bookmark_borderTech-1-Fregatten

Fregatten sind die kleinsten und schnellsten Schiffe in Eve. Kostengünstig und mit wenig Skills können neue Piloten in ihnen eine wichtige Rolle im Kampf spielen. Und auch allein erste Erfahrungen in EVE sammeln.

Jede der vier Rassen hat eine Logistik-Fregatte, zwei Kampffregatten, eine Fregatte für die der Rasse entsprechende elektronische Kriegsführung, eine Scout-/Tackle-Fregatte und eine Explorationsfregatte. ORE bietet mit der Venture eine Bergbaufregatte für das sammeln von Erzen und Gas.

Elektronische Kampfführung

Fregatten für elektronische Kriegsführung haben alle Boni auf die E-War-Module ihrer Rasse und operieren, mangels Tank, auf viel größere Entfernungen als andere Fregatten. Sie sind auf Positionierung und ihre Geschwindigkeit angewiesen, um zu überleben.

Crucifier: Weapon Disruptor
Griffin: ECM Target Jammer 
Maulus: Remote Sensor Dampener
Vigil: Target Painter

Erkundung

Die T1-Fregatten der „Exploration“-Klasse sind auf scannen, sowie das hacken von Relic und Data Sides ausgelegt. Aber nicht kampftauglich!

Magnate: Mit 3 Medslots nur bedingt als Scanfregatte brauchbar.
Heron: Mit 5 Mid-Slots die eierlegende Wollmilchsau unter den T1 Scanfregatten.
Imicus: Das langsamste Scanschiff mit einer sinnfreien Kampfdrohne.
Probe: Das schnellste Scanschiffe.

Tackle Fregatten

Hohe Grundgeschwindigkeit, Agilität und Scan-Auflösung ermöglichen es diesen Fregatten Ziel vor allen anderen festzuhalten. Aufgrund des geringen Tanks sind sie leider meist auch die Ersten die sterben.

Executioner: Sehr viel Cap, sehr wenig Tank.
Condor: kann dank ihrer Raketen kleine Ziele ausschalten, während sie außerhalb deren Reichweite bleiben.
Atron: Hoher Blasterschaden
Slasher: Sehr schnell und sehr zerbrechlich.

Kampf Fregatten

Haben zwei Klassen, wobei jede Rasse ein Schiff von jedem Typ erhält: solche mit defensiven Boni und solche mit rein offensiven Boni.

mit Defensivboni

Punisher: Die mit Abstand robusteste T1-Fregatte.
Merlin: Vier mittlere Slots für Tank und Tackle.
Incursus: Guter Aktivtank mit hohem Blasterschaden.
Brecher: Raketenschiff mit aktivem Schildtank.
Damavik: Sehr teuer Spider-Tank.
Skybreaker: extrem teurer, aber die Vortron-Geschützturm treffen gleich mehrere Ziele auf einmal.

mit Offensivbonus

Tormentor: Hohe DPS und ausgewogenes 3/3/4-Slot-Layout.
Kestrel: Leistungsstarkes Raketenschiff und guter Level-1 PVE Kiter.
Tristan: Kann fünf leichten Drohnen einsetzen.
Rifter: Hohe DPS, schnell, effektiver Buffertank.

Logistik

Die Logistik-Fregatten haben Boni auf kleine Logistikmodule. Ursprünglich für den Bergbau gedacht, wurden sie mit der Veröffentlichung der Venture umgewidmet.

Inquisitor: Bonus auf Remote Armor Repair Systems
Bantam: Bonus auf Remote Shield Boosters
Navitas: Bonus auf Remote Armor Repair Systems
Burst: Bonus auf Remote Shield Boosters

Bergbau-Fregatte

Mit der Venture gibt eine einzige T1-Bergbaufregatte. Sie billig und dank ihrer Boni auf Erz und Gas Abbau, sowie eines 5000m3 großen Erzfrachtraums ideal für neue Spieler.

Fraktionsfregatten

Gibt es in zwei Versionen, eine für den Kampf und eine mit EWAR-Bonus. Sie können im in den LP-Stores der Fraktionen eingelöst werden.

Kampf-Fregatte

Die Kampf Fregatten verfügen über Boni auf das Hauptwaffensystem der jeweiligen Fraktion.

Imperial Navy Slicer: Small Energy Turret
Caldari Navy Hookbill: Light Missile und Rockets
Federation Navy Comet: Small Hybrid Turret
Republic Fleet Firetail: Small Projectile Turret

Fraktion E-War Fregatte

Die EWAR-Fregatten basieren auf der jeweiligen T1 EWAR-Fregatte der Fraktion und haben entsprechende Boni, plus Waffenbonus und verbesserte Basis-Stats.

Crucifier Navy Issue: Geringe Waffenreichweite, hoher Schaden und Bonus auf Disruptoren.
Griffin Navy Issue: ECM Dronen Bonus. (Nach Rework schlechter als die T1 Version)
Maulus Navy Issue: Stark Warp Scrambler.
Vigil Fleet Issue: Webs mit hoher Reichweite und Schadens Boni auf Nova-Raketen.

Pirate Faction Frigates

Die Fregatten der Piratenfraktion decken ein breites Spektrum an Spezialisierungen ab. Ihre Blaupausen können von NPC droppen oder über die Fraktions-LP erworben werden.

Astero: Geringe Fertigkeitsanforderung für ein T1 „Covert Op“-Schiff.
Cruor: Webs mit hoher Reichweite und Boni auf Nosferatus und Energie-Neuts.
Daredevil: Sehr hoher Schaden und Bonus auf die Webstärke.
Dramiel: Hohe Geschwindigkeit und Agilität.
Garmur: hohe Raketenreichweite und Schaden, plus Disruptorreichweitenbonus.
Succubus: Bonus auf AB und hoher Laserschaden.
Worm: Gute Schilde, sowie Bonus auf Tank und DPS von leichten Drohnen.

Quelle: EVE Uni, Chrukers

bookmark_borderGeckos liegen eh nur faul in der Sonne

Da viele Piloten die Gecko so feiern, möchte ich hier mal analysieren ob der Hype um die Gecko gerechtfertigt ist. Daher stellen wir uns die Frage:
Was ist besser, eine 1 Gecko oder 2 Heavy Drohnen auf der Rattlensnake?

Schon hier erkennt man die zwei Hauptprobleme der Gecko, das Eine ist der Omni Schaden, d.h. sie feuert immer alle 4 Schadensarten, unabhängig von den Zielresistenzen bzw. evtl. Resistenzlöchern. Das Zweite ist der Preis, sie ist zwischen 31 und 48 mal so teuer wie 2 Heavy Drohnen.

In einer simulierten Rattlesnake (das genau Fitting spielt hierbei keine Rolle) ergeben sich folgene DPS Werte für die Gecko bzw. Drohnen mit sortenreinem Schaden.

„Omnischaden ist ideal für Drohnen.“ Ok, probieren wir die Gecko gegen Drohnen und geben jeder Drohne mit sortenreinem Schaden eine Chance.

„Aber die Gecko hat viel mehr HP als die anderen Drohnen deshalb verliert man sie nicht so schnell“ Ok, dann sehen wir uns den Unterschied an.

Hier hat die Gecko einen deutlichen Vorteil, sie ist schneller und hat mehr HP als die anderen Drohnen, selbst wenn man diese zusammen rechnet.

Aber, eine Gecko kostet auch sehr viel mehr als eine T2 Drohne. Schauen wir mal wie viele T2 Drohnen wir verlieren können, bis wir uns eine Gecko leisten können.

„Aber, in die Drone Bay der Rattlesnake passen keine 8 Heavy Drohnen sonder nur 7 Heavy Drohnen, somit geht das mit den Sets nicht auf.“ Stimmt, aber niemand fliegt wild gegen alle 4 Schadensarten. Im Low und 0.0 hat man eine Sorte Piraten (+ Rouge Drohnen) und Agenten haben einen Missionspool. Nehmen wir die SoE Agentin in Lanngisi, bei ihr bekommt man fast nur Missionen gegen Angel oder Drohnen, ab und an gegen Mordus und Serpentis. Aus den NPC Schadensresis ergibt sich.

Somit ist man bei dieser Agentin mit Wasp und Berserkern in der Drone Bay ganz gut aufgestellt. ( ich hab nur Wasp auf der Ishtar, aber das ist ne Marotte von mir 😉 ) Wer Drohnen neu skillt sollte erst die passende Drohnenspezialisierung auf 4 lernen, dann die anderen.

Hinweis:
NPCs haben auch innerhalb ihrer Rasse/Gruppe/Art unterschiedliche Resistenzen, dass erklärt, warum Rogue Dronen ihren Primärschaden abhängig vom Missionslevel verändern. In Level 1 Missionen sind fast nur Frigs und Zerstörer, diese haben andere Resistenzen als die Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe in Level 4 Missionen. Siehe hierzu die NPC Schadensarten.

Wer sich die Werte von jedem einzelnen Schiff ansehen will, kann diese hier nachsehen.

Wormhole Space (Edit)

Der einzige Ort für Geckos ist im Wurmloch, ihr Omnischaden passt zu den Sleepern und sie halten dem hohen Schaden selbiger lange genug stand, um es zurück in die Drone Bay zu schaffen. Gleichzeitig haben WH Spieler genug ISK die Gecko zu ersetzen, falls dies nicht der Fall gewesen sein sollte.

Meine eigene WH Zeit liegt über 10 Jahre zurück, damals waren Drakes DAS Arbeitsgerät, T3s waren noch nicht erfunden und der Monat Spielzeit war bei 340 Millionen oder etwa 40 Minuten WH Ratting. Seither habe ich, abgesehen von einem kurzen etwa 3 monatigen Ausflug 2017, mit einem Alt in einem Ratting Dread, keine Erfahrung mehr im WH gesammelt und werde nicht so tun, als könnte ich obige Zeilen aus eigener Erfahrung erweitern oder mit Tips und Tricks ergänzen. Seht mir also nach, wenn sie in der ersten Version dieses Textes eigentlich nicht geplant waren.

bookmark_borderFleet Commands – was will der FC von mir?

In Flotten verwendet Fleet Commander (FC) eine Reihe von (Kurz-) Befehlen um die Piloten in ihre Flotte zu koordinieren. Da diese Kommandos in Flotten selten/nicht erklärt werden und Übungsflotten oft unproduktiv sind, hier die wichtigsten Befehle als Übersicht.

advance
Springe durch das nächste Gate einer zuvor benannten Route, und warpe im neuen System zum nächsten Gate und warte da.

align (to) <Ziel> / <broadcast>
Richte dich auf das benannte Ziel bzw. das im Flottenverlauf gebroadcastete Ziel aus.

<Art> anchor <Pilotenname> (at <Zahl>)
Die Art (DPS, Logis, E-War…) der Schiffe soll die Entfernung von (meist 1000m) zum benannten Piloten halten.

burn back to gate
so schnell wie möglich zurück zum Gate fliegen (AB und MWD an / außer dies wurde ausdrücklich verboten)

de aggress (de aggress)
sofort Waffen und sonstigen Offensivmodule ausschalten, um den Waffentimer abklingen zu lassen.

gate is red
Auf der anderen Seite des Gates sind Feinde.

hold cloak
nach dem Springen durch das Gate NICHT bewegen und den Gatecloak so lange wie möglich halten

hold on contact
sobald du das Ziel (meinst ein Sprungtor) erreicht hast, NICHT durchspringen.

jump ( jump, jump)
springe durch das Sprungtor ins Nachbarsystem.

jump on contact
sobald du das Sprungtor erreicht hast, durchspringen.

lock <Ziel>, e-war only (guys)
das genannte Ziel aufschalten, und NUR E-War anwenden, dass möglichst viele Spieler auf den Kill kommen.

make best speed <Ziel>
Jeder soll selbst so schnell wie möglich, zum benannten Zielsystem fliegen.

propmods on (one cycle)
Den Aferburner(AB) oder Microwarpdrive(MDW) (für einen Durchlauf) einschalten

rolling safe <Pilot>
der Anker wird an einen Interceptor oder ein anderes schnelles Schiff gegeben und sobald dieser 150km von dir weg ist, warpst du auf diesen, immer wieder, bis der FC andere Kommandos gibt.

scatter / get out / warp out
jeder soll so schnell wie möglich, selbstständig, vom Grid warpen. (weil irgend was schiefgegangen ist.)

set destination <Ziel>
Kurs setzen nach

warp to <Ziel>, (and hold)
warpe zum benannten Ziel. (und warte da).

warp to <Spielername/Gate/Station/Cyno…> at <Zahl>
warpe zum benannten Ziel auf die genannte Entfernung, „at 10“ heißt auf 10 km warpen.

bookmark_borderExtraktor Farm

Angenommen du wachst morgens auf und möchtest eine Miningflotte mit 8 Minern und einer Orca.
Deine Freundin/Frau findet jedoch das 1.350 Euro im Jahr für EVE etwas viel sind, jetzt kannst du dich entweder trennen/scheiden lassen oder du startest eine Extraktor Farm, wenn nicht wegen der Kinder, dann doch wegen des Hundes. 😉
Diese startet wie alles in EVE mit einem für Euro (Jahresabo!) gespielten Omega Char, dieser wird auf Ziel geskillt, hier für eine max Boost max Tank Orca sobald das erledigt ist, bekommen die Alts 1 und 2 auf dem Account auch noch ein paar Skills. Sinnvoll sind zum Beispiel:

  • 6 Planeten PI, für mehr Einkommen
  • 10 Slots Forschung (T2 Invention geht immer)
  • 10 Slots Produktion (T1, T2, T3, Capital?…)
  • Markt Skills, 306 Order zusätzlich und direkt in Jita sind nicht schlecht.
  • Cyno, wer Handeln will muss JF fliegen können.

Sobald diese „ausgeskillt“ sind, kauft man für den Main Char 3,888 Extraktoren, zwei lang laufenden Skills (z.B Frachter), die für diese Skills passenden 5er Implantate (Frachter ist Perseption/Willpower) stellen die Attribute des Chars ebenfalls auf Perseption und Willpower, und sobald die Extraktoren gefüllt werden können (2 Mio SP), zieht man die Skillpunkte aus dem Char und verkauft die Extraktoren welche sich jetzt in Injektoren gewandelt haben. Für das erhaltene ISK kauft man neue Extraktoren und 500 PLEX, mit denen man den Char einen Monat betreiben kann, ohne Euro dafür investieren zu müssen.

HINWEIS: Wer ein Abo für EVE hat, muss dieses im Charaktermanagment AKTIV KÜNDIGEN sonst läuft das spätestens dann weiter, wenn man „gepennt“ und den Char nicht rechtzeitig geplext hat. (Wenn bei 9 Accounts das noch aktive Jahresabo gleichzeitig zuschlägt…)

Da jetzt wieder Euro verfügbar ist, geht es von Vorne los, Account und Char erstellen, Jahresabo kaufen, diesmal auf Ziel (Skiff) skillen. Die Alt Char nach Bedarf skillen, Extraktoren, 5er Imps und langen Skill für den Main auf diesem Account kaufen. Auf PLEX umstellen.

Dies nun solange wiederholen bis die gewünschte Anzahl Chars erreicht ist, oder der PC nicht mehr genug Leistung hat, um noch einen Account/Char zu verarbeiten.

Man kann einen Haufen Skillzeit und somit ISK/Euro sparen, wenn man die (zusätzlichen) Accounts alle gleichzeitig und über einen Werbelink anlegt und im Alphastatus die Basisskills lernt.
Und dabei die 1 Mio Werbebonus und die Login Boni aufheben und erst im Omega Status auf einmal reinballern. Die „Alphagrenze“ wird durch den Werbebonus und LogIn Belohnungen nur schneller erreicht, bringt also nix, das vorzeitig zu investieren.

Bei unseren 9 Accounts sollte das am Ende so aussehen (grau der Main des Accounts):

Wie und warum funktioniert die Extraktorfarm?

Durch das Umstellen der Attribute und +5er Imps:

skillt der Char mit 2700 SP/Stunde oder 64.800 SP/Tag, auf den Monat (30 Tage) gerechnet sind das 1.944.000 SP oder 3,888 Extraktoren.
Zusammen mit Events und Dailies, sind es dann locker mehr als 4 volle Extraktoren alle 30 Tage.

Wir haben also Kosten für Extraktoren und PLEX sowie die Einnahmen aus den Injektoren, trotz schwankender Preise für diese 3 Komponenten kommt man aufs Jahr gerechnet auf +-0 raus.

  • kaufen: 4 Skill Extraktor und 500 PLEX
  • verkaufen: 4 Skill Injektor

Diese Preisschwankungen bedeuten aber auch, dass man ab und an je Account ein paar Millionen dazu werfen muss oder über hat. Da es ziemlicher Mist ist, wenn man grade kein ISK auf dem Wallet hat aber ISK dazu werfen muss, um den Status Quo zu halten, macht es Sinn alle Überschüsse auf einem separaten Konto/Char zu parken und NUR für das Plexen zu verwenden.

MCT Bonuslevel

Aufgrund CCPs geänderter Preispolitik können vermögendere Spieler die Chars auch ingame für mehrere Monate bzw. bis zu 2 Jahr auf einmal PLEXen. Was die Aufwendungen für die Spielzeit massive verringert, und so einen nicht unerheblichen Gewinn garantiert.

Per Multi Pilot/Charakter Training werden diese sogar noch größer!

Wem es an Vermögen (zumindest am Anfang) noch mangelt, kann die Chars auch stufenweise „upgraden“. Indem er die Chars erst nach und nach auf 3 Monate, dann 6 Monate und so weiter, bis alle Chars alle 24 Monate geplext werden müssen.

Mit so viel zeitlichem Vorlauf, kann man dann auf Angebote warten, und diese dann für einen dicken Zusatzbonus mitnehmen. Was den Überschuss pro 2 Jahresabo und Account noch einmal um fast 50% erhöht.

Sparfuchs

Wer momentan nur ein oder zwei Accounts hat, sich aber sicher ist, mittel bis langfristig eine eigene Mining oder PVE Flotte aufbauen zu wollen, kann dies zum Null Tarif vorbereiten:

  1. Die geplante Anzahl Miner/Eskalations Chars sind als Alpha Account schnell und kostenlos erstellt und über den Werbelink (vorzugsweise meinen) gibt es noch eine Million Skillpunkte oben drauf (diese erst mal in der RedeemQ aufsparen, sobald sie “freie Skillpunkte” sind zählen sie zu den 5 Mio!).
  2. Auf diesen Accounts kann man allen 3 Chars die Magic-14, Navigations und Drohnen Skills sowie Gallente Hauler (auf 1) und ein paar Induskills gratis im Alpha skillen.
  3. Sobald man dauerhaft das nötige ISK hat, einen weiteren Account zu plexen, wechselt man diesen auf Omega und haut die 1 Mio Skillpunkte in Mining Barge/Exhumer bzw. Gila/Ishtar.
  4. So kann man nach und nach seine Flotte erweitern, ohne für jeden Char erst mal Monate bezahler Skillzeit für Basisskills zu verschwenden.

bookmark_borderDer High Sec (Sammelpost)

Hochsicherheitssysteme oder High Sec sind solche Systeme mit einem Sicherheitsniveau von 0,5 bis 1,0.

CONCORD

Concord reagiert im High Sec auf feindliche Aktionen zwischen Piloten, wobei die Reaktionszeit zwischen 6 Sekunden in 1.0 Systemen und 19 Sekunden im 0.5 Systemen liegt. Die Stationen und Sprungtore werden hier von CONCORD, Zoll- und Fraktionsschiffen sowie Geschütztürmen bewacht. Aggression (d.h. die Begehung einer Straftat auf krimineller Ebene) wird eine Reaktion von CONCORD und allen nahegelegenen Waffentürme hervorrufen. Diese theoretische Sicherheit sollte nicht fahrlässig überschätzt werden, CONCORD schützt nicht, CONCORD bestraft.

Gate NPCs und ihre Funktion

  • CONCORD attackiert kriminelle Spieler (Sicherheitsstatus/Aggression).
  • NPC-Marine attackiert Spieler mit sehr niedrigem Fraktionsansehen (-2,0 nach Anwendung von Modifikatoren).
  • Zoll/Customs attackiert bei nicht Herausgabe und Verweigerung der Strafe für Schmuggelware.

Verankerbares

In Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0.8 – 1.0 können nur Strukturen (außer in Jita, Amarr und den Startsystemen) verankert werden.
In Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0.5 – 0.7 können zusätzlich auch Container verankert werden.

Wracks / Container

bei Wrack und Container haben verschiedene Farben unterschiedliche Bedeutungen:

  • weiß gehören dem Spieler / der Flotte des Spielers / der Corp des Spielers
  • gelb gehören fremden Spielern => Finger weg.
  • blau gehört niemandem.

Wenn bei PVE Flotten der Missionsnehmer nicht auf dem Grid ist, bleiben Wracks und Container auch für Flottenmitglieder gelb, selbst wenn sie die Wracks/Container selbst generiert haben. Ist der Missionsnehmer auf dem Grid, sind Wracks und Container für Flottenmitglieder weiß.

Merksatz: Gelbe Container sind wie gelber Schnee.