bookmark_borderProduktion

Alle Items: Module, Schiffe und Stationen werden in EVE von Spielern hergestellt. Je nach Endprodukt unterscheidet sich der Herstellungsprozess und die Rohstoffe ganz erheblich.

T1 Produktion

Die Items (sowie Schiffe und Deployables) werden aus Mineralien hergestellt, welche aus aufbereiteten Belt Erzen gewonnen werden. Faction Schiffe und T1 Schlachtschiffe benötigen zusätzlich PI und T2 Zwischenprodukte um Vorprodukte wie Auto-Integrity Preservation Seal, Core Temperature Regulator und Life Support Backup Unit herzustellen.
Einige Ausnahmen, wie z.b. Mobile Bubbles benötigen zusätzlich Items von NPC Händern, in diesem Fall Electronic Parts. Diese Items droppen auch als Loot, allerdings nicht in dem Ausmaß, welches die Industrie benötigt und werden daher von NPC Händern des “Trade Good” PVE bereitgestellt.

T2 Produktion

Die Items werden hergestellt in dem man:

  • Ein T1 Blaupausen Original (BPO) kopiert.
  • Die T1 Blaupausen Kopie (BPC) erfindet.
  • Die Vorprodukte aus Mondmaterialen und PI herstellt.
  • Das Ganze zusammen wirft und von der T2 Kopie baut.

Eine ausführliche Anleitung, gibt in der Überschrift.

T3 Produktion

Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier um Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind “Ancient Relics” aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.

Aus einem “Small Hull Section” Relict, kann man eine T3 Zerstörer BPC reverse inventen. Hierfür werden die jeweiligen Tech 3 Datacores (aus Sleeper Data Sites im Wurmloch / Data Analyzer / Hacking) auch Standard Datacores und eine Menge Skills benötigt.

Abhängig von der Relict Qualität steigt die Chance eine bessere BPC zu erhalten:

  • Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
  • Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
  • Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC

aus dieser BPC und Hybrid Tech Component aus:

  • Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
  • Hybrid Polymers aus Reaktionen

kann man, mit einer Menge weiterer Skills, dann T3 Zerstörer, T3 Kreuzer oder die Subsysteme für letztere herstellen. Eine genau Anleitung, gibt es in der Überschrift.

Capital Produktion

Werden aus Capital Componenten hergestellt. Diese bestehen je nach Typ aus Mineralien, PI, Gas und Composit Reaktionsprodukten. Als Beispiel sollen hier Capital Armor Plates dienen.

Aus diesen werden dann:

  • Fake Capitals: Orca und Frachter
    • Im HS auf NPC Station oder Raitaru/Azbel (mit Standup Manufacturing Plant I) herstellbar.
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Rorqual.
    • Im Low Sec, Null Sec, Wurmloch auf Raitaru, Azbel oder Sotiyo (mit Standup Capital Shipyard I) und auf NPC Stationen herstellbar.
  • Supers: Super Carrier und Titans.
    • Im Sov Null Sec auf Sotiyos, mit Standup Supercapital Shipyard I herstellbar.

Auch hier gibt es die ausführliche Anleitung in der Überschrift.

bookmark_borderCapital Produktion

Rohstoffe aufbereiten, Vorpodukte herstellen und zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.

Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.

Was sind Capitals?

Die Meisten antworten darauf wohl mit “alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.”
Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.

Es gibt drei Gruppen von Capitals:

  • Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
  • Supers: Super Carrier und Titans.

Warum diese Unterteilung?

Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.

Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.

Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)

Die Skills

Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:

  • Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
  • Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
  • Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
  • Level 5: Titan

Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.

Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.

Erste Schritte

Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.

Blaupausen

Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch “schlimmer” da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht.
Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.

Die Struktur

Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.

Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.

Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.

Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.

Lagerhaltung

Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:

  • Gepresste Erze
  • Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)

Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.

Der Bau

erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).

ProvidenceCharonObeliskFenrir
Auto-Integrity Preservation Seal339339339339
Capital Armor Plates5555
Capital Cargo Bay34433930
Capital Construction Parts5555
Capital Core Temperature Regulator1155
Capital Propulsion Engine135914
Life Support Backup Unit170170170170
Radar-FTL Interlink Communicator1
U-C Trigger Neurolink Conduit14
Gravimetric-FTL IC1
R-O Trigger NC14
Magnetometric-FTL IC1
S-R Trigger NC14
Ladar-FTL IC1
G-O Trigger NC14

Die Teile

werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.

Capital Ships

Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.

SuperTits

Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell.
Zum Anderen an den Anforderungen an den “Bauplatz”.
Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird.
In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.

Azbel Eskalation

Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.

Thukker Eskalation

Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis, was mit Systemsicherheitsbonus, Strukturbonus und ME 10 Blaupause etwa 19% Material spart. Endgame Content. 😉

bookmark_borderWarum die SCC Surcharge so schädlich ist…

Mal kein Tutorial, sondern eine Meinung:

Die SCC Surcharge und der Systemkostenindex sind in Kombination schädlich fürs Spiel.

2020 Indupatch

Mit dem 2020er Indupatch wollte CCP die Produktionsketten aufbrechen und eine “vertikale Integration der Industrie” erreichen, in Kurz: mehr Spieler bauen Vorprodukte für ein Endprodukt.

Zum Beispiel in der Capital Produktion die Vorprodukte sprich Capitalparts für eine Phoenix.

Ein Spieler kauft Vorprodukte und baut daraus Bauteil A, ein andere macht das mit Bauteil B, einer mit C und so weiter und ein Spieler kauft alle diese und klebt sie zu einer Phoenix zusammen.

Soweit so gut, alle machen etwas, jeder verdient ein bisschen, und am Ende kommt ein Produkt raus?

Naja, es gab auch vor dem 2020er Indupatch Spieler, welche die Phoenix gebaut haben, und die tun das immer noch. Jedoch kaufen sie statt der Mineralien wie Früher, alle Basisrohstoffe: PI, Moongoo….. auf und veredeln diese weiter bis zur fertigen Phoenix.

Was heißt, die Gewinne welche die kleinen Produzenten bei jedem Zwischenschritt machen, stecken sich diese alten Spieler selbst ein. Ebenfalls zahlen sie keine Steuern und Broker Fees im Markt, da sie, wenn sie mit anderen Handeln, dies über direkte Verträge, welche nur 10.000 ISK Broker Fee kosten, tun. Man kennt sich eben und handelt schon seit Jahren, warum also aufhören.

Diese Veteranen können also, entweder sehr viel billiger bauen als der Markt, oder eine sehr viel höhere Marge einstreichen.

Systemkostenindex

Ein weiteres Problem stellt der Systemkostenindex (SKI) dar. CCP hat über Jahre (Jahrzehnte) versucht, Spieler in die Breite zu zwingen. D.h. über möglichst viele Sonnensysteme zu verteilen. Weshalb der SKI Spieler bestraft, welche zuviel im selben Sonnensystem bauen.

Jedesmal wenn ein Industrieauftrag gestartet wird, wird die Zeit dafür in den Index gerechnet und alle folgenden Aufträge werden ein bisschen teurer.

Sind also viele Spieler in einem System, weil sie alle Vorprodukte herstellen und diese möglichst wenig von System/Station A nach System/Station B nach System/Station C nach System/Station D verschieben wollen. Zahlen sie mehr durch einen hohen SKI.

Der Veteran hingegen hat mit seiner Allianz/Koalition ein Abkommen, welches ihm erlaubt seine Vorprodukte auf eine T2 geriggten Tatara bzw. Azbel in einem privat System und die Endprodukte auf seiner privaten T2 geriggten Sotiyo im Nachbarsystem zu bauen.

Da der Systemkostenindex nur die Aufträge der lezten 28 Tage beinhaltet, startet der veteranen Spieler alle Reaktionen, Vorproduktaufträge… mit all seinen Chars auf einmal, bei einem SKI von 0.1 und macht dann 28 Tage nix mehr. Und verbaut diese dann in seiner Sotiyo, zu T2 Schiffen und Capitals, ebenfalls in einem Schwung und wieder bei 0.1 SKI.

Er spart also in jedem Schritt und bei jedem Vor-, Zwischen und Endprodukt:

  • Broker Fee
  • Market Tax
  • Abgaben über den Systemkostenindex
  • Frachtkosten
  • BPC Sets (bei Capitals)
  • neue, sehr hohe Forschungskosten (siehe unten)

Kosten welche kleine Spieler nicht sparen können, da ihnen schlicht die Möglichkeiten nicht offen stehen.

SCC Surcharge

um diese “drückt sich vor dem Markt” Spieler “abzustrafen”, wurde die SCC Surcharge eingeführt.

Jetzt zahlen alle Spieler 4% “Strafe” auf den PTV all ihrer Aufträge bei allen Aktionen:

Beim Bauen und Kopieren beträgt der Process Time Value 2% des angepassten Materialwertes mal der Materialmenge.

Beim Forschen ist es vereinfacht gesagt, eine Hypotetische Menge an gespartem Material in Abhängigkeit von der Forschungszeit:

Wollte ich diese Phoenix BPO von ME 9 auf ME 10 bringen, würde ich dafür fast soviel zahlen, wie die BPO neu und ungeforscht beim NPC kostet (1,95b).
Bzw. kostet es das auch, in etwa, diese BPO von 0 auf ME 9 zu forschen.

Die Frage ist hier, wem tut es mehr weh, eine BPO von 0 auf 9 bzw. 10 zu forschen, wenn er dafür effektiv das 16 fache der Anlagensteuer als SCC Surcharge obendrauf bezahlen muss?

Tip: es ist nicht der Veteran, der hat seine BPOs seit Jahren auf 8 (Titan), 9 (Capitals und Supers) oder 10 (Subcapital), je nach dem was jeweils am meisten Sinn macht bzw. gemacht hat.

Zusammenfassung

  • Der Systemkostenindex bestraft Kooperation im gleichen System
  • Das Indupatch von 2020 will Kooperation fördern bzw. setzt diese vorraus.
  • Die SCC Surcharge bestraft alle Spieler, welche ihre neuen BPOs erforschen müssen.

Lösung

Statt die SCC Surcharge einzuführen, welcher letztlich alle bestrafen, hätte ein entfernen des Systemkostenindex einen viel größeren Vorteil gehabt. Dies hätte den Veteranen ihren Heimvorteil durch privaten Systemen und Strukturen und somit den Wettbewerbsvorteil gekostet, ohne das neue Spieler dadurch einen Nachteil gehabt hätten.

bookmark_borderT3 Produktion

Die Produktion von T3 Items umfasst die Herstellung von extrem anpassungsfähigen Strategischen Kreuzern (auch ‘T3Cs’), die Subsysteme für eben diese Kreuzer, sowie ebenfalls sehr anpassungsfähige T3 Zerstörer.

Strategische Kreuzer verfügen über vier Subsystem-Slots, welche beim Zusammenbau (nicht der Produktion!) mit jeweils einer Art von Subsystem gefüllt werden müssen. Zur Auswahl stehen jeweils drei Subsystemversionen, welche unterschiedliche Boni geben und auf das Slot Layout des Kreuzers Einfluss nehmen. Da jede Rasse einen eigenen Kreuzer hat, ergibt dies 4 mal 12 herstellbare Subsysteme, welche sich jedoch nicht in rassenfremde Kreuzer einsetzen lassen. Ebenfalls einzigartig bei T3C ist die Fähigkeit Rigs unbeschädigt auszubauen.

Taktische Zerstörer benötigen keine Subsysteme und können im Flug alle 10 Sekunden den Modus wechseln; Offensiv (Waffen/Reichweitenboni), Defensiv (Tank) und Antrieb (schneller/wendiger).

Bei der Einführung von T3 Zerstörern gab es einen Bug: Die eigentlich nicht sichtbaren Subsysteme dieser Schiffe, sind nach Zerstörung der Schiffe gedroppt und konnten gelootet und teilweise in andere Schiffe eingesetzt werden. (Exploit!)

T3 Invention

Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier eher um eine Art von Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind “Ancient Relics” aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.

Es gibt sechs verschiedene Ancient Relics, welche jeweils ein anderes Bauteil bzw. Schiff “enthalten”:

  • Small Hull Section – T3 Zerstörer BPC
  • Hull Section – T3 Kreuzer BPC
  • Armor Nanobot – T3 Kreuzer Defensive Subsystem BPC
  • Power Cores – T3 Kreuzer Core Subsystem BPC
  • Thruster Sections – T3 Kreuzer Propulsion Subsystem BPC
  • Weapon Subroutines – T3 Kreuzer Offensive Subsystem BPC

jedes Relikt kann in drei verschiedenen Erhaltungsgraden vorliegen, und somit Inventionchance und Qualität der BPC beeinflussen:

  • Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
  • Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
  • Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC

Invention Skills

Jede Invention benötigt den Skill Sleeper Encryption Methods, zusätzlich benötigt jedes Ancient Relic zwei weitere Skills:

  • Small Hull Section und Hull Section
    • Mechanical Engineering
    • Plasma Physics
  • Armor Nanobot
    • Hydromagnetic Physics
    • Defensive Subsystem Technology (benötigt Nanite Engineering IV)
  • Power Cores
    • Quantum Physics
    • Core Subsystem Technology (benötigt High Energy Physics IV)
  • Thruster Sections
    • Rocket Science
    • Propulsion Subsystem Technology (benötigt Graviton Physics IV)
  • Weapon Subroutines
    • Plasma Physics
    • Offensive Subsystem Technology (benötigt High Energy Physics IV)

Invention Rohstoffe

  • Ancient Relics findet man wie schon erwähnt, in Sleeper Relic Sites (Relic Analyser / Archaeology) in Wurmlöchern. Zusätzlich kann man sie im Derelict Talocan Battleship (Relic Analyser / Archaeology) in verschiedenen Sleeper Data Sites finden.
  • Tech 3 Subsystem Datacores findet man in Sleeper Data Sites in Wurmlöchern (Data Analyzer / Hacking)
  • Standard Datacores bekommt man aus Data Sites (Data Analyzer / Hacking) von R&D Agenten oder für LP in den LP Stores von NPC Factional Warfare Corps (5 Core für 250 LP +250k ISK).
  • Decryptoren (optional) findet man in Data Sides (Data Analyzer / Hacking).

Invention Ablauf

Der Ablauf entspricht dem einer T2 Invention; man sammelt alle Materialien auf einer Station mit Invention Lab, wählt das zu erfindende Item, also z.B. welches Subsystem oder welche Hülle man gern erfinden würde, und startet den Job. Die Basiszeit für diesen beträgt 60 Minuten, lässt sich aber mit Skills und Struktur Rigs auf ~25 Minuten drücken.

Hybrid Tech Component

sind die Rohstoffe für alle T3 Items, sie bestehen aus:

  • Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
  • Hybrid Polymers aus Reaktionen

und können auf jeder Struktur mit einer Standup Manufacturing Plant I bzw. einer NPC Station mit Fabrik hergestellt werden. Die benötigten BPOs sind erforsch und kopierbar und können bei NPCs (Markt) erworben werden.

Hybrid Tech Fertigungsskills

Alle Hybrid Tech Komponenten benötigen Industry auf 5 und Electromagnetic Physics auf 2. Abhängig vom Produkt sind zusätzliche Skills nötig:

  • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 2
  • Graviton Physics auf 2
  • Laser Physics auf 2
  • Mechanical Engineering auf 2
  • Plasma Physics auf 2

Da diese Skills jedoch bei Invention und/oder Produktion der Endprodukte (auf höheren Stufen) benötigt werden, entsteht hier kein Mehraufwand. Wer jedoch Vorprodukte mit Alts herstellt, sollte sich dessen bewusst sein.

T3 Produktion

Die jeweilige BPC wird zusammen mit den jeweils benötigten Hybrid Tech Componenten und R.A.M. Starship Tech bei den Hüllen, zum gewünschten Endprodukt verbaut.

Produktions Skills

  • für die T3 Zerstörer:
    • Mechanical Engineering auf 4
    • Industry auf 5
    • Advanced Small Ship Construction auf 5
    • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 5
  • für die T3 Kreuzer:
    • Mechanical Engineering auf 4
    • Industry auf 5
    • Advanced Medium Ship Construction auf 5
    • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 5
  • für die Subsysteme:
    • je nach Subsystem Core, Defensive, Offensive oder Propulsion Subsystem Technology auf 1
    • Mechanical Engineering auf 4
    • Industry auf 4
    • Advanced Medium Ship Construction auf 4
    • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 4
    • Jury Rigging auf 5

Einige dieser Skills sind sehr zeitintensiv, jedoch für mehrere bzw. alle T3 Produktionen notwendig, was den Zeitaufwand wieder rechtfertigt.

bookmark_borderT2 Produktion

Das EVE Uni Wiki schreibt zu T2 Schiffen, sinngemäß:

Diese Schiffe können von Spielern nur durch Erfindungen hergestellt werden. Sie sind in der Regel preislich mit den Fraktionsschiffen vergleichbar, aber leistungsfähiger und stellen hohe Anforderungen an die Fertigkeiten des Piloten. Neben besserer Leistung und Boni verfügen T2-Schiffe über erhöhte Schadensresistenzen, welche sie widerstandsfähiger machen. Außerdem sind viele (aber nicht alle) Tech-2-Schiffe spezialisierter als ihre Tech-1-Gegenstücke.

Tech and meta levels – EVE University Wiki

Die Produktion von T2 Schiffen (und Items) ist ein gutes Stück aufwändiger, als die von T1 Schiffen, jedoch bei Weitem nicht so aufwändig wie die neue Capital Produktion. Sie verläuft in 3 bzw. 4 Schritten:

  • Blaupausen Original (BPO) kopieren
  • Blaupausen Kopie (BPC) inventen
  • (Vorprodukte herstellen)
  • von der T2 Kopie bauen

Bevor man jedoch mit dem Kopieren beginnt, sollte man sich fragen, was man am Ende bauen will. Denn abgesehen von der Freude am Erschaffen von Schiffen, sollte es idealerweise mehr ISK einbringen, als die Invention, die Vorprodukte im Einkauf und die Fertigung der Schiffe kostet. Und das Projekt sollte flexibel genug sein, um auf Veränderungen im Markt oder durch Patches zu reagieren.

Auswahl der Endprodukte

Da die Schiffe einer Rasse die gleichen Rohstoffe haben, bietet es sich an innerhalb einer solchen zu planen. Walldeck und ich haben früher Gallente T2 Schiffe gebaut. Auch weil sich diese den Rohstoffpool mit den ORE Schiffe teilen. Das heißt wenn sich der Enyo Markt eintrübt, kann ich, die BPO/Kopie/T2 Kopie vorausgesetzt, auch Keres, Taranis oder Prospects bauen; und jedes andere Gallente/ORE T2 Schiff:

MaterialEnyo / AssaultKeres / E-WarTaranis / CeptorProspect / ORE
Construction Blocks37231520
Crystalline Carbonide Armor Plate728364437195
Fusion Reactor Unit8353
Ion Thruster23304418
Magnetometric Sensor Cluster30733015
Oscillator Capacitor Unit88737341
Photon Microprocessor131146117165
Pulse Shield Emitter30152322
R.A.M.- Starship Tech6614
Morphite4415834
SchiffIncursusMaulusAtronVenture

Einziger Unterschied ist das T1 Schiff, was sich jedoch meist unter den Rohstoff- bzw. eigenen Baukosten im Markt beschaffen lässt. Da T1 Fregatten und Zerstörer, häufig auch Kreuzer und Schlachtkreuzer unter den Rohstoffkosten für deren Herstellung im Markt sind.

Kopieren

Hierfür sollte man Alts ( => Extraktor Farm) verwenden, welche Science und Laboratory Operation auf 5 und Advanced Laboratory Operation mindestens auf 4 haben. Der Main bzw. die Char mit den Invention Skills sollten davon freigestellt sein, denn kopieren und inventen benötigt die selben “Forschungsslots”.

Entgegen der weitläufigen Meinung ist es absolut egal, wie hoch die Materialeffizienz der BPO ist. Die Kopie kommt ohne Decryptoren immer mit ME2 / TE4 aus der Invention. Lediglich wenn man die T1 Schiffe selbst baut, ist ein geforschtes Set der jeweiligen Schiffe sinnvoll.

Inventen

Benötigt die Skills:

  • Gallente Starship Engineering (für Gallente Schiffe)
  • Gallente Encryption Methods (für alle Gallente Items)

sowie:

  • High Energy Physics (Taranis / Ares)
  • Quantum Physics (Helios)
  • Mechanical Engineering (Iskur/Enyo/Nemesis)
  • Electronic Engineering (Keres)
  • Nanite Engineering (Thalia)

Diese Skills sind jedoch nicht Schiffs gebunden, Mechanical Engineering wird zum Beispiel für alle Assault Frigs und Heavy Assault Cruiser, unabhängig von der Rasse, benötigt.

In jeder T1 Kopie steht die Wahrscheinlichkeit für den Erfolg der Invention, bei der Atron sind das 30%, es werden also durchschnittlich 3 von 10 Invention Versuchen erfolgreich sein.

Die T1 Kopie kann nur auf einer Struktur mit Invention Lab zu einer T2 Kopie erfunden werden. Der Inventionvorgang erfordert neben der T1 Kopie noch zwei Sorten Datacores. Diese entsprechen den Skills für die Invention. Bei der “Atron auf Taranis” Invention sind es somit Datacore – Gallentean Starship Engineering und Datacore – High Energy Physics. Diese kann man entweder im Markt kaufen, per R&D Agent farmen oder bei Explorations erhacken. Sie stellen abgesehen von den Decryptoren (Siehe unten) den größten Kostenfaktor beim Inventen da und jeder fehlgeschlagene Versuch verursacht Kosten, welche den Gewinn verringern.

Hier hat es auf Anhieb geklappt:

Decryptoren

Sind für die Produktion von T2 Fregatten und Zerstörern meist zu kostenintensiv. Der Vollständigkeit halber müssen sie dennoch erwähnt werden. Diese optionalen Items beeinflussen den Erfindungsprozess oder wirken auf verschiedene Aspekte der T2 Kopie. So erhöht z.b. der Optimized Attainment Decryptor den Erfolgsmodifikator während der Erfindung und die Durchläufe(Runs) und die Materialeffizienz(ME) auf der T2 Kopie, verringert aber die Zeiteffizienz(TE).

DecryptorErfolgs M.RunsME M.TE M.
Accelerant+20+1+2+10
Attainment+80+4-1+4
Augmentation-40+9-2+2
Optimized Attainment+90+2+1-2
Optimized Augmentation-10+7+20
Parity+50+3+1-2
Process+100+3+6
Symmetry0+2+1+8

Hier waren nur 50% der Versuche erfolgreich, dafür sind dank Decryptor 2 Runs auf der einen BPC.

Der Unterschied ohne und mit Decryptor:

(Vorprodukte herstellen)

Dieser Abschnitt ist optional, erhöht jedoch in der Regel die Gewinnspanne erheblich, und da die T2 Bauteile ebenfalls einen begrenzen Rohstoffpool haben und sich viele Vorprodukte teilen:

  • Pulse Shield Emitter benötigt Crystalline Carbonide, Sylramic Fibers und Ferrogel.
  • Crystalline Carbonide Armor Plate benötigt Crystalline Carbonide und Sylramic Fibers.
  • Ion Thruster benötigt Crystalline Carbonide, Phenolic Composites und Ferrogel.

kann man aus:

  • Crystalline Carbonide
  • Fermionic Condensates
  • Ferrogel
  • Fullerides
  • Hypersynaptic Fibers
  • Nanotransistors
  • Phenolic Composites
  • Photonic Metamaterials
  • Sylramic Fibers

alle T2 Gallente und ORE Fregatten herstellen.

T2 Produktion

benötigt neben den jeweiligen Rohstoffen, die folgenden Skills bei den T2 Gallente Fregatten:

  • Advanced Small Ship Construction

sowie:

  • Graviton Physics (Taranis/Ares)
  • Electronic Engineering (Helios/Keres)
  • Mechanical Engineering (Iskur/Enyo)
  • Nanite Engineering (Thalia)
  • Rocket Science (Nemesis)

Und ja die Skills sind teilweise andere als bei der Invention des selben Schiffs.

Alle Skill

Wer alle Skills für Invention und Bau aller T2 Schiffe und Module aller Rassen und Schiffsgrößen können möchte:

  • Advanced Industrial Ship Construction
  • Advanced Industry
  • Advanced Laboratory Operation
  • Advanced Large Ship Construction
  • Advanced Mass Production
  • Advanced Medium Ship Construction
  • Advanced Small Ship Construction
  • Amarr Encryption Methods
  • Amarr Starship Engineering
  • Caldari Encryption Methods
  • Caldari Starship Engineering
  • CPU Management
  • Electromagnetic Physics
  • Electronic Engineering
  • Gallente Encryption Methods
  • Gallente Starship Engineering
  • Graviton Physics
  • High Energy Physics
  • Industry
  • Hydromagnetic Physics
  • Laboratory Operation
  • Laser Physics
  • Mass Production
  • Mechanical Engineering
  • Mechanics
  • Minmatar Encryption Methods
  • Minmatar Starship Engineering
  • Molecular Engineering
  • Nanite Engineering
  • Nuclear Physics
  • Plasma Physics
  • Power Grid Management
  • Quantum Physics
  • Rocket Science
  • Science
  • Sleeper Encryption Methods
  • Supply Chain Management
  • Triglavian Encryption Methods
  • Triglavian Quantum Engineering
  • Upwell Encryption Methods

sollte früh damit anfangen einen Alt zu spezialisieren. Diese Vielfalt an Skills ist der Grund, warum ich mich beim Erklären auf Gallente/Ore Fregatten als Beispiel beschränkt habe. 😉

Twitch und Youtube

Dieser Beitrag wurde im Walldeck Stream auf Twitch besprochen und ist jetzt auch auf Youtube zu sehen.