bookmark_borderShuttle Trick

In den Triglavian Minor Victory Low Sec Systemen sterben regelmäßig unerfahrene Miner an den zwei Entropic Disintegrator Werposts in den Belts (die Gates haben auch zwei). Diese beschießen alle was in den Belt warpt und damit meine ich wirklich alles. “Normale” Sentry Guns an Stationen und Gates ignorieren NPCs unabhängig vom Standing oder dem Sicherheitsstatus des Systems. Die Werposts zerstören sie. Warum ist das interessant? Nun Named NPC, Clone Soldier, Faction Spawns… alle sterben, das heißt man muss als Spieler nur in sicherem Abstand abwarten und looten, sobald die Werposts ihren Job gemacht haben.

Vorbereitung

Hierfür brauch man genau 2 Dinge:

  • 1 Shuttle (oder ein Schiff mit weniger als 2 Sekunden Ausrichtezeit)
  • Zeit

Um den Ablauf zu vereinfachen braucht man in jedem Belt einen Ping Spot. Auf mindestens 600km, sonst zerlegen einen die Werposts instant, wenn man kurz nicht aufpasst. Hierfür öffnet man mit strg+b das Bookmark Menu, warpt man auf den jeweiligen Belt auf 100km und sobald man den Grid (Guns, NPC, Erze) sieht, speichert man das Bookmark unter dem Beltnamen oder Belt 01 bis Belt xx vom Topbelt im Overview bis zum Bottom Belt. Sobald jeder Belt einen solchen Ping hat, warpt man sie nacheinander ab. Und sobald ein interessantes Wrack auf dem Grid erscheint, kann man es vom Ping direkt anwarpen und looten. Durch die Werposts kann man die Wrack NICHT auf dem Grid anfliegen.

Die Systeme

Nachfolgend die Systeme incl. der Anzahl an Belts:

SystemRegionSec StatusBelts
ReitsatoBlack Rise0.216
VaaralenBlack Rise0.34
HirriBlack Rise0.34
HikkokenBlack Rise0.319
SotrenzurHeimatar0.39
TaisyLonetrek0.35
AthounonPlacid0.110
OrdatTash-Murkon0.33
ManjonakkoThe Citadel0.39
AkoraThe Forge0.32
ObeThe Forge0.33

Zielgruppe

Weder das Anlegen der Pings noch das Fliegen des Shuttles erfordern viele Skills oder große Übung, das Ganze kann also auch von einem ein Tag alten Char erledigt werden. Und damit ist die Zielgruppe auch schon benannt. Man findet etwa alle 20 Minuten einen Clone Soldier (Tag kostet 8-15 Mio), was für ältere Spieler kein überragendes Einkommen darstellt, einem Neulingen aber ordentlich das Wallet füllt. Und wenn man dann tatsächlich eine Faction Spawn findet und sich ein 150 Mio Faction Modul oder gar ein Officer Modul einsteckt….

bookmark_borderWormhole

oder zu deutsch Wurmlöcher sind seit Apocrypha bzw. Rhea (Thera…) im Spiel. Und sorgen vor allem bei Neuen Spielern für Verwirrung, den ein Wurmloch kann sowohl den Eingang, als auch das bzw. die Systeme dahinter bezeichnen.

WH Eingang

Ähnlich wie ein Sprungtor stellt ein Wurmloch Eingang die Verbindung zwischen zwei Systemen her, ungleich einem Sprungtor, welches Art und Umfang der Schiffe nicht begrenzt, ist durch die jeweilige Art des Wurmlochs dessen Lebensdauer, Sprungmasse und Gesamtmasse unterschiedlich. Echte Wurmlochprofis erkennen all das am Aussehen des WH.

Doch der Reihe nach, hat man einen Eingang mit Core Scanner Probes erscannt und ist hin gewarpt, gibt der Infotext des Wurmloch Aufschluss über das Zielsystem:

InfotextZiel System ist ein
This wormhole seems to lead into Unknown parts of space.C1/C2/C3
This wormhole seems to lead into Dangerous Unknown parts of space.C4/C5
This wormhole seems to lead into Deadly Unknown parts of space.C6
This wormhole seems to lead into High Security parts of space.High Sec System
This wormhole seems to lead into Low Security parts of space.Low Sec System
This wormhole seems to lead into Null Security parts of space.Null Sec System
This wormhole seems to lead into Triglavian Space parts of space.System in Pochven

die verbleibende Lebenszeit:

InfotextDas Wurmloch besteht noch für
This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay
and should last at least another day
mehr als 24 Stunden
This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day4 bis 24 Studen
This wormhole is reaching the end of its natural lifetimeweniger als 4 Stunden

die verbleibende Sprungmasse:

InfotextVon der Sprungmasse verbleiben noch:
This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through itmehr als 50%
This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it,
but not to a critical degree yet
zwischen 50% and 10%
This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapseweniger als 10%

sowie die maximale Größe der Schiffe, welche das WH passieren können:

InfotextDieses Wurmloch kann von… benutzt werden.
Very large ships can pass through this wormholeallem was kleiner ist als Titans und Supercarrier.
Larger ships can pass through this wormholeSchlachtschiffen, Orcas, und allem was kleiner ist
Up to medium size ships can pass through this wormholeBattlecruisern und allem was kleiner ist (+Nestor ohne Platten)
Only the smallest ships can pass through this wormholeFregatten und Zerstörer (+ HICs mit Closeing Fit)

Da Zielsystem, Lebenszeit und Schiffsgröße selbsterklärend sind..

Sprungmasse

Jedes Schiff hat eine Masse, diese wird, sobald es durch das WH springt, von der Gesamtmasse des WHs abgezogen, hat das WH keine Masse mehr, kollabiert es. Einige WH, mit einer Lebenszeit von mehr als 24h, regenerieren ihre Masse über die Zeit.

Beispiel: Springt eine Buzzard (T2 Caldari Covert Op) mit ihren 1.270.000 kg durch ein Z647, werden eben diese 1.270.000 kg von den 500.000.000 kg des WH abgezogen. Sind vorher schon Schiffe durch das WH gesprungen und der “Massepool” (Stable Mass) fällt durch den Sprung unter 0, kollabiert das WH.

Beispiel2: Versucht eine Sin (T2 Gallente Black Op) mir ihren 141.700.000 kg durch das Z647 zu springen, sagt das WH: “nö du bist mir zu dick” und lässt sie nicht durch, denn die maximale Sprungmasse, welche die erlaubte Schiffsgröße bestimmt, liegt nur bei 62.000.000 kg und damit unter der Masse der Sin.

Wurmloch Systeme

Unterscheiden sich vom bekannten Raum (k-Space) vor allem durch zwei Dinge:

  • Sie haben keinen aktiven Local, und Spieler erscheinen dort nur, wenn sie was schreiben.
  • Sie haben keine Sprungtore, der Zugang erfolgt somit ausschließlich über die WH Eingänge.

aus diesem Grund haben Wurmloch Systeme feste Eingänge, sogenannte Statics, deren Ziel wechselt zwar regelmäßig, die Art des Ziels bleibt gleich:

C1C2C3C4C5C6
Z060
J244
N110
B274 & Z647
B274 & O477
B274 & Y683
A239 & D382
E545 & N062
E545 & R474
D845
U210
K346
P060
N766
C247
X877
H900
U574
Y790
D394
M267
E175
H296
V753
Q317
G024
L477
Z457
V911
W237

Ein C2 mit einem B274 und Z647 Static, hat also immer einen Ausgang in ein High Sec (B274) und einen C1 (Z647) System, die Systeme wechseln, die Art der Systeme nicht.

Das C steht für “Class” da Wurmloch Systeme nach Schwierigkeitsklasse (C1 bis C6) sortiert wurden. Seit Rhea gibt es zusätzliche Klassen und Spezialsysteme wie Shattered oder Drifter Wormhole sowie das einzige WH mit NPC Stationen Thera, all das hat die Klassen C12 bis C18 hinzugefügt.

Einige WHs verbinden auch K-Space, also nicht WH Systeme miteinander, direkt miteinander.

Wurmloch Effekte

Einige der Systeme haben “Spezialeffekte”, deren Stärke sich, abhängig von der WH Klasse, auf die Schiffsattribute auswirken:

PulsarC1C2C3C4C5C6
Shield Capacity30%44%58%72%86%100%
Armor Resists-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Capacitor Recharge Time-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Signature Radius30%44%58%72%86%100%
NOS & Neut Drain Amount30%44%58%72%86%100%
Black HoleC1C2C3C4C5C6
Missile Velocity15%22%29%36%43%50%
Missile Explosion Velocity30%44%58%72%86%100%
Ship Velocity30%44%58%72%86%100%
Stasis Webifier Strength-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Inertia15%22%29%36%43%50%
Targeting Range30%44%58%72%86%100%
Cataclysmic VariableC1C2C3C4C5C6
Local Armor Repair Amount-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Remote Armor Repair Amount30%44%58%72%86%100%
Local Shield Repair Amount-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Shield Transfer Amount30%44%58%72%86%100%
Capacitor Capacity30%44%58%72%86%100%
Capacitor Recharge Time15%22%29%36%43%50%
Remote Cap Transmitter Amount-15%-22%-29%-36%-43%-50%
MagnetarC1C2C3C4C5C6
Damage30%44%58%72%86%100%
Missile Explosion Radius15%22%29%36%43%50%
Drone Tracking-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Targeting Range-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Tracking Speed-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Target Painter Strength-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Red GiantC1C2C3C4C5C6
Heat Damage15%22%29%36%43%50%
Overload Bonus30%44%58%72%86%100%
Smart Bomb Range30%44%58%72%86%100%
Smart Bomb Damage30%44%58%72%86%100%
Bomb Damage30%44%58%72%86%100%
Wolf RayetC1C2C3C4C5C6
Armor HP30%44%58%72%86%100%
Shield Resist-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Small Weapon Damage60%88%116%144%172%200%
Signature Radius-15%-22%-29%-36%-43%-50%

In diesen Systemen ist mit hochspezialisierten Schiffen zu rechnen, da die Bewohner den Heimvorteil zu nutzen wissen.

Geld verdienen im WH

Im WH kann man auf verschiedene Art Geld verdienen, alle liefern jedoch Rohstoffe für die T3 Produktion. Die Herstellung von Strategischen Kreuzer (z.B. Tengu) und Tactical Destroyer (z.B. Jackdaw).

  • Gas Sides: für die T3 Produktion, Kampfbooster und seit neuestem auch für die Herstellung von Faction-, Capital- und Schlachtschiffen. (Gasabbau) Diese sind ab C4 stark bewacht.
  • Data Sites: Enthalten Container mit Datacores und anderem Loot. Ab und zu findet man dort auch Talocan Wreck deren Salvage enthalt “Ancient Hull sections” aus welchen man T3 BPCs herstellen kann. Diese Sides sind zum Teil sehr schwer (NPC Capitals) bewacht.
  • Relic Sides: Enthalten Container mit “Ancient Relics” diese brauch man für die Herstellung von T3 Blueprints. Diese Sides sind zum Teil sehr schwer (NPC Capitals) bewacht.
  • Anomalien: Kampf Sides welche Sleeper Loot droppen. Diese können ebenfalls schwer bewacht sein.

Wer sich die alle Sides genau ansehen möchte, kann sie sich im EVE Sister Core Scanner Probe Wiki im Detail durchlesen. Dies ist allen zu empfehlen, welche in kleinen unbewaffneten Schiffen unterwegs sind. Sleeper sind ziemlich humorlos. 😉

Quellen

Dieser Beitrag ist, in Teilen, dem EVE Uni Wiki entnommen

bookmark_borderFaction Warfare

Seit 2008 und der Empyrean Age Expansion können Kapselpiloten an diesem PVE/PVP Mischcontent teilnehmen und auf Seiten einer der 4 Empire Fraktionen für ISK, Loyalitätspunkte und Faction Standing kämpfen. Es stehen Amarr und Caldari auf der einen, gegen Minmatar und Gallente auf der anderen Seite. Wobei Amarr und Minmatar sowie Caldari und Gallente die jeweils direkten Gegner sind. Daraus ergeben sich die folgenden Schlachtfelder:

Amarr gegen Minmatar
Caldari gegen Gallente

Wobei sich der Kriegszustand gegen Spieler und NPCs der beiden Gegnerfraktionen nicht auf diese Systeme begrenzt. Man kann auch im High Sec Spieler abschießen bzw. abgeschossen werden.

Komplexe

liegen hinter einem Beschleunigungstor (siehe verwendbare Schiffe) und bestehen aus einem Eroberungspunkt und einem Eroberungsradius. Solange nur Schiffe der eigenen oder verbündeten Fraktion in diesem sind, läuft der Eroberungstimer bis zur Eroberung des Komplexes. Verteidigt man einen Komplex zählt dieser rückwärts.

TypZeit bis zur Eroberungverwendbare SchiffeNPC Verteidiger
Novice10 minTech 1 und Faction FrigsFrigate
Small15 minFrigs (T1/T2) und Zerstörer (T1/T2)Destroyer
Medium20 minalles Vorgenannte, plus Kreuzer (T1/T2)Cruiser
Large20 minalle SubcapitalsBattlecruiser
Open20 minalle SchiffeBattlecruiser

Die Systeme werden durch erobern von Komplexen verwundbar, jeder erfolgreich eroberte Komplex gibt unabhängig von der Größe 20 “Siegpunkte”. Nach 150 eroberten Komplexen oder 3000 gesammelten Siegpunkten wird das I-Hub (25 Mio HP) verwundbar und kann angegriffen werden. Es sei denn die Verteidiger haben ebenfalls Komplexe erobert, in diesem Fall muss der Vorsprung der Angreifer 3000 Siegpunkte betragen, wobei meistens 100 Siegpunkte mehr gefarmt werden, um einen gewissen Puffer während das Angriffs auf den I-Hub zu haben. Denn sollten die Verteidiger den Vorsprung unter 3000 Siegpunkte drücken, wird das I-Hub wieder unverwundbar und aller Schaden repariert, auch wenn es gerade beschossen wird. Die Systemübernahmen der letzten 14 Tage geben einen Überblick wer, wo, welches System gewonnen bzw. verloren hat.

I-Hub

Die I-Hubs im Faction Warefare können ähnlich den I-Hubs im Null Sec verbessert werden, hierfür müssen jedoch kein Upgrades gebaut und eingesetzt werden. Die Spieler “opfern” hierfür ihre im Faction Warfare erflogenen LP:

  • Level 1: 40,000 LP
  • Level 2: 60,000 LP
  • Level 3: 90,000 LP
  • Level 4: 140,000 LP
  • Level 5: 200,000 LP
    • Es sind bis zu 300,000 LP Puffer möglich, um im Falle eines Angriff den sofortigen Abfall auf Stufe 4 zu verhindern

Dabei werden mit steigender Tierstufe höhere Unterhaltskosten fällig, diese liegen zwischen 5 und 75% der gespendeten LP.

Faction Tiers

Die jeweilige Höhe der Tierstufe ist abhängig von der Anzahl der gehaltenen Systeme

  • Amarr-Minmatar: 70 Systeme (maximal 420 Punkte)
  • Caldari-Gallente: 101 Systeme (maximal 606 Punkte)

sowie der I-Hub Upgrades der gehaltenen Systeme. Ein System ohne Upgrades bringt einen Punkt, ein System auf Stufe 5 gibt 6 Punkte. Die Tierstufe ergibt sich aus dem Anteil an vorhandenen Gesamtpunkten in der Gefechtszone.

  • 0-20% der Punkte: Tier 1
  • 21-40% der Punkte: Tier 2
  • 41-60% der Punkte: Tier 3
  • 61-80% der Punkte: Tier 4
  • 81-100% der Punkte: Tier 5

Belohnungen

Abhängig von der Tierstufe steigt bzw. fällt die LP Auszahlung für das erobern eines Komplex bzw. die Zerstörung der I-Hubs:

Komplex GrößeTier 1
(-50%)
Tier 2
(base)
Tier 3
(+75%)
Tier 4
(+150%)
Tier 5
(+225%)
Novice5.000 LP10.000 LP17.500 LP25.000 LP32.500 LP
Small8.750 LP17.500 LP30.625 LP43.750 LP56.875 LP
Medium/Large12.500 LP25.000 LP43.750 LP62.500 LP81.250 LP
Open15.000 LP30.000 LP52.500 LP75.000 LP97.500 LP
I-Hub Zerstörung20.000 LP40.000 LP70.000 LP100.000 LP130.000 LP

Wobei das Erobern eine Komplexes in einem eigenen System nur 75% des obigen Betrags einbringt. Die gleiche Staffelung wirkt auch auf die Missionsbelohnung, sowie die Auszahlung für das Zerstören von Spielerschiffen der gegnerischen Fraktion (Grundwert= (Schiffswert-Versicherung+Fitting)/10000 ). Neben den LP bekommt man Faction Standing und dafür einen Rang der jeweiligen Fraktion. (ohne Funktion)

Rein und raus

Beitreten kann man sowohl als Spieler als auch als Corp/Allianz, hierfür muss man sich auf einer Station für den Faction Warfare einschreiben. (Für Corps der CEO/Direktor) Spieler treten, sofern sie aktuell keine Corprechte haben (dann 24h Pflichtwartezeit), sofort der jeweiligen Faction Warfare Corp bei:

  • Amarr: 24th Imperial Crusade
  • Caldari: State Protectorate
  • Gallente: Federal Defense Union
  • Minmatar: Tribal Liberation Force

Sowohl Spieler (unmodifiziert) als auch Corps und Allianzen müssen hierfür ein Standing höher als 0,0 zur jeweiligen Fraktion haben (Corp Ansehen). Fällt das Corp/Allianz Ansehen unter 0,0 wird einmal verwarnt, sollte es bei der nächsten Downtime nicht gehoben worden sein, wird die Corp/Allianz aus dem Faction Warfare ausgeschlossen.

Das (freiwillige) Verlassen erfolgt bei Spielern sofort, bei Corps und Allianzen dauert es bis zur nächsten Downtime.

Achtung: Der “enemy of the state” Flag wird nicht sofort entfernt, das heißt man kann auch bis zu 18h nach Verlassen des Faction Warfare noch von NPCs am Gate angegriffen werde.

Quelle

Dieser Beitrag ist, in Teilen, dem EVE Uni Wiki entnommen.

bookmark_borderWandertag

Wie versprochen die Wegpunkte der 4 Wandertage aus dem Walldeck Stream…

Amarr Wandertag

SystemRegionSehenswürdigkeit
AmarrDomainStartpunkt
AbandKadorQuarantined Blood Raider Sanctuary
MunoryKadorThe Bonfire
ZimseKadorMuseum Arcana
ZimseKadorImperial Administration Complex
NidupadKadorCarchatur Complex
NidupadKadorImperial Palace Complex
ChanounKadorGovernor’s Audience Chamber
GarisasKadorPort Maphante => Blood Raider Crypt
AphiKadorContested Amarr Sanguine Vaults
AphiKadorCivic Court Plaza
Kor-Azor PrimeKor-AzorEmperor Doriam II Memorial
Kor-Azor PrimeKor-AzorElder War Monuments
MoleaKhanidCapsuleer Cemetery (Molea II, Moon 1)
GezticKhanidMysterious Shuttle (Discovery Schnitzeljagt)
SafizonDomainWreck of the EF Seraph
ArdishapurDomainAmarr Mining Station
ShastalDevoidCity of God
Sarum PrimeDomainMekhios Graveyard
AmarrDomainThe Veldnaught
AmarrDomainAmarrian monument
AmarrDomainHonor Guard

Caldari Wandertag

SystemRegionSehenswürdigkeit
ErentaLonetrekGuristas Scout Outpost
VuorrassiLonetrekTerminus Stream
MalkalenLonetrekIshukone Corporation Factory Station (Malkalen V)
JosametoThe ForgeNugoeihuvi Information Center
SaisioThe ForgeJourney of Katia Sae Memorial
JakanervaThe ForgeIn honor of intrepid explorer Marcus Yeon
IshisomoThe ForgeNOH Recruitment Center
IshisomoThe ForgeRusty Ridge Mine
AirmiaThe ForgeGrand Crag Watch
AirmiaThe ForgeStation Foundation
SakkikainenThe ForgeFrontier Stockade
SakkikainenThe ForgeSettler’s Waystation
VahunomiThe ForgeCactus Mill Lookout
VahunomiThe ForgeAbandoned Astro Farm
FriggiThe ForgeSentinel Rise
FriggiThe ForgeBandit Outpost
FriggiThe ForgeClear Water Spring
OtitohThe ForgeDiamond Ace Den
OtitohThe ForgeDevil’s Dig Site
OtomainenThe ForgeRed Rock Outpost
JitaThe ForgeJita Memorial
Iyen-OurstaSinq LaisonRoden Center (eigentlich ne Gallente Side)

Gallente Wandertag

SystemRegionSehenswürdigkeit
DodixieSinq LaisonRoineron Aviviere (Start Gallente Arc)
LirsauttonEveryshoreMamo’s Backyard (VI Mond 1)
TolleEveryshoreImpetus Studios
YulaiGenesisYulai Graveyard
OrvollePlacidCounter-Intelligence Center
NoghereEssenceUnmarked Operation
CharmeroutEssenceMysterious Beacon
AlgogilleEssenceAlgogille Graveyard
LuminaireEssenceOperation Highlander Battleground
LuminaireEssenceCaldari Monument
LuminaireEssenceCaldari Prime Titan
LuminaireEssenceLuminaire Graveyard
FluekeleSinq LaisonCentral Administration
FluekeleSinq LaisonPend Insurance Storage Bin
AlsottobierSinq LaisonArid Park
BarmalieSinq LaisonEbony Tower
JoliaSinq LaisonGrand Future Information Center
ColelieSinq LaisonSurvey Station
DeltoleSinq LaisonYan Jung Ruins (VI Mond 1)
DeltoleSinq LaisonYan Jung Relic Site
DeltoleSinq LaisonMunicipal Junkyard

Minmatar Wandertag

SystemRegionSehenswürdigkeit
TvinkMetropolisThe Crystal Dust Compound
TvinkMetropolisMargin of Error
InderMetropolisDream Port
InderMetropolisRich Man’s Run
UriokMetropolisAssassin’s Overhang
UriokMetropolisInsurgent Encampment
UriokMetropolisCulture Recess
HjoramoldMetropolisMachine Head
BarkrikMetropolisThe Carnival
BarkrikMetropolisHyperbole Nexus
TraunMetropolisSister Camp
TraunMetropolisReclamation Wreck
TraunMetropolisThin Red Line
NakugardMetropolisThe Glass Edge
NakugardMetropolisJove Observatory
NakugardMetropolisThe Reactor Factory
AsgeirMetropolisAstrahus Exemplar Site
EramMetropolisSite One: Antiquus
YrmoriMetropolisForlorn Hope
PatorHeimatarEternal Torch
FrarnHeimatarBrutor Tribe Community Area (Start Minmatar Arc)
KronsurHeimatarAbandoned Mining Colony
TanooDerelikKrusual Mobile Library
TanooDerelikEmpress Catiz I Honor Guard
LanngisiMetropolisSanctum Psychosis
LanngisiMetropolisThe Asylum
LanngisiMetropolisProject Discovery Phase One Monument

Sehenswürdigkeiten im 0.0

Keine Route, nur die Sides, wer beim Scannen in der Nähe rauskommt, kann ja mal einen Abstecher machen.

SystemRegionSehenswürdigkeit
HY-RWOCatchAmarr Military Brigade
MY-W1VCatchFatimar Outpost
PPG-XCCloud RingAssilot
CX8-6KDelveBlood Reach
T-IPZBDelveShattered Planets
T-IPZBDelveT-IPZB Graveyard
C9N-CCEsoteriaSteve Memorial
K-X5AXFeythabolisMinecore
A8-XBWFountainYakura Harvesting Depot
Z8-81TImmenseaShattered Planets
B-R5RBImmenseaTitanomachy
3HQC-6Outer RingShattered Planets
EAWE-2StainShattered Planets
8V-SJJSyndicateSerpentis Distribution Outpost
35-RK9SyndicateShattered Planets
ZH3-BSTenalPioneerâ’s Sanctuary
BR-6XPVale of the SilentBlack Jack’s
G5ED-YVale of the SilentFirst Sergeant Hakiro’s Lookout
DUO-51Wicked CreekThe Tain

bookmark_borderFilament – Tütensuppencontent

Needlejack Filamente

Diese Filament bewegen die Schiffe einer Flotte von einem System, anhängig vom jeweiligen Typ, ein anderes System mit viel bzw. wenig Aktivität. Nach diesem Sprung haben alle Flottenmitglieder einen PVP-Timer. Mit aktivem PVP-Timer kann man kein weiteres Filament benutzen, ansonsten gelten die Einschränkungen der Tabelle. Vor dem Sprung muss die Sicherheitsstufe alle Flottenmitglieder auf gelb (oder rot) stehen. Gleichfalls können nur Subcaps bewegt werden. Die 5er Filamente droppen in Data-Sites als Item, die größeren 15er und 25er sind dort als Blaupausenkopie zu finden und müssen erst hergestellt werden.

  • Noise-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
  • Noise-15 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
  • Noise-25 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität

Tip: Wer in einem inaktiven System Relic und Data Sites machen will, dass wäre die Abkürzung.

  • Signal-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
  • Signal-15 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
  • Signal-25 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität

Tip: Wer spontan PVP machen möchte, ohne lange Anreise und viel suchen, dass wäre die Abkürzung.

Abyssal Filamente

Diese Filamente fungieren als Schlüssel in den Abyssal Deadspace. Dort habt ihr 20 Minuten Zeit alle Gegner in 3 Räumen zu töten und zu looten, schafft ihr es nicht, verliert ihr Schiff und Pod.

Der Filamentname setzt sich aus “Schwierigkeit”

StufeNameStrafstärke
0Tranquil0%
1Calm-30%
2Agitated-30%
3Fierce-30%
4Raging-50%
5Chaotic-70%
6Cataclysmic-90%

und “Wetter Typ” zusammen:

Wetter TypeStrafe (Stärke abhängig von der Stufe)Bonus
Electrical stormEM ResistCapacitor Recharge Time
Dark matter fieldTurret Optimal and Falloff Rangemaximum velocity (+50%)
Exotic particle stormKinetic ResistScan Resolution (+50%)
Plasma firestormThermal ResistArmor HP (+50%)
Gamma-ray afterglowExplosive ResistShield HP (+50%)

“Proving” Filamente

Filamente mit einem “Proving” im Namen gewähren Zugang zu PVP Arenen. Da die Filamente mit jedem Event (ca. jeden Monat) ausgetauscht werden, ist es schwer ein dauerhaftes Tutorial zu schreiben. je nach Event kann es ein 1vs1, 1vs5, 2vs2 … mit Frigs, Zerstörern, Kreuzern oder oder sein. Was das jeweilige Filament genau macht, schaut ihr am Besten in der Beschreibung ingame und dem Text zum jeweiligen Event auf CCP News nach.

Triglavian Filamente

In Pochven gibt es 3 Konstellationen Perun, Svarog und Veles, diese haben je ein “Home”, 2 “Border” und 6 “Internal” Systeme. Archee, Kino und Niarja sind die “Home” System ihrer jeweiligen Konstellation, es folgen die “Internal”, am Weitesten weg sind die “Border” Systeme. Die nachfolgenden Filamente werden zum Reisen von und nach Pochven benötigt:

Name des FilamentBeschreibung von Reiseziel und Flottengröße
Proximity-5 ‘Extraction’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System.
Proximity-15 ‘Extraction’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System.
Glorification-1 ‘Devana’ FilamentBewegt maximal 1 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-5 ‘Devana’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-15 ‘Devana’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Cladistic-5 ‘Krai Perun’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Perun” Konstellation
Cladistic-15 ‘Krai Perun’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Perun” Konstellation
Cladistic-5 ‘Krai Svarog’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Svarog” Konstellation
Cladistic-15 ‘Krai Svarog’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Svarog” Konstellation
Cladistic-5 ‘Krai Veles’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Veles” Konstellation
Cladistic-15 ‘Krai Veles’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Veles” Konstellation
Internal-5 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “internal” klassifiziertes System
Internal-15 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “internal” klassifiziertes System
Home-5 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “home” klassifiziertes System
Home-15 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “home” klassifiziertes System
Border-5 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “border” klassifiziertes System
Border-15 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “border” klassifiziertes System

Tip: Durch Kombination eines “rein nach Pochven”-Filaments und eines “raus aus Pochven, in ein Minor Victory System”-Filaments spart man sich viel Weg mit Waren aus dem Null.