bookmark_borderNullsec (Border) Rare Asteroids

Es gibt zwei relativ neue Belts im Null Sec bzw. im Übergang zum Null Sec. Sie enthalten neue Erze:

ErzPyeriteIsogenZydrineMegacyteVolumen (m³)
Mordunium800,1
Plum Mordunium840,1
Prize Mordunium880,1
Plunder Mordunium920,1
Ytirium2400,6
Bootleg Ytirium2520,6
Firewater Ytirium2640,6
Moonshine Ytirium2760,6
Eifyrium26616
Doped Eifyrium27916
Boosted Eifyrium29316
Augmented Eifyrium30616
Ducinium17016
Noble Ducinium17916
Royal Ducinium18716
Imperial Ducinium19616

welche sortenrein Pyerite, Isogen, Megacyte und Zydrine liefern. Und ab und an Ochre und Crokite Ateroiden in diverse Qualitätsstufen. Beide Belts spawnen, sobald sie komplett geminert wurden, sofort in einem Sonnensystem, was die jeweiligen Spawnvoraussetzungen erfüllt (siehe unten) wieder. Was heißt, wenn alle auch das “ekelige Mordunium” (O-Ton Miner) wegmachen, spawnt der Belt regelmäßig erneut vor der eigenen Haustür. Werden die Belts nicht geminert, despawnen sie erst nach einer Woche. Da es nur je 20 Belts gibt, sollte man es sich gut überlegen, wie oft man einen Belt “zurückhaben” will. Gleichzeitig gibt es keine Beltgrenze pro System, ich hab Berichte von 5 Belts im gleichen System und selbst auf Anhieb ein System mit zwei Nullsec Border Rare Asteroids gefunden.

Nullsec Border Rare Asteroids

Haben zwar Null Sec im Namen, man findet sie aber sowohl in 0.5 Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem als auch Null Sec Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem (und einer A0 Sonne). Die sind relativ klein, auch wenn die Mordunium Asteroiden hier allem anderen die Schau stehlen:

Die Belts sind momentan rund 300-400 Millionen ISK wert.

Nullsec Rare Asteroids

ist nur in Null Sec Systemen mit einer A0 Sonne zu finden:

RegionSystemRegionSystem
BranchO94U-AOasa7-UVMT
Cache4S0-NPOasaH-MHWF
CacheI-2705OasaLA2-KV
CatchEX6-AOOmist7-8EOE
CatchHY-RWOOuter Passage2WU-XT
CatchMB-NKEOuter Passage9Z-XJN
CatchOGL8-QOuter PassageV-SEE6
Cobalt Edge5E-EZCOuter PassageYC-ANK
CurseCL-1JEOuter Ring3HQC-6
CurseG-0Q86Outer RingCT7-5V
CurseV7D-JDOuter RingTQ-RR8
DekleinGY5-26Paragon Soul5-CSE3
DekleinN2IS-BParagon SoulG1D0-G
DekleinO-2RNZPeriod BasisTPAR-G
Delve0-HDC8Perrigen FallsC3I-D5
Delve7G-QIGPerrigen FallsXU7-CH
DelveT-IPZBProvidenceH6-CX8
DetoridG3D-ZTProvidenceSI-I89
DetoridO5Q7-UPure BlindKQK1-2
DetoridSY-UWNPure BlindROIR-Y
DetoridZ-2Y2YQueriousH74-B0
EsoteriaDIBH-QScalding PassF-5FDA
EsoteriaIR-FDVStainEAWE-2
EsoteriaR-ARKNStainI-3FET
Etherium ReachJAWX-RStainKP-FQ1
Etherium ReachQBZO-RStainUF-KKH
FadeFIO1-8StainZG8Q-N
FadeK4YZ-YSyndicate35-RK9
FeythabolisD6SK-LSyndicate57-YRU
FeythabolisM-CMLVSyndicateDUV-5Y
FeythabolisTSG-NOSyndicateU0V6-T
Fountain9D6O-MSyndicateUFXF-C
FountainC-C99ZSyndicateVV-VCR
FountainCHA2-QTenal2-3Q2G
FountainL-1SW8TenalNV-3KA
FountainLBGI-2TenerifisJK-Q77
GeminateHJO-84TenerifisZD1-Z2
GeminateY8R-XZThe Kalevala ExpanseBM-VYZ
Great Wildlands7Q-8Z2The Kalevala ExpanseD-6PKO
Great WildlandsSL-YBSThe Kalevala ExpanseRAI-0E
ImmenseaAF0-V5The SpireB9EA-G
ImmenseaDW-N2SThe SpireJLH-FN
ImmenseaDY-P7QTributeF-749O
ImmenseaFN-DSRTributeGIH-ZG
ImmenseaZ8-81TTributePNDN-V
Impass4OIV-XTributeQFF-O6
ImpassGZ1-A1Vale of the SilentKRUN-N
ImpassNUG-OFVale of the SilentU54-1L
ImpassYALR-FVale of the SilentVI2K-J
Insmother5IH-GLVale of the SilentY0-BVN
Insmother8EF-58Venal6ZJ-SC
InsmotherG-EURJVenal9-R6GU
InsmotherSHBF-VVenalEK2-ET
InsmotherVD-8QYVenalH-PA29
Malpais863P-XVenalZ0-TJW

Und deutlich lukrativer, Erze und Mineralien können einen Gesamtwert von über 10b erreichen.

Kleiner Funfakt: Zu Beginn war es möglich das diese Belts auch in J-YQEC spawnen und dann eine Woche festhingen. Als dieser Bug gefixt wurde, ist der Isogen Preis um 100 Isk gefallen.

bookmark_borderSovereignty

In EVE gibt es fünf Klassen von Systemsicherheit, High-(1.0-0.5), Low-(0.4-0.1) und Null Sec(0.0- -1.0), die Wurmlochsysteme (-1.0), sowie Pochven (-1.0).

High und Low Sec Systeme befinden sich im Zentrum von New Eden und werden von den vier Hauptfraktionen (Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar) beansprucht und können im Faction Warfare auch den Eigentümer wechseln.
Die Wurmlochsysteme liegen, ohne direkte Sprungtorverbindung zu den anderen Systemen, dazwischen/dahinter. Gleiches gilt für die Region Pochven, welche aus geklauten High und Low Sec Systemen besteht.

Der Null Sec (Nullsicherheitsraum/Nullsec/0.0/Null) kann in zwei Arten unterteilt werden:

  • NPC-Nullsec in den Regionen Venal, Great Wildlands, Stain, Outer Ring, Syndicate und Curse, welcher von NPC Piraten und Splittergruppen bzw. ehemaligen Corps von Empire Fraktionen beansprucht wird. Diese unterhalten dort Stationen, welche wir Kapselpiloten, ähnlich der NPC Stationen in High und Low Sec nutzen, und z.B. mit den Agenten der Stationseigentümer interagieren können.
  • Sov Null, um welchen es in diesem Beitrag gehen soll.

Besitz und Bewirtschaften

Um Sov Null zu besitzen, muss man eine Territorial Claim Unit (TCU) im entsprechenden System aufgestellt haben. Zusätzlich gewährt die eigene TCU im System, einen Reduktion der Treibstoffkosten von 25% von POSen jedoch nicht von Upwell Strukturen.

Um ein System zu bewirtschaften benötigt man ein Infrastructure Hub (IHub/I-Hub). Die darin verbaubaren Upgrades (herstellbare Items) erhöhen die Anzahl und/oder Qualität von Combat und Ore Anomalien, Signaturen… und erlauben es Jump Bridges und Cynosural Field Becon/Jammer aufzustellen und Supercapitals/Titans im System zu fertigen.
Der Einbau diese Upgrades ist an die jeweilige Stufe des System Index gebunden, welcher nur von der Zeit, seit dem letzten Besitzerwechsel abhängig ist. Einige Upgrades erfordern zusätzlich eine bestimmte Stufe an Military Index (Level 1,2,3,4,5 => Pirate Detection Array 1,2,3,4,5) bzw. Industiral Index (Level 1,2,3,4,5 => Ore Prospecting Array 1,2,3,4,5). Für einige Upgrades werden neben den Anschaffungskosten zusätzlich unterschiedlich hohe Unterhaltskosten fällig, welche vom Allianzwallet abgebucht werden. Bzw. händisch gezahlt werden können:

  • Advanced Logistics Network (Strategie 3)
    kostet 20 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Ansiblex Jump Gates.
  • Cynosural Navigation (Strategie 2)
    kostet 5 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Pharolux Cyno Beacon.
  • Cynosural Suppression (Strategie 3)
    kostet 30 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Tenebrex Cyno Jammer.
  • Supercapital Construction Facilities (Strategie 1)
    kostet 40 Mio/Tag und erlaubt das Einschalten eines Standup Supercapital Shipyards in der Sotiyo.

Erobern und verteidigen

Die Infos im nachfolgenden Abschnitt gelten für TCU und I-Hub, der Lesbarkeit halber, ist nur von der TCU die Rede.

Besitz ein System gerade keine TCU, kann man Eigene aufstellen. Hierfür muss man die TCU mit einem Transportschiff ins System bringen, abwerfen und ankern. In diesem Moment befindet sich die TCU im Besitz der SCC (CONCORD / dem System) und muss mit einem Entosis Link für die eigene Allianz aktiviert werden. Die benötigte Zeit hängt vom jeweiligen Entosis Link ab, zusätzlich wird ein “Aufwärmcycle” benötigt, was die angegebene Zeit verdoppelt. Spielern fremder Allianzen steht es frei in diesem Moment das Selbe zu probieren und die TCU für ihre eigene Allianz zu aktivieren. Hier heißt es vorsichtig sein, denn das “Rückerobern” ist mit erheblichem Aufwand verbunden.

Erobern ähnelt dem ersten in Besitz bringen, die in diesem Fall feindliche TCU muss während ihres Verwundbarkeitsfensters (Abhängig vom ADM siehe unten) mit einem Entosis Link angegriffen werden, was mindestens 10 Minuten dauert. (Wird der Angriff unterbrochen, wird der Timer nach höchstens 50 Minuten auf 0 gesetzt)

Anschließend läuft ein “Verstärkungstimer” welcher dem Verteidiger Zeit geben soll, auf den Angriff zu reagieren. Und welcher während des übernächsten Verwundbarkeitsfensters, also nach ca. 48h endet.

Jetzt startet der “Eroberungsevent” während diesem spawnen in der Konstellation 5 direkt anwarpbare Command Nodes, welche ebenfalls mit einem Entosis Link aktiviert werden müssen. Und zwar sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger. Denn jede Command Node bringt 5% “Fortschritt” auf der “Fortschrittsanzeige” (progress bar) welche bei 60% startet und welche der Verteidiger auf 100% und der Angreifer auf 0% bringen muss. Der Verteidiger muss also nur mindestens 8, der Angreifer hingegen 12 Command Nodes mehr gewinnen als der Gegner. Zusätzlich regeneriert sich jede nicht angegriffene Command Node, nach höchstens 196 Minuten (ADM abhängig) zugunsten des Verteidigers.
Der Angreifer hat hingegen den Vorteil, dass alle nicht vom Verteidiger aktivierten Nodes, zu seinen Gunsten zählen. Jede dritte Partei die hier eingreift, kann also zugunsten des Angreifers wirken.
Gewinnt dieser, explodiert die TCU und es kann eine Neue gesetzt werden (siehe oben) gewinnt der Verteidiger ist die TCU wieder unverwundbar.

Activity Defense Multiplier

Der ADM bestimmt sowohl wie lang das Erobern von TCU, I-Hub und Command Nodes dauert, als auch die Länge des Verwundbarkeitsfensters. Er ist abhängig von der aktiven Nutzung des Systems und der Länge des Besitzes durch den aktuellen Besitzer. Dies wird durch 3 Indexe dargestellt:

  • Strategic Index: ist nur abhängig von der Zeit des ununterbrochenen Besitzes des I-Hubs.
  • Military Index: Erhöht sich durch die Anzahl an zerstörten NPC im System.
  • Industrial Index: Erhöht sich durch die Menge an abgebauten Kubikmeter Erz im System.

Der Wert von NPCs und Erz spielt hier keine Rolle, lediglich die Anzahl/Kubikmeter welche zerstört/abgebaut wurden.

Jeder Indize kann zwischen 0 und 5 liegen, abhängig von der Summe der den Indize zugeordneten Werten ergibt sich die Höhe des ADM. Alle Systeme haben zusätzlich einen Basiswert von 1 wobei Capital Systeme pauschal zusätzlich plus 2 auf ihren ADM erhalten. Der ADM kann jedoch nie höher als 6 sein.

Index Level012345
Military00.61.21.72.12.5
Industrial00.61.21.72.12.5
Strategic00.40.60.80.91

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 4 (2,1) + Industrie Index 3 (1,7) + Strategic Index 1 (0,4) ergeben einen ADM von 5,2

Eroberungszeit und Verwundbarkeitsfenster

Das Verwundbarkeitsfenster ist maximal 18 Stunden lang und wird durch die Höhe des ADMs geteilt, es kann also zwischen 18 und 3 Stunden lang sein. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt das ein Verwundbarkeitsfenster von ca. 3h 30 Minuten.

Zum Bestimmen der Eroberungszeit wird der Basiswert (TCU/I-Hub 10 Minuten / Command Nodes 4 Minuten) mit dem ADM multipliziert. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt sich hier eine Eroberungszeit für TCU/I-Hub von 52 Minuten und für die Command Nodes von ~21 Minuten.

Die Indizes

Wie oben schon erwähnt, sind die Indexe sowohl von der Zeit (Strategic Index) als auch von der Aktivität im System (Military & Industrial Index) abhängig. Die erreichten Werte reduzieren sich um 1% je Stunden, also 24% am Tag, was das Halten der höchsten Stufen mitunter schwer machen kann.

Die nachfolgenden Zahlen sind “Communtiy Wissen” da CCP diese Zahlen weder bestätigt, noch dementiert.

Strategic Index

ist nur abhängig von der vergangenen Zeit seit Inbesitznahme des Systems.

Index LevelTage
17
221
335
465
5100

Military Index

ist nur abhängig von der Anzahl der Abschüsse (pro Tag!), nicht dem Wert der Abschüsse im System, diese müssen mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reichen dann die Abschüsse, welche zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig waren.

Index LevelZum ErreichenZum Halten
1500250
21000500
320001000
440002000
580004000

Weitere Infos dazu ganz unten.

Industiral Index

ist nur abhängig vom Abbauvolumen im System(pro Tag!), dieses muss mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reicht es dann das Volumen abzubauen, welches zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig war. Der Wert der Erze ist hier unwichtig!

Index LevelZum ErreichenZum HaltenFreigeschaltete Belts
11,5 Mil m³0,75 Mil m³Small Asteroid Cluster
Kleine Asteroidengruppe
23 Mil m³1,5 Mil m³Moderate Asteroid Cluster
Mittelgroße Asteroidengruppe
36 Mil m³3 Mil m³Large (Rich/Potent) Asteroid Cluster
Große (reichhaltige/starke) Asteroidengruppe
412 Mil m³6 Mil m³Enormous (Rich/Potent) Asteroid Cluster
Riesige (reichhaltige/starke) Asteroidengruppe
524 Mil m³12 Mil m³Colossal (Potent) Asteroid Cluster
Immense (Starke) Asteroidengruppe

Für den Einbau der jeweiligen Industrial I-Hub Upgrades ist das jeweils identische Industrial Index Level notwendig. Daher, um das Ore Prospecting Array 5 ins I-Hub einbauen zu können, wird der Industiral Index auf 5 benötigt, sobald es installiert wurde, wird mit der nächsten Downtime das Colossal/Immens Belt “freigeschaltet”.

=> Weitere Infos zu Erz und Eis Animalien.

ADM im Krieg erhöhen

Es ist in einem Krieg also deutlich einfacher, den ADM über den Military Index zu erhöhen, als über die Anderen beiden. Ein paar Fregatten/Zerstörer können kleine Sites mit NPC Frigs/Zerstörern sehr schnell und ohne großes Risiko abarbeiten und so sehr viele NPCs zerstören, um diesen Index oben zu halten.

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 5 (2,5) + Industrie Index 0 (0) + Strategic Index 3 (0,8) ergeben einen ADM von 4,3

Das Verwundbarkeitsfensters ist ca. 4h 10 Minuten lang.

Die Eroberungszeit für TCU/I-Hub liegt bei 42 Minuten die der Command Nodes rund 17 Minuten.

Systemsicherheit und Pirate Detection Array

Abhängig von ihrem Sicherheitsstatus sind Null Sec Systeme auf einer von fünf Stufen des System Upgrade Band (A-E, ich hab die Sec Werte dazugeschrieben), welche zusammen mit der Stufe des Pirate Detection Array im I-hub und des aktuell gültigen Military Index (siehe oben), über die Anzahl und Qualität der Sites im System bestimmt:

Sicherheitsband:
Upgrade
A
0.0 bis -0.24
B
-0.25 bis -0.44
C
-0.45 bis -0.64
D
-0.65 bis -0.84
E
-0.85 bis -1.0
Level 1Forlorn Rally Point
Forsaken Rally Point
Hidden Den
2x Port
2x Rally Point
Forlorn Rally Point
Forsaken Rally Point
Hidden Den
2x Port
2x Rally Point
Forlorn Den
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Rally Point
Hub
Port
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Level 2Forsaken Rally Point
Hidden Den
Hidden Rally Point
Hub
Port
2x Rally Point
Forlorn Den
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Den
Forsaken Rally Point
Hub
Port
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
Level 3Forlorn Den
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Den
Forsaken Rally Point
Hub
Port
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Sanctum
Level 4Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Sanctum
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
2x Sanctum
Level 5Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Sanctum
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Sanctum
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
2x Haven
2x Sanctum
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
2x Sanctum

Alle Sites einer Spalte werden bis zum aktiven Level des Military Index/Pirate Detection Array aufaddiert. Wenn der Military Index auf 5 und das Pirate Detection Array 5 installiert ist, sind in den Systemen insgesamt:

AnomalieA
0.00 bis 0.24
B
-0.25 bis -0.44
C
-0.45 bis -0.64
D
-0.65 bis -0.84
E
-0.85 bis -1.0
Forsaken Den
Einsames Versteck
11
Rally Point
Versammlungsort
42
Hidden Den
Geheimes Versteck
111
Port
Hafen
431
Forlorn Den
Verlassenes Versteck
111
Hidden Rally Point
Geheimer Versammlungsort
21111
Hidden Hub
Geheimer Knotenpunkt
1111
Hub
Knotenpunkt
44431
Forlorn Rally Point
Verlassener Versammlungsort
44442
Forsaken Rally Point
Einsamer Versammlungsort
55545
Forlorn Hub
Verlassener Knotenpunkt
24555
Forsaken Hub
Einsamer Knotenpunkt
23456
Haven
Zufluchtsstätte
357910
Sanctum
Heiligtum
1135

Die I-Hub Upgrades

Neben den oben Erwähnten, gibt es noch einige mehr oder weniger sinnvoll Upgrades für die I-hubs:

Industrial Upgrades

verbessern die “zivilen” Einkommensmöglichkeiten:

  • Ore Prospecting Array 1-5 (Indu 1-5)
    Schaltet, mit steigendem Industrieindex, größere Belts im System frei. (siehe Industrie Index oben).
  • Survey Networks 1-5 (Indu 1-5)
    Erhöht die Anzahl und Qualität der Relic und Datasites im System.
    (Zieht dafür gerüchteweise die Spawnchance aus den anderen Systemen der Region, dies ist aber unbewiesen.)

Military Upgrades

  • Entrapment Array 1-5 (Military 1-5)
    Erhöht, mit steigendem Militaryindex die Anzahl und Qualität der auszuscannenden Complexe im System
  • Pirate Detection Array 1-5 (Military 1-5)
    Erhöht, mit steigendem Militaryindex die Anzahl und Qualität der Combat Sites (Green Sites).
  • Quantum Flux Generator 1-5
    Zieht die Spawnchance für Wurmlöcher mit steigendem Level aus den Nachbarsystemen, der Konstellation, den Nachbarkonstellationen und der Region ins System.

Strategic Upgrades

schalten Navigations und Produktions “Extras” frei:

  • Advanced Logistics Network (Strategie 3)
    kostet 20 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Ansiblex Jump Gates.
  • Cynosural Navigation (Strategie 2)
    kostet 5 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Pharolux Cyno Beacon.
  • Cynosural Suppression (Strategie 3)
    kostet 30 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Tenebrex Cyno Jammer.
  • Supercapital Construction Facilities (Strategie 1)
    kostet 40 Mio/Tag und erlaubt das Einschalten eines Standup Supercapital Shipyards in der Sotiyo.

bookmark_borderNull Sec Renter werden

Das Mieten von 0.0 Systemen stellt für Spieler, welche kein PVP machen können oder wollen, oft die einzige Möglichkeit da, im 0.0 Fuß zu fassen. Auch neue Corps und kleine Allianzen finden so ihren Weg ins 0.0 und können dort wachsen und Erfahrungen sammeln, um sich später eigene Sov zu erobern und halten.

Renter werden

beginnt in der Regel mit dem Auswählen eines geeigneten Anbieters im Forum.

Anhand dessen Tabelle (<< Beispiel!) mit den zu vermietenden Systemen kann man nun schauen, welche Systeme zu welchem Preis wo verfügbar sind.

Die Systemmiete steigt durch besseren Systemeigenschaften:

  • (Sehr) Niedrig Systemsicherheit erhöht die Kopfgelder
    • und die Anzahl der verfügbaren Anomalien (mehr Spieler können gleichzeitig ratten)
    • und ermöglicht Officer Spawns (schon einer kann hier die Monatsmiete von 10b einbringen)
  • Das System am Ende einer Sackgasse ist deutlich ruhiger. (ungestörtes Ratten/Minern)
  • Das System hat einen Eisbelt.

Lohnt sich das?

Klassiker, kommt drauf an, hier sind zwei Systeme:

  • ein – 0,1er System für ca. 1-1,5 Mrd ISK im Monat und
  • ein – 1.0er System, mit zwei Eis Belts, für ~10 Mrd im Monat.

Das -0,1er System hat auf den ersten Blick zwar mehr Combat Sites, diese enthalten jedoch deutlich kleinere NPC, mit entsprechend geringerem Kopfgeld:

Combat Site-0.1-1.0Kommentar
Angel Den1kann zum Angel’s Red Light District eskalieren.
Angel Hidden Den2
Angel Forsaken Den1
Angel Hidden Rally Point2kann zum Angel Mineral Acquisition Outpost eskalieren.
Angel Forsaken Rally Point55ca. 16 Mio Kopfgeld
Angel Forlorn Rally Point42ca. 16 Mio Kopfgeld
Angel Port6kann zum Angel Military Operations Complex eskalieren.
Angel Hub43ca. 16 Mio Kopfgeld
Angel Hidden Hub1ca. 20 Mio Kopfgeld
Angel Forsaken Hub25ca. 24 Mio Kopfgeld
Angel Forlorn Hub25kann zum Angel Domination Fleet Staging Point eskalieren.
Angel Haven49kann zum Angel Cartel Naval Shipyard eskalieren.
Angel Sanctum5kann Officer Schlachtschiff/Dreadnought spawnen (wie Haven)

Während man in Havens und Sanctums mit einem Marauder auf etwa 200 Mio die Stunde kommt, schafft man mit einem kleineren Schiff in einem Angel Port etwa 50-60 Mio die Stunde. Da die Systemmiete i.d.R. aus Corpsteuern (hier 15%) bezahlt wird, muss der Marauder (30 Mio Steuer/Stunde) rund 367 Stunden fliegen, um das -1.0er System zu refinanzieren, der neue Pilot (7,5 Mio Steuer/Stunde) rund 200 Stunden um das -0.1er System zu refinanzieren.

Beides hört sich erst mal viel an, aber selbst 367 Steuerstunden durch 30 Tage sind etwas mehr als 12 Steuerstunden am Tag. Bei 14 verfügbaren Sites, bekommt man 12-13 Piloten (oder Altchars) gleichzeitig unter. Was nach etwa einer Stunde je Abend, die Steuer für die Systemmiete erbracht hat.

Im -0.1er System stehen sogar 18, wenn auch kleinere, Sites zur Verfügung, was 15-17 Piloten versorgt, somit sind die Steuern schon nach 20 Minuten Vollbesetzung je Abend bezahlt.

Mining und Industrie

Gleichzeitig sind im System noch Planeten für PI, Erzanomalien und Monde (R4 und R8) welche abgebaut und entsprechend besteuert werden können.

Es macht also vor der Systemwahl sinn, nach den Monden im System zu fragen. Evtl. sind im System auch R16 Monde, welche von der besitzenden Corp/Allianz mitunter dazu gemietet werden können.

Beim PI ist auf eine sinnvolle Zusammenstellungen an Planeten zu achten. Sonst kann man nicht alles herstellen.

Eins oder viele?

Statt nur eines, sehr teuren Systems für 11 Mrd, kann man auch eine Konstellation mieten. Diese bietet dann 6-8 Systeme zum gleichen Preis, aber mit entsprechend mehr Planeten, Monden, Belts und Combat Sites.

Zu wenige Spieler in der Corp?

Was macht man nun, wenn man 6 Spieler in der Corp hat? Hier heißt das Zauberwort Altchars; ein neuer Char ist relativ schnell, im Alpha Status, auf eine Gila geskillt und kann dann, im Omegastatus, mit dem Ratten starten. Die meisten Sites gehen semi-afk, d.h. man muss nur auf Neuts achten und ab und an die Chars in neue Sites verschieben, sobald die Bisherige erledigt ist.

Alternativ kann man sich als PVE Corp auch mit einer Mining Corp zusammen tun, jeder zahl die Hälfte der Miete und die einen nutzen die Ratten, die anderen die Rohstoffe des Systems.

Infrastruktur

Die Systeme im 0.0 werden so ähnlich vermietet wie ein Campingplatz, man erhält den Zugang zum System um das Zelt aka die gewünschten Strukturen muss man sich selber kümmern. Das heißt, es entstehen einmalig Kosten für die Beschaffung und laufende Kosten für die Fuelblocks.

Die Kosten für eine komplett gefittete und, wenn sinnvoll, geriggt Struktur, schwanken natürlich, aber über den Daumen:

  • Raitaru: 2 Mrd
  • Azbel: 4 Mrd
  • Sotiyo: 22 Mrd *
  • Athanor: 2 Mrd
  • Tatara: 15 Mrd
  • Astrahus: 2,5 Mrd
  • Fortizar: 15 Mrd *

*nicht alle Vermieter erlauben eine Sotiyo oder Fortizar.

Wieviel von was?

Aufgrund der kurzen Timer und des mäßigen Nutzens sind Raitaru (zu spezialisierte Rigs) und Astrahus (da kann fast nix docken, und sonst kann sie nix) quasi nicht zu gebrauchen.

Die Athanor ist zwar ebenfalls eine M Struktur, man benötigt aber mindestens 2 Monde, wenn man wöchentlich um die gleiche Zeit minern will. Die meisten Systeme haben mehr als 2 gute Monde, was heißt man kann und sollte mehr Monde bewirtschaften. Und entweder die Monde länger laufen lassen, oder 2-3 Monde je Woche abbauen. Durch das Standup M-Set Moon Drilling Stability I Rig halten die Belts bis zu 4 Tage und spawnen deutlich kompakter. Was weniger Stress und Rennerei beim Abbauen bedeutet. Insgesamt brauch man also mehrere Raffinerien und bei 4 Stück ist man schon bei 8b, dass ist etwas mehr als eine halbe Tatara, welche die Alternative darstellt. Und nur am Stück verkauft wird, was es im Gegensatz zu den Athanor unmöglich macht, sich stufenweise zu vergrößern. Wenn man wirklich viel Industrie betreibt, lohnt sich der höhere Aufbereitungsbonus der Tatara, ansonsten ist sie nur ein “Nice to have”.

Die Azbel ist zum Produzieren eine gute Grundlage, sie hat deutlich weniger stark spezialisierte Rigs (als die Raitaru) was es einfacher macht, verschiedene Produkte auf ihr herzustellen. So verschmelzen alle Material und Zeit Effizienz Rigs grundsätzlich zu einem Rig pro Produktgruppe. Wer sich sicher ist, dass er nur sehr spezialisiert Waren herstellen will oder wem die Bauzeit egal ist, kann dann auch die Raitaru nehmen. Diese ist jedoch deutlich fragiler 19,5 Mio EHP vs. 58,5 Mio EHP und Rohstoffe in der Produktion sind, sollte die Struktur zerstört werden, weg. Das ist jedoch Worse Case, in der Regel verteidigen die Vermieter Strukturen und sei es nur wegen des gratis Contents.

Sotiyo und Fortizar werden, wenn überhaupt, durch den Vermieter gestellt. Und erst nach Ende des Mietverhältnisses zurück gegeben.

Die Forti erlaubt es allen Capitals von Rorqual bis Carrier anzudocken, was sie zum Superbaumhaus für alle PVE Corps im 0.0 macht.

Der Vorteil der Sotiyo gegenüber der Azbel ist, dass man hier alle Capitals andocken darf und theoretisch S-Caps und Titans bauen könnte, was die Vermieter aber quasi nie erlauben. Und die deutlich gesteigerte Kampfkraft gegenüber Azbel und sogar Fortizar. Was gleichfalls bedeutet, wenn man vor der Wahl steht zwischen Baumhaus und Schmiede, nimmt man die Schmiede, auch wenn diese 30% teurer ist. Denn die Sotiyo (330 Mio EHP) hat die selbe Bewaffnung wie die Fortizar(100 Mio EHP), plus die Produktionsboni.

Wie sähe mein System aus?

Kommt drauf an. Spaß beiseite, dass hängt davon ab, wie groß und finanzstark meine Corp/Allianz ist.

StrukturStufe 1Stufe 2Stufe 3
Raitaru1
Azbel1
Sotiyo1
Athanor2411
Tatara1
Astrahus
Fortizar
Gesamtkosten61260

Stufe 1

Mit einer sehr kleinen Corp (<5 Personen) mit relativ neuen Spielern, muss man sich einschränken, ohne sich zu beschränken. Mit zwei Athanors, welche wöchentlich einen Mond generieren, der 4 Tage Content bietet und einer ungerigten Raitaru, zum Bauen, kann man starten. Ohne bei Erweiterungen all zu viel wegzuwerfen.

Stufe 2

Die Azbel stellt eine solide Produktionsbasis dar und die 4 Athanor sorgen für 2 Monde die Woche. Vorzugsweise Donnerstags und Samstags, dann werden die Belts auch leer.

Stufe 3

Mit der Sotiyo ist die Produktionsfähigkeit auf Maximum und es können endlich auch (selbst gebaute?) Capitals docken. Die 12 Raffinerien liefern 3 mal die Woche einen 4 Wochenmond. Und die T2 geriggte Tatara reizt auch den Aufbereitungsertrag voll aus.