bookmark_borderLogistic – Logis – Fernreparatur

sind in EVE die “Heiler”, sie stellen die HP der Schild und Panzerung verbündeter Schiffe wieder her. Theoretisch auch die HP der Hülle, dies ist jedoch so ineffizient das es kein “Ding” ist.

Skills

Da Allianzen meist nur Armor oder Schild Schiffe fliegen reduzieren sich die nachfolgenden Skills auf die entsprechenden Skills plus Cap Transfer wenn die Logis als Cap Chain arbeiten. (Siehe weiter unten)

  • Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Shield Boosteren.
  • Capital Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Shield Boosteren.
  • Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Armor Repairern.
  • Capital Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Armor Repairern.
  • Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Capacitor Transmittern.
  • Capital Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Capacitor Transmittern.
  • Repair Drone Operation – 5% höhere Reparaturleistung von Repair Drones.

Zusätzlich haben Schiffskills wie Logistic Cruiser (-15% Capverbrauch je Level) einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität von Logistic Schiffen.

Module

Die nachfolgende Aufzählung gibt einen kurzen Überblick über die verfügbaren Module und ihre Attribute:

  • Remote Armor Repairer stellt die Panzerungs HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her.
  • Ancillary Remote Armor Repairer verbraucht Nanite Repair Paste und repariert fast doppelt so viele HP wie die T2 Version.
  • Mutadaptive Remote Armor Repairer stellt mit jedem Zyklus mehr Panzerungs HP des Zielschiffs wieder her.
  • Remote Shield Booster stellt die Schild HP des Zielschiffs zu Zyklusbeginn des Moduls wieder her
  • Ancillary Remote Shield Booster verbraucht Capacitor Booster Ladungen statt Schiffs Cap und repariert 40% mehr Schild HP als die T2 Version. Verbraucht jedoch ohne Ladungen 2,7 mal soviel Schiffs Cap wie die T2 Version.
  • Remote Capacitor Transmitter überträgt Schiffs Cap auf das Zielschiff, durch die Skill, Schiffs und Rig Bonis ist es möglich Cap Ladung aus dem Nichts zu erzeugen, da mehr Cap ankommt, als für die Modulaktivierung benötigt wurde.
  • Remote Hull Repairer stellen sehr langsam und unter enormen Cap Verbrauch die Hüllen HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her. (Und wird deshalb “nie” verwendet)
  • Remote Repair Dronen gibt es als small, medium und heavy Drohnen, jeweils für Schild, Panzerung und Hülle.
  • Remote Repair Augmentor reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairer auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit.
  • Egress Port Maximizer reduziert den Cap Verbrauch von Capacitor Transmittern.
  • Capacitor Control Circuit erhöht die Capladerate des Capvorrats.
  • Semiconductor Memory Cell vergrößert den Capvorrat.
  • Drone Repair Augmentor erhöht die Reparaturleistung von Logistic Drone reduziert jedoch die Gesamt CPU.
  • Inherent Implants ‘Noble’ Remote Armor Repair Systems RA-7xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairern um 1-6%.
  • Zainou ‘Gnome’ Shield Emission Systems SE-8xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Shield Boostern um 1-6%.
  • Savior Set Reduziert die Zyklusdauer von Remote Armor Repair Modulen.

Schiffe

Es gibt, von einigen Ausnahmen abgesehen, nur Fregatten und Kreuzer welche Fernreparaturboni besitzen:

FraktionRepariertCapchainT1 FregatteT2 FregatteT1 KreuzerT2 Kreuzer
AmarrPanzerungja InquisitorDeconAugororGuardian
CaldariSchildjaBantamKirinOsprey Basilisk
GallentePanzerungneinNavitasThaliaExequrorOneiros
MinmatarSchildneinBurstScalpelScythe Scimitar
TriglavianPanzerungneinRodivaZarmazd

(Spider Tank)

ist eine Spezialität der Triglavian, alle DPS Schiffe können Remotereparaturmodule fitten und so ihre Flottenmitglieder reparieren. Bei den anderen Fraktionen werden lediglich Nestor (Panzerung) und Dominix (Schild) ebenfalls als Spider-Tank geflogen. Diese Art des Tanks zu brechen ist wesentlich aufwändiger da die Logistik identisch mit der DPS Flotte ist. Es erfordert jedoch auch mehr Übung Ziele zu zerstören und gleichzeitig die eigene Flotte zu reparieren.

Hauptartikel

Logistik im Allgemeinen

Ob Schild oder Panzerung ist immer eine Frage der Umstände. Da Schildmodule zu Begin des Zyklus reparieren ist es einfacher den Moment des “jetzt brauch das Ziel HP” abzupassen. Bei Panzerungsmodulen passiert es häufiger das Module gestartet werden und die HP dann doch nicht benötigt werden oder zu spät gestartet werden und das Ziel stirbt bevor der Zyklus durch ist. Auch ein “Überreparatur” ist hier wahrscheinlicher, wenn mehrere Reparaturmodule auf dem Ziel aktiviert werden, aber am Ende der Modulzyklen auch wenige von ihnen ausgereicht hätten, um das Ziel wieder auf volle Gesundheit zu bringen.
Im Gegenzug benötigten die Panzerungsmodule erheblich weniger Kondensatorleistung als Schildmodule, und das nicht nur pro Zyklus, sondern auch pro hergestelltem HP. Was sie weniger empfindlich gegenüber feindliche Cap Neuts und Nosferatus macht.
Dafür wiederum haben die Schildmodule einen höheren “Alpha” sie reparieren pro Zyklus mehr HP, was es dem Feind schwerer macht, durch Volleys auf ein Schiff, dieses aus dem Spiel zu nehmen. Denn die Schild HP der Logistik stehen sofort und in großer Menge bereit dies zu kontern.
Beide Reparaturarten besitzen so etwas wie einen Stacking Malus, in englisch Diminishing Remote Assistance genannt, dieser wirkt jedoch erst bei etwa 100 aktiven Modulen auf dem gleichen Ziel, (Bzw. etwa 30 Capital Modulen). Aufgrund der dann bewegten HP ist dieser Verlust jedoch reine Theorie.

Cap Chain

Einige Schiffe besitzen einen Bonus für Cap Transfer, welcher z.B. auf der Basilisk dazu führt, dass der Large Remote Capacitor Transmitter II, welcher normalerweise 366 GJ zum Aktivieren benötigt, bei “all Skills V” nur noch 68,6 GJ benötigt, gleichzeitig aber weiterhin 351 GJ an ein anderes Schiff weiter gibt. Also pro Modul ein Nettogewinn von 282,4 GJ, welcher dann zum Aktivieren von, in diesem Fall, Remote Shield Boostern verwendet werden kann.

Um diesen Effekt voll auszunutzen werden in Cap Chain Flotten (Schiffe siehe Tabelle oben) je ein Remote Cap Transmitter auf die Logistik Piloten über und unter einem (Alphabetisch) im Logistik Channel weiter gegeben. So läuft der Cap durch die ganze Flotte und alle haben Netto mehr Energie zum Reparieren.

Vorausgesetzt die Flotte kann diese Chain aufrecht erhalten. Wird ein oder mehrere Schiffe gejammt oder zerstört, muss die Flotte entsprechend reagieren und den Cap Strom umleiten bzw. die Kette neu aufbauen. Aus diesem Grund verlassen Logistik Piloten besagten Logistik Channel nachdem sie zerstört wurden, so ist es für die verbleibenden Spieler einfacher, sich neu zu organisieren.

In der Flotte

Logistik Piloten reagieren grundsätzlich nur auf Broadcast im Flottenverlauf, dieser kann entweder über die Broadcast Buttons unten im Flottenmenu erfolgen:

oder über einen selbstgewählten Shortcut unter Navigation:

Flottenmitglieder welche so um Hilfe gebeten haben können auch direkt aus der Broadcast History / dem Flottenverlauf heraus, aufgeschaltet werden (Strg + Klick auf den Broadcast). Gleiches gilt übrigens für Zielansagen durch den FC.

bookmark_borderBeladung der Drone Bay

Das Basiswissen zu Drohnen ist Voraussetzung für den nachfolgenden Eintrag.

Drohnen jeder Rasse verursachen nur den Rassenschaden, also Wasp nur Kinetikschaden. Im PVE kann man jetzt vor jeder Mission die komplette Ladung der Dronen Bay austauschen, oder man fliegt mit allen Schadensarten, dann aber meist ohne Reserve Drohnen.

Beides widerstrebt mir, ersteres weil es mir zu viel Aufwand ist, letzteres, weil es dazu führt, mit dem komplett falschen Schaden auf NPCs schießen zu müssen. Abgesehen davon gibt es auch Missionen mit verschiedenen NPCs in jeder Stage, was das Ganze noch eine Stufe komplexer macht.

Lösungsansatz

NPCsPrimär LochSekundär Loch
Amarr EmpireEMThermal
Angel CartelExplosiv Kinetik
Blood Raiders EM Thermal
Caldari StateKinetikThermal
CONCORD Kinetik Thermal
Equilibrium of Mankind Kinetik
Gallente Federation Kinetik Thermal
Guristas Pirates Kinetik Thermal
Khanid Kingdom EM Thermal
Mercenaries Kinetik Thermal
Minmatar Republic Explosiv Kinetik
Mordu’s Legion Kinetik EM
Rogue Drones EM Thermal
Sansha’s Nation EM Thermal
Serpentis Kinetik Thermal
Triglavian Collective Explosiv Thermal

Anhand der Tabelle ist gut zu erkennen, dass die primäre Resistenzlöchern je Fraktion meist Kinetik gefolgt von EM sind. Und das sekundär Loch fast immer Thermal ist.

zweitbester Schaden

Man kann also immer Thermal Drohnen einpacken, was dann zwar nie den optimalen Schaden macht, aber aufgrund des höchsten Damage Modifikators, immer noch gute Ergebnisse erzielt.

Zweigleisig

Alternativ kann man auch schauen welche Missionen im Pool des jeweiligen Agenten sind. In Lanngisi bei Kiljavas Yaskasen (SoE) sind sehr viele Missionen mit Kinetik und ein paar mit EM Schaden als Primärloch. Es bietet sich also an die Drone Bay nur mit diesen beiden Schadensarten zu beladen.

bookmark_borderVon der Gewinnung zur Produktion – zweiter Anlauf

Im zweiten Anlauf werden einige Kritikpunkte beseitigt oder ihre Lösung in die nahe Zukunft verschoben.
“wir/unser…” bezieht sich auf CCP. 😉

Compression/Komprimierung

Die Komprimierung ist ein wichtiger Bestandteil der Ressourcenumverteilung, da sie eine deutlich bessere Logistik und einen besseren Handel ermöglicht. Wir wollen, dass dies eine Funktion der Industriekommandos ist, aber wir wollen auch, dass die Benutzererfahrung gut ist. Aus diesem Grund wird sich die Aktualisierung der Komprimierung bis Anfang 2022 verzögern, während wir die Implementierung neu bewerten. Bis dahin werden die bestehenden Kompressionsmethoden unverändert bleiben.

Miningeffizienz

Eines unserer Ziele in diesem Update war es, zu erläutern, was es bedeutet, ein Miner zu sein. Seit den Anfängen von EVE bestand der Bergbau darin, einige Fertigkeiten zu trainieren und eines der wenigen Schiffe zu fliegen, die als “die Besten” galten. Es gab keinen Raum für Optimierung oder Entscheidungsfindung, was im Grunde nicht das ist, worum es in EVE geht. Was das Feedback neuer Spieler angeht, so haben wir die Mechanik so geändert, dass Module mit geringer Ausbeute keinen Abfall haben und Module mit höherer Ausbeute mehr Abfall haben, entsprechend dem Paradigma, das mit den neuen Bergbaukristallen eingeführt wurde (siehe unten).

In Bezug auf den Industrieindex: Bergbauabfälle werden NICHT in die ADM-Berechnung einfließen.

Das Abfallprofil von Bergbaumodulen und Drohnen wird sich wie folgt ändern:

Abfallwahrscheinlichkeit

  • Tech-I-Module 0%
  • Tech II-Module 34%
  • ORE-Module 0%
  • Tech I Drohnen 0%
  • Tech II Drohnen 34%
  • Erweiterte Drohnen 40%
  • Excavator-Drohnen 60%

Benannte und einige Fraktionsmodule werden als Ausnahme von den oben genannten Profilen betrachtet und individuell aktualisiert.

Bergbaukristalle

Der Abbau mit Kristallen und die damit verbundenen Verarbeitungsfertigkeiten wurden nicht wesentlich aktualisiert, allerdings gab es einige kleinere Anpassungen. Wie bei allem in diesem Vorschlag sind diese Werte nicht endgültig und können vor der Veröffentlichung noch einmal überprüft werden.

In der folgenden Tabelle finden Sie eine vollständige Aufschlüsselung:

Hinweis: Bergbaukristalle für Monderze werden in der neuen Version enthalten sein. Sie werden die gleichen Werte haben wie die Asteroiden-Erzkristalle, wie in den Tabellen oben gezeigt.

Beispiel: Ein modulierter Strip Miner II mit einem Kristall des Typs A II hat einen Bonus von +80% auf die Abbaumenge, dieselbe Zykluszeit, aber eine zusätzliche Abfallwahrscheinlichkeit von +10% (insgesamt also 44%).

Änderungen an der Rorqual

Während wir die Rorqual vom absolut besten Solo-Bergbauschiff zu einer eher unterstützenden Rolle umwandeln, die PANIC, das Lagern von Schiffen, Fernreparatur, Boost und einen kräftigen Tank bietet, wollen wir sicherstellen, dass diese Schiffe auf dem Spielfeld einen ausreichenden Wert bieten.

Die folgenden Liste zeigen die Bonusänderungen auf der Rorqual und die Attributveränderungen auf den industriellen Kernmodulen (Indu Core), verglichen mit den aktuellen TQ-Werten:

Boni auf den Capital Industrial Skill: TQ => Neu
Zykluszeit der Drohne für den Eisabbau: -10% => -6%

Die Rorqual behält ihre 10%ige Ausbeute beim Drohnen-Erzabbau

Industrial Core I: TQ => Neu
CPU: 50 => 100
Stromnetz: 50.000 => 100.000
Bonus für maximale Geschwindigkeit der Drohne: 25% => 30%
Bonus auf die Ausbeute des Drohnenerzabbaus: 400% => 170%
Bonus auf die Reichweite von Command and Mining Foreman Burst: 150% => 200%

Industriekern II: TQ => Neu
CPU: 55 => 150
Stromnetz: 55.000 => 150.000
Bonus für maximale Geschwindigkeit der Drohne: 30% => 35%
Bonus auf die Ausbeute des Drohnenerzabbaus: 500% => 300%
Bonus auf die Abbauzeit des Drohneneisabbaus: -80% => -85%
Bonus auf die Burst-Stärke des Mining Foreman Burst: 36% => 40%
Bonus auf die Reichweite von Command and Mining Foreman Burst: 200% => 250%

Wir sind uns sicher, dass Einige von euch inzwischen auf Singularity die “Flottensprung-Option” für die Rorqual entdeckt haben. Dies ist ein WIP-Feature, und wir freuen uns darauf, euch bald mehr Einblicke zu geben!

Orca-Änderungen

Ähnlich wie bei der Rorqual wollen wir die Orca weiter entwickeln, damit sie einen Mehrwert für alle darstellt, während wir ihr immer noch eine lohnenswerte Ausbeute geben, um sie nicht zum AFK-Alt zu degradieren. Viele der Boni des Schiffes, werden von der Hülle in den neuen Compact Industrial Core verlagert:

Industrial Command Skill Bonuses: TQ => Neu
Zykluszeit des Drohneneisertrags: -10% => -2%

Rollenboni: TQ => Neu
Drohnen-Erzabbau-Ausbeute: 100% => entfällt
Drohnen-Eisabbau-Zykluszeit; 25% => entfällt

Kompakte Industriekerne: Tech I / Tech II

CPU: 50 / 75
Stromnetz: 100 / 150
Maximale Geschwindigkeit: -100% / -100%
Schaden der Drohne: 40% / 50%
Drohnen-HP: 40% / 50%
Drohnengeschwindigkeit: 10% / 12,5%
Drohnen-Erzabbau: 25% / 75%
Drohnen-Zykluszeit beim Eisabbau; -25% / -50%
Bonus auf die Burst-Stärke des Mining Foreman Burst: 10% / 15%
Bonus auf die Burst-Reichweite von Command and Mining Foreman: 75% / 100%
Remote Repair Impedance Bonus: -100% / -100%
Remote Assistance Impedance Bonus -80% / -80%
Zykluszeit der Shield Booster: -30% / -30%
Schild-Booster-HP-Bonus: 20% / 30%
Sensordämpfer-Widerstandsbonus: -75% / -80%
ECM-Widerstand: 100% / 100%
Zykluszeit des Moduls: 2,5 Minuten / 2,5 Minuten
Verbrauch an Heavy Water je Zyklus: 250 / 500

Mining Frigates & Porpoise

Alle vorgeschlagenen Änderungen an den Mining- und Expeditionfregatten, sowie der Porpoise, werden rückgängig gemacht, mit einer Ausnahme: Sie erhalten weiterhin zusätzlich die entsprechenden Gas-/Eisladeräume. Ninja-Mining als Karriere ist etwas, das wir absolut lieben, und wir haben nicht die Absicht, diesen Spielstil abzuschaffen. Vielmehr wollen wir weitere Spielstile ermöglichen.

Kryos

Der Mineralienladeraum der Kryos wir auf insgesamt 50.000 m³ erhöht.

Barges / Exhumers

Unser Ziel bei den Barges und Exhumern ist es, eine sinnvolle Auswahl zwischen Überlebensfähigkeit, Ertrag und Laderaum zu schaffen. Wir wissen jedoch, dass einige dieser Schiffe nicht ausreichend überlebensfähig sind. Zu diesem Zweck arbeiten wir eng mit dem CSM zusammen, um die EHP und den Abbauertrag von Barges und Exhumern sinnvoll zu erhöhen.

Barges und Exhumer die neuen Werte

Die Diagramme im folgenden Abschnitt, wurden mit den neuen Boni für Barges / Exhumer berechnet und befinden sich noch in der Testphase.

Unser Ziel ist die Angleichung der Rorqual- und Subcapital-Bergbauerträge. Nachfolgend die existierenden und geplanten Profile.

Quelle: EVE Online Forum (englisch / Stand 20.11.2021 ~1 Uhr)

bookmark_borderFittingfenster

Das Fittingfenster ist in drei Bereiche geteilt, links Fittings und Skins, in der Mitte das aktuelle Schiff bzw. die Simulation eines solchen und drumherum und rechts die entsprechenden Werte.

Fittings

ganz links sind die Fittings, im oberen Teil kann man Fittings unter Hulls & Fits filtern und suchen und mit “Hardware” sprich Modulen und Ladungen anpassen.

Hulls & Fits

Unter der Suche sind hier (von Links nach Rechts) die Buttons für:

  • Eigene Fittings: Alle Fittings, welche dieser Char gespeichert hat. (max. 250)
  • Corp Fittings: Alle Fittings, welche vom Fitting Manager/Direktor/CEO für die Corp gespeichert wurden. (max. 300)
  • Community Fittings: Zeigt alle “Einsteiger Fittings” der “Community”.
  • Current Hull: Zeigt alle Fittings für das aktuell ausgewählte Schiff.
  • Skills: Zeigt alle Fittings, welche man mit den aktuellen Skills fliegen kann. (Vorsicht: fehlt hier ein 23 Min Skill, wird das Fitting nicht angezeigt.)

Durch mehrfach Auswahl, können verschiedene Filter gleichzeitig angewandt werden. “Corp Fittings” und “Skills” schränkt auf alle Corp Fitting ein, welche der Char mit aktuellen Skills fliegen kann. Dass spart viele Fragen ala “FC was kann ich fliegen”, was diesen Zeit kostet und bei erfahrenen Spielern das Gefühl von “Betreutem Spielen” aufkommen lässt. Ein “FC ich hab grade die Corp Fittings gecheckt, ich könnte die Doktrin Drake mit Meta Werfen statt T2 fliegen, ist das ok.” Zeigt hier selbständiges Mitarbeiten und spart dem FC einen Haufen Zeit im Form-Up.

Hardware

Ist die Ingame Version von Pyfa, und ermöglicht es selbst Fittings zu erstellen, die Buttons filtern:

  • Low/Med/High- und Rig-Slots: Es werden jeweils nur Module für den jeweiligen Slotbereich angezeigt.
  • Drohnen: Reduziert das darunterliegende Auswahlmenu auf die Drohnen. (sic!)
  • Hull Restrictions: zeigt nur Module, welche auf der aktuellen Hülle(Schiff) verbaut werden können. (sehr nützlich!)
  • Resources: zeigt (nur in der Simulation) alle Module welche mit der/dem verbleibenden CPU/Power Grid verbaut werden könnten.
  • Skills: Zeigt alle Module, welche man mit den aktuellen Skills nutzen kann.

Die Ergebnisse der Filterung werden jeweils unter “Hulls & Fits” bzw. “Hardware” angezeigt. In den Fittings gibt es noch eine Besonderheit:

Das jeweils aktive Fitting/Schiff, wird in der Liste, mit einem grünen Pfeil markiert, so ist diese Gruppe schneller zu finden.

Speichern & Im und Export

Das jeweils aktive Fitting, kann über “Save as…” für den Char und, entsprechende Rechte vorausgesetzt, die Corp gespeichert werden. Über Im & Export können die Fittings aus dem Zwischenspeicher (Clipboard) importiert oder in diesen kopiert werden. Dies ist die Grundlage für das bearbeiten in Pyfa. Alternativ kann man die Fittings auch aus einer Datei importieren oder in einer solchen speichern. Dies ist dann relevant, wenn man keine freien Speicherplätze mehr im Char hat. Wobei ich hier Pyfa als Backup empfehle, da man dort alle Fittings auf einmal in einer Datei speichern und als Backup sichern kann. Zu gu­ter Letzt kann man hier auch alle Skills exportieren, welche das aktuell gewählte Fitting direkt benötigt. Es werden dabei jedoch immer Magic 14 unterschlagen, was dann zu Problemen mit CPU und Power Grid führt.

Das Fitting

Links oben

Durch klicken auf das kleine i, verrät es uns, dass der daneben stehende, frei wählbar, Name des Fittings “Drake”, falsch ist, und das Schiff hier in Wirklichkeit eine Nighthawk ist. Der Name kann in Chatkanäle und EveMails gezogen werden, um das Fitting mit anderen Spielern zu teilen. Darunter sind diverse “Fehlermeldungen”:

  • Weißes Ausrufezeichen: Zeigt echte oder vermeintliche “Fitting Fehler”, wenn man ein Armor Schiff Schild tankt, oder wenn ein Stacking Malus auf 3 Modulen die Effizienz der jeweiligen Waffen Upgrades verringert.
  • Gelbes Ausrufezeichen: Zeigt deutliche “Fitting Fehler”, wenn der Stacking Malus z.B. 4 Module betrifft.
  • Oranges Skillbuch: Hier fehlen Skills, welche genau, wird direkt mit Skillzeit angezeigt.

Rechts oben

öffnet die Simulation, siehe Fittings (weiter oben)

Rechts unten

Zeigt jeweils verbleibende und absolute CPU bzw. den Power Grid.

Links unten

Zeigt den (verbleibenden) Laderaum und die Drone Bay. Durch anklicken wird der Inhalt angezeigt.

Die Mitte

ist am Interessantesten, dann hier kann man nicht nur Fittings simulieren und erstellen, hier kann man auch feststellen warum Fittings nicht (mehr) funktionieren, ob generell oder für den Char.

Im Uhrzeigersinn, oben sind die High Slot Module, rechts darunter sind die Med Slot Module. Ganz unten sind die Low Slot Module und ganz Links sind die Rig Slots.

Wie die Module auf den jeweiligen Slots wirken und das möglichst optimal ist in den folgenden Post beschrieben:

Fitting – Schiffe (richtig) ausrüsten / Fitting – Beispiel / Travel Fitting

Wer Probleme beim Ausrüsten hat, kann zusätzlich hier nachsehen: Sitzt, passt, wackelt und hat Luft

Wer einen max Alpha Char zum Simulieren in Pyfa brauch wird hier fündig: Der Alpha aus der Dose

Die jeweiligen Module und Rigs sind aber nicht nur als Selbstzweck im Fitting, sie können, durch draufhalten der Maus und anklicken des dann erscheinenden i, auch weiter analysiert werden:

Alle veränderten Werte werden farblich hervorgehoben:

grün: Eigenschaft wurde durch Skills, Implantate oder andere Module verbessert.
orange: Mali des Moduls (i.d.R. bei Rigs) werden durch Skills leicht verbessert, sind aber noch nicht optimal.
rot: Eigenschaft unterliegt einem Malus, z.b. durch Rigs. Meist unter Fitting bei CPU oder Power Grid.

Das Gleiche geht auch bei Drohnen und Ladungen (Munition), diese können im Laderaum bzw. der Drone Bay ausgewählt und, über die Info, ebenfalls genauer analysiert werden. :

Schiffswerte

Ganz rechts sind die Schiffswerte als Summe von Skills, Schiffsboni, Modulwerten… aufgelistet:

Capacitor

der Capacitor zeigt den gesamt Cap und die Ladezeit von 0 auf 100% in Sekunden. Sowie die Laderate in GJ/s und ob das Schiff stabil läuft und wenn ja, mit wieviel Prozent am gesamt Cap. Wenn das Schiff nicht cap stable ist, steht hier die Zeit nach welcher der Capvorrat aufgebraucht ist; Und aktive Module nicht mehr aktiviert werden können.

Offense

Zeigt die gesamt DPS als Summe alle Waffen und Drohnen dahinter in Klammern mit Nachladezeit der Waffen, Ganz rechts steht der Alpha, der Schaden den eine Salve aller Waffen verursacht.

Wenn ein Gegner durch einen hoher Alpha aus dem Spiel genommen wird, ist der DPS vernachlässigbar.

Defence

Zeigt die effektiven Hit Points(EHP), also die Schiffs HP unter einbeziehen der Resistenzen.
Links oben ist ein Drop Down Menu in welchem die Reparaturrate von Schild, Panzerung und Hülle sowie die passive Schildladerate (Bild) zur Anzeige ausgewählt werden können. Darunter sind die HP Pools für Schild (inclusive Ladezeit von 0%), Panzerung und Hülle. Rechts daneben stehen die jeweils auf sie wirkenden Resistenzprofile für EM, thermal, kinetik und explosiv Schaden.

Resistenzen geben an wieviel Schaden negiert wird.
90% Resistenz bedeutet 10% des eingehenden Schadens werden vom jeweiligen HP Pool abgezogen.

Targeting

gibt die maximale Aufschaltreichweite des Schiffs an.
Eine hohe Sensorstärke verringert die Wahrscheinlichkeit gejammt und ausgescannt zu werden. Eine hohe Scanauflösung verringert die Aufschaltzeit von Zielen. Eine kleine Signatur erhöht die Zeit welche ein Gegner fürs Aufschalten benötigt und verringert die Chance ausgescannt zu werden. Sie verringert ebenfalls den eingehenden Schaden. Die Maximalen Ziele, nun ja, geben an wie viele Ziele man maximal aufschalten kann.

Navigation

Zeigt die Schiffsgeschwindigkeit in Meter pro Sekunde an.
Sowie die Schiffsmasse welche sich negativ auf Beschleunigung und Ausrichtezeit auswirkt. Positiv wirkt auf letzteres der hoher Inertia Modifier. Der Warpspeed gibt die Maximalgeschwindigkeit im Warp an. Und die danebenstehende Ausrichtezeit, ist die Zeit welche das Schiff benötigt, um in eben diesen zu gehen.

Drohnen

Zeigt den reinen Drohnenschaden (als DPS).
Sowie die (verbrauchte) Drohnen Bandbreite, die Drohnen Reichweite in km, und wie viele Drohnen aktiv sind. Über den Button “Manage Drones” kann man andere Drohnen als die vom System gewählten aus der Drone Bay zum simulieren auswählen.

Weiteres Wissen zu Drohnen gibt es hier: Drohnen

Preis

Steht ganz unten rechts und stimmt so gut wie nie. Durch ein drauf halten der Maus wird aufgeschlüsselt wie sich der Preis aus den Kosten für Module und Ladungen zusammensetzt. Der “Korb” daneben öffnet das Multi Buy und erlaubt es das gesamte Fitting (nach)zukaufen.

bookmark_borderVon der Gewinnung zur Produktion

Übersetzung der Highlights der Industrieänderungen für Q4 2021.

Achtung CCP weist ausdrücklich darauf hin das ALLE Werte nur dem Stand der aktuellen Planung entsprechen und NICHT so auf dem Server ankommen müssen.

Highlights

Verdoppelung der Ressourcenmenge von

  • Erz in Asteroidengürteln
  • Alle Omber-, Kernit- und Krokit-Mengen werden in Anomalien verdoppelt
  • Eisgürtel (zusätzlich zur vorherigen 200%igen Erhöhung)
  • Mykocerocin
  • Cytocerocin
  • Fullerin
  • Verdoppelung der Extraktionsrate auf allen Monden

Verringerung der PI-Materialien, die für bestimmte (sub-) capital Komponenten benötigt werden.
Halbierung des Wasserverbrauchs für Core Temperature Regulators
Erhebliche Verringerung der P4-Materialien bei Bau von Capital Komponenten

spezialisierter Gas- und Eisräume für

  • T1-Industrieschiffe
  • Expeditionsfregatten
  • T1 Barges
  • T2 Exhumer

Anhebung der Resistenzprofile aller Exhumer
Erhöhung der Basis-HP von Covetor und Retriever und Hinzufügen eines mittleren Slots

Hinzufügen neuer Gas Harvester für alle Minenschiffe und Exhumer
Einführung eines neuen kompakten Industriekerns für den Orca.

Hinzufügen von Kompression für

  • Mykocerocin
  • Cytocerocin
  • Fullerin
  • Mond-Erz

Verringerung der Wiederaufbereitungsfertigkeiten von 19 auf 6 und Rückerstattung von bis zu 13.568.000 Fertigkeitspunkten

Zusammenfassen aller Bergbaukristalle in die folgenden Kategorien:

  • Common / Gewöhnlich
  • Uncommon / Ungewöhnlich
  • Rare / Selten
  • Superior / Überragend
  • Abyssal
  • Mercoxit

Einführung von Bergbauabfällen (Englisch)

Hinzufügen neuer Varianten für jeden Bergbaukristall

  • Standard-Ausbeute
  • Höhere Ausbeute, hoher Abfall, weniger zuverlässig
  • Geringe Ausbeute, sehr hoher Abfall, sehr unzuverlässig

Quellen:

Einige der Änderungen und Werte in der Tabelle sind offensichtlich falsch bzw. verrutscht, dies wurde CCP bereits mitgeteilt.