In den Triglavian Minor Victory Low Sec Systemen sterben regelmäßig unerfahrene Miner an den zwei Entropic Disintegrator Werposts in den Belts (die Gates haben auch zwei). Diese beschießen alle was in den Belt warpt und damit meine ich wirklich alles. “Normale” Sentry Guns an Stationen und Gates ignorieren NPCs. Unabhängig vom Standing oder dem Sicherheitsstatus des Systems. Die Werposts zerstören sie. Warum ist das interessant? Nun Named NPC, Clone Soldier, Faction Spawns… alle sterben, das heißt man muss als Spieler nur in sicherem Abstand abwarten und looten, sobald die Werposts ihren Job gemacht haben.
Vorbereitung
Hierfür brauch man genau 2 Dinge:
1 Shuttle
oder ein Schiff mit weniger als 2 Sekunden Ausrichtezeit, wie die Wanderer Sunesis.
Zeit
Um den Ablauf zu vereinfachen, braucht man in jedem Belt einen Ping Spot. Auf mindestens 600km, sonst zerlegen einen die Werposts instant, wenn man kurz nicht aufpasst. Hierfür öffnet man mit strg+b das Bookmark Menu, warpt man auf den jeweiligen Belt auf 100km und sobald man den Grid (Guns, NPC, Erze) sieht, speichert man das Bookmark, unter dem Beltnamen oder Belt 01 bis Belt xx vom Topbelt bis zum Bottom Belt. Sobald jeder Belt einen solchen Ping hat, warpt man sie nacheinander ab. Und sobald ein interessantes Wrack auf dem Grid erscheint, kann man es vom Ping direkt anwarpen und looten. Durch die Werposts kann man die Wrack NICHT auf dem Grid anfliegen.
Die Systeme
Nachfolgend die Systeme incl. der Anzahl an Belts:
Weder das Anlegen der Pings noch das Fliegen des Shuttles erfordern viele Skills oder große Übung, das Ganze kann also auch von einem ein Tag alten Char erledigt werden. Und damit ist die Zielgruppe auch schon benannt. Man findet etwa alle 20 Minuten einen Clone Soldier (je 8-15 Mio), was für ältere Spieler kein überragendes Einkommen darstellt, einem Neulingen aber ordentlich das Wallet füllt. Und wenn man dann tatsächlich eine Faction Spawn findet und sich ein 150 Mio Faction Modul oder gar ein Officer Modul einsteckt….
oder zu deutsch Wurmlöcher sind seit Apocrypha bzw. Rhea (Thera…) im Spiel. Und sorgen vor allem bei Neuen Spielern für Verwirrung, den ein Wurmloch kann sowohl den Eingang, als auch das bzw. die Systeme dahinter bezeichnen.
Wurmloch Systeme unterscheiden sich vom bekannten Raum (k-Space) vor allem durch zwei Dinge:
Sie haben keinen aktiven Local, und Spieler erscheinen dort nur, wenn sie was schreiben.
Sie haben keine Sprungtore, der Zugang erfolgt somit ausschließlich über die WH Eingänge.
aus diesem Grund haben Wurmloch Systeme feste Eingänge, sogenannte Statics, deren Ziel wechselt zwar regelmäßig, die Art des Ziels bleibt gleich:
Ein C2 mit einem B274 und Z647 Static, hat also immer einen Ausgang in ein High Sec (B274) und einen C1 (Z647) System, die Systeme wechseln, die Art der Systeme nicht.
Das C steht für “Class” da Wurmloch Systeme nach Schwierigkeitsklasse (C1 bis C6) sortiert wurden. Seit Rhea gibt es zusätzliche Klassen und Spezialsysteme wie Shattered oder Drifter Wormhole sowie das einzige WH mit NPC Stationen Thera, all das hat die Klassen C12 bis C18 hinzugefügt.
Einige WHs verbinden auch K-Space, also nicht WH Systeme, direkt miteinander.
Wurmloch Effekte
Einige der Systeme haben “Spezialeffekte”, deren Stärke sich, abhängig von der WH Klasse, auf die Schiffsattribute auswirken:
Pulsar
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Shield Capacity
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Armor Resists
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Capacitor Recharge Time
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Signature Radius
30%
44%
58%
72%
86%
100%
NOS & Neut Drain Amount
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Black Hole
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Missile Velocity
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Missile Explosion Velocity
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Ship Velocity
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Stasis Webifier Strength
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Inertia
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Targeting Range
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Cataclysmic Variable
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Local Armor Repair Amount
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Remote Armor Repair Amount
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Local Shield Repair Amount
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Shield Transfer Amount
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Capacitor Capacity
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Capacitor Recharge Time
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Remote Cap Transmitter Amount
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Magnetar
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Damage
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Missile Explosion Radius
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Drone Tracking
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Targeting Range
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Tracking Speed
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Target Painter Strength
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Red Giant
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Heat Damage
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Overload Bonus
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Smart Bomb Range
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Smart Bomb Damage
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Bomb Damage
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Wolf Rayet
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Armor HP
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Shield Resist
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Small Weapon Damage
60%
88%
116%
144%
172%
200%
Signature Radius
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
In diesen Systemen ist mit hochspezialisierten Schiffen zu rechnen, da die Bewohner den Heimvorteil zu nutzen wissen.
Wurmlochsystemübersicht
Eine Übersicht aller Wurmlochsysteme mit ihren Effekten und statischen Ausgängen findet ihr hier:
Im WH kann man auf verschiedene Art Geld verdienen, alle liefern jedoch Rohstoffe für die T3 Produktion. Die Herstellung von Strategischen Kreuzer (z.B. Tengu) und Tactical Destroyer (z.B. Jackdaw).
Gas Sides: für die T3 Produktion, Kampfbooster und seit neuestem auch für die Herstellung von Faction-, Capital- und Schlachtschiffen. (Gasabbau) Diese sind ab C4 stark bewacht.
Data Sites: Enthalten Container mit Datacores und anderem Loot. Ab und zu findet man dort auch Talocan Wreck deren Salvage enthalt “Ancient Hull sections” aus welchen man T3 BPCs herstellen kann. Diese Sides sind zum Teil sehr schwer (NPC Capitals) bewacht.
Relic Sides: Enthalten Container mit “Ancient Relics” diese brauch man für die Herstellung von T3 Blueprints. Diese Sides sind zum Teil sehr schwer (NPC Capitals) bewacht.
Anomalien: Kampf Sides welche Sleeper Loot droppen. Diese können ebenfalls schwer bewacht sein.
Wer sich die alle Sides genau ansehen möchte, kann sie sich im EVE Sister Core Scanner Probe Wiki im Detail durchlesen. Dies ist allen zu empfehlen, welche in kleinen unbewaffneten Schiffen unterwegs sind. Sleeper sind ziemlich humorlos. 😉
Quellen
Dieser Beitrag ist, in Teilen, dem EVE Uni Wiki entnommen
Der hier beschriebene Faction Warfare existiert in dieser Form nicht mehr. Da es aber momentan wöchentliche Änderungen gibt, macht ein neues Tutorial leider noch keinen Sinn.
Seit 2008 und der Empyrean Age Expansion können Kapselpiloten an diesem PVE/PVP Mischcontent teilnehmen und auf Seiten einer der 4 Empire Fraktionen für ISK, Loyalitätspunkte und Faction Standing kämpfen. Es stehen Amarr und Caldari auf der einen, gegen Minmatar und Gallente auf der anderen Seite. Wobei Amarr und Minmatar sowie Caldari und Gallente die jeweils direkten Gegner sind. Daraus ergeben sich die folgenden Schlachtfelder:
Wobei sich der Kriegszustand gegen Spieler und NPCs der beiden Gegnerfraktionen nicht auf diese Systeme begrenzt. Man kann auch im High Sec Spieler abschießen bzw. abgeschossen werden.
Komplexe
liegen hinter einem Beschleunigungstor (siehe verwendbare Schiffe) und bestehen aus einem Eroberungspunkt und einem Eroberungsradius. Solange nur Schiffe der eigenen oder verbündeten Fraktion in diesem sind, läuft der Eroberungstimer bis zur Eroberung des Komplexes. Verteidigt man einen Komplex zählt dieser rückwärts.
Typ
Zeit bis zur Eroberung
verwendbare Schiffe
NPC Verteidiger
Novice
10 min
Tech 1 und Faction Frigs
Frigate
Small
15 min
Frigs (T1/T2) und Zerstörer (T1/T2)
Destroyer
Medium
20 min
alles Vorgenannte, plus Kreuzer (T1/T2)
Cruiser
Large
20 min
alle Subcapitals
Battlecruiser
Open
20 min
alle Schiffe
Battlecruiser
Die Systeme werden durch erobern von Komplexen verwundbar, jeder erfolgreich eroberte Komplex gibt unabhängig von der Größe 20 “Siegpunkte”. Nach 150 eroberten Komplexen oder 3000 gesammelten Siegpunkten wird das I-Hub (25 Mio HP) verwundbar und kann angegriffen werden. Es sei denn die Verteidiger haben ebenfalls Komplexe erobert, in diesem Fall muss der Vorsprung der Angreifer 3000 Siegpunkte betragen, wobei meistens 100 Siegpunkte mehr gefarmt werden, um einen gewissen Puffer während das Angriffs auf den I-Hub zu haben. Denn sollten die Verteidiger den Vorsprung unter 3000 Siegpunkte drücken, wird das I-Hub wieder unverwundbar und aller Schaden repariert, auch wenn es gerade beschossen wird. Die Systemübernahmen der letzten 14 Tage geben einen Überblick wer, wo, welches System gewonnen bzw. verloren hat.
I-Hub
Die I-Hubs im Faction Warefare können ähnlich den I-Hubs im Null Sec verbessert werden, hierfür müssen jedoch kein Upgrades gebaut und eingesetzt werden. Die Spieler “opfern” hierfür ihre im Faction Warfare erflogenen LP:
Level 1: 40,000 LP
Level 2: 60,000 LP
Level 3: 90,000 LP
Level 4: 140,000 LP
Level 5: 200,000 LP
Es sind bis zu 300,000 LP Puffer möglich, um im Falle eines Angriff den sofortigen Abfall auf Stufe 4 zu verhindern
Dabei werden mit steigender Tierstufe höhere Unterhaltskosten fällig, diese liegen zwischen 5 und 75% der gespendeten LP.
Faction Tiers
Die jeweilige Höhe der Tierstufe ist abhängig von der Anzahl der gehaltenen Systeme
sowie der I-Hub Upgrades der gehaltenen Systeme. Ein System ohne Upgrades bringt einen Punkt, ein System auf Stufe 5 gibt 6 Punkte. Die Tierstufe ergibt sich aus dem Anteil an vorhandenen Gesamtpunkten in der Gefechtszone.
0-20% der Punkte: Tier 1
21-40% der Punkte: Tier 2
41-60% der Punkte: Tier 3
61-80% der Punkte: Tier 4
81-100% der Punkte: Tier 5
Belohnungen
Abhängig von der Tierstufe steigt bzw. fällt die LP Auszahlung für das erobern eines Komplex bzw. die Zerstörung der I-Hubs:
Komplex Größe
Tier 1 (-50%)
Tier 2 (base)
Tier 3 (+75%)
Tier 4 (+150%)
Tier 5 (+225%)
Novice
5.000 LP
10.000 LP
17.500 LP
25.000 LP
32.500 LP
Small
8.750 LP
17.500 LP
30.625 LP
43.750 LP
56.875 LP
Medium/Large
12.500 LP
25.000 LP
43.750 LP
62.500 LP
81.250 LP
Open
15.000 LP
30.000 LP
52.500 LP
75.000 LP
97.500 LP
I-Hub Zerstörung
20.000 LP
40.000 LP
70.000 LP
100.000 LP
130.000 LP
Wobei das Erobern eine Komplexes in einem eigenen System nur 75% des obigen Betrags einbringt. Die gleiche Staffelung wirkt auch auf die Missionsbelohnung, sowie die Auszahlung für das Zerstören von Spielerschiffen der gegnerischen Fraktion (Grundwert= (Schiffswert-Versicherung+Fitting)/10000 ). Neben den LP bekommt man Faction Standing und dafür einen Rang der jeweiligen Fraktion. (ohne Funktion)
Rein und raus
Beitreten kann man sowohl als Spieler als auch als Corp/Allianz, hierfür muss man sich auf einer Station für den Faction Warfare einschreiben. (Für Corps der CEO/Direktor) Spieler treten, sofern sie aktuell keine Corprechte haben (dann 24h Pflichtwartezeit), sofort der jeweiligen Faction Warfare Corp bei:
Amarr: 24th Imperial Crusade
Caldari: State Protectorate
Gallente: Federal Defense Union
Minmatar: Tribal Liberation Force
Sowohl Spieler (unmodifiziert) als auch Corps und Allianzen müssen hierfür ein Standing höher als 0,0 zur jeweiligen Fraktion haben (Corp Ansehen). Fällt das Corp/Allianz Ansehen unter 0,0 wird einmal verwarnt, sollte es bei der nächsten Downtime nicht gehoben worden sein, wird die Corp/Allianz aus dem Faction Warfare ausgeschlossen.
Das (freiwillige) Verlassen erfolgt bei Spielern sofort, bei Corps und Allianzen dauert es bis zur nächsten Downtime.
Achtung: Der “enemy of the state” Flag wird nicht sofort entfernt, das heißt man kann auch bis zu 18h nach Verlassen des Faction Warfare noch von NPCs am Gate angegriffen werde.
Quelle
Dieser Beitrag ist, in Teilen, dem EVE Uni Wiki entnommen.
Diese Filament bewegen die Schiffe einer Flotte von einem System, anhängig vom jeweiligen Typ, ein anderes System mit viel bzw. wenig Aktivität. Nach diesem Sprung haben alle Flottenmitglieder einen PVP-Timer. Mit aktivem PVP-Timer kann man kein weiteres Filament benutzen, ansonsten gelten die Einschränkungen der Tabelle. Vor dem Sprung muss die Sicherheitsstufe alle Flottenmitglieder auf gelb (oder rot) stehen. Gleichfalls können nur Subcaps bewegt werden. Die 5er Filamente droppen in Data-Sites als Item, die größeren 15er und 25er sind dort als Blaupausenkopie zu finden und müssen erst hergestellt werden.
Noise-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
Noise-15 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
Noise-25 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
Tip: Wer in einem inaktiven System Relic und Data Sites machen will, dass wäre die Abkürzung.
Signal-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
Signal-15 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
Signal-25 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
Tip: Wer spontan PVP machen möchte, ohne lange Anreise und viel suchen, dass wäre die Abkürzung.
Da der Server die Aktivität, zwangsläufig, verzögert ermittelt, kann es während Zeitzonenübergängen zu “Fehlern” kommen. Man springt auf der Suche nach PVP ins Null und landet in einer Region deren Bewohner kurz vorher ins Bett gegangen sind. Oder sie sind grade von der Arbeit him gekommen, wo man in der Region eigentlich in Ruhe Relic/Data Sites farmen will.
Abyssal Filamente
Diese Filamente fungieren als Schlüssel in den Abyssal Deadspace. Dort habt ihr 20 Minuten Zeit alle Gegner in 3 Räumen zu töten und zu looten, schafft ihr es nicht, verliert ihr Schiff und Pod.
Der Filamentname setzt sich aus “Schwierigkeit”
Stufe
Name
Strafstärke
0
Tranquil
0%
1
Calm
-30%
2
Agitated
-30%
3
Fierce
-30%
4
Raging
-50%
5
Chaotic
-70%
6
Cataclysmic
-90%
und “Wetter Typ” zusammen:
Wetter Type
Strafe (Stärke abhängig von der Stufe)
Bonus
Electrical Storm
EM Resist
Capacitor Recharge Time
Dark Matter Field
Turret Optimal and Falloff Range
maximum velocity (+50%)
Exotic Particle Storm
Kinetic Resist
Scan Resolution (+50%)
Plasma Firestorm
Thermal Resist
Armor HP (+50%)
Gamma-Ray Afterglow
Explosive Resist
Shield HP (+50%)
Wer sich für das fliegen von Abyssals interessiert kann hier weiter lesen.
“Proving” Filamente
Filamente mit einem “Proving” im Namen gewähren Zugang zu PVP Arenen. Da die Filamente mit jedem Event (ca. jeden Monat) ausgetauscht werden, ist es schwer ein dauerhaftes Tutorial zu schreiben. je nach Event kann es ein 1vs1, 1vs5, 2vs2 … mit Frigs, Zerstörern, Kreuzern oder oder sein. Was das jeweilige Filament genau macht, schaut ihr am Besten in der Beschreibung ingame und dem Text zum jeweiligen Event auf CCP News nach.
Triglavian Filamente
In Pochven gibt es 3 Konstellationen Perun, Svarog und Veles, diese haben je ein “Home”, 2 “Border” und 6 “Internal” Systeme. Archee, Kino und Niarja sind die “Home” System ihrer jeweiligen Konstellation, es folgen die “Internal”, am Weitesten weg sind die “Border” Systeme. Die nachfolgenden Filamente werden zum Reisen von und nach Pochven benötigt:
Name des Filament
Beschreibung von Reiseziel und Flottengröße
Proximity-5 ‘Extraction’ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System, in relativer Nähe zum Pochven System.
Proximity-15 ‘Extraction’ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System, in relativer Nähe zum Pochven System.
Glorification-1 ‘Devana’ Filament
Bewegt maximal 1 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-5 ‘Devana’ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-15 ‘Devana’ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Cladistic-5 ‘Krai Perun’ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Perun” Konstellation
Cladistic-15 ‘Krai Perun’ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Perun” Konstellation
Cladistic-5 ‘Krai Svarog’ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Svarog” Konstellation
Cladistic-15 ‘Krai Svarog’ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Svarog” Konstellation
Cladistic-5 ‘Krai Veles’ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Veles” Konstellation
Cladistic-15 ‘Krai Veles’ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Veles” Konstellation
Internal-5 ‘Pochven’ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “internal” klassifiziertes System
Internal-15 ‘Pochven’ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “internal” klassifiziertes System
Home-5 ‘Pochven’ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “home” klassifiziertes System
Home-15 ‘Pochven’ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “home” klassifiziertes System
Border-5 ‘Pochven’ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “border” klassifiziertes System
Border-15 ‘Pochven’ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “border” klassifiziertes System
Tip: Durch Kombination eines “rein nach Pochven”-Filaments und eines “raus aus Pochven, in ein Minor Victory System”-Filaments spart man sich viel Weg mit Waren aus dem Null.