bookmark_borderSkills und Skillpunkte

Die Skills, also Fertigkeiten, eines Charakters bestimmen, welche Schiffe und Module er verwenden kann und mit welcher Wirksamkeit.
Einige Fertigkeiten wirken sich auf mehrere Bereiche des Spiels aus, aber die meisten sind spezialisiert.

Man erreicht relativ schnell ein gutes Mittelmaß an Fertigkeiten in einem bestimmten Bereich. Was es auch neuen Spielern erlaubt, in diesem Bereich, mit langjährigen Spielern mitzuhalten. Um “Experte” in diesem Bereich zu werden brauch sehr viel mehr Zeit.
Ebenso das brauchbare Mittel in vielen (oder sogar allen) Bereichen des Spiels zu erreichen. Um alle Fertigkeiten im Spiel bis zur maximalen Stufe zu trainieren, würde man etwa zwei Jahrzehnte kontinuierlichen Trainings benötigen.

Mit anderen Worten: Ältere Charaktere werden im Vergleich zu jüngeren Charakteren in mehr Bereichen des Spiels geübt sein.

Glücklicherweise sind Fertigkeiten kumulativ, wer einmal Zeit (Fertigkeitspunkte) in eine Fertigkeit investiert haben, verliert diese nie wieder (Ausnahme: werden T3 Kreuzer zerstört verliert der Pilot eine Fertigkeitsstufe der relevanten Subsystemskills).
Was bedeutet, dass sich die Fähigkeiten des Charakters in einem oder mehreren Bereichen des Spiels kontinuierlich verbessern können, je nach Zielsetzung.

Skillgruppen

Alle Skills sind einer Gruppe zugeordnet welche dem Bereich ihrer Wirksamkeit entspricht

GruppeZweck
ArmorVerbesserung der Panzerung des Schiffs
Corporation ManagementBetrieb und Verwaltung einer Spielercorp
DronesNutzung und Verbesserung von Drohnen
Electronic SystemsNutzung und Verbesserung von E-War Modulen/Schiffen
EngineeringVerbesserung von CPU, Powergrid, Capacitor des Schiffs
Fleet SupportNutzung von Command Bursts in Flotten
GunneryVerwendung und Verbesserung von Turmwaffen
MissilesVerwendung und Verbesserung von Lenkwaffen
NavigationVerbesserung der Flugeigenschaften des Schiffs
Neural EnhancementVerwendung von Implanten, Sprungclonen und Boostern
Planet ManagementNutzung und Verbesserung von planetarer Interaktion
ProductionHerstellung von Schiffen und Items
Resource ProcessingAbbau und (Wieder-)Aufbereitung von Rohstoffen.
RiggingVerwendung und Malusreduktion von Schiffseinbauten
ScanningVerwendung von Scan und Hacking Items
ScienceForschung und Entwicklung
ShieldsVerbesserung der Schilde
SocialVerbesserung der Interaktion mit NPCs
Spaceship CommandVerwendung der einzelnen Schiffsklassen.
Structure ManagementAufbau und Verwaltung von POSen and Citadels.
SubsystemsNutzung und Verbesserung von Subsystem (T3 Kreuzer)
TargetingVerbesserung um mehr Ziele schneller und weiter entfernt aufschalten zu können. .
TradeZugang und Kostenreduktion beim Handel im Markt.

Magic 14

Die wichtigsten Skills aus diesen Gruppen, welche auf alle Schiffe wirken und die Basis für deren sinnvollen Einsatz bilden, nennt man Magic 14.

SkillSp für Level 4Sp für Level 5
CPU Management45.255 SP256.000 SP
Power Grid Management45.255 SP256.000 SP
Capacitor Management135.765 SP768.000 SP
Capacitor Systems Operation45.255 SP256.000 SP
Mechanics45.255 SP256.000 SP
Hull Upgrades90.510 SP512.000 SP
Shield Management135.765 SP768.000 SP
Shield Operation45.255 SP256.000 SP
Long Range Targeting90.510 SP512.000 SP
Signature Analysis45.255 SP256.000 SP
Navigation45.255 SP256.000 SP
Evasive Maneuvering90.510 SP512.000 SP
Warp Drive Operation45.255 SP256.000 SP
Spaceship Command45.255 SP256.000 SP
Gesampt Skillpunkte950.355 SP5.376.000 SP
Magic 14 sowie SP Bedarf für Level 4 und 5

Hier kann man schön sehen, dass eine gute Grundlage (Level 4) viel schneller erreicht werden kann, als Perfektion (Level 5).
Es macht daher Sinn, diese Skills erst mal komplett auf Level 4 zu skillen. Die benötigten SP entsprechen etwa der Million SP aus dem Werbelink.

Rigging

Die Skills rund um die Rigs (Schiffseinbauten) werden häufig vernachlässigt. Ein Fehler, denn die Mali durch Rigs sind erheblich.

Beispiel:
Der Medium Projectile Collision Accelerator I erhöht den Power Grid Bedarf der 1400mm Howitzer Artillery II auf einer Tornado von 161 MW(x 8, 1.288) auf 177 MW(x 8, 1.416) JE Turm.
Die Tornado hat 8 Türme, man verliert also ohne Skills 128 MW, etwa 9% des gesamten Power Grids.
Mit Projectile Weapon Rigging auf 5, verringert sich der PG Bedarf auf 169 MW, also nur die Hälfte, was einem etwas mehr Raum zum Fitten gibt.

Es empfiehlt sich also diese Skills, so man die entsprechenden Rigs nutzt, auf 4 besser 5 zu skillen.

Vergessene Skills

Am Anfang hat man soviel zu skillen, dass einem schon mal ein Skill durchrutschen kann.
Doch bei einigen Skills wirkt sich ihr fehlen über längere Zeit aus.

ConnectionsErhöht das Ansehen bei allen Corps bei denen man mehr als 0.0 Standing hat.
Criminal ConnectionsErhöht das Ansehen bei allen Piraten Corps (Guristas, Angel, Blood Raider…)
DiplomacyErhöht das Ansehen bei allen Corps bei denen man weniger als 0.0 Standing hat.
Distribution ConnectionsErhöht die LP bei Logisitk Agenten
Mining ConnectionsErhöht die LP bei Mining Agenten
Security ConnectionsErhöht die LP bei Security Agenten
NegotiationErhöht die ISK Auszahlung bei ALLEN Agenten
SocialErhöht den Standingzuwachs bei ALLEN Agenten
Fast TalkErhöht die Steigerung des Sicherheitsstatus.
Advanced Infomorph PsychologyErhöht die Anzahl der Sprungclone um Einen, benötigt Infomorph Psychology V.
Biology20% Bonus je Skilllevel auf die Laufzeit von Boostern
CyberneticsErmögliche die Nutzung von Implantaten. Je höher um so stärke Imps sind möglich.
Infomorph PsychologyErhöht die Anzahl der Sprungclone um Einen je Skilllevel
Infomorph SynchronizingReduziert die Wartezeit für erneute Klonejumps um 1 Stunde je Skillstufe.

Wer PVE Missionen fliegt hat zu Beginn kein Ansehen bei den NPC, ein schnellerer Zuwachs ist hier also essensiel, deshalb Sozial skillen.
Auch ist das ISK knapp, Negotiation und (Security-)Connections skillen.

Und Skillpunkte kann man nie genug haben, deshalb Biology auf 4 besser 5 skillen. Geschenkte Skillbooster laufen dann (Level 5) doppelt so lange und bringen so mehr SP.

Es zwickt und zwackt beim Fitten.

Ab und an sieht man ein fremdes Fitting und wundert sich warum man es selbst nicht fliegen kann. Ein paar Ursachen und Möglichkeiten das zu beheben sind hier.
Die Kladden sind nach Problem sortiert: CPU Probleme => CPU….
Außerdem haben die meisten Module mehrere Metavarianten zum Beispiel:

  • Damage Control I 25 TF 1 MW
  • Damage Control II 30 TF 1 MW
  • IFFA Compact Damage Control 20 TF 1 MW

Wen mangels CPU weder ein T1 noch ein T2 Damage Control in Frage kommen, einfach den IFFA einbauen.

Quelle

Dieser Beitrag ist, in Teilen, dem EVE Uni Wiki entnommen.