bookmark_borderCommand Burst – boost me if you can

Es gibt 5 Command Burst Module und ein Mining Foreman Burst Module mit jeweils drei (Mining 4) verschiedenen Ladungstypen welche unterschiedliche unterstützende Effekte generieren. Das Aktivieren von Command Burst-Modulen verursacht einen Waffentimer für den boostenden Piloten und verteilt den jeweiligen Bonus auf alle Flottenmitglieder im Wirkungsbereich. Dieser Bonus wirkt auch auf Alpha-Klon, welche die Burst Module selbst nicht verwenden können.

Die Skills

Der Bereich Flottenunterstützung enthält eine Menge Skillpunkte. Daher solle hier erst in die persönliche Spezialisierung und danach in die Breite geskillt werden.

  • Leadership: +7% Reichweite pro Level
  • Wing Command: +6% Reichweite pro Level
  • Fleet Command: +5% Reichweite pro Level
  • Command Burst Specialist: -10% Nachladezeit pro Level
  • Armored Command: +10% Laufzeit von Armor Bursts
  • Armored Command Specialist: +10% Stärke von Armor Bursts
  • Expedition Command: +10% Laufzeit von Expedition Bursts
  • Expedition Command Specialist: +10% Stärke von Expedition Bursts
  • Shield Command: +10% Laufzeit von Shield Bursts
  • Shield Command Specialist: +10% Stärke von Shield Bursts
  • Information Command: +10% Laufzeit von Information Bursts
  • Information Command Specialist: +10% Stärke von Information Bursts
  • Skirmish Command: +10% Laufzeit von Skirmish Bursts
  • Skirmish Command Specialist: +10% Stärke von Skirmish Bursts
  • Mining Foreman: +10% Laufzeit von Mining Bursts
  • Mining Director: +10% Stärke von Mining Bursts

Die Schiffe

Je nach Schiffsklasse können unterschiedlich viele Burst Module verbaut werden. Die Burstmoduleboni auf Stärke, Durchlaufzeit und Reichweite sind ebenfalls von der Schiffsklasse abhängig.

Schiffstypen (Schiffe)Stärken und Laufzeitboni
(pro Skilllevel)
ReichweiteBurst Module
ohne Rigs
Command Carrier
(ab 09.06.2026)
5% auf 2 Rassenboosts+ 200%5
Titanskeiner+ 200%3
Capital Industrial Command Ship
(Rorqual)
5% und 3% auf 2 Rassenboosts+ 50%3
Industrial Command Ship
(Orca)
3% and 1% auf 2 Rassenboosts+ 50%3
Attack Command Ship4% auf 2 Rassenboosts2
Fleet Command Ship3% auf 2 Rassenboosts+ 100%2
Expedition Command Ship
(Odysseus)
3% und 1% auf 2 Rassenboosts+ 50%2
Supercarrier2% auf 2 Rassenboosts+ 200%2
Carrier / FAX1% auf 2 Rassenboosts+ 200%2
Industrial Command Ship
(Porpoise)
2% auf einen Rassenboost+ keiner2
Command Destroyer2% auf 2 Rassenboosts+ keiner1
Combat Battlecruiserkeiner+ 50%1
Strategic Cruiser2% auf 2 Rassenboosts+ 50%1

Besagte Burstmoduleboni sind abhängig von der jeweiligen Rasse des Schiffs:

RassePrimärSekundärTertiär (Nur T3 Kreuzer)
AmarrArmorInformationSkirmish
CaldariShieldInformationSkirmish
GallenteArmorSkirmishInformation
MinmatarShieldSkirmishArmor
Sisters of EVEExpeditionArmor
TriglavianSkirmishInformation
O.R.E.MiningShield
(nicht Porpoise)

Ladungen / Charges

Die Wirkung des jeweiligen Burstmoduls ist abhängig von der verwendeten Ladung. Sowie den Skills und Schiffsboni, daher nur der Basiswert:

Command Burst ModulCommand Burst
Charge / Ladung
EffektBasiswert
Armor CommandArmor EnergizingArmorresistenz Bonus+8%
Armor ReinforcementArmor HP Bonus+8%
Rapid RepairLaufzeit & Capverbrauchsbonus
für Armor Repair Modul
-8%
Expedition CommandExpedition PinpointingScanabweichungsbonus
Salvager Laufzeitbonus
-8%
Expedition ReachD-Scan, hacking und Salvage
Reichweitenbonus
+20%
Expedition StrengthScanstärkenbonus+8%
Analyzerkohärenzbonus+8
Information CommandElectronic HardeningSensorstärkenbonus+18%
Remote Sensor Dampener
Remore Weapon Disruption
Resistenzbonus
+9%
Electronic SuperiorityE-War Modul
Reichweiten und Stärke Bonus
+9%
Sensor OptimizationScanauflösungsbonus9%
Aufschaltreichweitenbonus+18%
Mining ForemanMining Equipment PreservationMining Kristall Eigenschadensbonus-15%
Mining Laser EfficiencyRückstandswahrscheinlichkeitsbonus-15%
Kritischer Bergbauerfolgsbonus+50%
Mining Laser Field EnhancementMining und Survey Reichweitenbonus+40%
Mining Laser OptimizationLaufzeit & Capverbrauchsbonus
Bergbaumodule
-15%
Shield CommandActive ShieldingLaufzeit & Capverbrauchsbonus
Shield Repair Module
-8%
Shield ExtensionShield HP Bonus+8%
Shield HarmonizingShield Resistance Bonus+8%
Skirmish CommandEvasive ManeuversSignaturradiusbonus
Agilitybonus
-6%
Interdiction ManeuversTackle Modul Reichweitenbonus+12%
Rapid DeploymentAB/MWD Geschwindigkeitsbonus+12%

Implantate

Die Wirkung der Boni kann durch Implantate noch einmal verstärkt werden:

ImplantSkillvoraussetzungen
<Typ> Command MindlinkCybernetics V
<Typ> Command Specialist V
bzw. Mining Direktor V
Caldari Navy Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Information Command Specialist V
Federation Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
Imperial Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Information Command Specialist V
ORE Mining Director MindlinkCybernetics V
Mining Director V
Shield Command Specialist V
Republic Fleet Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
Sisters Expedition Command MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Expedition Command Specialist V
Guri Malakim Command MindlinkCybernetics V
Information Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V

Während normalen Mindlinks (z.B. Armor Command Mindlink) 25% Bonus auf Command Burst Stärke und Laufzeit bieten; kombinieren die Faktionversionen die beiden unter Skill genannten Command Burst und geben 25% auf beide. Was sich allerdings auch in den Kosten wiederspiegelt: Während die Normalen bei ca. 50 Mio Isk liegen, kosten die Faction Mindlinks zwischen 300 und 500 Mio ISK.

Industrial Core

Der Industrial Core der ORE Schiffe steigert deren Boost Reichweite und Stärke erheblich. Macht sie aber für die gesamte Modullaufzeit unbeweglich.

BoniMedium (Porpoise)Large (Orca)Capital (Rorqual)
Industrial Core IMining Foreman Stärke5%10%30%
Command Burstreichweite45%75%200%
Industrial Core IIMining Foreman Stärke7.5%15%40%
Command Burstreichweite60%100%250%

Maximale Reichweite

abhängig von Core und Schiffsklasse:

SchiffeReichweite
Rorqual (Indu Core II)215,9 km
Rorqual (Indu Core I)185,1 km
Orca (Indu Core II)123,4 km
Orca (Indu Core I)108,0 km
Capital Ships98.7 km
Fleet Command Ships65,8 km
Orca / Rorqual61,7 km
Porpoise52,7 km
Battlecruiser
Attack Command Ship
Strategic Cruisers
Odysseus
49,4 km
Command Destroyers32,9 km

Command Processor

Durch den Einbau dieses Rigs (150 Kalibrierung) kann ein weiteres Command Burst Modul aktiviert werden. Das z.B. der Orca zu 5 aktiven Command Burst Modulen verhilft (aber ihren Tank killt!).

bookmark_borderCradle of War: Expansion Notes

Die Wiege des Krieges erscheint am Dienstag, 9. Juni um 13 Uhr deutscher Zeit. Hier ein Aus und Einblick in die Inhalte.

Exordium

Der „Noob Sec“ mit 53 neuen Systemen erreicht volle Funktionalität nachdem die Station Manifest V – AIR Laboratories Trade Center fertiggestellt wurde.

In dieser Region beginnen Newbros ihre Reise durch EVE und erlernen nach und nach die Grundlagen anhand von Einführungsmissionen, Karriere Agenten, Exploration Sites und gemeinschaftliche Aktivitäten. Spieler haben jederzeit die Möglichkeit Exordium weiter zu erkunden oder sich in die tiefen von New Eden zu stürzen und Exordium über Stargate in Manifest hinaus nach Yulai zu verlassen.

Zusammenfassung zu den Regeln und Aktivitäten in Exordium:

  • Die Sicherheitseinstellungen sind dauerhaft „grün“ und können nicht manuell geändert werden.
  • Krieg auch Fraktionskrieg sind deaktiviert.
  • Es können keine Duelle initiiert werden.
  • Es können keine Killrights aktiviert werden.
  • Mit den Flags „Verdächtig“, „Kriminell“ und „Eingeschränkte Gefechte“ kann Exordium nicht betreten oder von Stationen innerhalb der Region abgedockt werden.
  • Es können weder Upwell-Strukturen, noch Mobile <was auch immer> oder Container verankert werden.
  • NPC Kopfgelder, sowie ISK und LP -Belohnungen für Missionen sind um 20 % reduziert.
  • Marktaufträge mit Laufzeit haben eine zusätzliche Marktgebühr von 5 %.
  • Auch die Kosten für Fertigung, Forschung und Erfindung sind um 5 % erhöht.
  • Alle Erze in Exordium sind „Grade 0“ und enthalten weniger Mineralien als ihre Standardvarianten.
  • Exploration Sites haben eine eigene Loottabelle mit schlechterem an neue Spieler angepasstem Loot.
  • Homefront-Operationen sind in Exordium deutlich leichter, bei einer geringere Belohnung.

Agenten in Exordium

Exordium enthält eine breite Auswahl an Empire und Sisters of EVE Agenten:

  • Level 1 und Level 2 Security Agenten.
  • Level 1 und Level 2 Mining Agenten.

Bei Paragon Agenten können Evermarks für Embleme eingelöst werden.

Newbro Shipcaster

Verbinden die Botschaftskonstellationen der Empire Fraktionen in Exordium, mit ihrem Kernspace:

  • State Rookie Shipcaster von Tatrys nach Onnamon
  • Federation Rookie Shipcaster von Mondaekus nach Intaki
  • Republic Rookie Shipcaster von Dettisolin nach Amo
  • Imperial Rookie Shipcaster von Ichorah nach Mehatoor

Anmerkung: nur weil in den Zielsystemen die Shipcaster für den Faction War stehen,
sind diese Systeme nicht zwingend das beste Ziel für neue Spieler.

Militärische Feldzüge

sind zeitlich begrenzten Inhalten bei denen die vier Empire unterstützt und ein nachhaltiger Einfluss auf New Eden genommen werden kann.

Jeder Feldzug besteht aus 44 Aufgaben welche alle Piloten für sich, aber als Gesamtergebnis, erfüllen können, werden mindestens 30 Aufgaben erreicht ist der Feldzug erfolgreich.

Zum Start sind 2 Aufgaben verfügbar, die anderen werden nach und nach freigeschaltet und werden einzeln belohnt.

Quasi wie Corpprojekte – nur halt für NPCs.

Neben den Spielerbelohnungen gibt es auch dauerhafte Belohnungen:

Amarr Feldzug

Bei Erfolg wird die Steuern und Abgaben im Amarr Trade Hub für 6 Monate um 50% gesenkt. Zusätzlich gibt es neue Amarr Tracking Module in den LP Shops von Imperial Navy und 24th Imperial Crusade.

Versagen, wird immer noch mit immerhin 3 Monaten reduzierten Steuern und Abgaben belohnt.

Caldari Feldzug

Bei Erfolg gibt es ein neues Stargate zwischen Ienakkamon und T-LIWS und intaki wird vom Caldari State absorbiert. Was heißt einige der Intaki Syndicate LP Shop Items wandern in den LP Shop des State Protectorate.

Ein Misserfolg lässt das Gate unvollendet und die Intaki schließen sich Gallente an, und ihre Items landen im LP Shop des State Protectorate.

Gallente Feldzug

Bei Erfolg gibt es ein neues Stargate zwischen Renyn und Jufvitte und eine neue Excavator Drohne mit geringerem Waste kommt in die Federation Navy LP Stores.

Versagen bedeutet kein Gate und die Drohnen landen im ORE LP Shop.

Minmatar Feldzug

Durch einen Erfolg werden die Systeme Arzad und Ezzara permanenten zu Minmatar Systemen und in Arzad wird eine neue Minmatar NPC Station errichtet. Zusätzlich spawnen Phase Field Belts im Minmatar High Sec.

Bei Versagen baut Amarr eine Denkmal in Arzad welches das Versagen unterstreicht.

Neuer (zeitlich begrenzter) FW Content

In den „Schutzwall Systemen“ d.h. Systemen mit Empire Shipcaster spawen Erzanomalien:

  • Amarr Bulwark – Imperial Raspite Reserve.
  • Caldari Bulwark – State Polycrase Reserve.
  • Gallente Bulwark – Federal Moissanite Reserve.
  • Minmatar Bulwark – Republic Kangite Reserve.

Deren Erz für eine Belohhnung bei einem Item Trader im selben System eingelöst werden kann:

  • Amarr – Mehatoor – Amarr Navy Anchorage.
  • Caldari – Onnamon – Caldari Navy Anchorage.
  • Gallente – Intaki – Federation Navy Anchorage.
  • Minmatar – Amo – Republic Fleet Anchorage.

Als Belohnung warten verschiedene Booster, neue Faction Module, SKINs and SKINR Komponenten.

In den selben Systemen können

  • Amarr Bulwark – Republic Intelligence Exfil.
  • Caldari Bulwark – Federal Intelligence Exfil.
  • Gallente Bulwark – State Intelligence Exfil.
  • Minmatar Bulwark – Imperial Intelligence Exfil.

Data Hacking Sites gefinden werden, diese Sites können nur in T1 und Navy Fregatten betreten werden, was einen Suspect Timer generiert! Zusätzlich werden die Sites von NPCs bewacht.

Shipcaster HQ Anchorage Stations

In diesen Systemen erhalten die Stationen:

  • Amarr – Mehatoor III – Amarr Navy Anchorage.
  • Caldari – Onnamon VII – Caldari Navy Anchorage.
  • Gallente – Intaki V (Intaki Prime) – Federation Navy Anchorage.
  • Minmatar – Amo III – Republic Fleet Anchorage.

Level 1 bis 4 Security Agenten sowie Level 1 Mining und Level 1 Distribution Agenten.

Neue FW Sites

Max PilotenMax SchiffeEroberung
(Minuten)
Respawn
(Minuten)
Base LPVictory Points
Scout BSC-11T1 Frigs57.50050
Small Interceptor -11Interceptor104025.000150
Contested Field Research Facility10T3 Zerstörer
und kleiner
106030.000300
Moderate NVY-33Navy Battlecruiser und kleiner154035.000600

Im Moderate NVY-3 wirkt ein Effekt welcher 20% Bonus auf alle Schlachtkreuzer gibt.

In der Contested Field Research Facility gibt es 20 zufällige Effekte von denen 3 zur Wirkung kommen.

Änderungen am Factional Warfare

  • Factional Warfare und Insurgency Complexe haben für ihre Sites jetzt ein extra Abschnitt im Rechtsklick Menü im All.
  • Factional Warfare und Insurgency Complexe haben jetzt eine eigene Gruppe im Probe Scanner Fenster.
  • NPC Spawns docken jetzt von der Struktur im Komplex ab, statt rein zu warpen.
  • Die Reichweite der FW NPS um den Capture Point wurde reduziert.
  • FW NPCs sind jetzt aggressiver und schalten Spielerschiffe häufiger auf.
  • Supply Depots und Supply Caches
    • Die „Wächter NPC“ haben jetzt eine omniresistenz Profil:
      • 60% Resi auf den Primärtank
      • 40% Resi auf den „Nicht Tank“.
      • 0% Resi auf die Hülle.
    • Die Aggrorange wurde erhöht!
    • NPC Frigs sind jetzt schneller 4000 m/s statt 2500m/s (der Signaturradius wurde auf 80m verdoppelt)
    • Die HP Werte der Minmatar Supply Depot/Cache wurden auf die Werte der anderen Fraktionen angepasst.
  • Rendezvous Points
    • Die NPC haben ebenfalls omniresi Profile und neue Wellen warpen schneller nach wenn die Vorherige zerstört wurde.
  • Listening Post and Propaganda Beacons
    • Die NPC haben ebenfalls omniresi Profile und neue Wellen warpen etwas schneller nach, wenn die Vorherige zerstört wurde.
  • Small NVY-1 Complex
    • ist jetzt statisch und respawnt immer im gleichen System
  • Battlefields
    • Die NPC haben ebenfalls omniresi Profile
    • Die Auszahlung wurde von 150,000 LP auf 50,000 LP reduziert.
    • Dafür enthalten die NPC Frachter Blue Loot welcher an den Militia Stationen verkauft werden kann.
      • Die Frachter Wracks haben einen 20km Warp Disruption Radius um Ninjalooting zu erschweren.
  • Die HP der Hauler in FW Missionen wurde um 50% reduziert
  • Insurgency Mining Ambush ADV-10
    • Die Anzahl der NPC wurde in etwa verdoppelt und die Site spawnt nicht mehr im High Sec.
  • Insurgency Sites
    • Alle solo Sites haben jetzt eine doppelt so hohen Standingbelohnung um Beförderung für Piratenspielr zu erleichtern.
    • Die NPC bleiben jetzt näher am jeweiligen Kontrollpunkt.
  • Roaming Pirate / Enforcer NPCs
    • Auf Corruption und Suppression Stufe 4 und 5 werden Roaming spawns nicht mehr an Stargates sein. Nur Corruption 2 und 3 sowie Suppression 3 Spawns werden an Gates warpen.
    • Die Counter-Insurgency Sentry Guns bei Suppression 5 spawnen zukünftig in Belts und Erzanomalien nicht mehr an Gates.
    • Bereits bestehende Sentry Guns verbleiben bis sie zerstört werden.
  • Pirate FOBs haben nur noch 30 km statt 50km Tether Range
  • Um als Corp dem Factional Warfare beizutreten müssen alle Chars über -5.0 Standing bei der jeweiligen Fraktion haben. Spieler die darunter liegen, werden angezeigt und können gekickt werden.
  • Neue Bewerbungen von Spielern können erst akzeptiert werden wenn ihr Standing über -5.0 liegt.
  • Fällt eine Char standing unter -5.0 wird er zur downtime „Angezählt“ und hat 24 Stunden sein ansehen zu reparieren. Geschieht dies nicht wird der Char gekickt.
  • Ist der betreffende Char der CEO wird stattdessen die ganze Corp, ist diese Corp zusätzlich die Holding einer Allianz, wird stattdessen die Allianz aus dem FW gekickt.
  • Das 0.00 Standing für Corps und Allianzen beleibt hiervon unberührt und muss weiterhin eingehalten werden.

Log In Reward

Zum Start von COW gibt es einen 17-tägigen Log In Reward.

Achievements

Gibt es jetzt auch in EVE Online, die Voraussetzungen können im Neocom unter Paragon Services eingesehen werden.

Titel

Können jetzt neben dem Charnamen angezeigt werden, diese können aus Achievements aber auch aus anderen Aktionen kommen.

Neue Schiffe

Navy Destroyer

  • Dragoon Navy issue
  • Corax Navy Issue
  • Algos Navy Issue
  • Talwar Fleet Issue

Sind nun als BPCs im FW militia LP Store verfügbar.

Command Carriers

Ich spar mir hier die Werte abzutippen und verlinke auf die Orignaldaten, was sollte FC noch kurz vor knapp Änderungen bringen, diese abbildet.

Wenn der Link nicht zum Schiff führt, in die Adresszeile des Browsers klicken und Enter drücken.

Neue Module

  • Faction Guidance Enhancers und Computer für Caldari Navy und Republic Fleet.
  • Heat Sinks und Magnetic Field Stabilizers welche zusätzlich Dronen Damage Bonus geben.
  • Large Remote Repair Module für alle Fraktionen.
  • Prototype ‘Pluto’ Excavators mit geringerem Ertrag aber auch Waste (für Gallente)
  • Eine neue small faction web drone für Gallente.
  • Ein upgraded mining survey chipset für Minmatar.
  • Imperial Navy tracking enhancer mit geringeren Aktivierungskosten für Laser für Amarr.
  • Upgraded Signal Dispersion Amplifier für Caldari.

SKINs

  • Es gibt neue Penumbral Shadows SKINs als Belohnung für Achievements aus den Feldzügen.
  • Weitere Penumbral Shadow SKINs droppen aus den Bulwark Hacking Sites und den Battlefield Hauler NPCs.
  • Die alten Penumbral Shadow SKINs können in FW LP stores gekauft werden:
    • Cruiser SKINs – 500k LP + 500 Million ISK.
    • Battleship SKINs – 1000k LP + 1 Billion ISK.
  • Die Penumbral Shadows SKIN für die:
    • Imperial Navy Slicer
    • Caldari Navy Hookbill
    • Federation Navy Comet
    • Republic Fleet Firetail
    • gibt es ebenfalls im LP Store für 100k LP + 100 Million ISK.

Ship Balance Änderungen

  • Alle Angel Cartel Schiffe haben eine 75% Reduktion ihrer Projektilwaffenladezeit und einige zusätzlich einen 50% Warp Speed Bonus:
    • Dramiel => 7,5 AU/s.
    • Mekubal => 6,75 AU/s
    • Cynabal und Moracha => 6 AU/s
  • Die Chremoas erhält einen 140% Warp Speed Bonus => 12 AU/s.
  • Die Merlin wird schneller 310m/s auf 320m/s
  • Maulus Navy Issue
    • Max Velocity steigt auf 335m/s
    • Turret Hardpoints erhöht von 2 auf 3
    • Powergrid erhöht von 38 auf 40
    • CPU erhöht von 150 auf 155
  • Griffin Navy Issue
    • Max Velocity steigt auf 335m/s
    • Drone Damage Penalty Role Bonus steigt von -85% auf -70%
  • Cormorant Navy Issue
    • Small Hybrid Damage pro Level Caldari Destroyer steigt von 5% auf 7.5%
  • Augoror Navy Issue
    • Maximum Capacitor steigt von 1500.0 GJ auf 1625.0 GJ
    • Capacitor Recharge Time sinkt von 7m 55s auf 7m 45s.
    • Maximum Velocity steigt von 215 auf 245 m/s
    • Agility ist steigt von 0.48x auf 0.38x
    • Mass wird von 10,650,000 auf 13,150,000 kg erhöht.
  • Stabber Fleet Issue CPU steigt von 310 auf 340 TF
  • Deimos max Velocity steigt von 230 auf 250 m/s
  • Cenotaph der Breacher Pod M Maximum HP Damage pro Sekunde sinkt von 0.8% auf 0.6% (1% auf 0.75% mit max Skills).
  • Alle Command Ships erhalten einen einen größeren Laderaum.
  • Claymore der 5% Rate of Fire bonus wird durch einen 7.5% Bonus auf den Schaden von Heavy Missile und Heavy Assault Missle Damage pro Level Minmatar Battlecruiser ersetzt.
  • Astarte
    • Der 7.5% Rate of Fire Bonus wird durch einen 10% Bonus auf den Schaden von Medium Hybrid Turret pro Level Command Ships ersetzt
    • Die Agility wir von 0.7x auf 0.69x verbessert.
  • Armageddon Navy Issue neuer 5% Bonus für Nosferatu und Energy Neut Falloff Bonus per Level Amarr Battleship
  • Maelstrom
    • Max Velocity erhöht auf 120m/s
    • Signature Radius reduziert auf 400m
    • Agility erhöht auf 0.111x
    • Drone Bay erhöht auf 125m3

Drone and Module Balance Changes

Web Drones

  • Berserker SW-900
    • Maximum Velocity steigt auf 2000m/s
  • Valkyrie SW-600
    • Maximum Velocity steigt auf 2750m/s
    • Shield Hitpoints verdoppeln sich auf 100 HP
    • Signature Radius steigt auf 75m
  • Warrior SW-300
    • Maximum Velocity steigt auf 3200m/s
    • Shield Hitpoints steigen auf 75 HP
    • Hull Hitpoints steigen auf 80m
    • Signature Radius sinkt auf 25m

Microwarpdrives

  • 5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive Aktivierungskosten sinken auf 30 GJ
  • 50MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive Aktivierungskosten sinken auf 130 GJ
  • 500MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive Aktivierungskosten sinken auf 220 GJ
  • 50000MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive Aktivierungskosten sinken auf 7000 GJ
  • Alle Tech II MWD Signatureradiusmali wurden auf 475% reduziert.
  • 5MN Microwarpdrive II Aktivierungskosten sinken auf 40 GJ
  • 50MN Microwarpdrive II Aktivierungskosten sinken auf 160 GJ
  • 500MN Microwarpdrive II Aktivierungskosten sinken auf 290 GJ
  • 50000MN Microwarpdrive II Aktivierungskosten sinken auf 9000 GJ

LP Stores

Alle Caldari Navy Hybrid Ammo LP Store Angebot wurden entfernt.

(Sorry aber das war ich)

Needlejack Filament Blueprints

  • Die Bauzeit für ein 15 Personen Filament sinkt von 9000s auf 900s.
  • Die Bauzeit für ein 25 Personen Filament sinkt von 9000s auf 1500s.
  • Signal-15 Blueprint
    • Benötgt nur noch 150 Fullerene Intercelated Graphite pro Run
    • Benötigt jetzt 3x Signal-5 Needjack Filamente pro Run
  • Noise-15 Blueprint
    • Benötgt nur noch 150 Fullerene Intercelated Graphite pro Run
    • Benötigt jetzt 3x Noise-5 Needjack Filamente pro Run
  • Signal-25 Blueprint
    • Benötgt nur noch 250 Fullerene Intercelated Graphite pro Run
    • Benötigt jetzt 5x Signal-5 Needjack Filamente pro Run
  • Noise-25 Blueprint
    • Benötgt nur noch 250 Fullerene Intercelated Graphite pro Run
    • Benötigt jetzt 5x Noise-5 Needjack Filamente pro Run
  • Signal-15 Blueprint LP Angebote:
    • Blueprints enthalten jetzt 10 Runs
    • ISK Kosten sinken auf 7,5 Million ISK
    • LP Kosten sinken auf 1.500 LP
  • Noise-15 Blueprint LP Offer
    • Blueprints enthalten jetzt 10 Runs
    • ISK Kosten steigen jetzt auf 15 Million ISK
    • LP Kosten sinken auf 1.500 LP
  • Signal-25 und Noise-25 Blueprint LP Offer (NEU)
    • Blueprints enthalten 10 Runs
    • ISK Kosten 25 Million ISK
    • LP Kosten 2,500 LP

Wormholes

  • Die Standard Asteroiden im WH enthalten jetzt nur noch IV-Grade Erze.
  • Die Belts wurden optisch aufgehübscht und die Asteroiden näher zusammen und zum Warp-In geschoben.

bookmark_borderAbyssal Module

auch „gerollte Module“, was sich auf die Mechanik bezieht, denn Abyssal-Module werden mit einem Mutaplasmid mutiert. Dabei werden alle Stats auf die das Plasmid Einfluss hat, innerhalb gewisser Grenzen, neu ausgewürfelt / gerollt d.h. zufällig verändert.
Um diese Module zu verwenden, werden meistens die Skills für das entspechende T2 Modul benötigt. Es gibt aber auch Ausnahmen, wie beim Mining Laser, wo der Abyssal Mining Laser nur die T1 Skills benötigt.
Hier ist aber unklar ob das gewollt ist oder ein Bug, und da es gut für Newbros ist, frag ich FC nicht. 😉

Mutaplasmiden

Um ein Abyssal Modul zu erstellen, benötigt man ein Mutaplasmid und das dazu passende T1 bis Officer Modul. Mutaplasmite gibt es in verschiedenen Stärken:

  • Decayed
  • Glorified Decayed
  • Gravid
  • Glorified Gravid
  • Unstable
  • Glorified Unstable

je weiter unten in dieser Liste um so stärker ist das Plasmid, sprich um so größer ist der Schwankungsbereich der beeinflussten Attribute. Während ein Decayed Shield Extender Mutaplasmids die Schild HP zwischen -5% bis +10% verändern kann, hat das Unstable einen Schwankungsbereich von -30% und +30% auf die Schild HP. Neben der Wirkung auf die Schild HP wirkt dieses Mutaplasmid auch auf CPU und Power Grid, sowie auf den Signaturradius. Man erhält also ggf. ein Modul mit extrem vielen HP aber tierischer Signatur oder umgekehrt. Oder alle/die meisten Werte sind mist, dann ist das Modul „gebrickt“, und da man es nicht „resetten“ kann, bleibt nur das Aufbereiten für die Rohstoffe von Glorified Modulen.

Glorified

Während man die anderen Mutaplasmide „am Stück“ im Abyssal findet, müssen die Glorified Mutaplasmide mit einer dort gefundenen BPC und dem „Abfall“ aus gebrickten Modulen erst hergestellt werden. Dafür bieten sie einen nochmal deutlich größeren Schwankungsbereich.

Das Rollen

ist sehr simpel, man legt sich das Mutaplasmid und das dazu passende Item in den Itemhanger und doppelklickt auf das Muaplasmid und wählt „verwenden“. Daraufhin öffnet sich ein Fenster mit einem Slot, in diesen zieht man nun das passende Item und klickt dann auf „mutieren“:

Daraufhin werden die Werte für das Item neu ausgewürfelt:

und erhält dann mitunter einen solchen Griff ins Klo. Meist sind werde aber irgendwo dazwischen:

Radical und Exigent Mutaplasmide

findet man nicht im Abyssal, sondern in CRAB, sie wirken auf Drohnen und Drohnenmodule:

  • Radical Mutaplasmide wirkt auf Drone Damage Amplifier und Fighter Support Unit
  • Exigent Mutaplasmide wirkt auf Drohnen

Letzteres wirkt immer mit einem positiven Fokus auf gewisse Attribute:

AttributeFalloffHPDamageSpeedOptimalTracking
Durability-30%+30%-30%-30%-30%-30%
+15%+10%+15%+15%+15%
Firepower-30%-30%+20%-30%-30%-30%
+15%+15%+15%+15%+15%
Navigation-30%-30%-30%+30%-30%+30%
+15%+15%+10%+15%
Projection+30%-30%-30%-30%+30%-30%
+15%+10%+15%+15%

Das Durability erhöht die HP um bis zu 30%, ohne möglichen Malus. Dafür werden alle anderen Attribute mit -30% und +15% gewürfelt. Die Chance hier ins Klo zu greifen, ist also deutlich höher. 😉

Um diese Drohnen zu verwenden, benötigt man Mutated Drone Specialization, welcher alle 4 Drone Specialization Skill als Voraussetzung hat.

Welche Mutaplasmide gibt es?

Momentan gibt es 413 Mutaplasmide, diese wirken auf eine sehr großen Bandbreite an Modulen.

bookmark_borderNullsec (Border) Rare Asteroids

Sind zwei Anomalien deren Erze sortenrein Pyerite, Isogen, Megacyte und Zydrine liefern. Und ab und an Ochre und Crokite Asteroiden in diverse Qualitätsstufen endhalten. Beide Belts spawnen, sobald sie komplett geminert wurden, sofort in einem Sonnensystem, welches die jeweiligen Spawnvoraussetzungen erfüllt (siehe unten) wieder. Was heißt, wenn alle alles, auch das „ekelige Mordunium“ (O-Ton Miner), wegmachen, spawnt der Belt regelmäßig erneut vor der eigenen Haustür. Werden die Belts nicht geminert, despawnen sie erst nach einer Woche. Da es nur je 20 Belts gibt, sollte man es sich gut überlegen, wie oft man einen Belt „zurückhaben“ will. Gleichzeitig gibt es keine Begrenzung für die Belts pro System, ich hab Berichte von 5 Belts im gleichen System und selbst auf Anhieb ein System mit zwei Nullsec Border Rare Asteroids gefunden.

Nullsec Border Rare Asteroids

Haben zwar Null Sec im Namen, man findet sie aber sowohl in 0.5 Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem als auch Null Sec Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem (und einer A0 Sonne). Die sind relativ klein, auch wenn die Mordunium Asteroiden hier allem anderen die Schau stehlen:

Nullsec Rare Asteroid Belt

ist nur in Null Sec Systemen mit einer A0 Sonne zu finden:

RegionSystemRegionSystemRegionSystem
BranchO94U-AGeminateHJO-84Pure BlindKQK1-2
Cache4S0-NPGeminateY8R-XZPure BlindROIR-Y
CacheI-2705Great Wildlands7Q-8Z2QueriousH74-B0
CatchEX6-AOGreat WildlandsSL-YBSScalding PassF-5FDA
CatchHY-RWOImmenseaAF0-V5StainEAWE-2
CatchMB-NKEImmenseaDW-N2SStainI-3FET
CatchOGL8-QImmenseaDY-P7QStainKP-FQ1
Cobalt Edge5E-EZCImmenseaFN-DSRStainUF-KKH
CurseCL-1JEImmenseaZ8-81TStainZG8Q-N
CurseG-0Q86Impass4OIV-XSyndicate35-RK9
CurseV7D-JDImpassGZ1-A1Syndicate57-YRU
DekleinGY5-26ImpassNUG-OFSyndicateDUV-5Y
DekleinN2IS-BImpassYALR-FSyndicateU0V6-T
DekleinO-2RNZInsmother5IH-GLSyndicateUFXF-C
Delve0-HDC8Insmother8EF-58SyndicateVV-VCR
Delve7G-QIGInsmotherG-EURJTenal2-3Q2G
DelveT-IPZBInsmotherSHBF-VTenalNV-3KA
DetoridG3D-ZTInsmotherVD-8QYTenerifisJK-Q77
DetoridO5Q7-UMalpais863P-XTenerifisZD1-Z2
DetoridSY-UWNOasa7-UVMTThe Kalevala ExpanseBM-VYZ
DetoridZ-2Y2YOasaH-MHWFThe Kalevala ExpanseD-6PKO
EsoteriaDIBH-QOasaLA2-KVThe Kalevala ExpanseRAI-0E
EsoteriaIR-FDVOmist7-8EOEThe SpireB9EA-G
EsoteriaR-ARKNOuter Passage2WU-XTThe SpireJLH-FN
Etherium ReachJAWX-ROuter Passage9Z-XJNTributeF-749O
Etherium ReachQBZO-ROuter PassageV-SEE6TributeGIH-ZG
FadeFIO1-8Outer PassageYC-ANKTributePNDN-V
FadeK4YZ-YOuter Ring3HQC-6TributeQFF-O6
FeythabolisD6SK-LOuter RingCT7-5VVale of the SilentKRUN-N
FeythabolisM-CMLVOuter RingTQ-RR8Vale of the SilentU54-1L
FeythabolisTSG-NOParagon Soul5-CSE3Vale of the SilentVI2K-J
Fountain9D6O-MParagon SoulG1D0-GVale of the SilentY0-BVN
FountainC-C99ZPeriod BasisTPAR-GVenal6ZJ-SC
FountainCHA2-QPerrigen FallsC3I-D5Venal9-R6GU
FountainL-1SW8Perrigen FallsXU7-CHVenalEK2-ET
FountainLBGI-2ProvidenceH6-CX8VenalH-PA29
ProvidenceSI-I89VenalZ0-TJW

Und deutlich lukrativer, Erze und Mineralien können einen Gesamtwert von über 10b erreichen.

Kleiner Funfakt: Zu Beginn war es möglich, dass diese Belts auch in J-YQEC spawnen und dann dort eine Woche festhingen. Als dieser Bug gefixt wurde, ist der Isogen Preis direkt um 100 Isk gefallen.

bookmark_borderErze und wo sie zu finden sind…

Erze werden an Asteroiden bzw. Mondfragmenten (Moon Mining) abgebaut und nachdem Aufbereiten zur Herstellung von Schiffen, Fittings, Strukturen… eigentlich fast allem, verwendet. Da die Handhabung von Bergbauausrüstung schnell gelernt ist, bringt Bergbau neuen Spieler eben so schnell ein gesichertes Einkommen. Diese Fähigkeiten lassen sich über Mining Barge, Exhumer und Orca bis zur Rorqual verfeinern. Parallel dazu steigen Miner häufig in die Produktion ein und verarbeiten ihren Ertrag selbst zu Zwischen- und/oder Endprodukten.

Wo ist das Erz?

Erze findet man in:

  • Asteroid Belts: Sind in fast jedem System über den Overview zu finden.
  • Athanor/Tatara: Wenn ein Mondbelt generiert wurde.
  • Cosmic Anomalies: Sind im Scanner zu finden, benötigen aber keine Scan Sonden.
  • Deadspace Pockets: Eigentlich als Content für PVE bzw. Hacking gedacht und müssen mit Core Probes ausgescannt werden, enthalten aber häufig Erze als „Deko“.
  • PVE Missionen: Manche sind ebenfalls mit Erze als „Deko“ versehen.

In der nachfolgenden Tabelle steht, welches Erz, in welchem Space zu finden ist:

AmarrCaldariGallenteMinmatarPochvenWurmlochAnomalie
ArkonorNull SecNull SecNull SecjaNull Sec
Bezdnacineja
BistotNull SecNull SecNull SecNull SecNull Sec
CrokiteLow Sec
Null Sec
Dark OchreLow Sec
Null Sec
GneissjaLow Sec
Null Sec
HedbergiteLow SecLow Sec
HemorphiteLow SecLow SecLow Sec
JaspetLow SecLow SecLow Sec
KerniteLow Sec
Null Sec
Low Sec
Null Sec
Low Sec
Null Sec
jaNull Sec
MercoxitNull SecNull SecNull SecNull SecNull Sec
OmberLow SecLow SecjaNull Sec
PlagioclaseHigh SecHigh SecHigh Sec
PyroxeresHigh Sec
Low Sec
Null Sec
High Sec
Low Sec
Null Sec
jaNull Sec
Rakoveneja
ScorditeHigh SecHigh SecHigh SecHigh Sec
SpodumainNull SecNull SecNull SecLow Sec
Null Sec
Talassoniteja
VeldsparHigh SecHigh SecHigh SecHigh Sec

Was ist drin?

Die nachfolgende Tabelle zeigt 100% Aufbereitungsertrag, welcher leider nur theoretisch erreicht werden kann.

Erz / MineralIsogenNocxiumZydrineMegacyteMorphiteVolume
(m³)
Veldspar4000,1
Scordite150990,15
Pyroxeres90300,3
Plagioclase175700,35
Omber90750,6
Kernite601201,2
Jaspet150502
Hemorphite240903
Hedbergite4501203
Gneiss200015008005
Dark Ochre136012003208
Spodumain480001000160804016
Crokite800200080016
Bistot3200120016016
Arkonor3200120012016
Mercoxit14040
Rakovene40000320020040
Talassonite400009603216
Bezdnacine40000480012816
Mordunium880,1
Ytirium2400,6
Eifyrium26616
Ducinium17016

Von allen Erzen gibt es bis zu 3 „Bonuslevel“ welche 5%, 10% und 15% mehr Mineralien enthalten, und Grade II, III und IV heißen.

Zusätzliche Tutorial