReduziert die Wartezeit für erneute Klonejumps um 1 Stunde je Skillstufe.

Wer PVE Missionen fliegt hat zu Beginn kein Ansehen bei den NPC, ein schnellerer Zuwachs ist hier also essensiel, deshalb Sozial skillen. Auch ist das ISK knapp, Negotiation und (Security-)Connections skillen.

Und Skillpunkte kann man nie genug haben, deshalb Biology auf 4 besser 5 skillen. Geschenkte Skillbooster laufen dann (Level 5) doppelt so lange und bringen so mehr SP.

Es zwickt und zwackt beim Fitten.

Ab und an sieht man ein fremdes Fitting und wundert sich warum man es selbst nicht fliegen kann. Ein paar Ursachen und Möglichkeiten das zu beheben sind hier. Außer dem haben die meisten Module mehrere Metavarianten zum Beispiel:

  • Damage Control I 25 TF 1 MW
  • Damage Control II 30 TF 1 MW
  • IFFA Compact Damage Control 20 TF 1 MW

Wen mangels CPU weder ein T1 noch ein T2 Damage Control in Frage kommen, einfach den IFFA einbauen.

bookmark_borderFleet Commands – was will der FC von mir?

In Flotten verwendet Fleet Commander (FC) eine Reihe von (Kurz-) Befehlen um die Piloten in ihre Flotte zu koordinieren. Da diese Kommandos in Flotten selten/nicht erklärt werden und Übungsflotten oft unproduktiv sind, hier die wichtigsten Befehle als Übersicht.

advance
Springe durch das nächste Gate einer zuvor benannten Route, und warpe im neuen System zum nächsten Gate und warte da.

align (to) <Ziel> / <broadcast>
Richte dich auf das benannte Ziel bzw. das im Flottenverlauf gebroadcastete Ziel aus.

<Art> anchor <Pilotenname> (at <Zahl>)
Die Art (DPS, Logis, E-War…) der Schiffe soll die Entfernung von (meist 1000m) zum benannten Piloten halten.

burn back to gate
so schnell wie möglich zurück zum Gate fliegen (AB und MWD an / außer dies wurde ausdrücklich verboten)

de aggress (de aggress)
sofort Waffen und sonstigen Offensivmodule ausschalten, um den Waffentimer abklingen zu lassen.

gate is red
Auf der anderen Seite des Gates sind Feinde.

hold cloak
nach dem Springen durch das Gate NICHT bewegen und den Gatecloak so lange wie möglich halten

hold on contact
sobald du das Ziel (meinst ein Sprungtor) erreicht hast, NICHT durchspringen.

jump ( jump, jump)
springe durch das Sprungtor ins Nachbarsystem.

jump on contact
sobald du das Sprungtor erreicht hast, durchspringen.

lock <Ziel>, e-war only (guys)
das genannte Ziel aufschalten, und NUR E-War anwenden, dass möglichst viele Spieler auf den Kill kommen.

make best speed <Ziel>
Jeder soll selbst so schnell wie möglich, zum benannten Zielsystem fliegen.

propmods on (one cycle)
Den Aferburner(AB) oder Microwarpdrive(MDW) (für einen Durchlauf) einschalten

rolling safe <Pilot>
der Anker wird an einen Interceptor oder ein anderes schnelles Schiff gegeben und sobald dieser 150km von dir weg ist, warpst du auf diesen, immer wieder, bis der FC andere Kommandos gibt.

scatter / get out / warp out
jeder soll so schnell wie möglich, selbstständig, vom Grid warpen. (weil irgend was schiefgegangen ist.)

set destination <Ziel>
Kurs setzen nach

warp to <Ziel>, (and hold)
warpe zum benannten Ziel. (und warte da).

warp to <Spielername/Gate/Station/Cyno…> at <Zahl>
warpe zum benannten Ziel auf die genannte Entfernung, “at 10” heißt auf 10 km warpen.