bookmark_borderWurmloch (Eingang)

Hier geht es nicht um die Wurmloch Systeme, sondern den Weg dahin, die Ein- und Ausgänge, welche ebenfalls Wurmlöcher heißen, was des Öfteren für Verwirrung sorgt.

Ähnlich wie ein Sprungtor stellt ein Wurmlocheingang die Verbindung zwischen zwei Systemen her, ungleich einem Sprungtor, welches Art und Umfang der Schiffe nicht begrenzt (Ausnahme High Sec), ist durch die jeweilige Art des Wurmlochs dessen Lebensdauer, Sprungmasse und Massepool unterschiedlich. Echte Wurmlochprofis erkennen all das am Aussehen des WH.

Doch der Reihe nach, hat man einen Eingang mit Core Scanner Probes erscannt und ist hin gewarpt, gibt der Infotext des Wurmloch Aufschluss über das Zielsystem:

InfotextZielsystem ist
This wormhole seems to lead into Unknown parts of space.C1/C2/C3
This wormhole seems to lead into Dangerous Unknown parts of space.C4/C5
This wormhole seems to lead into Deadly Unknown parts of space.C6
This wormhole seems to lead into High Security parts of space.High Sec
This wormhole seems to lead into Low Security parts of space.Low Sec
This wormhole seems to lead into Null Security parts of space.Null Sec
This wormhole seems to lead into Triglavian Space parts of space.Pochven

die verbleibende Lebenszeit:

InfotextDas Wurmloch besteht
noch für
This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay
and should last at least another day
mehr als 24 Stunden
This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day4 bis 24 Studen
This wormhole is reaching the end of its natural lifetimeweniger als 4 Stunden

die verbleibende Sprungmasse:

Infotextverbleibender Massepool:
This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through itmehr als 50%
This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it,
but not to a critical degree yet
zwischen 50% and 10%
This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapseweniger als 10%

sowie die maximale Größe der Schiffe, welche das WH passieren können:

InfotextDieses Wurmloch kann von… benutzt werden.
Very large ships can pass through this wormholeallem was kleiner ist als Titans und Supercarrier.
Larger ships can pass through this wormholeSchlachtschiffen, Orcas, und allem was kleiner ist
Up to medium size ships can pass through this wormholeBattlecruisern und allem was kleiner ist (+Nestor ohne Platten)
Only the smallest ships can pass through this wormholeFregatten und Zerstörer (+ HICs mit Closeing Fit)

Dies kann man auch anhand der Aurora um das WH erkennen:

  • Blau zeigt an, dass hier nur Fregatten (bis 5.000.000 kg) durchpassen.
  • Grün, dass Kreuzern, Schlachtkreuzern und Industrieschiffen (bis 20.000.000 kg) durchpassen.
  • Weiß, können alle Subcapital Schiffe passieren (<300.000.000 kg).
  • Goldbronze dürfen auch Capitals passieren (<1 Mrd kg, <1,35 Mrd kg oder <2 Mrd kg).

Name und Funktion

Alle Wurmlöcher haben einen Buchstaben sowie eine dreistellige Zahl als Namen/Typ, welche jedoch keinerlei Rückschlüsse auf irgend was zulassen (siehe Tabelle unten). Das Ziel beschreibt das System auf der Gegenseite des WHs, welches dort als K162 angezeigt wird. Die Lebensdauer beschreibt die Zeit welche das WH ohne Spielerinteraktion bestehen bleibt. Vom Massepool (Stable Mass) wird die Sprungmasse abgezogen, ist diese verbraucht oder überschritten, schließt sich das WH und verschwindet. Einige WH, mit einer Lebenszeit von mehr als 24h, regenerieren ihren Massepool über die Zeit, diese ist jedoch so gering, das es im Alltag keine Rolle spielt. Die Sprungmasse bezeichnet die maximale Masse, welche ein Schiff haben darf, welches durch dieses WH springen möchte.

  1. Beispiel: Springt eine Buzzard (T2 Caldari Covert Op) mit ihren 1.270.000 kg durch ein Z647 (siehe unten), werden eben diese 1.270.000 kg von den 500.000.000 kg Massepool des WH abgezogen. Sind vorher schon Schiffe durch das WH gesprungen und der Massepool fällt durch den Sprung unter 0, kollabiert das WH.
  2. Beispiel: Versucht eine Sin (T2 Gallente Black Op) mir ihren 106,300,000 kg durch das Z647 zu springen, sagt das WH: “nö du bist mir zu dick” und lässt sie nicht durch, denn die maximale Sprungmasse, welche die erlaubte Schiffsgröße bestimmt, liegt nur bei 62.000.000 kg und damit deutlich unter der Masse der Sin.

Wurmlochübersicht

TypStartZielLebensdauerMassepool (kg)Sprungmasse (kg)
A009C1316 h500.000.00020.000.000
A239C2Low24 h2.000.000.000375.000.000
A641HighHigh16 h2.000.000.0001.000.000.000
A982C3C624 h3.000.000.000375.000.000
B041HighC648 h3.000.000.0001.000.000.000
B274C2High24 h2.000.000.000375.000.000
B449Low/NullHigh16 h2.000.000.0001.000.000.000
B520C6High48 h3.000.000.0001.350.000.000
B735C1516 h750.000.000375.000.000
C008C54,5 h1.000.000.0005.000.000
C125C1C216 h1.000.000.00062.000.000
C140C5/6Low24 h3.000.000.0002.000.000.000
C247C4C316 h2.000.000.000375.000.000
C248C6Null16 h3.000.000.0002.000.000.000
C391C6Low48 h3.000.000.0002.000.000.000
C414C1716 h750.000.000375.000.000
C729Nachbarsystem*Pochven12 h1.000.000.000410.000.000
D364C5C216 h1.000.000.000375.000.000
D382C2C216 h2.000.000.000375.000.000
D792C5High24 h3.000.000.0001.000.000.000
D845C3High24 h5.000.000.000375.000.000
E004C14,5 h1.000.000.0005.000.000
E175C5C416 h2.000.000.000375.000.000
E545C2Null16 h2.000.000.000375.000.000
E587TheraNull16 h3.000.000.0001.000.000.000
F135C2/3Thera16 h750.000.000375.000.000
F216C2-6Pochven16 h1.000.000.000375.000.000
F355C1Thera16 h100.000.00062.000.000
G008C616 h1.000.000.0005.000.000
G024C6C216 h2.000.000.000375.000.000
H121C1C116 h500.000.00062.000.000
H296C5C524 h3.300.000.0002.000.000.000
H900C4C524 h3.000.000.000375.000.000
I182C3C216 h2.000.000.000375.000.000
J244C1Low24 h1.000.000.00062.000.000
J377C1/2/3/4Turnur12 h1.000.000.00062.000.000
K162Ausgang0 h00
K329C4Null16 h5.000.000.0002.000.000.000
K346C3Null16 h3.000.000.000375.000.000
L005C24,5 h1.000.000.0005.000.000
L031NullThera16 h3.000.000.0001.000.000.000
L477C6C316 h2.000.000.000375.000.000
L614C1C524 h1.000.000.00062.000.000
M001C44,5 h1.000.000.0005.000.000
M164LowThera16 h2.000.000.000300.000.000
M267C5C316 h1.000.000.000375.000.000
M555HighC524 h3.000.000.0001.000.000.000
M609C1C416 h1.000.000.00062.000.000
N062C2C524 h3.000.000.000375.000.000
N110C1High24 h1.000.000.00062.000.000
N290C4Low24 h3.000.000.0002.000.000.000
N432Low/NullC524 h3.000.000.0002.000.000.000
N766C4C216 h2.000.000.000375.000.000
N770C3C524 h3.000.000.000375.000.000
N944Low/NullLow24 h3.000.000.0002.000.000.000
N968C3C316 h2.000.000.000375.000.000
O128K-SpaceC424 h1.000.000.000375.000.000
O477C2C316 h2.000.000.000375.000.000
O883C1C316 h1.000.000.00062.000.000
P060C4C116 h500.000.00062.000.000
Q003Null4,5 h1.000.000.0005.000.000
Q063TheraHigh16 h500.000.00062.000.000
Q317C6C116 h500.000.00062.000.000
R051HighLow16 h3.000.000.0001.000.000.000
R081PochvenC416 h1.000.000.000375.000.000
R259C1816 h750.000.000375.000.000
R474C2C624 h3.000.000.000375.000.000
R943K-SpaceC216 h750.000.000375.000.000
S047C4High24 h3.000.000.000375.000.000
S199Low/NullNull16 h3.000.000.0002.000.000.000
S804C1C624 h1.000.000.00062.000.000
S877C1416 h750.000.000375.000.000
T405C3C416 h2.000.000.000375.000.000
T458HighThera16 h500.000.00062.000.000
U210C3Low24 h3.000.000.000375.000.000
U319Low/NullC648 h3.000.000.0002.000.000.000
U372Drone NullPochven16 h1.000.000.000375.000.000
U574C4C624 h3.000.000.000375.000.000
V283HighNull16 h3.000.000.0001.000.000.000
V301C3C116 h500.000.00062.000.000
V753C5C624 h3.300.000.0002.000.000.000
V898TheraLow16 h2.000.000.000300.000.000
V911C6C524 h3.300.000.0002.000.000.000
V928C1616 h750.000.000375.000.000
W237C6C624 h3.300.000.0002.000.000.000
X450PochvenNull16 h1.000.000.000375.000.000
X702K-SpaceC324 h1.000.000.000375.000.000
X877C4C416 h2.000.000.000375.000.000
Y683C2C416 h2.000.000.000375.000.000
Y790C5C116 h500.000.00062.000.000
Z006C34,5 h1.000.000.0005.000.000
Z060C1Null16 h1.000.000.00062.000.000
Z142C5/6Null16 h3.000.000.0002.000.000.000
Z457C6C416 h2.000.000.000375.000.000
Z647C2C116 h500.000.00062.000.000
Z971K-SpaceC116 h100.000.00062.000.000

Nachbarsystem heißt ein K-Space System in relativer Nähe zu einem Pochven System.

bookmark_borderWormhole – Wurmloch (System)

oder zu deutsch Wurmlöcher sind seit Apocrypha bzw. Rhea (Thera…) im Spiel. Und sorgen vor allem bei Neuen Spielern für Verwirrung, den ein Wurmloch kann sowohl den Eingang, als auch das bzw. die Systeme dahinter bezeichnen.

Wurmloch Systeme unterscheiden sich vom bekannten Raum (k-Space) vor allem durch zwei Dinge:

  • Sie haben keinen aktiven Local, und Spieler erscheinen dort nur, wenn sie was schreiben.
  • Sie haben keine Sprungtore, der Zugang erfolgt somit ausschließlich über die WH Eingänge.

aus diesem Grund haben Wurmloch Systeme feste Eingänge, sogenannte Statics, deren Ziel wechselt zwar regelmäßig, die Art des Ziels bleibt aber immer gleich:

C1C2C3C4C5C6
Z060
J244
N110
B274 & Z647
B274 & O477
B274 & Y683
A239 & D382
E545 & N062
E545 & R474
D845
U210
K346
P060
N766
C247
X877
H900
U574
Y790
D394
M267
E175
H296
V753
Q317
G024
L477
Z457
V911
W237

Ein C2 mit einem B274 und Z647 Static, hat also immer einen Ausgang in ein High Sec (B274) und einen C1 (Z647) System, die Systeme wechseln, die Art der Systeme nicht.

Das C steht für „Class“ da Wurmloch Systeme nach Schwierigkeitsklasse (C1 bis C6) sortiert wurden. Seit Rhea gibt es zusätzliche Klassen und Spezialsysteme wie Shattered oder Drifter Wormhole sowie das einzige WH mit NPC Stationen Thera, all das hat die Klassen C12 bis C18 hinzugefügt.

Einige WHs verbinden auch K-Space, also nicht WH Systeme, direkt miteinander.

Wurmloch Effekte

Einige der Systeme haben „Spezialeffekte“, deren Stärke sich, abhängig von der WH Klasse, auf die Schiffsattribute auswirken:

Black HoleC1C2C3C4C5C6
Missile Velocity15%22%29%36%43%50%
Missile Explosion30%44%58%72%86%100%
Ship Velocity30%44%58%72%86%100%
Stasis Web Stärke-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Inertia15%22%29%36%43%50%
Targeting Range30%44%58%72%86%100%
Cataclysmic VariableC1C2C3C4C5C6
Armor Repair Amount-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Remote Armor Repair Amount30%44%58%72%86%100%
Shield Repair Amount-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Shield Transfer Amount30%44%58%72%86%100%
Capacitor Capacity30%44%58%72%86%100%
Capacitor Recharge Time15%22%29%36%43%50%
Remote Cap Transmitter Amount-15%-22%-29%-36%-43%-50%
MagnetarC1C2C3C4C5C6
Damage30%44%58%72%86%100%
Missile Explosion Radius15%22%29%36%43%50%
Drone Tracking-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Targeting Range-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Tracking Speed-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Target Painter Strength-15%-22%-29%-36%-43%-50%
PulsarC1C2C3C4C5C6
Shield Kapazität30%44%58%72%86%100%
Armor Resis-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Capacitor Ladezeit-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Signaturradius30%44%58%72%86%100%
NOS & Neut Menge30%44%58%72%86%100%
Red GiantC1C2C3C4C5C6
Heat Damage15%22%29%36%43%50%
Overload Bonus30%44%58%72%86%100%
Smart Bomb Range30%44%58%72%86%100%
Smart Bomb Damage30%44%58%72%86%100%
Bomb Damage30%44%58%72%86%100%
Wolf RayetC1C2C3C4C5C6
Armor HP30%44%58%72%86%100%
Shield Resist-15%-22%-29%-36%-43%-50%
Small Weapon Damage60%88%116%144%172%200%
Signature Radius-15%-22%-29%-36%-43%-50%

In diesen Systemen ist mit hochspezialisierten Schiffen zu rechnen, da die Bewohner den Heimvorteil zu nutzen wissen.

Wurmlochsystemübersicht

Eine Übersicht aller Wurmlochsysteme mit ihren Effekten und statischen Ausgängen findet ihr hier:

anoik.is

Geld verdienen im WH

Im WH kann man auf verschiedene Art Geld verdienen, alle liefern jedoch Rohstoffe für die T3 Produktion. Die Herstellung von Strategischen Kreuzer (z.B. Tengu) und Tactical Destroyer (z.B. Jackdaw).

  • Gas Sides: für die T3 Produktion, Kampfbooster und seit neuestem auch für die Herstellung von Faction-, Capital- und Schlachtschiffen. (Gasabbau) Diese sind ab C4 stark bewacht.
  • Data Sites: Enthalten Container mit Datacores und anderem Loot. Ab und zu findet man dort auch Talocan Wreck deren Salvage enthalt „Ancient Hull sections“ aus welchen man T3 BPCs herstellen kann. Diese Sides sind zum Teil sehr schwer (NPC Capitals) bewacht.
  • Relic Sides: Enthalten Container mit „Ancient Relics“ diese brauch man für die Herstellung von T3 Blueprints. Diese Sides sind zum Teil sehr schwer (NPC Capitals) bewacht.
  • Anomalien: Kampf Sides welche Sleeper Loot droppen. Diese können ebenfalls schwer bewacht sein.

Wer sich die alle Sides genau ansehen möchte, kann sie sich im EVE Sister Core Scanner Probe Wiki im Detail durchlesen. Dies ist allen zu empfehlen, welche in kleinen unbewaffneten Schiffen unterwegs sind. Sleeper sind ziemlich humorlos. 😉

bookmark_borderAnsiblex Jump Bridge

sind eine Sprungtor Alternative im Sov Null die durch Spieler gestellt werden kann, Voraussetzung ist ein Sov Upgrade: Advanced Logistics Network. Welches jedoch erst nach 35 Tagen Systembesitz aktiviert werden kann. Die maximale Reichweite der Jump Bridge beträgt 5 Lichtjahre.

Capacitor

Jede Jump Bridge besitzt einen „Ansiblex capacitor“ :

  • Gesamtkapazität: 1250 TJ
  • Durchschnittliche Laderate: ~200 TJ/h
  • Maximale Ladezeit: ~ 6,25 h
  • Die Aufladung erfolgt nicht linear, ähnlich dem Schiffskondensator, welcher bei etwa 25% am schnellsten nachlädt.
  • Ein auf oder entladen mittels Remote Cap Transfer oder Neutralizer ist nicht möglich.

Sprungkosten

werden anhand der Schiffsklasse und der Entfernung zwischen Start und Ziel Jump Bridge, sowie der Entfernung letzterer zum Capital System der Allianz, berechnet.

Zonen

Die Entfernung zum Capitalsystem bestimmt über den Sprungkostenmultiplikator:

ZoneEntfernung zum
Capital System (LY)
Sprungkostenmultiplikator
10 – 50
25,1 – 102
310,1 – 156
415,1 – 209
4> 20,115

Schiffskosten

Je nach Schiffsklasse wird dem Ansiblex Capacitor mehr Energie entzogen:

SchiffklasseZone 1
(Basiswert)
Zone 2Zone 3Zone 4Zone 5
Capsule126915
Exhumer126915
Expedition Frigate126915
Freighter126915
Hauler126915
Jump Freighter126915
Mining Barge126915
Prototype Exploration Ship126915
Shuttle126915
Special Edition Yachts126915
Corvette126915
Frigate48243660
Covert Ops510304575
Destroyer612365490
Assault Frigate7144263105
Blockade Runner7144263105
Deep Space Transport7144263105
Interceptor8164872120
Interdictor8,5175176,5127,5
Command Destroyer9185481135
Electronic Attack Ship9185481135
Logistics Frigate9185481135
Tactical Destroyer9185481135
Industrial Command Ship10206090150
Cruiser10206090150
Heavy Interdiction Cruiser10,5216394,5157,5
Stealth Bomber11226699165
Force Recon Ship11,52369103,5172,5
Heavy Assault Cruiser11,52369103,5172,5
Combat Recon Ship11,52369103,5172,5
Flag Cruiser122472108180
Logistics12,52575112,5187,5
Strategic Cruiser132678117195
Attack Battlecruiser142884126210
Combat Battlecruiser14,52987130,5217,5
Expedition Command Ship153090135225
Command Ship16,53399148,5247,5
Battleship16,53399148,5247,5
Black Ops1836108162270
Marauder1938114171285
Rorqual*1957104,5171285

Effekt in der Praxis

In den Zonen 1-3 dürft auch zukünftig eine aktive Nutzung der Jump Bridges stattfinden, da hier der potentiell mögliche Schiffsverkehr noch großzügig bemessen wurde.
Durch eine voll geladene Sprungbrücke mit dem Endpunkt in Zone 5, können noch 83 Iteron, aber nur 5 Schlachtschiffe oder 4 Marauder springen, bevor die Brücke leer ist. Was vermutlich selten der Fall ist, da innerhalb der 6 Stunden und 15 Minuten Aufladezeit die Brücke mit Sicherheit genutzt wird.

Zone 2
5-10 LJ
Zone 3
10-15 LJ
Zone 4
15-20 LJ
Zone 5
>20 LJ
„zivile“ Schiffe62520813883
Fregatten156523420
Covert Ops125412716
Zerstörer104342313
Interceptoren78261710
Kreuzer / Indu Command6220138
T3 Kreuzer4816106
Schlachtschiff / Command Ship371285
Black Ops341174
Marauder321074
Rorqual211074


Wem das zu theoretisch ist, kann es sich hier auf der Karte, mit einem Kapital System seiner Wahl, ansehen.

bookmark_borderPimp my Orca

Für diesen Post setze ich mein Standard Orca Fitting sowie das Tutorial über die Mutaplasmide als bekannt voraus und zeige wie man durch austauschen eines Items den Tank erhöhen und somit die Gankingwahrscheinlichkeit reduzieren kann.

Da habe ich mir 20 Damage Control II und 20 Decayed Damage Control Mutaplasmid gekauft. Alternativ hätte ich auch Gravid oder Unstable verwenden können. Es konterkariert aber die Idee der reduzierten Gankingwahrscheinlichkeit, denn dadurch ist der Loot wieder soviel wert, dass sich ein Gank wieder mehr lohnt.

Umwandeln

Beim Umwandeln können sich die Werte (CPU: 30tf / Resistenzen: 40%) wie folgt verändern:

Man bekommt so unter Umständen 6% mehr Resistenz auf die Hülle, oder greift bis zum Ellenbogen ins Klo:

Die meisten sind irgend wo dazwischen, und ein paar Module sind ganz gut:

Wirkung

Dir Orca hat 56k HP in der Hülle, mit 33% Grundresistenz auf alle Schadensarten, sind das 84k EHP. Mit einem T2 Damage Control II und Hull Tank erhöht sich das auf 342k EHP, mit einem billigen „6% auf alles“-Abyssal Damage Control sind es 380k EHP in der Hülle. Und 590k EHP mit dem Schild, was allerdings nur gegen NPCs wirken soll.
Mit einem, zu teuren, godrolled Gl. Unstable Syndicate Damage Control, könnte man das sogar bis auf 548k EHP in der Hülle und 763k EHP insgesamt anheben. Dann wird man aber nur wegen dem Damage Control gegankt, und das will ja auch keiner. 😉

Das Konzept funktioniert auch mit dem Damage Control der Rorqual oder Brutix.

bookmark_borderFaction Material

wird für den Bau von Storyline Modulen benötigt und ihre Beschaffung ist mit teils erheblichem Aufwand verbunden. Was allerdings auch profitträchtige Nischen ermöglicht.

Angel

Material findet man in Traun im Contested Minmatar Army Complex hinter dem Gate zum Angel Listening Outpost. Hier dürfen maximal Kreuzer rein und man benötigt einen Data Analyzer.

Blood Raider

Kann man in Garisas im Port Maphante und dort in der Blood Raider Crypt finden. Benötigt ebenfalls einen Data Analyzer.

Guristas

findet man in Airmia in der Contested Caldari Lai Dai Refinery, sowie in Friggi in der Contested Caldari Mining Facilities, beide benötigen einen Data Analyzer

Serpentis

gibts in Deltole im Contested Gallente Skeleton Comet in der Serpentis Survey Site (Data Analyzer)

Sleeper

Loot findet man in Inder im Contested Minmatar Military Depot (max Kreuzer) in der zweiten Stage Ancient Wreckage. So wie in Hjoramold im Contested Complex (max Schlachtkreuzer) in den Nefantar Ruins. Der Uni Dimensional Key für den zweiten Raum droppt aus den bewachten Containern. (jeweils Relic Analyzer)

Talocan

gibts in Sakkikainen im Contested Kazka Complex sowie in Otitoh im Devil’s Dig complex (beide Relic Analyzer).

In Sakkikainen ist eine Frig mit hohem Kinetik Tank von Vorteil.

Für Otitoh ein Battlecruiser (Command Ship?) oder Battleship mit Omnitank. Im ersten Raum findet man das Ancient Ciphering Totem welches der Schlüssel zum ancient Gate to Infested Excavation Site ist. Die Drohnen hier webben und warp scramble! Für die zweite Stage brauch man definitive mehr als 3 Spieler. 😉

Takmahl

findet man im The Labyrith in Aphi (Relic Analyzer). Um das Hüllenlimit zum Umgeben richtet die Kamera in jeder Stage auf die Station und dann sind die Gates:

  • Stage 1 das Gate gerade aus.
  • Stage 2 das Gate vorne rechts.
  • Stage 3 das Gate hinten.
  • Stage 4 das in der Mitte rechts.
  • Stage 5 wieder gerade aus.

In der Temple Site sind 2 Battleships, 10 Kreuzer und 4 Frigs.

Yan Jung

Items findet man in Deltole in der Stage The Hidden Path (Relic Analyzer) in der Yan Jung Relic Site. Um diese zu betreten benötigt man den „Passkey to Yan Jung Relic Site“ (Verbraucht sich nicht) diesen kann man sich bei Sebast Mathon verdienen.
Um in die Stage The Hidden Path zu gelangen, muss man im Hauptraum den „Gargoyle“ zerstören und den Key looten. Dieser verbraucht sich nach Benutzung, da die Stage dahinter knackig ist, sollte man mit guten Skills und einem ordentlichen Tank antreten denn nach dem Rauswarpen kann man sonst von vorne anfangen.