bookmark_borderCrabbing Ablaufprotokoll

Wer im Null Sec PVE/Mining machen möchte, sollte ein paar grundlegende Punkte vor und während seiner Aktivität berücksichtigen.

Vor dem Abdocken:

  1. Fitting entspricht den Allianzfittings.
  2. Laderaum enthält die benötigten Drogen (Blue Pill…) Treib- und Betriebsstoffe..
  3. Alle Chars sind in der Standing Fleet.
  4. Recon Cyno Char auf Standby (idealerweise Eigener)
  5. SMT starten und prüfen, ob die Charposition korrekt erkannt wird.

Bei der Ankunft im Belt/der Side/Startpunkt des CRAB.

  1. Neuts, Cynos und Cyno Inhibitoren werden in der Übersicht angezeigt.
  2. Prüfen, ob alle Chars in der Standing Fleet sind.

NEUT 5 Jumps oder weniger:

  1. Industrial Core, Siege, Command Burst Module ausschalten.
  2. Auf Station ausrichten, sobald auf dem D-Scan was untypisches auftaucht, rauswarpen.
    • Alternativ auf ein Cyno-Beacon zu springen, mit dem Risiko, dort erwartet zu werden.

NEUT im Belt und hat getackelt

  1. Bleibe ruhig. Auch wenn es schwer fällt. Tief durchatmen.(Schluck Wasser trinken)
  2. Aktiviere deinen Industrial Core, Siege, Comand Burst Module und nimm eine Blue Pill.
  3. Erstell einen dscan.info und poste ihn im Allianzchannel.
  4. Rorqual: Schalte mehrere Asteroiden auf, falls du später in den Panic musst.
  5. Sag auf deinem TS Bescheid und lass es einem FC weitergeben.
    • evtl. gibt es einen “FC I am tacklet” channel, dann in diesen gehen.
  6. Halte Ausschau nach Cynosural Inhibitoren auf dem Grid. Und sag dem FC bescheid.

Was braucht der FC um dir den Arsch zu retten

  1. Den D-Scan (siehe oben)
  2. Wo bist du getackelt (System und ID der Anomalie / Mond….)
  3. Welche(s) Schiff(e) tackelt dich
  4. Welche und wie viele Schiffe sind noch auf dem Grid? (nicht bei 0,1 AU D-Scan)
  5. Ist ein feindliches Cyno und/oder ein feindlicher Cyno Inhibitor aktiv bzw. wird geankert.
  6. Ob und wie lang du bereits im PANIC bist.

Und nun?

  1. Tanke den Schaden
  2. Bete zu Bob, dem Spaghettimonster oder der heiligen Teekanne, dass dir jemand hilft.

bookmark_borderTargeting

Um mit einem Objekt zu interagieren (angreifen, abbauen, hacken, reparieren…) muss dieses in den meisten Fällen vorher aufgeschaltet werden. Lediglich AoE Waffen, wie Smartbombs, oder Flotten Booster sind davon ausgenommen.
Hierfür gibt es 2 Möglichkeiten, durch halten der Strg-Taste und das Anklicken im Overview oder anklicken im All. Ich persönlich nutze beides situationsabhängig, wenn ich verschiedene Gruppen im PVE “abarbeiten” muss und nicht von zu vielen Gruppen Agro möchte, schalte ich die Gruppen über das All auf. Wenn es nur ums wegschießen geht, sind die einzelnen Schiffstypen (z.B. Tackle Frigs) im Overview deutlich schneller rausgesucht.

Wie viele Ziele

Jeder Char kann ungeskillt 2 Ziele aufschalten, durch

können 10 weiter und somit insgesamt 12 Ziele aufgeschaltet werden. Vorausgesetzt das Schiff kann so viele Ziele verwalten. Das ist bei jedem Schiff unterschiedlich und über die Info zu ersehen. Zum Beispiel können Drake und Drake Navy Issue je 8, die Nighthawk als T2 Version 9 Ziele verwalten.

Modulbonus

es gibt 2 Module welche einen passiven Bonus für zusätzliche Ziele haben:

  • Auto Targeting System (High Slot) T1 +2 und T2 +3 Ziele
  • Signal Amplifier (Low Slot) T1 +1 und T2 +2 Ziele

Wobei das Auto Targeting System I und alle Meta Varianten hier klar die Favoriten sind. Die T2 Version benötigt 35 TF CPU statt 1 TF (T1/Meta Module) und die Low Slots sind einfach zu wertvoll, um sie für mehr Ziele zu opfern.

Aufschaltzeit

Die Formel:

Aufschaltzeit = 40000m / Scanauflösung (in mm) × arcsinh² (Signatur Radius [in m] )

“Übersetzt”: kleine Schiffe mit kleiner Signatur und hoher Scanauflösung schalten große Schiffe mit hoher Signatur und geringer Scanauflösung schneller auf als umgekehrt.

Skills

NameEffekt
Signature AnalysisKürzere Aufschaltzeit (%)
Long Range TargetingHöhere Aufschaltreichweite (%)
Target ManagementJe Level eine Aufschaltung mehr, bis zum Schiffslimit.
Advanced Target ManagementJe Level eine Aufschaltung mehr, bis zum Schiffslimit.
[X] Sensor CompensationMehr Sensorsärke für [X] Rassenstärke (%)
CloakingFrüher aufschalten, nach dem Decloak (%)

Zusätzlich kann man seine “Sensoren / Aufschaltung” durch diverse Module, Rigs, Booster und Imps verbessern.

bookmark_borderProduktion

Alle Items: Module, Schiffe und Stationen werden in EVE von Spielern hergestellt. Je nach Endprodukt unterscheidet sich der Herstellungsprozess und die Rohstoffe ganz erheblich.

T1 Produktion

Die Items (sowie Schiffe und Deployables) werden aus Mineralien hergestellt, welche aus aufbereiteten Belt Erzen gewonnen werden. Faction Schiffe und T1 Schlachtschiffe benötigen zusätzlich PI und T2 Zwischenprodukte um Vorprodukte wie Auto-Integrity Preservation Seal, Core Temperature Regulator und Life Support Backup Unit herzustellen.
Einige Ausnahmen, wie z.b. Mobile Bubbles benötigen zusätzlich Items von NPC Händern, in diesem Fall Electronic Parts. Diese Items droppen auch als Loot, allerdings nicht in dem Ausmaß, welches die Industrie benötigt und werden daher von NPC Händern des “Trade Good” PVE bereitgestellt.

T2 Produktion

Die Items werden hergestellt in dem man:

  • Ein T1 Blaupausen Original (BPO) kopiert.
  • Die T1 Blaupausen Kopie (BPC) erfindet.
  • Die Vorprodukte aus Mondmaterialen und PI herstellt.
  • Das Ganze zusammen wirft und von der T2 Kopie baut.

Eine ausführliche Anleitung, gibt in der Überschrift.

T3 Produktion

Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier um Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind “Ancient Relics” aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.

Aus einem “Small Hull Section” Relict, kann man eine T3 Zerstörer BPC reverse inventen. Hierfür werden die jeweiligen Tech 3 Datacores (aus Sleeper Data Sites im Wurmloch / Data Analyzer / Hacking) auch Standard Datacores und eine Menge Skills benötigt.

Abhängig von der Relict Qualität steigt die Chance eine bessere BPC zu erhalten:

  • Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
  • Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
  • Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC

aus dieser BPC und Hybrid Tech Component aus:

  • Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
  • Hybrid Polymers aus Reaktionen

kann man, mit einer Menge weiterer Skills, dann T3 Zerstörer, T3 Kreuzer oder die Subsysteme für letztere herstellen. Eine genau Anleitung, gibt es in der Überschrift.

Capital Produktion

Werden aus Capital Componenten hergestellt. Diese bestehen je nach Typ aus Mineralien, PI, Gas und Composit Reaktionsprodukten. Als Beispiel sollen hier Capital Armor Plates dienen.

Aus diesen werden dann:

  • Fake Capitals: Orca und Frachter
    • Im HS auf NPC Station oder Raitaru/Azbel (mit Standup Manufacturing Plant I) herstellbar.
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Rorqual.
    • Im Low Sec, Null Sec, Wurmloch auf Raitaru, Azbel oder Sotiyo (mit Standup Capital Shipyard I) und auf NPC Stationen herstellbar.
  • Supers: Super Carrier und Titans.
    • Im Sov Null Sec auf Sotiyos, mit Standup Supercapital Shipyard I herstellbar.

Auch hier gibt es die ausführliche Anleitung in der Überschrift.

bookmark_borderCapital Produktion

Rohstoffe aufbereiten, Vorpodukte herstellen und zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.

Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.

Was sind Capitals?

Die Meisten antworten darauf wohl mit “alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.”
Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.

Es gibt drei Gruppen von Capitals:

  • Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
  • Supers: Super Carrier und Titans.

Warum diese Unterteilung?

Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.

Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.

Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)

Die Skills

Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:

  • Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
  • Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
  • Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
  • Level 5: Titan

Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.

Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.

Erste Schritte

Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.

Blaupausen

Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch “schlimmer” da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht.
Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.

Die Struktur

Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.

Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.

Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.

Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.

Lagerhaltung

Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:

  • Gepresste Erze
  • Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)

Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.

Der Bau

erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).

ProvidenceCharonObeliskFenrir
Auto-Integrity Preservation Seal339339339339
Capital Armor Plates5555
Capital Cargo Bay34433930
Capital Construction Parts5555
Capital Core Temperature Regulator1155
Capital Propulsion Engine135914
Life Support Backup Unit170170170170
Radar-FTL Interlink Communicator1
U-C Trigger Neurolink Conduit14
Gravimetric-FTL IC1
R-O Trigger NC14
Magnetometric-FTL IC1
S-R Trigger NC14
Ladar-FTL IC1
G-O Trigger NC14

Die Teile

werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.

Capital Ships

Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.

SuperTits

Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell.
Zum Anderen an den Anforderungen an den “Bauplatz”.
Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird.
In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.

Azbel Eskalation

Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.

Thukker Eskalation

Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis, was mit Systemsicherheitsbonus, Strukturbonus und ME 10 Blaupause etwa 19% Material spart. Endgame Content. 😉