bookmark_borderSprungantrieb und Cynos

Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel.
Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:

Treibstoff

Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:

Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORDHelium Isotopes
Caldari, GuristaNitrogen Isotopes
Gallente, ORE, SerpentisOxygen Isotopes
MinmatarHydrogen Isotopes

Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Dreadnought3.5 ly7 ly3.0008.000266.666
Carrier3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
FAX3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
Supercarrier3 ly6 ly3.0005.000166.666
Titan3 ly6 ly3.00060.0002.000.000
Black Ops4 ly8 ly7002.15071.666
Rorqual5 ly10 ly4.00010.000333.333

Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Anshar5 ly10 ly9.40012.000400.000
Nomad5 ly10 ly8.20012.000400.000
Ark5 ly10 ly8.80012.000400.000
Rhea5 ly10 ly10.00012.000400.000

Skills

  • Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level
    • von 95% auf 71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap
  • Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
  • Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.

Routenplanung

Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die „alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen“ Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.

Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.

Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.

Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.

Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu „zentrieren“ (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.

Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.

Cyno Positionen

Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.

An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):

Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch „Maus aufs Cyno“ heraus finden. Berührt die „Reichweitenkugel“ die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.

Auch Antennen und ähnliche „Deko“ im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!

Stationen aus der Ferne

Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.

So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.

Bei diesem Stationstyp:

  • Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
  • Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.

Cyno Schiffe

  • Cynos fliegt man nach der jeweiligen Allianzdoctrine, beispielhaft mit einer Falcon.
  • Industrial Cyno stellt man per Venture, in Systemen mit erhöhtem „Cynoverlustrisiko“ mit einer Sigil.
  • Covert Cyno sind entweder Force Recons, Bomber oder ein Covert Ops, wie diese fast unmöglich ausscanbar Cheetah.

Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als „Mobiles Modul“, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ.

Cyno Chars

Im Beitrag zur Extraktor Farm lernt jeder Alt Cyno, und ich werde häufig gefragt warum:

Cynos stehen je nach Typ und Schiff 5 bis 10 Minuten. Der Red Timer (verhindert erneuten Sprung) der Jump Fatigue (Sprungermüdung) ist ja nach Capital (-Bonus) Anzahl und Entfernung der Sprünge sehr viel schneller weg. Das heist der Capital steht dann dumm rum und wartet darauf dass das Cyno ausläuft und zur nächsten Positon fliegt. Je länger ein Capital irgendwo steht, um so länger hat ein Gegner Vorbereitungszeit dieses abzufangen.

Hat man einen Account mit 3 Cyno Chars:

  1. macht der erste Char sein Cyno
  2. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  3. der erste Char loggt sofort aus.
  4. der zweite Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno
  5. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  6. der zweite Char loggt sofort aus.
  7. der dritte Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno.
  8. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  9. der dritte Char loggt sofort aus.
  10. der erste Char loggt ein, tritt der Flotte bei clone jumpt auf Position 4 der Route
  11. und machst das 4. Cyno
  12. …..

Hat man mehrere Accounts, kann man die jeweils ersten Chars für Cyno Route A, die zweiten Chars für Cyno Route B. und die dritten Chars für Cyno Route C per Sprungclone positionieren.

Will man Route A nutzen, loggen alle Cyno Chars ein, „sprungclonen“ auf ihre Cynostation. erstellen einen neuen Sprungclone, steigen in ihr Cyno schiff und die Route ist einsatzfähig.
Ist man durch gesprungen, dockt man die verbleibenden Cynoschiffe an und stribt die Clone heim, das die für die nächste Runde PI zur Verfügung stehen.

Der Sprung

Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.

Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.

Die Bridge

Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und sowohl ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I als auch ausreichend und passender Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen. Dies kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!

Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 1000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, nur ist man auf der anderen Seite nicht gecloakt.

Capital Industrial Conduit Jump

Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 „Miningschiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht, die eigene Miningflotte über bis zur 10 Lichtjahre von A nach B zu bewegen.

Miningschiffe sind Mining Frigs und Barges, Exhumer und die Porpoise.
Die Orca ist zu dick. 😉

Black Op Conduit Jump

Das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump nur für Covert Ops Schiffe und mit einem Black Op statt einer Rorqual. Hier nimmt das Black Op bis zu 25 „Covert Ops Schiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 8 Lichtjahre weit auf Covert und Indu Cyno.

Carrier Conduit Jump

Ebenfalls das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump, nur für alle Schiffe und mit einem Carrier statt einer Rorqual. Hier nimmt der Carrier bis zu 50 Schiffe mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 7 Lichtjahre weit und nur auf Hard Cynos.

bookmark_borderBlitzen

Einige (Level 4) Missionen lassen sich hervorragend blitzen, was die LP Auszahlung pro Stunde drastisch erhöht, aber das Kopfgeld aus den Missionen zwangsläufig erheblich reduziert.
Wer also sein ISK direkt aufs Wallet und sich nicht groß mit LP Store, Markt und schwankenden Preisen rumschlagen will, kann getrost beim normalen Fliegen bleiben.

The Assault

Sowohl in der Guirstas, als auch der Serpentis Version, sind alle Gates öffen und man muss nur die NPCs der jeweils letzten Stage zerstören, um die Mission abzuschließen.

Cargo Delivery

Egal ob gegen Blood Raiders, Sansha’s Nation oder Serpentis ist die Mission ist in einem schnellen Schiff wie einer Jackdaw, Hecate, als Anfänger in einer T1 Frig mit MWD, durch looten des Containers und herauswarpen wesentlich schneller gelöst als durch das bekämpfen der NPCs.

Damsel in Distress

Ziel ist es die Damsel aus dem, weiter vom Warp-In entfernten, Kruul’s Pleasure Garden „freizuschießen“, hierfür ist es, ausreichend Tank vorausgesetzt, nicht notwendig die NPCs zu zertören.

Sobald der Kruul’s Pleasure Garden explodiert, wird eine AoE Schadens Welle getriggert, welche Medium und Light Drones zerstört und Heavy Drones massiv beschädigt. Auch Schiffe nehmen Schaden sollten sie zu nah am Garden stehen.
Da die Damsel direkt in den Laderaum des Piloten mit dem Final Blow droppt, ist das jedoch nicht notwendig.

Zor hat eine Chance sein Imp zu droppen.

Duo of Death

Egal welche Version:

  • Angel Cartel: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
  • Blood Raiders: 2 Schlachtschiffe, 6 Spider Drone I
  • Guristas Pirates: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 2-3 Sentries
  • Sansha’s Nation: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
  • Serpentis: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone II, 3 Sentries

Ziel ist es die zwei Schlachtschiffe zu zerstören und die Box aus dem zweiten Wrack zu looten.

Die Spider Drones behindern den Flug zum Wrack, ein Traktor Beam und/oder Light Drones sind hier sehr hilfreich.

Pirate Invasion

Hier spawnen stark verzögert 6 Gruppen NPCs, lediglich die letzte Gruppe (90km) welche am Carrier Wrack spawnt, muss zerstört werden. Wer also frühzeitig dort hinfliegt, kann sich das Bekämpfen der restlichen 5 Gruppen sparen.

Recon

Besteht aus 3 Missionen, in 1 von 3 und 2 von 3 geht es darum (mit Frig/Zerstörer) möglichst schnell durch die Sites zu fliegen. In der 2 von 3 sofort rauswarpen sobald die ersten NPCs spawnen!

Und in der 3 von 3 darum, durch eine toxische Wolke zu fliegen, welche AoE Schaden am Schiff verursacht, hier ist also Tank wichtiger als Geschwindigkeit.
Da es 40km zum Ziel Gate sind, sollte man trotzdem zumindest einen AB einbauen.

The Rogue Slave Trader (1 of 2)

Hier muss nur die Station der Sklavenhändler zerstört und die Sklaven aus dem dann spawnenden Container gelootet werden. Die NPCs sind optional, auch wenn das Zerstören der Frigs (Web) das Fliegen zur Station erheblich beschleunigt.

Auch die Epic Arcs Panumbra und Wildfire lassen sich gut blitzen.

Was vergessen?

Gibt es noch andere Level 4 Missionen welche sich blitzen lassen? Gebt mir auf dem Discord bescheid.

bookmark_borderMercenary Den

oder Söldnerhöhle, ist eine, an den Skyhooks von Temperate Planeten, innerhalb von 10 Minuten verankerbare Struktur (eine pro Skyhook). Die Blueprint gibt es für 100 Mio ISK in Zarzakh im Markt der Fulcrum:

  • Tritanium: 100.000
  • Pyerite: 90.000
  • Mexallon: 25.000
  • Isogen: 2.000
  • Nocxium: 2.000
  • Zydrine: 1.000
  • Megacyte: 200
  • Broadcast Node: 1
  • Self-Harmonizing Power Core 1
  • Recursive Computing Module 2
  • Organic Mortar Applicators 3

Um sie aufzubauen, wir der neue Skill „Mercenary Den Management“ (2.048.000 Skillpunkte) benötigt, welcher gleichzeitig die nutzbare Anzahl um eins pro Level, auf maximal 5 Dens erhöht.

Nach dem Aufstellen generiert der Den 85-115 Encrypted Infomorph pro Stunde (siehe MTO unten), welche dann, in z.b. Jita, gegen ISK oder in Zarzakh gegen Deathless Items wie Deathless Schiffe, Breacher Pod Launchers, Breacher Pods, Skillbooks, SKINR Komponenten getauscht werden können:

Item IDItemPreis in
Infomorph
min. Den
Laufzeit (h)
max. Den
Laufzeit (h)
86270Tholos Blueprint Crate25.200219296
86272SCARAB Breacher Pod S Blueprint Crate36034
86274Small Breacher Pod Launcher Blueprint Crate2.4002128
Summe Tholos27.960243329
86271Cenotaph Blueprint Crate67.200584791
86273SCARAB Breacher Pod M Blueprint Crate72068
86275Medium Breacher Pod Launcher Blueprint Crate4.0803548
Summe Cenotaph72.000626847
86260Breacher Pod Launcher Operation6.4805676
86261Breacher Pod Clone Efficacity10.80094127
86263Breacher Pod Projection10.80094127
86264Breacher Pod Rapid Firing10.80094127
86262Breacher Pod Clone Longevity14.400125169
Summe Skills53.280463627
86104Edge of Cerulean Matte – Limited4.8004256
86107Deathless Covenant – Limited26.400230311
86106Coronal Horizon Bronze Metallic – Limited12.000104141
86105Circle Carmine Matte – Limited4.8004256
86276‚Seneschal‘ Mercenary Den Blueprint Crate9.60083113

Anhand der Laufzeiten hinten, kann man sehr deutlich sehen, dass CCP hier einen bewussten Bottleneck zu den Deadless Items geschaffen hat.
Mercenary Dens (und ihr Fitting Service) sind nur für den aufstellenden Spieler verfügbar, jedoch jederzeit mit einem 24 Stunden Reinforcement Timer, und einer Timer Abweichung von +- 6 Stunden, angreifbar.
In dieser Zeit werden weiterhin Infomorphs produziert, können jedoch erst dann entnommen werden, wenn das Schild auf über 50% repariert ist, dies geschieht zwar sehr langsam (12h) automatisch, eine händische Reparatur ist jedoch anzuraten. Wird der Den zerstört, besteht eine 50% Chance das die Infomorphs droppen.

Mercenary Tactical Operations (MTO)

Ungefähr alle 3 Tage generiert der Den eine taktische Söldneroperation (MTO) diese sammeln sich auf maximal 3 offene MTOs an und sind 4 Tage verfügbar.
Die Site selbst befindet sich hinter einem Beschleunigungstor welches nur T1, Piraten und Navy Kreuzer, sowie alle Fregatten und Zerstörer (incl. T2 und T3) einlässt. Nach anwarpen des MTO erscheint ein für alle anwarpbares Leuchtfeuer im System!
MTOs droppen etwa 80-100 Millionen ISK an Beute und verringern, so sie erfolgreich abgeschlossen wurden, die Anarchie um 20 Punkte und erhöhen das Development um 10 Punkte. Da es sonst 4 Tage dauert, bis die Anarchie um 20 Punkte ansteigt, reicht es aus eine MTO alle 3-4 Tage zu fliegen, um negative Auswirkungen auf den Skyhook und seine Workforce Produktion zu verhindern.

Development

baut sich über die Zeit (+5/Tag) und durch das Abschließen der MTO auf und erhöht die Infomorph Produktion (100 Encrypted Infomorph/h Basisertrag) oder senkt sie, bei Versagen.

DevelopmentLevelBonusInfomorph/h
0-190Basisertrag85 – 115
20-39115%97 – 132
40-69225%106 – 143
70-99335%114 – 155
100450%127 – 172

Wird eine MTO auf Level 4 gelöst, werden statt eines Stufenanstiegs 500 Bonus-Infomorphs direkt im Dan erzeugt.

Anarchy

baut sich ebenfalls mit der Zeit auf und verringert sich durch das Abschließen der MTO.
Sie verringert auf hohen Levels die Workforce Produktion des Skyhook, was es dem Skyhook Besitzer unmöglich macht, diese für seine Sov zu nutzen.

DevelopmentLevelWorkforce
Malus
0-190
20-391
40-692– 10 %
70-993– 20 %
1004– 40 %

bookmark_borderLogistic – Logis – Fernreparatur

sind in EVE die „Heiler“, sie stellen die HP der Schild und Panzerung verbündeter Schiffe wieder her. Theoretisch auch die HP der Hülle, dies ist jedoch so ineffizient das es kein „Ding“ ist.

Skills

Da Allianzen meist nur Armor oder Schild Schiffe fliegen, reduzieren sich die nachfolgenden Skills auf die entsprechenden Skills, plus Cap Transfer, wenn die Logis als Cap Chain arbeiten. (Siehe weiter unten)

  • Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Shield Boosteren.
  • Capital Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Shield Boosteren.
  • Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Armor Repairern.
  • Capital Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Armor Repairern.
  • Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Capacitor Transmittern.
  • Capital Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Capacitor Transmittern.
  • Repair Drone Operation – 5% höhere Reparaturleistung von Repair Drones.

Zusätzlich haben Schiffskills wie Logistic Cruiser (-15% Capverbrauch je Level) einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität von Logistic Schiffen.

Module

Die nachfolgende Aufzählung gibt einen kurzen Überblick über die verfügbaren Module und ihre Attribute:

  • Remote Armor Repairer stellt die Panzerungs HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her.
  • Ancillary Remote Armor Repairer verbraucht Nanite Repair Paste und repariert fast doppelt so viele HP wie die T2 Version.
  • Mutadaptive Remote Armor Repairer stellt mit jedem Zyklus mehr Panzerungs HP des Zielschiffs wieder her.
  • Remote Shield Booster stellt die Schild HP des Zielschiffs zu Zyklusbeginn des Moduls wieder her
  • Ancillary Remote Shield Booster verbraucht Capacitor Booster Ladungen statt Schiffs Cap und repariert 40% mehr Schild HP als die T2 Version. Verbraucht jedoch ohne Ladungen 2,7 mal soviel Schiffs Cap wie die T2 Version.
  • Remote Capacitor Transmitter überträgt Schiffs Cap auf das Zielschiff, durch die Skill, Schiffs und Rig Bonis ist es möglich Cap Ladung aus dem Nichts zu erzeugen, da mehr Cap ankommt, als für die Modulaktivierung benötigt wurde.
  • Remote Hull Repairer stellen sehr langsam und unter enormen Cap Verbrauch die Hüllen HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her. (Und wird deshalb „nie“ verwendet)
  • Remote Repair Dronen gibt es als small, medium und heavy Drohnen, jeweils für Schild, Panzerung und Hülle.
  • Remote Repair Augmentor reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairer auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit.
  • Egress Port Maximizer reduziert den Cap Verbrauch von Capacitor Transmittern.
  • Capacitor Control Circuit erhöht die Capladerate des Capvorrats.
  • Semiconductor Memory Cell vergrößert den Capvorrat.
  • Drone Repair Augmentor erhöht die Reparaturleistung von Logistic Drone reduziert jedoch die Gesamt CPU.
  • Inherent Implants ‚Noble‘ Remote Armor Repair Systems RA-7xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairern um 1-6%.
  • Zainou ‘Gnome’ Shield Emission Systems SE-8xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Shield Boostern um 1-6%.
  • Savior Set Reduziert die Zyklusdauer von Remote Armor Repair Modulen.

Schiffe

Es gibt, von einigen Ausnahmen abgesehen, nur Fregatten und Kreuzer welche Fernreparaturboni besitzen:

FraktionRepariertCapchainT1 FregatteT2 FregatteT1 KreuzerT2 Kreuzer
AmarrPanzerungja InquisitorDeconAugororGuardian
CaldariSchildjaBantamKirinOsprey Basilisk
GallentePanzerungneinNavitasThaliaExequrorOneiros
MinmatarSchildneinBurstScalpelScythe Scimitar
TriglavianPanzerungjainRodivaZarmazd

(Spider Tank)

ist eine Spezialität der Triglavian, alle DPS Schiffe können Remotereparaturmodule fitten und so ihre Flottenmitglieder reparieren. Bei den anderen Fraktionen werden lediglich Nestor (Panzerung) und Dominix (Schild) ebenfalls als Spider-Tank geflogen. Diese Art des Tanks zu brechen ist wesentlich aufwändiger da die Logistik identisch mit der DPS Flotte ist. Es erfordert jedoch auch mehr Übung Ziele zu zerstören und gleichzeitig die eigene Flotte zu reparieren.

Hauptartikel

Logistik im Allgemeinen

Ob Schild oder Panzerung ist immer eine Frage der Umstände. Da Schildmodule zu Begin des Zyklus reparieren ist es einfacher den Moment des „jetzt brauch das Ziel HP“ abzupassen. Bei Panzerungsmodulen passiert es häufiger das Module gestartet werden und die HP dann doch nicht benötigt werden oder zu spät gestartet werden und das Ziel stirbt, bevor der Zyklus durch ist. Auch ein „Überreparatur“ ist hier wahrscheinlicher, wenn mehrere Reparaturmodule auf dem Ziel aktiviert werden, aber am Ende der Modulzyklen auch wenige von ihnen ausgereicht hätten, um das Ziel wieder auf volle Gesundheit zu bringen.
Im Gegenzug benötigten die Panzerungsmodule erheblich weniger Kondensatorleistung als Schildmodule, und das nicht nur pro Zyklus, sondern auch pro hergestelltem HP. Was sie weniger empfindlich gegenüber feindliche Cap Neuts und Nosferatus macht.
Dafür wiederum haben die Schildmodule einen höheren „Alpha“, sie reparieren pro Zyklus mehr HP, was es dem Feind schwerer macht, durch Volleys auf ein Schiff, dieses aus dem Spiel zu nehmen. Denn die Schild HP der Logistik stehen sofort und in großer Menge bereit dies zu kontern.
Beide Reparaturarten besitzen so etwas wie einen Stacking Malus, in englisch „Diminishing Remote Assistance“ genannt, dieser wirkt jedoch erst bei etwa 100 aktiven Modulen auf dem gleichen Ziel, (Bzw. etwa 30 Capital Modulen). Aufgrund der dann bewegten HP ist dieser Verlust jedoch reine Theorie.

Cap Chain

Einige Schiffe besitzen einen Bonus für Cap Transfer, welcher z.B. auf der Basilisk dazu führt, dass der Large Remote Capacitor Transmitter II, welcher normalerweise 366 GJ zum Aktivieren benötigt, bei „all Skills V“ nur noch 68,6 GJ benötigt, gleichzeitig aber weiterhin 351 GJ an ein anderes Schiff weiter gibt. Also pro Modul ein Nettogewinn von 282,4 GJ, welcher dann zum Aktivieren von, in diesem Fall, Remote Shield Boostern verwendet werden kann.

Um diesen Effekt voll auszunutzen werden in Cap Chain Flotten (Schiffe siehe Tabelle oben) je ein Remote Cap Transmitter auf die Logistik Piloten über und unter einem (Alphabetisch) im Logistik Channel weiter gegeben. So läuft der Cap durch die ganze Flotte und alle haben Netto mehr Energie zum Reparieren.

Vorausgesetzt die Flotte kann diese Chain aufrecht erhalten. Wird ein oder mehrere Schiffe gejammt oder zerstört, muss die Flotte entsprechend reagieren und den Cap Strom umleiten bzw. die Kette neu aufbauen. Aus diesem Grund verlassen Logistik Piloten besagten Logistik Channel nachdem sie zerstört wurden, so ist es für die verbleibenden Spieler einfacher, sich neu zu organisieren.

In der Flotte

Logistik Piloten reagieren grundsätzlich nur auf Broadcast im Flottenverlauf, dieser kann entweder über die Broadcast Buttons unten im Flottenmenu erfolgen:

oder über einen selbstgewählten Shortcut unter Navigation:

Flottenmitglieder welche so um Hilfe gebeten haben können auch direkt aus der Broadcast History / dem Flottenverlauf heraus, aufgeschaltet werden (Strg + Klick auf den Broadcast). Gleiches gilt übrigens für Zielansagen durch den FC.

bookmark_borderSKINR

CCPs Antwort auf die Frage „wie bunt dürfen Schiffe sein“ (JA!), ermöglicht es, fast alle Schiffe (Bis auf T3 Zerstörer und T3 Kreuzer) mit diversen Farben und Mustern zu versehen.

Skills

Gibt es mehrere Gruppen, die jeweil ein „Thema“ haben:

Schneller sequenzen, d.h. Skins erstellen:

  • Basic Induction: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
  • Induction Efficiency: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
  • Advanced Induction Efficiency: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
  • Peak Induction Acceleration: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level

Mehr Skinvorlagen abspeichern:

  • Studio Management: +5 Skins je Level
  • Advanced Studio Management: +10 bis +30 pro Level

Mehr gleiche Skins in einem Durchlauf erstellen:

  • Batch Sequencing: 5 Skins bei Level 1, 10, 20, 30, und 50 Skins bei Level 5
  • Mass Sequencing: 25 Skins mehr bei Level 1, 25, 50, 50, und 100 Skins mehr bei Level 5
  • Industrial Sequencing 200 Skins mehr bei Level 1, 250, 250, 1000, und 3000 Skins mehr bei Level 5

Mehr verschiedene Skins gleichzeitig erstellen:

  • Parallel Sequencing: +2 Jobs pro Level
  • Multi-thread Sequencing: +2 Jobs pro Level

Mehr Skins gleichzeitig zum Verkauf anbieten:

  • Hub Promotion: 1 Skin pro Level
  • Hub Algorithm Optimization: 5 Skins pro Level

Weniger Gebühr im Paragon Hub:

  • Paragon Relations: -1% pro Level
  • Paragon Partnership: -1% pro Level

Der SKINR

Wenn man den SKINR öffnet erscheint diese Übersicht:

  • Oben Rechts die aktiven sequenzing Prozesse, d.h. Skin die gerade hergestellt werden.
  • Darunter die gespeicherten, aber noch nicht sequenzierten Skins.
  • Links ein ausgewählter Skin, entweder gerade im Studio erstellt oder aus den gespeicherten angeklickt zur weiteren Bearbeitung.
  • Darunter die dafür notwendigen Buttons:
    • Neuer Skin erstellen
    • Bestehender Skin bearbeiten
    • Skin löschen.

Klickt man auf Skin bearbeiten oder Neuer Skin erstellen wechselt man in das eigentliche Studio:

Dort startet man mit der Schiffshülle in der man gerade sitzt, kann aber über die Hüllenauswahl links alle SKINbaren Hüllen, nach Fraktion sortiert, auswählen und dann bearbeiten:

Die Maelstrom ist nicht in den Farbtopf der Clownschule gefallen, zeigt aber sehr gut, wo welche Farbe hinkommt, zumindest bei der Maelstrom, denn die Farbzuweisung (links, 3-4 Farben) von oben nach unten, ist auf jedem Schiff absolut willkürlich und ohne Logik, bei einigen Hüllen werden Schiffsteile, bei anderen Muster und bei nochmal anderen Schiffen (hauptsächlich Minmatar) Schattierungen eingefärbt.

Rechts können 1-2 Muster ausgewählt und ebenfalls auf dem Schiff plaziert werden:

Diese können dann gedreht, gezoomt, gespiegelt…. bis man mit dem Skin zufrieden ist.

Dieser kann dann entweder links unten gespeichert oder Rechts unten „finalisiert“ werden, in beiden Fällen muss man ihn benennen:

Zum Sequenzieren werden bei Unlimited Farben und Mustern zusätzlich Sequenzer benötigt:

und basierend auf der Tierstufe (Mitte unten) Plex (rechts unten), diese ist abhängig von der Menge und der Qualität der Farben und Muster. Es kann daher durchaus Sinn machen, die eine oder anderen Farbe gegen eine ähnliche, mit einem niedrigeren Level (z.B. metallic gegen normal), auszutauschen, um die PLEX Kosten zu reduzieren.

Paragon Hub

Die fertigen Kreationen können dann im Paragon Hub verkauft werden. Wobei Skins für das aktive Schiffe immer rechts oben angezeigt werden. Darunter sind Skins für alle Hüllen. Und Links kann man sie „anprobieren“.

Collection / Sammlung

in der Sammlung findet man alle eigenen Farben und Muster und kann diese, ebenfalls durch anklicken, auf dem aktiven Schiff, „anprobieren“.