Es gibt zwei relativ neue Belts im Null Sec bzw. im Übergang zum Null Sec. Sie enthalten neue Erze:
Erz
Pyerite
Isogen
Zydrine
Megacyte
Volumen (m³)
Mordunium
80
0,1
Plum Mordunium
84
0,1
Prize Mordunium
88
0,1
Plunder Mordunium
92
0,1
Ytirium
240
0,6
Bootleg Ytirium
252
0,6
Firewater Ytirium
264
0,6
Moonshine Ytirium
276
0,6
Eifyrium
266
16
Doped Eifyrium
279
16
Boosted Eifyrium
293
16
Augmented Eifyrium
306
16
Ducinium
170
16
Noble Ducinium
179
16
Royal Ducinium
187
16
Imperial Ducinium
196
16
welche sortenrein Pyerite, Isogen, Megacyte und Zydrine liefern. Und ab und an Ochre und Crokite Ateroiden in diverse Qualitätsstufen. Beide Belts spawnen, sobald sie komplett geminert wurden, sofort in einem Sonnensystem, was die jeweiligen Spawnvoraussetzungen erfüllt (siehe unten) wieder. Was heißt, wenn alle auch das “ekelige Mordunium” (O-Ton Miner) wegmachen, spawnt der Belt regelmäßig erneut vor der eigenen Haustür. Werden die Belts nicht geminert, despawnen sie erst nach einer Woche. Da es nur je 20 Belts gibt, sollte man es sich gut überlegen, wie oft man einen Belt “zurückhaben” will. Gleichzeitig gibt es keine Beltgrenze pro System, ich hab Berichte von 5 Belts im gleichen System und selbst auf Anhieb ein System mit zwei Nullsec Border Rare Asteroids gefunden.
Nullsec Border Rare Asteroids
Haben zwar Null Sec im Namen, man findet sie aber sowohl in 0.5 Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem als auch Null Sec Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem (und einer A0 Sonne). Die sind relativ klein, auch wenn die Mordunium Asteroiden hier allem anderen die Schau stehlen:
Die Belts sind momentan rund 300-400 Millionen ISK wert.
Nullsec Rare Asteroids
ist nur in Null Sec Systemen mit einer A0 Sonne zu finden:
Region
System
Region
System
Branch
O94U-A
Oasa
7-UVMT
Cache
4S0-NP
Oasa
H-MHWF
Cache
I-2705
Oasa
LA2-KV
Catch
EX6-AO
Omist
7-8EOE
Catch
HY-RWO
Outer Passage
2WU-XT
Catch
MB-NKE
Outer Passage
9Z-XJN
Catch
OGL8-Q
Outer Passage
V-SEE6
Cobalt Edge
5E-EZC
Outer Passage
YC-ANK
Curse
CL-1JE
Outer Ring
3HQC-6
Curse
G-0Q86
Outer Ring
CT7-5V
Curse
V7D-JD
Outer Ring
TQ-RR8
Deklein
GY5-26
Paragon Soul
5-CSE3
Deklein
N2IS-B
Paragon Soul
G1D0-G
Deklein
O-2RNZ
Period Basis
TPAR-G
Delve
0-HDC8
Perrigen Falls
C3I-D5
Delve
7G-QIG
Perrigen Falls
XU7-CH
Delve
T-IPZB
Providence
H6-CX8
Detorid
G3D-ZT
Providence
SI-I89
Detorid
O5Q7-U
Pure Blind
KQK1-2
Detorid
SY-UWN
Pure Blind
ROIR-Y
Detorid
Z-2Y2Y
Querious
H74-B0
Esoteria
DIBH-Q
Scalding Pass
F-5FDA
Esoteria
IR-FDV
Stain
EAWE-2
Esoteria
R-ARKN
Stain
I-3FET
Etherium Reach
JAWX-R
Stain
KP-FQ1
Etherium Reach
QBZO-R
Stain
UF-KKH
Fade
FIO1-8
Stain
ZG8Q-N
Fade
K4YZ-Y
Syndicate
35-RK9
Feythabolis
D6SK-L
Syndicate
57-YRU
Feythabolis
M-CMLV
Syndicate
DUV-5Y
Feythabolis
TSG-NO
Syndicate
U0V6-T
Fountain
9D6O-M
Syndicate
UFXF-C
Fountain
C-C99Z
Syndicate
VV-VCR
Fountain
CHA2-Q
Tenal
2-3Q2G
Fountain
L-1SW8
Tenal
NV-3KA
Fountain
LBGI-2
Tenerifis
JK-Q77
Geminate
HJO-84
Tenerifis
ZD1-Z2
Geminate
Y8R-XZ
The Kalevala Expanse
BM-VYZ
Great Wildlands
7Q-8Z2
The Kalevala Expanse
D-6PKO
Great Wildlands
SL-YBS
The Kalevala Expanse
RAI-0E
Immensea
AF0-V5
The Spire
B9EA-G
Immensea
DW-N2S
The Spire
JLH-FN
Immensea
DY-P7Q
Tribute
F-749O
Immensea
FN-DSR
Tribute
GIH-ZG
Immensea
Z8-81T
Tribute
PNDN-V
Impass
4OIV-X
Tribute
QFF-O6
Impass
GZ1-A1
Vale of the Silent
KRUN-N
Impass
NUG-OF
Vale of the Silent
U54-1L
Impass
YALR-F
Vale of the Silent
VI2K-J
Insmother
5IH-GL
Vale of the Silent
Y0-BVN
Insmother
8EF-58
Venal
6ZJ-SC
Insmother
G-EURJ
Venal
9-R6GU
Insmother
SHBF-V
Venal
EK2-ET
Insmother
VD-8QY
Venal
H-PA29
Malpais
863P-X
Venal
Z0-TJW
Und deutlich lukrativer, Erze und Mineralien können einen Gesamtwert von über 10b erreichen.
Kleiner Funfakt: Zu Beginn war es möglich das diese Belts auch in J-YQEC spawnen und dann eine Woche festhingen. Als dieser Bug gefixt wurde, ist der Isogen Preis um 100 Isk gefallen.
In EVE gibt es fünf Klassen von Systemsicherheit, High-(1.0-0.5), Low-(0.4-0.1) und Null Sec(0.0- -1.0), die Wurmlochsysteme (-1.0), sowie Pochven (-1.0).
High und Low Sec Systeme befinden sich im Zentrum von New Eden und werden von den vier Hauptfraktionen (Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar) beansprucht und können im Faction Warfare auch den Eigentümer wechseln. Die Wurmlochsysteme liegen, ohne direkte Sprungtorverbindung zu den anderen Systemen, dazwischen/dahinter. Gleiches gilt für die Region Pochven, welche aus geklauten High und Low Sec Systemen besteht.
Der Null Sec (Nullsicherheitsraum/Nullsec/0.0/Null) kann in zwei Arten unterteilt werden:
NPC-Nullsec in den Regionen Venal, Great Wildlands, Stain, Outer Ring, Syndicate und Curse, welcher von NPC Piraten und Splittergruppen bzw. ehemaligen Corps von Empire Fraktionen beansprucht wird. Diese unterhalten dort Stationen, welche wir Kapselpiloten, ähnlich der NPC Stationen in High und Low Sec nutzen, und z.B. mit den Agenten der Stationseigentümer interagieren können.
Sov Null, um welchen es in diesem Beitrag gehen soll.
Besitz und Bewirtschaften
Um Sov Null zu besitzen, muss man eine Territorial Claim Unit (TCU) im entsprechenden System aufgestellt haben. Zusätzlich gewährt die eigene TCU im System, einen Reduktion der Treibstoffkosten von 25% von POSen jedoch nicht von Upwell Strukturen.
Um ein System zu bewirtschaften benötigt man ein Infrastructure Hub (IHub/I-Hub). Die darin verbaubaren Upgrades (herstellbare Items) erhöhen die Anzahl und/oder Qualität von Combat und Ore Anomalien, Signaturen… und erlauben es Jump Bridges und Cynosural Field Becon/Jammer aufzustellen und Supercapitals/Titans im System zu fertigen. Der Einbau diese Upgrades ist an die jeweilige Stufe des System Index gebunden, welcher nur von der Zeit, seit dem letzten Besitzerwechsel abhängig ist. Einige Upgrades erfordern zusätzlich eine bestimmte Stufe an Military Index (Level 1,2,3,4,5 => Pirate Detection Array 1,2,3,4,5) bzw. Industiral Index (Level 1,2,3,4,5 => Ore Prospecting Array 1,2,3,4,5). Für einige Upgrades werden neben den Anschaffungskosten zusätzlich unterschiedlich hohe Unterhaltskosten fällig, welche vom Allianzwallet abgebucht werden. Bzw. händisch gezahlt werden können:
Advanced Logistics Network (Strategie 3) kostet 20 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Ansiblex Jump Gates.
Cynosural Navigation (Strategie 2) kostet 5 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Pharolux Cyno Beacon.
Cynosural Suppression (Strategie 3) kostet 30 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Tenebrex Cyno Jammer.
Supercapital Construction Facilities (Strategie 1) kostet 40 Mio/Tag und erlaubt das Einschalten eines Standup Supercapital Shipyards in der Sotiyo.
Erobern und verteidigen
Die Infos im nachfolgenden Abschnitt gelten für TCU und I-Hub, der Lesbarkeit halber, ist nur von der TCU die Rede.
Besitz ein System gerade keine TCU, kann man Eigene aufstellen. Hierfür muss man die TCU mit einem Transportschiff ins System bringen, abwerfen und ankern. In diesem Moment befindet sich die TCU im Besitz der SCC (CONCORD / dem System) und muss mit einem Entosis Link für die eigene Allianz aktiviert werden. Die benötigte Zeit hängt vom jeweiligen Entosis Link ab, zusätzlich wird ein “Aufwärmcycle” benötigt, was die angegebene Zeit verdoppelt. Spielern fremder Allianzen steht es frei in diesem Moment das Selbe zu probieren und die TCU für ihre eigene Allianz zu aktivieren. Hier heißt es vorsichtig sein, denn das “Rückerobern” ist mit erheblichem Aufwand verbunden.
Erobern ähnelt dem ersten in Besitz bringen, die in diesem Fall feindliche TCU muss während ihres Verwundbarkeitsfensters (Abhängig vom ADM siehe unten) mit einem Entosis Link angegriffen werden, was mindestens 10 Minuten dauert. (Wird der Angriff unterbrochen, wird der Timer nach höchstens 50 Minuten auf 0 gesetzt)
Anschließend läuft ein “Verstärkungstimer” welcher dem Verteidiger Zeit geben soll, auf den Angriff zu reagieren. Und welcher während des übernächsten Verwundbarkeitsfensters, also nach ca. 48h endet.
Jetzt startet der “Eroberungsevent” während diesem spawnen in der Konstellation 5 direkt anwarpbare Command Nodes, welche ebenfalls mit einem Entosis Link aktiviert werden müssen. Und zwar sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger. Denn jede Command Node bringt 5% “Fortschritt” auf der “Fortschrittsanzeige” (progress bar) welche bei 60% startet und welche der Verteidiger auf 100% und der Angreifer auf 0% bringen muss. Der Verteidiger muss also nur mindestens 8, der Angreifer hingegen 12 Command Nodes mehr gewinnen als der Gegner. Zusätzlich regeneriert sich jede nicht angegriffene Command Node, nach höchstens 196 Minuten (ADM abhängig) zugunsten des Verteidigers. Der Angreifer hat hingegen den Vorteil, dass alle nicht vom Verteidiger aktivierten Nodes, zu seinen Gunsten zählen. Jede dritte Partei die hier eingreift, kann also zugunsten des Angreifers wirken. Gewinnt dieser, explodiert die TCU und es kann eine Neue gesetzt werden (siehe oben) gewinnt der Verteidiger ist die TCU wieder unverwundbar.
Activity Defense Multiplier
Der ADM bestimmt sowohl wie lang das Erobern von TCU, I-Hub und Command Nodes dauert, als auch die Länge des Verwundbarkeitsfensters. Er ist abhängig von der aktiven Nutzung des Systems und der Länge des Besitzes durch den aktuellen Besitzer. Dies wird durch 3 Indexe dargestellt:
Strategic Index: ist nur abhängig von der Zeit des ununterbrochenen Besitzes des I-Hubs.
Military Index: Erhöht sich durch die Anzahl an zerstörten NPC im System.
Industrial Index: Erhöht sich durch die Menge an abgebauten Kubikmeter Erz im System.
Der Wert von NPCs und Erz spielt hier keine Rolle, lediglich die Anzahl/Kubikmeter welche zerstört/abgebaut wurden.
Jeder Indize kann zwischen 0 und 5 liegen, abhängig von der Summe der den Indize zugeordneten Werten ergibt sich die Höhe des ADM. Alle Systeme haben zusätzlich einen Basiswert von 1 wobei Capital Systeme pauschal zusätzlich plus 2 auf ihren ADM erhalten. Der ADM kann jedoch nie höher als 6 sein.
Index Level
0
1
2
3
4
5
Military
0
0.6
1.2
1.7
2.1
2.5
Industrial
0
0.6
1.2
1.7
2.1
2.5
Strategic
0
0.4
0.6
0.8
0.9
1
Beispiel: Basiswert (1) + Military Index 4 (2,1) + Industrie Index 3 (1,7) + Strategic Index 1 (0,4) ergeben einen ADM von 5,2
Eroberungszeit und Verwundbarkeitsfenster
Das Verwundbarkeitsfenster ist maximal 18 Stunden lang und wird durch die Höhe des ADMs geteilt, es kann also zwischen 18 und 3 Stunden lang sein. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt das ein Verwundbarkeitsfenster von ca. 3h 30 Minuten.
Zum Bestimmen der Eroberungszeit wird der Basiswert (TCU/I-Hub 10 Minuten / Command Nodes 4 Minuten) mit dem ADM multipliziert. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt sich hier eine Eroberungszeit für TCU/I-Hub von 52 Minuten und für die Command Nodes von ~21 Minuten.
Die Indizes
Wie oben schon erwähnt, sind die Indexe sowohl von der Zeit (Strategic Index) als auch von der Aktivität im System (Military & Industrial Index) abhängig. Die erreichten Werte reduzieren sich um 1% je Stunden, also 24% am Tag, was das Halten der höchsten Stufen mitunter schwer machen kann.
Die nachfolgenden Zahlen sind “Communtiy Wissen” da CCP diese Zahlen weder bestätigt, noch dementiert.
Strategic Index
ist nur abhängig von der vergangenen Zeit seit Inbesitznahme des Systems.
Index Level
Tage
1
7
2
21
3
35
4
65
5
100
Military Index
ist nur abhängig von der Anzahl der Abschüsse (pro Tag!), nicht dem Wert der Abschüsse im System, diese müssen mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reichen dann die Abschüsse, welche zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig waren.
Index Level
Zum Erreichen
Zum Halten
1
500
250
2
1000
500
3
2000
1000
4
4000
2000
5
8000
4000
Weitere Infos dazu ganz unten.
Industiral Index
ist nur abhängig vom Abbauvolumen im System(pro Tag!), dieses muss mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reicht es dann das Volumen abzubauen, welches zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig war. Der Wert der Erze ist hier unwichtig!
Index Level
Zum Erreichen
Zum Halten
Freigeschaltete Belts
1
1,5 Mil m³
0,75 Mil m³
Small Asteroid Cluster Kleine Asteroidengruppe
2
3 Mil m³
1,5 Mil m³
Moderate Asteroid Cluster Mittelgroße Asteroidengruppe
3
6 Mil m³
3 Mil m³
Large (Rich/Potent) Asteroid Cluster Große (reichhaltige/starke) Asteroidengruppe
4
12 Mil m³
6 Mil m³
Enormous (Rich/Potent) Asteroid Cluster Riesige (reichhaltige/starke) Asteroidengruppe
5
24 Mil m³
12 Mil m³
Colossal (Potent) Asteroid Cluster Immense (Starke) Asteroidengruppe
Für den Einbau der jeweiligen Industrial I-Hub Upgrades ist das jeweils identische Industrial Index Level notwendig. Daher, um das Ore Prospecting Array 5 ins I-Hub einbauen zu können, wird der Industiral Index auf 5 benötigt, sobald es installiert wurde, wird mit der nächsten Downtime das Colossal/Immens Belt “freigeschaltet”.
Es ist in einem Krieg also deutlich einfacher, den ADM über den Military Index zu erhöhen, als über die Anderen beiden. Ein paar Fregatten/Zerstörer können kleine Sites mit NPC Frigs/Zerstörern sehr schnell und ohne großes Risiko abarbeiten und so sehr viele NPCs zerstören, um diesen Index oben zu halten.
Beispiel: Basiswert (1) + Military Index 5 (2,5) + Industrie Index 0 (0) + Strategic Index 3 (0,8) ergeben einen ADM von 4,3
Das Verwundbarkeitsfensters ist ca. 4h 10 Minuten lang.
Die Eroberungszeit für TCU/I-Hub liegt bei 42 Minuten die der Command Nodes rund 17 Minuten.
Systemsicherheit und Pirate Detection Array
Abhängig von ihrem Sicherheitsstatus sind Null Sec Systeme auf einer von fünf Stufen des System Upgrade Band (A-E, ich hab die Sec Werte dazugeschrieben), welche zusammen mit der Stufe des Pirate Detection Array im I-hub und des aktuell gültigen Military Index (siehe oben), über die Anzahl und Qualität der Sites im System bestimmt:
Sicherheitsband: Upgrade
A 0.0 bis -0.24
B -0.25 bis -0.44
C -0.45 bis -0.64
D -0.65 bis -0.84
E -0.85 bis -1.0
Level 1
Forlorn Rally Point Forsaken Rally Point Hidden Den 2x Port 2x Rally Point
Forlorn Rally Point Forsaken Rally Point Hidden Den 2x Port 2x Rally Point
Forlorn Den Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Rally Point Hub Port
Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point Haven 2x Hub
Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Hidden Rally Point
Level 2
Forsaken Rally Point Hidden Den Hidden Rally Point Hub Port 2x Rally Point
Forlorn Den Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Den Forsaken Rally Point Hub Port
Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point Haven 2x Hub
Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Hidden Rally Point
Alle Sites einer Spalte werden bis zum aktiven Level des Military Index/Pirate Detection Array aufaddiert. Wenn der Military Index auf 5 und das Pirate Detection Array 5 installiert ist, sind in den Systemen insgesamt:
Anomalie
A 0.00 bis 0.24
B -0.25 bis -0.44
C -0.45 bis -0.64
D -0.65 bis -0.84
E -0.85 bis -1.0
Forsaken Den Einsames Versteck
1
1
Rally Point Versammlungsort
4
2
Hidden Den Geheimes Versteck
1
1
1
Port Hafen
4
3
1
Forlorn Den Verlassenes Versteck
1
1
1
Hidden Rally Point Geheimer Versammlungsort
2
1
1
1
1
Hidden Hub Geheimer Knotenpunkt
1
1
1
1
Hub Knotenpunkt
4
4
4
3
1
Forlorn Rally Point Verlassener Versammlungsort
4
4
4
4
2
Forsaken Rally Point Einsamer Versammlungsort
5
5
5
4
5
Forlorn Hub Verlassener Knotenpunkt
2
4
5
5
5
Forsaken Hub Einsamer Knotenpunkt
2
3
4
5
6
Haven Zufluchtsstätte
3
5
7
9
10
Sanctum Heiligtum
1
1
3
5
Die I-Hub Upgrades
Neben den oben Erwähnten, gibt es noch einige mehr oder weniger sinnvoll Upgrades für die I-hubs:
Industrial Upgrades
verbessern die “zivilen” Einkommensmöglichkeiten:
Ore Prospecting Array 1-5 (Indu 1-5) Schaltet, mit steigendem Industrieindex, größere Belts im System frei. (siehe Industrie Index oben).
Survey Networks 1-5 (Indu 1-5) Erhöht die Anzahl und Qualität der Relic und Datasites im System. (Zieht dafür gerüchteweise die Spawnchance aus den anderen Systemen der Region, dies ist aber unbewiesen.)
Military Upgrades
Entrapment Array 1-5 (Military 1-5) Erhöht, mit steigendem Militaryindex die Anzahl und Qualität der auszuscannenden Complexe im System
Pirate Detection Array 1-5 (Military 1-5) Erhöht, mit steigendem Militaryindex die Anzahl und Qualität der Combat Sites (Green Sites).
Quantum Flux Generator 1-5 Zieht die Spawnchance für Wurmlöcher mit steigendem Level aus den Nachbarsystemen, der Konstellation, den Nachbarkonstellationen und der Region ins System.
Strategic Upgrades
schalten Navigations und Produktions “Extras” frei:
Advanced Logistics Network (Strategie 3) kostet 20 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Ansiblex Jump Gates.
Cynosural Navigation (Strategie 2) kostet 5 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Pharolux Cyno Beacon.
Cynosural Suppression (Strategie 3) kostet 30 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Tenebrex Cyno Jammer.
Supercapital Construction Facilities (Strategie 1) kostet 40 Mio/Tag und erlaubt das Einschalten eines Standup Supercapital Shipyards in der Sotiyo.
Das Mieten von 0.0 Systemen stellt für Spieler, welche kein PVP machen können oder wollen, oft die einzige Möglichkeit da, im 0.0 Fuß zu fassen. Auch neue Corps und kleine Allianzen finden so ihren Weg ins 0.0 und können dort wachsen und Erfahrungen sammeln, um sich später eigene Sov zu erobern und halten.
Renter werden
beginnt in der Regel mit dem Auswählen eines geeigneten Anbieters im Forum.
Anhand dessen Tabelle (<< Beispiel!) mit den zu vermietenden Systemen kann man nun schauen, welche Systeme zu welchem Preis wo verfügbar sind.
Die Systemmiete steigt durch besseren Systemeigenschaften:
(Sehr) Niedrig Systemsicherheit erhöht die Kopfgelder
und die Anzahl der verfügbaren Anomalien (mehr Spieler können gleichzeitig ratten)
und ermöglicht Officer Spawns (schon einer kann hier die Monatsmiete von 10b einbringen)
Das System am Ende einer Sackgasse ist deutlich ruhiger. (ungestörtes Ratten/Minern)
Das System hat einen Eisbelt.
Lohnt sich das?
Klassiker, kommt drauf an, hier sind zwei Systeme:
ein – 0,1er System für ca. 1-1,5 Mrd ISK im Monat und
ein – 1.0er System, mit zwei Eis Belts, für ~10 Mrd im Monat.
Das -0,1er System hat auf den ersten Blick zwar mehr Combat Sites, diese enthalten jedoch deutlich kleinere NPC, mit entsprechend geringerem Kopfgeld:
kann Officer Schlachtschiff/Dreadnought spawnen (wie Haven)
Während man in Havens und Sanctums mit einem Marauder auf etwa 200 Mio die Stunde kommt, schafft man mit einem kleineren Schiff in einem Angel Port etwa 50-60 Mio die Stunde. Da die Systemmiete i.d.R. aus Corpsteuern (hier 15%) bezahlt wird, muss der Marauder (30 Mio Steuer/Stunde) rund 367 Stunden fliegen, um das -1.0er System zu refinanzieren, der neue Pilot (7,5 Mio Steuer/Stunde) rund 200 Stunden um das -0.1er System zu refinanzieren.
Beides hört sich erst mal viel an, aber selbst 367 Steuerstunden durch 30 Tage sind etwas mehr als 12 Steuerstunden am Tag. Bei 14 verfügbaren Sites, bekommt man 12-13 Piloten (oder Altchars) gleichzeitig unter. Was nach etwa einer Stunde je Abend, die Steuer für die Systemmiete erbracht hat.
Im -0.1er System stehen sogar 18, wenn auch kleinere, Sites zur Verfügung, was 15-17 Piloten versorgt, somit sind die Steuern schon nach 20 Minuten Vollbesetzung je Abend bezahlt.
Mining und Industrie
Gleichzeitig sind im System noch Planeten für PI, Erzanomalien und Monde (R4 und R8) welche abgebaut und entsprechend besteuert werden können.
Es macht also vor der Systemwahl sinn, nach den Monden im System zu fragen. Evtl. sind im System auch R16 Monde, welche von der besitzenden Corp/Allianz mitunter dazu gemietet werden können.
Statt nur eines, sehr teuren Systems für 11 Mrd, kann man auch eine Konstellation mieten. Diese bietet dann 6-8 Systeme zum gleichen Preis, aber mit entsprechend mehr Planeten, Monden, Belts und Combat Sites.
Zu wenige Spieler in der Corp?
Was macht man nun, wenn man 6 Spieler in der Corp hat? Hier heißt das Zauberwort Altchars; ein neuer Char ist relativ schnell, im Alpha Status, auf eine Gila geskillt und kann dann, im Omegastatus, mit dem Ratten starten. Die meisten Sites gehen semi-afk, d.h. man muss nur auf Neuts achten und ab und an die Chars in neue Sites verschieben, sobald die Bisherige erledigt ist.
Alternativ kann man sich als PVE Corp auch mit einer Mining Corp zusammen tun, jeder zahl die Hälfte der Miete und die einen nutzen die Ratten, die anderen die Rohstoffe des Systems.
Infrastruktur
Die Systeme im 0.0 werden so ähnlich vermietet wie ein Campingplatz, man erhält den Zugang zum System um das Zelt aka die gewünschten Strukturen muss man sich selber kümmern. Das heißt, es entstehen einmalig Kosten für die Beschaffung und laufende Kosten für die Fuelblocks.
Die Kosten für eine komplett gefittete und, wenn sinnvoll, geriggt Struktur, schwanken natürlich, aber über den Daumen:
Raitaru: 2 Mrd
Azbel: 4 Mrd
Sotiyo: 22 Mrd *
Athanor: 2 Mrd
Tatara: 15 Mrd
Astrahus: 2,5 Mrd
Fortizar: 15 Mrd *
*nicht alle Vermieter erlauben eine Sotiyo oder Fortizar.
Wieviel von was?
Aufgrund der kurzen Timer und des mäßigen Nutzens sind Raitaru (zu spezialisierte Rigs) und Astrahus (da kann fast nix docken, und sonst kann sie nix) quasi nicht zu gebrauchen.
Die Athanor ist zwar ebenfalls eine M Struktur, man benötigt aber mindestens 2 Monde, wenn man wöchentlich um die gleiche Zeit minern will. Die meisten Systeme haben mehr als 2 gute Monde, was heißt man kann und sollte mehr Monde bewirtschaften. Und entweder die Monde länger laufen lassen, oder 2-3 Monde je Woche abbauen. Durch das Standup M-Set Moon Drilling Stability I Rig halten die Belts bis zu 4 Tage und spawnen deutlich kompakter. Was weniger Stress und Rennerei beim Abbauen bedeutet. Insgesamt brauch man also mehrere Raffinerien und bei 4 Stück ist man schon bei 8b, dass ist etwas mehr als eine halbe Tatara, welche die Alternative darstellt. Und nur am Stück verkauft wird, was es im Gegensatz zu den Athanor unmöglich macht, sich stufenweise zu vergrößern. Wenn man wirklich viel Industrie betreibt, lohnt sich der höhere Aufbereitungsbonus der Tatara, ansonsten ist sie nur ein “Nice to have”.
Die Azbel ist zum Produzieren eine gute Grundlage, sie hat deutlich weniger stark spezialisierte Rigs (als die Raitaru) was es einfacher macht, verschiedene Produkte auf ihr herzustellen. So verschmelzen alle Material und Zeit Effizienz Rigs grundsätzlich zu einem Rig pro Produktgruppe. Wer sich sicher ist, dass er nur sehr spezialisiert Waren herstellen will oder wem die Bauzeit egal ist, kann dann auch die Raitaru nehmen. Diese ist jedoch deutlich fragiler 19,5 Mio EHP vs. 58,5 Mio EHP und Rohstoffe in der Produktion sind, sollte die Struktur zerstört werden, weg. Das ist jedoch Worse Case, in der Regel verteidigen die Vermieter Strukturen und sei es nur wegen des gratis Contents.
Sotiyo und Fortizar werden, wenn überhaupt, durch den Vermieter gestellt. Und erst nach Ende des Mietverhältnisses zurück gegeben.
Die Forti erlaubt es allen Capitals von Rorqual bis Carrier anzudocken, was sie zum Superbaumhaus für alle PVE Corps im 0.0 macht.
Der Vorteil der Sotiyo gegenüber der Azbel ist, dass man hier alle Capitals andocken darf und theoretisch S-Caps und Titans bauen könnte, was die Vermieter aber quasi nie erlauben. Und die deutlich gesteigerte Kampfkraft gegenüber Azbel und sogar Fortizar. Was gleichfalls bedeutet, wenn man vor der Wahl steht zwischen Baumhaus und Schmiede, nimmt man die Schmiede, auch wenn diese 30% teurer ist. Denn die Sotiyo (330 Mio EHP) hat die selbe Bewaffnung wie die Fortizar(100 Mio EHP), plus die Produktionsboni.
Wie sähe mein System aus?
Kommt drauf an. Spaß beiseite, dass hängt davon ab, wie groß und finanzstark meine Corp/Allianz ist.
Struktur
Stufe 1
Stufe 2
Stufe 3
Raitaru
1
Azbel
1
Sotiyo
1
Athanor
2
4
11
Tatara
1
Astrahus
Fortizar
Gesamtkosten
6
12
60
Stufe 1
Mit einer sehr kleinen Corp (<5 Personen) mit relativ neuen Spielern, muss man sich einschränken, ohne sich zu beschränken. Mit zwei Athanors, welche wöchentlich einen Mond generieren, der 4 Tage Content bietet und einer ungerigten Raitaru, zum Bauen, kann man starten. Ohne bei Erweiterungen all zu viel wegzuwerfen.
Stufe 2
Die Azbel stellt eine solide Produktionsbasis dar und die 4 Athanor sorgen für 2 Monde die Woche. Vorzugsweise Donnerstags und Samstags, dann werden die Belts auch leer.
Stufe 3
Mit der Sotiyo ist die Produktionsfähigkeit auf Maximum und es können endlich auch (selbst gebaute?) Capitals docken. Die 12 Raffinerien liefern 3 mal die Woche einen 4 Wochenmond. Und die T2 geriggte Tatara reizt auch den Aufbereitungsertrag voll aus.