bookmark_borderDen Client für TiDi Kämpfe optimieren

Wie im Beitrag zur Time Dilation beschrieben, hat der Server in großen Schlachten sehr viel zutun und behilft sich, in dem er die Spielabläufe verzögert, um mehr Zeit für die Berechnung zu haben.

Aber nicht nur der Server hat viel zutun, auch der eigene Rechner wird in solche Schlachten stark beansprucht. Und es gibt wenig ärgerlicheres als früher von der Arbeit heimgefahren oder mitten in der Nacht aufgestanden zu sein und nach 15 Minuten crashed der eigene PC und man kommt nicht mehr ins System, weil der Server beschlossen hat, dass dieses voll ist.

Mit ein paar Aktionen im Vorfeld, kann man jedoch die Chancen erhöhen, auch mit einem Kartoffelrechner an der kompletten Schlacht teilzunehmen.

Vor dem Fight

Potatomode Profil erstellen

Im Launcher gibt es rechts hinter den Chars die Möglichkeit den jeweiligen Account zu verwalten. Direkt die oberste Option ist das Charprofil. Hat man hier noch nichts eingestellt steht hier „default“. Durch tippen in das Fenster, kann man ein neues Profil erstellen.

Neben höheren Chancen im Tidi, verhindert ein selbst erstelltes Profil auch, dass die eigenen Einstellungen nach einem Update gelöscht sind, weil „default“ von CCP zurückgesetzt wurde.
Es ist also keine schlechte Idee, das aktuelle Profil erstmal durch eingeben von „Standard“ oder „HD Profil“ zu speichern, bevor man sich ein weiteres mit „Potatomode“ bzw. „Kartoffelmodus“ erstellt.

Profileigenschaften:

  • Für den Kartoffelmodus muss zuerst der Ton in den Einstellungen komplett deaktiviert werden. (Audio => Haken bei „Ton ein“ raus) Dieser benötigt überraschend viel CPU Leistung, da er realtiv zur eigenen Kamera Position bzw. der Umgebung berechnet wird.
  • Anschließend unter Grafik und Anzeige auf „Einstellungen optimieren“ und auf „bessere Spielbarkeit“ einstellen.
  • Zusätzlich sämtliche Haken unter Effekte raus (direkt darunter)
  • Unter Spielinhalte beim Punkt „Notfall-Warp deaktivieren“ den Haken rein. Normalerweise möchte man das der Server einen bei einem Disconnect save-warpt. Unter Tidi kann das 30 Minuten dauern, bis man wieder da ist. Daher ausschalten!

Nicht Teil des Profils, aber wichtig und da die Einstellungen eh grade offen sind: Leg dir den Broadcast für „brauche Schild/Panzerung“ auf eine gut erreichbare Taste auf der Tastatur. (Tastenkürzel => Navigation => Übertragung „benötige Schild/Panzerung“)

Ersatzschiffe kaufen

Haben ist besser als brauchen, deshalb ein paar Schiffe auf Vorrat kaufen (Markt/Verträge), je nach Schiffstyp können trotz Tidi 5-20 Schiffe sterben und die letzten 7,5h eines 8 Stundenfights in einer Slasher hocken, weil man sonst nix da hat, ist mehr als peinlich.

Zu Beginn des Fights

  • Wer schon im System ist, und abgedockt im Tether steht, bevor die Tidi einsetzt, schließt „System voll“ und „beim Abdocken Verbindung verloren“ als Fehlerquellen aus.
  • Mit Strg-Umschalt-Alt-M kann man das Engine Tool öffnen und sich über „Ausstehende Aufrufe“ eben diese anzeigen lassen. Wenn zwischen „Tastendruck/Klick“ und „der Server reagiert“ 5 Minuten liegen, ist es sehr beruhigend, wenn man sieht, dass zumindest der Client den Befehl genommen und an den Server übertragen hat.
  • Bei sämtlichen „interagierenden“ Module mit Rechtsklick aufs Modul und „automatisches Wiederholen ausschalten“ auf Einzelschuss umstellen. Also alle Waffen, E-War, Fernreparatur… Module. Lieber alle 3 Minuten nochmal klicken, als 15 Minuten an einem rot leuchtenden Modul verzweifeln, dass einfach nicht ausgehen will.
  • Waffen deguppieren und als 2er oder 3er Stacks bzw. bei Dreads einzeln lassen. So hat man immer mindestens eine Waffe, um aufs aktuelle Ziel zu feuern. Verringert aber den Volley Schaden, daher finden das FCs nicht sooo gut.

Im Fight

  • Wenn die Waffen oder sonstigen Module „hängenbleiben“ diese per Maus auf eine andere F-Taste schieben. Also F1 auf F2 oder F4 oder was auch immer grade frei ist. Das inspiriert den Server den nun von F2 kommenden Befehl für das Modul doch noch zu akzeptieren, da er davon noch keine Befehle bekommen hat.
  • Sobald eine Seite merkt, dass sie den Fight verliert, wird sie versuchen zu flüchten => zum Gate warpen und raus bzw. per Sprungantrieb wegspringen…. das kann schlagartig dazu führen, das die Tidi weg ist, und man wieder viel mehr klicken muss. Daher bevor man aufs Klo oder in die Küche geht die Mumble/TS/Jabber/Discord Lautstärke soweit aufdrehen, das der FC auch dort zu hören ist. Aber nicht so laut, das es die Nachbarn direkt die nächste CTA ausrufen. 😉

Nach dem Fight

  • Überhitze Module / Schiff reparieren.
  • Munition und Drohnen auffüllen.
  • gestorbene Schiffe nachkaufen.
  • SRP Anträge stellen.

bookmark_borderTime Dilation – TiDi

kurz TiDi/tidi zu deutsch „Zeitausdehnung“ bezeichnet eine Mechanik mit der CCP die Serverlast bei großen Flottenkämpfen reduziert. Doch zuvor einen kleinen Ausflug in die Servertechnik von EVE Online.

Der Eve Server ist nicht nur eine physikalische Maschine, sondern besteht aus dutzenden physikalischer Server. Je nach Aktivität sind die Sonnensysteme auf diese verteilt, meist eine Konstellation je physischem Server.
Ist in diesen wenig los, werden mehrere Konstellation auf einem Server zusammengefasst. Allerdings nicht nach relativer Nähe im Spiel, sondern rein nach Systemlast. Es kann also sein, dass Spieler in Period Basis, Cobalt_Edge und ein parr Wurmloch Systemen auf dem gleichen physikalischen Server spielen. Sonnensysteme mit viel Aktivität wie Jita, haben dagegen ihren eigenen Server.

Flottenkämpfe mit einer hohen Spielerbeteiligung belasten den jeweiligen Server auf dem der Kampf stattfindet. Aus diesem Grund können geplante Schlachten, aufgrund eines Sov/Strukturtimers, direkt an CCP angemeldet werden. Durch diese Vorabmeldung kann CCP das betroffene System, in der Downtime davor, auf eine „reinforced Node“, also einen Super Server verschieben, welcher der zu erwartenden Belastung besser gerecht wird.

Nur leider reicht das oft nicht. Jedes Mal wenn CCP einen Server für N Spieler zur Verfügung stellt, bilden die Spieler Flotten mit N + 1000 Spieler, was dann zu Lags und Fehlern führt, weil der Server überfordert ist.

An diesem Punkt setzt nun die Time Dilation an. Das Problem für den Server sind weniger die Menge an Spielern oder die Unmengen an Objekten (Schiffe/Drohnen/Projektile) welche er verwalten muss. Das Problem ist, dass er für seine Berechnungen zu wenig Zeit hat. Normalerweise passieren Aktionen im Sekundentakt, bei höherer Serverlast streckt dieser die Abläufe auf alle 5, 10 oder noch mehr Sekunden und verlangsamt so die vom Spieler wahrgenommenen Abläuf. Dies wird durch ein Ladesymbol neben dem Systemnamen dargestellt:

  • grün: geringe Verzögerung (bis zu 90% der normalen Geschwindigkeit)
  • gelb: halbe Geschwindigkeit
  • rot: starke Verzögerung (weniger als 10% der normalen Geschwindigkeit)

Das führt nun dazu, dass der Server mehr Zeit hat die Berechnung der Schlacht hat, diese aber entsprechen mehr Echtzeit dauert. So kann es sein, dass eine 45 Minuten Serverzeit Schlacht, sich über 7,5h Stunden Echtzeit ausdehnt. Dadurch fühlen sich alle Abläufe im Spiel für den Spieler an, als würde er in Sirup schwimmen, alles dauert ewig. 10 Sekunden Waffen nachladen? 5 Minuten Kaffeepause!

Da ab und an auch kleine Scharmützel zu großen Schlachten eskalieren (Asakai) kann auch dort Tidi entstehen und auch Nachbarsysteme beeinflussen, in denen nicht gekämpft wird oder Konstellation welche im Spiel nicht mal in der Nähe sind, aber auf dem gleichen Server liegen. In solch einem Fall wird CCP versuchen dem Gefecht mehr Rechenleistung zur Verfügung zu stellen und andere Konstellationen vom betroffenen Server schieben. Was bedeutet, dass die Spieler in diesen Konstellationen einen Disconnect erleiden. Wenn ihr also im Space seid und aus dem nichts TiDi einsetzt, geht lieber docken, nicht das euch der Disconnect das Schiff kostet. Das wird zwar in der Regel ersetzt, aber eben nicht immer und bedeutet in jedem Fall unnötigen Aufwand mit dem Support.

Die Ausführungen zur aktuellen und zukünftigen Servermechanik auf Youtube.

bookmark_borderExordium

Höchstsicherheitsraum, „Noob Sec“, eine Region mit 53 Systemen. Hier beginnen Newbros ihre Reise durch EVE und erlernen nach und nach die Grundlagen anhand von Einführungsmissionen, Karriere Agenten, Exploration Sites, Level 1 und 2 Missionsagenten und der Air Epic Arc. Spieler haben jederzeit die Möglichkeit Exordium weiter zu erkunden oder sich in die tiefen von New Eden zu stürzen und Exordium über das Stargate in Manifest, hinaus nach Yulai, oder über die Shipcaster, zu verlassen:

In Exordium ist die wichtigste Regel in EVE außer Kraft gesetzt:

Du bist immer im PVP

Hier ist die Sicherheitseinstellung dauerhaft auf „grün“ und kann auch nicht manuell geändert werden. Die Kriege zwischen Corps, Allianzen oder Fraktionen sind deaktiviert. Es gibt keine Duelle und Killrights können nicht aktiviert werden. Spieler, die bereits einen „verdächtig“, „kriminell“ oder „eingeschränktes Gefechte“ Flag haben, können Exordium nicht betreten oder von Stationen innerhalb der Region abdocken. Es können auch keine Upwell-Strukturen oder POSen verankert werden.

Im Gegenzug für diese maximale Sicherheit sind alle NPC Kopfgelder, sowie Missionsbelohnungen in ISK und LP um 20 % reduziert. Marktaufträge mit Laufzeit, haben eine zusätzliche Marktgebühr von 5 %. Auch die Kosten für Fertigung, Forschung und Erfindung sind um 5 % erhöht. Alle Erze in Exordium sind „Grade 0“ und enthalten weniger Mineralien als ihre Standardvarianten. Exploration Sites haben eine eigene Loottabelle, mit schlechterem, dafür aber an neue Spieler angepasstem Loot. Und auch Homefront-Operationen sind in Exordium deutlich leichter, bei einer geringere Belohnung.

Exordium ist also alles, was EVE nicht ist, sicher.

Das Tier im Header Bild ist ein Fedo.

bookmark_borderCloak

bedeutet wörtlich „Mantel“, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie der Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.

Module

Gibt es zwei Typen:

der Prototype Cloaking Device I bzw. der Improved Cloaking Device II:

  • Permanent reduzierte Scanauflösung, auch wenn die Tarnung offline ist.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • massiv reduzierte Maximalgeschwindig. (-90% Prototyp/-75% Improved).
    • kann das Schiff nicht warpen.
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann auf allen Schiffen gefittet werden.

und den Covert Ops Cloaking Device II:

  • Kein Malus auf die Scan-Auflösung.
  • Kein Reduktion der Maximalgeschwindigkeit.
  • Das Schiff kann getarnt warpen.
  • Während die Tarnung aktiv ist:
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)

Mechanik

Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:

  • Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
  • Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • können keine Module aktiviert werden.
    • deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
    • können keine Module nachgeladen werden.
    • können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
  • Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
  • Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
    • Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt.
      Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
    • Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
    • Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht.
      Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
    • Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
    • Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
    • Man befindet sich in einem System mit einem Electric Metaliminal Storm.
  • Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
  • AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
  • Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
  • Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
  • Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien („Tarnungsstabilisierungs“-Timer über dem Cap)

Skills

Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:

Covert Op Schiffe

Diverse T2 Schiffe können den Covert Ops Cloaking Device benutzen:

  • Covert Ops Fregatten (T2 Scan und Hacking Schiffe) :
  • Stealth Bomber (Wäre Schaden ein Schiff 😉 ) :
  • Force Recon Ships (Cloaky, Covert Cyno und Cyno ):
  • Blockade Runners (Cloaky Frachter => getarnt warpen):
    • Prorator (am Frexibelsten zu Fitten)
    • Crane (mit 15k EHP der Tankigste)
    • Viator (größter Laderaum, aber 15% mehr Signatur als die Anderen!)
    • Prowler (kleinste Signatur, aber „nur“ 13k m³ Laderaum)
  • Strategic Cruisers (mit Covert Reconfiguration Subsystem):
  • Astero und Stratios (Covert Ops Cloak, aber kein Covert Cyno)
  • Prospect bietet Cloak + Covert Cyno auf einem Mining Schiff.
  • Es gibt noch diverse AT Schiffe welche ebenfalls einen Covert Ops Cloaks verwenden können.


bookmark_borderVision of Greatness

ist die Epic Arc der Association for Interdisciplinary Research (AIR), diese Missionskette der Stufe 1 0 findet ausschließlich in NoobSec Höchstsicherheitsraum von Exordium statt und benötigt kein spezielles Schiff, diese werden von den Missionsagenten gestellt!

Startagent ist Cassandra Ahfrim auf der Manifest V – AIR Laboratories Trade Center im Zentrum von Exordium.

Sollte das eure erste Epic Arc sein. Hier wird massiv mit erzwungener Perspektive und geskripteten Agenten gearbeitet. Wen das nervt, fliegt lieber die Sisters of Eve Epic Arc. Die ist zwar länger, aber ungeskriptet und die einzelnen Missionen werden zudem deutlich besser bezahlt.

Mission 1 – Holographic Reenactment

AuftragDen Agenten wechseln
Belohnung30.000 ISK + 22.000 ISK (Zeitbonus)
AgentCassandra Ahfrim
RouteManifest nach Kita-Aino (2 Sprünge)

Den nächsten Agenten auf der Station Kita-Aino V – Moon 8 – Chief Executive Panel Bureau ansprechen.

Mission 2 – Caldari Prime Breakout

AuftragCaldari Flotte unterstützen
Belohnung128.000 ISK + 130.000 ISK (Zeitbonus)
AgentHeika Torigo
RouteKita-Aino nach Tatys (2 Sprünge)

Fürs Annehmen der Mission gibt es eine Kiste „Supplies: Caldari Prime Breakout“ welche

  • Merlin
  • Small Remote Shield Booster I
  • Multispectral ECM I
  • 75mm Gatling Rail I
  • 1MN Afterburner I
  • 2000 x Antimatter Charge S

endhält. Was aufgrund der Schiffsbeschränkungen auf T1 Caldari Fregatten, das Schiff und Fitting zum Lösen der Mission ist.

In der ersten Stage muss man fünf Fregatten innerhalb von 5 Minuten mit dem ECM jammen, um den Megacorp Transport Vessels die Flucht zu ermöglichen.

In der zweiten Stage muss man mittels Remote Shield Boost die fünf Megacorp Transport Vessel am Leben erhalten und dann 10 NPC Fregatten zerstören (1000m Orbit ums jeweilige Ziel). Wer hier vorzeitig mit dem Beschuss anfängt, d.h. vor der Aufforderung, erspart sich einiges an Ärger.

Ist alles erledigt, zurück nach Kita-Aino.

Mission 3 – Travel to Minmatar

AuftragDen Agenten wechseln
Belohnung44.000 ISK + 61.000 ISK (Zeitbonus)
AgentHeika Torigo
RouteKita-Aino nach Vatna (4 Sprünge)

Den nächsten Agenten auf der Station Vatna III – Republic Parliament Bureau ansprechen.

Mission 4 – Battle of Pator

AuftragMinmatar Flotte unterstützen
Belohnung132.000 ISK + 114.000 ISK (Zeitbonus)
AgentKanth Filmir
SystemVatna

Fürs Annehmen der Mission gibt es eine Kiste „Supplies: Battle of Pator“ welche:

  • Rifter
  • Data Analyzer I
  • 125mm Gatling AutoCannon I
  • 1MN Afterburner I
  • Target Painter I
  • 2.000 EMP S

endhält. Was aufgrund der Schiffsbeschränkungen auf T1 Minmatar Fregatten, das Schiff und Fitting zum Lösen der Mission ist.

  • Erst drei Imperial Defense Platform mit dem Data Analyzer hacken.
  • Dann acht Imperial Fighter zerstören. (auf 1000m umkreisen/orbiten)
  • Und zum Schluss die Governor Aeon mit dem Target Paint anleuchten um ihre Zerstörung zu unterstüten

Mission 5 – Travel to Amarr

AuftragDen Agenten wechseln
Belohnung29.000 ISK + 34.000 ISK (Zeitbonus)
AgentKanth Filmir
RouteVatna nach Adaz (4 Sprünge)

Den nächsten Agenten auf der Station Adaz V – Emperor Family Bureau ansprechen.

Mission 6 – Golgothan Fields

AuftragAmarr Flotte unterstützen
Belohnung113.000 ISK + 115.000 ISK (Zeitbonus)
AgentSirdan xer Qosh
RouteAdaz nach Ichorah

Auch hier gibt es wieder eine Kiste: Supplies: Golgothan Fields welche:

  • Punisher
  • Small Energy Neutralizer I
  • Gatling Pulse Laser I
  • 1MN Afterburner I
  • Small Remote Armor Repairer I
  • 3 Multifrequency S

endhält. Was aufgrund der Schiffsbeschränkungen auf T1 Amarr Fregatten, das Schiff und Fitting zum Lösen der Mission ist.

In der ersten Stage muss man Nuras‘ Revelation mit dem Remote Armor Repairer reparieren.

In der zweiten Stage vier NPCs zerstören.

In der dritten Stage die Naglfar mit dem Small Energy Neutralizer angreifen und 500 GJ „wegneuten“.

Mission 7 – Travel to the Gallente

AuftragDen Agenten wechseln
Belohnung27.000 ISK + 30.000 ISK (Zeitbonus)
AgentSirdan xer Qosh
RouteAdaz nach Tiberis (4 Sprünge)

Den nächsten Agenten auf der Station Tiberis VII – Moon 1 – President Bureau ansprechen.

Mission 8 – Intaki Liberation

AuftragGallente Flotte unterstützen
Belohnung113.000 ISK + 115.000 ISK (Zeitbonus)
AgentForiana Revelli
RouteTiberis

Auch hier gibt es wieder eine Kiste: Supplies: Intaki Liberation welche:

  • Tristan
  • 75mm Gatling Rail I
  • 1MN Afterburner I
  • Remote Sensor Dampener I
  • 5 Hobgoblin I
  • 2000 Antimatter Charge S

endhält. Was aufgrund der Schiffsbeschränkungen auf T1 Gallente Fregatten, das Schiff und Fitting zum Lösen der Mission ist.

Zuerst 6 rote NPCs zerstören, dann den Executive Defense Cannon Sensor Remote Sensor Dampen. Und zum Schluss die Plundering Hauler zerstören, das maximal zwei entkommen.

Und damit ist die Epic Arc überraschend und ohne echtes Ende, zuende.