bookmark_borderSchiffs Brackets immer anzeigen

Die nachfolgend beschriebene Veränderung basiert auf einem Kommentar von CCP Logibro zum AT XV (2017) und wird von CCP geduldet. Wenn allerdings irgend etwas passiert (z.B. Schiffsverlust), wird CCP keinerlei Ersatz leisten.

Wenn man ein fremdes Schiff anklickt, erhält man Schiffstyp, Pilotenname, Allianz… alles was laut Overview Einstellungen angezeigt werden soll. Man muss also für 10 verschiedene Schiffe, jedes, also 10 mal, anklicken, um diese Informationen zu erhalten. Durch die nachfolgend beschriebene Clientveränderung, kann man sich alle Infos, aller Schiffe auf dem Grid, gleichzeitig anzeigen lassen. Dies bedeutet eine zwangsläufige Mehrbelastung von Rechner und Internetverbindung, die meisten Spieler spüren daher, ab etwa 200 anderer Spieler auf dem Grid, Leistungseinbußen (z.B. Lags). Ich empfehle daher die Veränderung erst zu testen, bevor man sich in einen Med Scale Kampf wagt und sie bei Large Scale komplett raus zu nehmen.
Da die Veränderung sehr schnell umzusetzen ist, sollte dies kein Problem sein.

Umsetzung

Im Ordner:

  • Windows: C:\Users\<user>\AppData\Local\CCP\EVE\c_eve_sharedcache_tq_tranquility\settings_Default
  • OSX: ~/Library/Application Support/EVE Online/p_drive/Local Settings/Application Data/CCP/EVE/SharedCache/wineenv/drive_c/users/<user>/Local Settings/Application Data/CCP/EVE/c_tq_tranquility

befindet sich die Datei prefs.ini, diese kann, nachdem man sich ein Backup erstellt hat, mit einem Texteditor geöffnet werden. Durch hinzufügen der Codezeile:

bracketsAlwaysShowShipText=1

werden zukünftig alle Infos, zu allen Schiffen, auf dem Grid angezeigt.

bookmark_borderStrukturen aufstellen

Strukturen werden über Zugriffslisten verwaltet, und ihr Treibstoffbedarf richtet sich nach den verbauten Service Modulen, welche man z.B. fürs Moon Mining benötigt. Wird eine Struktur zerstört, landen Schiffe und Items, in den meisten Fällen, in der Asset Savety.

Vorbereitung

Sobald der Bedarf nach eine Struktur feststeht, muss ein Bauplatz gefunden werden. Da dieser immer von der individuellen Situation abhängt, ein paar Anregungen:

  • Produktions- und Refining- Strukturen bedingen einander, eine Raitaru in den Undock einer Athanor zu stellen erleichtert die Logistik erheblich.
  • Forschungsstrukturen verarbeiten nur Items mit geringem Volumen, aber einer hohen “Verarbeitungszeit”. Es macht also Sinn diese in entfernten und wenig genutzten Systemen zu “verstecken”.
  • Kriegshauptquartiere hinter mindestens einem Low Sec System, ermöglichen es Verbündeten, Flotten der Kriegsgegner abzufangen, ohne das sie selbst im Krieg aktiv sein müssen.
  • Zitadellen an Gates erhöhen die Gridkontrolle am Gate.

Sobald Funktion und Bauplatz geklärt sind, ist ein passendes Fitting zu wählen:

  • AOE Waffen funktionieren im High Sec nicht. (Auch nicht die der Fighter Bomber)
  • Eine Struktur ohne Anti Capital Guns macht im Low/Null keinen Sinn.

AOE steht für Area of Effekt, Waffen welche nicht nur auf ein Ziel wirken, sondern auf alle Ziele in einem Bereich. Wie zum Beispiel Smartbombs oder die Bomben der Stealth Bomber.

Vor dem Aufstellen, sollten neben dem Fitting, ausreichend Munition und wo möglich Fighter besorgt werden. Ebenfalls soll mindestens der Treibstoff für den ersten Monat bereit liegen. Dieser berechnet sich anhand der verbauten Service Modulen plus der Treibstoffmenge, welche für das Einschalten der Module benötigt wird.

Aufstellen

Beim Aufstellen kann man man viele Fehler machen, der Erste und Endgültigste ist, die Struktur zur Primetime auf einem aktiven Grid (Gate/Undock NPC Station) verankern zu wollen. Strukturen haben während dem Verankern nur 10% der HP, welche sie verankert haben. Es ist also selbst im HS möglich, Strukturen während der 15 Minuten “Aufwärmtimer” vor den eigentlichen 24h Verankerungstimer zu ganken. Selbst wenn das nicht geschieht, ist es einem potentiellen Gegner so möglich, einen Krieg zu erklären, welcher 24h Vorwarnzeit hat, und die Struktur dann in den 15 Minuten Verwundbarkeit nach dem Verankerungstimer zu zerstören.

Der langfristig Relevanteste, ist es die Struktur falschrum aufzustellen.

Ausrichten

Alle Strukturen haben Undocköffnungen über die Schiffe ins Weltall ausgestoßen werden. Ausgestoßen ist hier wörtlich zu nehmen, denn Schiffe sind hier schneller als ihre eigene Maximalgeschwindigkeit. Was gut ist, wenn die Struktur in Warprichtung des Ziels steht (Station, Gate, Produktion<=>Raffinerie) denn dann warpt das Schiff sofort. Dies wird aber zum Problem, wenn die die Struktur falsch oder falschherum steht, dann müssen die Schiffe erst abbremsen, drehen und dann in den Warp gehen, was jedes mal Zeit kostet. Schlimmsten Falls bumpen große Schiffe an der Struktur bevor sie in den Warp gehen. Dann muss der Warp abgebrochen und, für einen erneuten Versuch, angedockt und erneut abgedockt werden.

Diese Undock Öffnungen haben Größenbeschränkungen, Frigs und Zerstörer werden immer aus anderen Undock Öffnungen ausgestoßen als Capitals.

Übersicht Undocköffnungen

In den nachfolgenden Bildern sind die jeweiligen Undocköffnungen zu sehen und die entsprechenden Warpvektoren gekennzeichnet. Die Farben zeigen die Größe der Schiffe an, von Grün für kleine Schiffe bis Dunkelrot für Supers und Titans:

Wichtig ist hier, vor allem bei der Fortizar, darauf zu achten die Struktur entsprechend des größtmöglichen Undocks auszurichten. Und vor allem bei den Raffinerie, dass der Ring für den Moon Mining Laser nicht in Warp Richtung blockiert, weil nach oben gewarpt werden muss. Der Undock der Azbel ist nicht mittig, dies kann bei kurzen Warps relevant werden.

Anmerkung: Sobald ich wieder auf Sisi komme, werde ich ein paar Bilder, vom Ausrichten selbst, nachlegen. (Pun intended)

bookmark_borderBowhead – Shower Thoughts

Als Erstes werdet ihr fragen “Bow was? nie gehört”, und das ist der Punkt. Die Bowhead ist der sinnloseste Frachter überhaupt. Schiffe in einem Schiff transportieren und damit durch Gates springen… . Selbst im High Sec hat man damit Idiot auf der Stirn stehen.

ORE?

Doch der Reihe nach, die Bowhead wurde von Outer Ring Excavations, kurz ORE, entwickelt. Sehen wir mal welche anderen Schiffe ORE zur Verfügung stellt: 

  • Venture => Mining Fregatte
  • Prospect => Mining Fregatte
  • Endurance => Mining Fregatte
  • Procurer => Mining Barge
  • Retriever => Mining Barge
  • Covetor => Mining Barge
  • Skiff => Exhumer
  • Mackinaw => Exhumer
  • Hulk  => Exhumer
  • Porpoise => Industrial Command
  • Orca  => Industrial Command
  • Rorqual => Capital Industrial Ship (aka Industrial Command + Capital Mining)

Was fällt hier sofort auf?

Richtig, alles sind Bergbauschiffe oder geben Bergbauunterstützung, oder beides.

Alleinstellungsmerkmal

der Bowhead sollte bei ihrer Einführung 2011 sein, dass sie mehrere geriggte Schiffe, von zum Beispiel Incursion Piloten, zwischen den Einsatzorten hin und her bewegen kann.

Das kann die Orca auch, sie wurde jahrelang für den Transport billiger Schiffe verwendet und wird es immer noch. Warum konnte sich die Bowhead in den letzen 10 Jahren nicht gegen die Orca durchsetzen, wo sie doch 26% mehr Tank hat und eine 5 mal so großen Ship Maintenance Bay?

Die Bowhead kostet 3,5 Mrd, die Orca nur 1,5 Mrd und gibt zusätzlich Miningboost.

Problem

Den ursprünglichen Verwendungszweck als Schiffstransporter konnte die Bowhead nie ausfüllen. Da sie, sobald sie zerstört wird, alle transportieren Schiffe droppt, oder zumindest so viele wie die Lootfee gewillt ist droppen zu lassen.

In eine Bowhead passen 4 Schlachtschiffe, wenn davon 50% oder 2 Stück droppen, haben Ganker zwischen 600 Mio, bei T1 Schlachtschiffen, und 3 Mrd, bei Faction bzw. T2 Schlachtschiffen, plus das jeweilige Fitting, erbeutet. Und Incursion Fittings waren nie billig.

Es macht also immer mehr Sinn, das teure Fitting auszubauen und, zusammen mit dem Verbrauchsmaterial, mit einem Cloaky Hauler ans Ziel zu verschieben und anschließend das geriggte (Schlacht)Schiff mit einem Travelfitting ebenfalls ans Ziel zu bringen.

Dieses Verfahren war schon vor der Einführung der Bowhead für teure Schiffe gängige Praxis und hat sich seither nicht verändert. Die Bowhead hatte also nie die Chance, die von CCP bei Einführung versprochene Lootpiniata zu werden. Auch wenn es immer wieder Spezialisten gibt, welche eine prall gefüllte Bowhead verlieren, zeigt das Killboard doch anhand der Schiffsverluste eine klare Tendenz der Schiffsnutzung:

Lösungsvorschlag

Das Schiff wurde von einem dem Hersteller von Bergbauschiffen entwickelt und benötigt den Skill “Ore Freighter” zur Benutzung. Was nebenbei schon so manchen Piloten in die Irre geführt hat.

Also ist es nur folgerichtig aus der Bowhead einen Erzfrachter zu machen. Und zwar einen Richtigen, einen der im High Unmengen Veldspar zu den Tradehubs schieben kann und der im 0.0 dank Titanbridge die Erzlogistik drastisch vereinfachen wird.

Auf Level 5 sollte er 5 Mio Kubikmeter Erzladeraum und 1000 m³ normalen Laderaum haben. Dafür verliert er die Medslots und zwangsläufig den Schiffshanger. Sonstige Stats bleiben wie sie sind.

So hat die Bowhead, nach 10 Jahren, eine Chance, aus der Nische in die sie entwickelt wurde, heraus zu kommen.

bookmark_borderDiamant NPC

Sind eine relative neue Art von NPC im Spiel, ihr Name kommt von ihrem Symbol (♦) im Overview. Sie werden von CCP mittlerweile in diversen (Event-) Sides eingesetzt. Sie entsprechen in etwa einem T2 gefitteten Spielerschiff, mit allen Skills auf Level 5. Sie sind daher, vor allem für neue Spieler, nur sehr schwer zu knacken.

Diamant NPC kommen hauptsächlich in Piraten und Empire Mining Flotten und deren Verstärkung vor. Sowie am und um die Forward Operating Bases der Guristas und Blood Raider bzw. der ♦ Sotiyo im 0.0. Hierbei ist zu beachten das diese NPC Stützpunkte wandernde Flotten aussenden, welche an Gates, Belts, Spieler Strukturen und anderen Orten im System “campen” und Spieler angreifen, incl. Warpunterbrechung und Web.

Zeitweise findet man sie auch in Event Sides, welche auf dem Resource War basieren.

Forward Operating Base (FOB)

sind über die Agency unter dem Reiter “Piratenfestungen” zu finden, dies empfiehlt sich aufgrund der von dort ausgehenden Roaming Flotten auf für Miner, da diese NPC deutlich härter sind als sonstige Beltratten.

Im Caldari und im Gallente Raum findet man den Guristas FOB, dieser hat 2 Heavy Neuts, einen ECM Jammer, einen Web, 2 Signal Amplifier und rund 3 Millionen HP. Sobald man auf den Grid warpt entsendet der FOB abhängig von den Spieler Schiffen (Anzahl/Klasse) eine Verstärkungsflotte und greift selbst mit seinem EWar in den Kampf ein. (300km Reichweite) Sollte man mehr als ~10 Minuten auf dem Grid sein, stellt der FOB seine Aktionen ein, da er dann keine Energie mehr hat.

Im Amarr und im Minmatar Raum findet man den Blood Raider FOB, dieser unterscheidet sich vom Guristas FOB nur durch einen Sensordämpers statt des ECM Jammer.

Um diese Strukturen zu entfernen, empfiehlt sich ein Tank mit hohen Resistenzen, 95% Thermal für Guristas und 90-95% EM und Thermal für den Blood Raider FOB. Man kann diese Strukturen auch Solo fliegen, siehe Killboard, mit einer Flotte aus 3 Spielern und einem Spider Tank (Remote Rep) geht es deutlich einfacher. Da immer ein Pilot beim Guristas FOP permanent gejammt ist, sollt der Remote Rep entsprechend angepasst sein.

Für das zerstören des FOB gibt es für bis zu 40 Flottenmitglieder ein Kopfgeld von je 29 Millionen ISK, sowie T1 und Faction Upwell Module und BPCs für den Dark Blood Standup Heavy Energy Neutralizer bzw. den Dread Guristas Standup Variable Spectrum ECM aus dem Wrack des FOB.

NPC Mining Operation

Gibt es im Empire durch die Mining Corps der vier Empire Fraktionen, sowie im 0.0 durch die Industrie Corps der jeweiligen Piraten.

Das Verhalten dieser Mining Flotten ist vom Ansehen zum jeweiligen Spieler abhängig:

Hat man ein neutrales Standing ignorieren diese Flotten andere Schiffe auf dem Grid.

Hat man ein negatives Standing oder greift die Schiffe der Flotte an (was zu einem Standing Verlust führt), warpen die Mining Schiffe und der Hauler auf einen Save Spot und eine Verteidigungsflotte warp rein um den Spieler anzugreifen. Diese Flotte enthält alle aus dem Spieler PVP bekannten Rollen: DPS, E-War, Logistik… und passt sich den angreifenden Spielerschiffen an.

Die Mining Schiffe lassen sich auf ihrem Save Spot mit Combat Probes ausscannen, jedoch warpt die Verstärkung, sobald sie im Belt nichts mehr zu bekämpfen hat, ebenfalls auf diesen Save Spot. Nach ca. 15 Minuten warpen die Bergbauschiffe wieder in den Belt und die Verstärkung despawnt.

Hat man ein gutes Standing zur jeweiligen NPC Corp (sowohl Pirat als auch Empire) verteidigen die NPC das Spielerschiff im Belt und reparieren es zusätzlich. Dies wird im 0.0 auch als Taktik im Solo und Small Scale PVP verwendet.

NPC Hauler

Die Mining Flotte an sich, ist relativ wertlos, der jeweilige Hauler, welcher etwa 90 Min nach dem Spawn der Flotte erscheint, und danach alle 30 Minuten respawnt, kann jedoch eine Strong Box droppen. Diese kann Faction BPC und Skins für Mining und Industrial Schiffe enthalten. Die T2 Haulerwracks enthalten zusätzlich T2 Salvage, T1 und T2 Haulerwracks enthalten immer das von der NPC Flotte abgebaute Erz.

bookmark_borderSovereignty

In EVE gibt es fünf Klassen von Systemsicherheit, High-(1.0-0.5), Low-(0.4-0.1) und Null Sec(0.0- -1.0), die Wurmlochsysteme (-1.0), sowie Pochven (-1.0).

High und Low Sec Systeme befinden sich im Zentrum von New Eden und werden von den vier Hauptfraktionen (Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar) beansprucht und können im Faction Warfare auch den Eigentümer wechseln.
Die Wurmlochsysteme liegen, ohne direkte Sprungtorverbindung zu den anderen Systemen, dazwischen/dahinter. Gleiches gilt für die Region Pochven, welche aus geklauten High und Low Sec Systemen besteht.

Der Null Sec (Nullsicherheitsraum/Nullsec/0.0/Null) kann in zwei Arten unterteilt werden:

NPC-Nullsec in den Regionen Venal, Great Wildlands, Stain, Outer Ring, Syndicate und Curse, welcher von NPC Piraten und Splittergruppen bzw. ehemaligen Corps von Empire Fraktionen beansprucht wird. Diese unterhalten dort Stationen welche wir Kapselpiloten ähnlich der NPC Stationen in High und Low Sec nutzen und z.B. mit den Agenten der Stationseigentümer interagieren können.

Sov Null, um welchen es in diesem Beitrag gehen soll.

Besitz und Bewirtschaften

Um Sov Null zu besitzen, muss man eine Territorial Claim Unit (TCU) im entsprechenden System aufgestellt haben. Zusätzlich gewährt die eigene TCU im System einen Reduktion der Treibstoffkosten von 25%.

Um ein System zu bewirtschaften benötigt man ein Infrastructure Hub (IHub/I-Hub). Die darin verbaubaren Upgrades (herstellbare Items) erhöhen die Anzahl und/oder Qualität von Combat und Ore Anomalien, Signaturen und erlauben es Jump Bridges und Cynosural Field Jammers aufzustellen und Supercapitals/Titans im System zu fertigen.
Der Einbau diese Upgrades ist an die jeweilige Stufe des System Index gebunden, welcher nur von der Zeit seit dem letzten Besitzerwechsel abhängig ist. Für jedes Upgrade werden neben den Anschaffungskosten zusätzlich unterschiedlich hohe Unterhaltskosten fällig, welche vom Allianzwallet abgebucht werden. Bzw. händisch gezahlt werden können.

Erobern und verteidigen

Die Infos im nachfolgenden Abschnitt gelten für TCU und I-Hub, der Lesbarkeit halber, ist nur von der TCU die Rede.

Besitz ein System gerade keine TCU, kann man Eigene aufstellen. Hierfür muss man die TCU mit einem Transportschiff ins System bringen, abwerfen und ankern. In diesem Moment befindet sich die TCU im Besitz der SCC (CONCORD / dem System) und muss mit einem Entosis Link für die eigene Allianz aktiviert werden. Die benötigte Zeit hängt vom jeweiligen Entosis Link ab, zusätzlich wird ein “Aufwärmcycle” benötigt, was die angegebene Zeit verdoppelt. Spielern fremder Allianzen steht es frei in diesem Moment das Selbe zu probieren und die TCU für ihre eigene Allianz zu aktivieren. Hier heißt es vorsichtig sein, denn das “Rückerobern” ist mit erheblichem Aufwand verbunden.

Erobern ähnelt dem ersten in Besitz bringen, die in diesem Fall feindliche TCU muss während ihres Verwundbarkeitsfensters (Abhängig vom ADM siehe unten) mit einem Entosis Link angegriffen werden, was mindestens 10 Minuten dauert. (Wird der Angriff unterbrochen, wird der Timer nach höchstens 50 Minuten auf 0 gesetzt)

Anschließend läuft ein “Verstärkungstimer” welcher dem Verteidiger Zeit geben soll, auf den Angriff zu reagieren. Und welcher während des übernächsten Verwundbarkeitsfensters, also nach ca. 48h endet.

Jetzt startet der “Eroberungsevent” während diesem spawnen in der Konstellation 5 direkt anwarpbare Command Nodes, welche ebenfalls mit einem Entosis Link aktiviert werden müssen. Und zwar sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger. Denn jede Command Node bringt 5% “Fortschritt” auf der “Fortschrittsanzeige” (progress bar) welche bei 60% startet und welche der Verteidiger auf 100% und der Angreifer auf 0% bringen muss. Der Verteidiger muss also nur mindestens 8, der Angreifer hingegen 12 Command Nodes mehr gewinnen als der Gegner. Zusätzlich regeneriert sich jede nicht angegriffene Command Node, nach höchstens 196 Minuten (ADM abhängig) zugunsten des Verteidigers.
Der Angreifer hat hingegen den Vorteil, dass alle nicht vom Verteidiger aktivierten Nodes, zu seinen Gunsten zählen. Jede dritte Partei die hier eingreift, kann also zugunsten des Angreifers wirken.
Gewinnt dieser, explodiert die TCU und es kann eine Neue gesetzt werden (siehe oben) gewinnt der Verteidiger ist die TCU wieder unverwundbar.

Activity Defense Multiplier

Der ADM bestimmt sowohl wie lang das Erobern von TCU, I-Hub und Command Nodes dauert, als auch die Länge des Verwundbarkeitsfensters. Er ist abhängig von der aktiven Nutzung des Systems und der Länge des Besitzes durch den aktuellen Besitzer. Dies wird durch 3 Indexe dargestellt:

Strategic Index: ist nur abhängig von der Zeit des ununterbrochenen Besitzes des I-Hubs.
Military Index: Erhöht sich durch die Anzahl an zerstörten NPC im System.
Industrial Index: Erhöht sich durch die Menge an abgebauten Kubikmeter Erz im System.

Der Wert von NPCs und Erz spielt hier keine Rolle, lediglich die Anzahl/Kubikmeter welche zerstört/abgebaut wurden.

Jeder Indize kann zwischen 0 und 5 liegen, abhängig von der Summe der den Indize zugeordneten Werten ergibt sich die Höhe des ADM. Alle Systeme haben zusätzlich einen Basiswert von 1 wobei Capital Systeme pauschal zusätzlich plus 2 auf ihren ADM erhalten. Der ADM kann jedoch nie höher als 6 sein.

Index Level012345
Military00.61.21.72.12.5
Industrial00.61.21.72.12.5
Strategic00.40.60.80.91

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 4 (2,1) + Industrie Index 3 (1,7) + Strategic Index 1 (0,4) ergeben einen ADM von 5,2

Eroberungszeit und Verwundbarkeitsfenster

Das Verwundbarkeitsfensters ist maximal 18 Stunden lang und wird durch die Höhe des ADMs geteilt, es kann also zwischen 18 und 3 Stunden lang sein. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt das ein Verwundbarkeitsfenster von ca. 3h 30 Minuten.

Zum Bestimmen der Eroberungszeit wird der Basiswert (TCU/I-Hub 10 Minuten / Command Nodes 4 Minuten) mit dem ADM multipliziert. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt sich hier eine Eroberungszeit für TCU/I-Hub von 52 Minuten und für die Command Nodes von ~21 Minuten.

Die Indexe

Wie oben schon erwähnt, sind die Indexe sowohl von der Zeit (Strategic Index) als auch von der Aktivität im System (Military & Industrial Index) abhängig. Die erreichten Werte reduzieren sich um 1% je Stunden, also 24% am Tag, was das Halten der höchsten Stufen mitunter schwer machen kann.

Die nachfolgenden Zahlen sind “Communtiy Wissen” da CCP diese Zahlen weder bestätigt, noch dementiert.

Strategic Index

ist nur abhängig von der vergangenen Zeit seit Inbesitznahme des Systems.

Index LevelTage
17
221
335
465
5100

Military Index

ist nur abhängig von der Anzahl der Abschüsse, nicht dem Wert der Abschüsse im System, diese müssen mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reicht dann die Abschüsse, welche zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig war.

Index LevelZum ErreichenZum Halten
1500250
21000500
320001000
440002000
580004000

Industiral Index

ist nur abhängig vom Abbauvolumen im System, dieses muss mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reicht es dann das Volumen abzubauen, welches zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig war.

Index LevelZum ErreichenZum Halten
11.500.000 m³750.000 m³
23.000.000 m³1.500.000 m³
36.000.000 m³3.000.000 m³
412.000.000 m³6.000.000 m³
524.000.000 m³12.000.000 m³

ADM im Krieg erhöhen

Es ist in einem Krieg also deutlich einfacher, den ADM über den Military Index zu erhöhen, als über die Anderen beiden. Ein paar Fregatten/Zerstörer können kleine Sides mit NPC Frigs/Zerstörern sehr schnell und ohne großes Risiko abarbeiten und so sehr viele NPCs zerstören um diesen Index oben zu halten.

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 5 (2,5) + Industrie Index 0 (0) + Strategic Index 3 (0,8) ergeben einen ADM von 4,3

Das Verwundbarkeitsfensters ist ca. 4h 10 Minuten lang.

Die Eroberungszeit für TCU/I-Hub liegt bei 42 Minuten die der Command Nodes rund 17 Minuten.