sind kostenlose, vorgefittete Schiffe, welche neue Spieler zum experimentieren mit unterschiedlichen Spielstielen einladen sollen. Diese Schiffe sind etwas schwächer als die „Echten“, es kann immer nur ein AIR Schiff im Besitz sein und sie können nur in Exordium und im Abyssal verwendet werden, dafür benötigen sie keine Skills.
Zur Auswahl stehen 13 Schiffe, unterteilt in 3 „Gruppen“:
Kampf
Academy Merlin
Academy Kestrel
Academy Incursus
Academy Tristan
Academy Punisher
Academy Tormentor
Academy Rifter
Academy Breacher
Erkundung
Academy Heron
Academy Imicus
Academy Magnate
Academy Probe
Bergbau
Academy Venture
Academy Schiffe können mit Academy und normalen Modulen umgebaut werden. Letztere werden beim Eintauschen des Schiffs gegen ein anderes AIR Schiff zurück erstattet und in den Item Hanger gelegt.
Mit der Erweiterung „Fractured Skies“ starten vier neue Kampagnen. Die „Conquest“-Technologie rückt näher, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis das Embargo aufgehoben wird. Durch die Zerstörung des Drifter-Tors in Azdaja Redoubt wird die Raum-Zeit weiter gestört, verborgene Drifter-Vorräte kommen zum Vorschein, und ein angeblich existierendes Drifter-Artefakt muss gefunden werden. Alle vier Imperien müssen nun kämpfen, um sich einen technologischen Vorsprung verschaffen, wenn die Eroberungstechnologie auf dem Schlachtfeld Einzug hält.
Kampagnenstruktur
Diese Kampagnen folgen einem ähnlichen Ansatz wie das vorherige Shipcaster-Event „Shadow War“. Es gibt nur vier Ziele, die alle ab dem Start von „Fractured Skies“ verfügbar sind. Der Beitrag, den ein Spieler persönlich zu einem Ziel leisten kann, entspricht dem Fortschritt der Community. Mit anderen Worten: Es gibt keine Begrenzung dafür, wie viel ein einzelner Charakter zu einem Ziel beitragen kann, bis dieses abgeschlossen ist. Wer sich hier durch besondere Leistungen hervortut erhält einzigartige persönliche Belohnungen.
Für den Abschluss der regulären Erfolge, gibt es 5 neue exklusive „Penumbral Shadows“-SKINs, 6 Titel und 600.000 SP.
Für die versteckten Erfolge, 6 versteckte Titel und weitere 600.000 SP, also insgesamt 1,2 Millionen SP pro Kampagne.
Kampagnenaktivitäten
Um zu einer Kampagne beizutragen, müssen die Aufgaben (unten) abgeschlossen und die Items in die jeweiligen Kriegs HQ gebracht werden:
Amarr – Mehatoor
Caldari – Onnamon
Gallente – Intaki
Minmatar – Amo
Kampangenaufgaben
Durch salvagen der Wracks in den „ambushed expedition“ PvE Sites können Prototypen gefunden werden. Diese Sites sind für Assault Frigs und Navy Zerstörer. Theoretisch sind die Sites im ganzen High und Low Sec, sowie niedrigen WHs (C1-3) zu finden, die höchste Konzentration ist jedoch um die Bulwark System (Kriegs HQs) und in FW Systemen.
Wer lieber minert kann in den Bulwark-Systemen oder besseres Erz in den FW-Frontliniensystemen abbauen, aufbereiten und das gewonnenen Material bei den Item-Händler in den Kriegs-Hauptquartieren abliefern.
Der „Collapsed Drifter Cache“ besteht aus drei Hauptbereichen, von denen nur jeweils einer mit Energie versorgt werden kann:
Im Technikbereich gibt es die für die Amarr wertvolle Drifter-Daten
Im Logistikbereich Daten, die für die Caldari wertvoll sind
Und im Kommunikationsbereich für Daten, die für die Minmatar wertvoll sind.
Die FW NPCs in regulären Eroberungskomplexen droppen strategische Informationen welche an jedes Empire geliefert werden können.
Kampangenziele
unterscheiden sich je nach Empire deutlich, Erfolge generieren jedoch immer Systemeffekte und neue Items für die FW LP Store, scheiten das selbiges eben nicht geschieht.
wurden mit der „Fractured Skies“ Erweiterung 2026 eingeführt. Es gibt sie in small, medium und large, für jedes Empire und die 5 Piraten Fraktionen und es kann nur jeweils ein Rig pro Schiff verbaut werden. Jedes Synchronizer-Rig bietet Boni auf 4 unterschiedliche Schiffsattribute, welche sich um 1% je verbautes Faction Modul passen zum Rig erhöhen. (Der Bonus durch das Caldari Navy Synchronizer Rig wird mit jedem Caldari Navy Modul im 1% stärker) Piraten Rigs haben stärkere Boni, dafür einen massiven Malus, welcher jedoch nicht mitwächst, wenn mehr Module verbaut werden.
Skills
Naja einer, der „Synchronization Rigging“ Skill kostet 25 Millionen ISK und reduziert den CPU Malus um 10% je Skilllevel. Er hat KEINEN Einfluss auf den Malus der Piraten Rigs. Der Skill wird ebenfalls zur Produktion der Rigs benötigt
Produktion
Die BPCs gibt es in den entsprechenden LP Stores:
Amarr, Caldari, Gallente, und Minmatar Synchronizer in den Factional Warfare LP Stores.
Angel und Guristas Synchronizer in den Insurgency LP Stores.
Blood Raiders, Sansha’s Nation, und Serpentis Synchronizer in den Pirate LP Stores.
Zur Herstellung der Rigs wir T1 Salvage und Zusatzmaterial benötigt:
Das Zusatzmaterial der Amarr, Caldari und Minmatar Rigs besteht aus Sleeper Loot und Gasprodukten aus C1-C3 Wurmlöchern.
Die Gallente-Rigs verwenden stattdessen Komponenten der Sentient Commander (Raubdrohne) und ebenfalls WH Gas.
Piraten-Synchronisator-Rigs werden aus den Rigs der Empire Fraktionen hergestellt welche auch als Skills zum Fliegen der Schiffe benötgt werden plus wieder Komponenten aus Wurmlochgas-Reaktionen aus C1-C3.
Rigboni
Imperial Navy Synchronizer (Amarr)
5% bonus to Energy Turret damage
5% reduction in Energy Turret capacitor use
5% bonus to Armor Hitpoints
5% bonus to Capacitor amount
Caldari Navy Synchronizer
5% bonus to Missile damage
5% bonus to Missile velocity
5% bonus to Shield Hitpoints
5% bonus to ship maximum Targeting Range
Federation Navy Synchronizer (Gallente)
5% bonus to Hybrid Turret damage
5% bonus to Hybrid Turret tracking
5% bonus to Armor Repairer repair amount
5% bonus to Structure Hitpoints
Republic Fleet Synchronizer (Minmatar)
5% bonus to Projectile Turret damage
5% bonus to Projectile Turret tracking
5% reduction in Shield Booster cycle time
5% bonus to ship Maximum Velocity
Dark Blood Synchronizer (Blood Raider)
200% penalty to ship capacitor recharge time
10% bonus to Energy Nosferatu and Energy Neutralizer drain amount
10% bonus to the benefits of overloading Energy Nosferatu and Energy Neutralizer modules
5% bonus to Energy Nosferatu and Energy Neutralizer optimal range and falloff effectiveness
5% bonus to Energy Turret damage
Domination Synchronizer (Angel Cartel)
30% penalty to shield, armor and structure hitpoints
10% reduction in ship signature radius
10% bonus to Projectile Turret falloff
5% bonus to Projectile Turret damage
5% bonus to warp speed
Dread Guristas Synchronizer
60% penalty to maximum drone control range
10% bonus to drone hitpoints
10% bonus to drone damage
5% bonus to shield resistances
5% bonus to ECM strength and optimal range
Shadow Serpentis Synchronizer
60% penalty to maximum targeting range
10% bonus to web resistance
10% bonus to Hybrid Turret falloff
5% bonus to Hybrid Turret damage
5% bonus to ship maximum velocity
True Sansha Synchronizer
400% penalty to Afterburner module activation cost
10% bonus to Afterburner velocity bonus
10% bonus to the benefits of overloading Afterburner modules
Die Skills, also Fertigkeiten eines Charakters, bestimmen, welche Schiffe und Module er verwenden kann und mit welcher Wirksamkeit. Einige Fertigkeiten wirken sich auf mehrere Bereiche des Spiels aus, genannt „Magic 14„, die Meisten sind jedoch spezialisiert.
Attribute
Skills werden immer abhängig von ihren Attributen gelernt:
Die Skillpunkte pro Minute ergeben sich aus den Attributpunkten des primär Attributs und 50% der Attributpunkten des sekundär Attributs:
Caldari Dreadnought wurde also mit 31 + (25/2) Skillpunkten pro Minute gelernt => 43,5 sp/min .
Die Attribute lassen sich über Lernimplantate erhöhen und einmal im Jahr per „remap“ neu verteilen:
Jedes Attribute hat 17 Basispunkte, darauf addieren sich je nach Implantat 1-5 zusätzliche Punkte und zu guter letzt kann man 14 Attributpunkte frei verteilen, abhängig welche Skills man grade lernt. Es macht daher Sinn für längere Zeit Skill zu lernen, welche die selbe Attributverteilung haben, um ein Maximum an Skillpunkten zu generieren. Siehe Attribute in der Skillgruppentabelle unten.
Den Remap kann man sich aufsparen und bis zu 2 „Bonus Remaps“ anhäufen.
Skill Acceleratoren, für Euro oder PLEX, erhöhen die Attribute um bis zu 12 Punkte
Ich nutze seit Jahren die Standard Imps, aus diesen bau ich mir „Lernklone“, einer davon kostet 100 Mio (5 x 20 Mio) und alle Chars sitzen in diesen, außer es besteht ein erhöhtes Verlustrisiko:
Transport in Low/Null
PVE in Low/Null
geplanter PVP
dann haben die Chars einen leeren Clon und wechseln danach wieder in den Lernklon „zum Schlafen“.
Jetzt kommt sicher die Frage „warum keine Improved“, nun, dann kostet ein Lernklon 500 Mio, was pro Account mindestens 1,5b sind. Und das pro „gewöhnlichem Aufenthaltsort“ jedes Chars.
Zusätzlich haben die Implatat Sets im High Grade meist +4, man „verliert“ also keine Skillpunkte, nur weil man im Nirvana Set sitzt. 😉
Skillpunkte pro Level
Neben den Skillpunkten pro Minute gibt es noch zwei weitere Faktoren, wie lange es dauert, einen Skill zu erlernen. Die Skillpunkte für jedes weitere Level steigern sich ganz erheblich (gerundet):
Level
Anteil Skillpunkte
I
0.1 %
II
0.45 %
III
2.8 %
IV
14.5 %
V
82 %
Bis auf Level 4 sind also etwa 18% der Gesamtskillpunkte nötig, Level 5 verbraucht dann die „restlichen“ 82%. Man erreicht daher relativ schnell ein gutes Mittelmaß an Fertigkeiten in einem bestimmten Bereich, um „Experte“ in diesem Bereich zu werden, brauch sehr viel mehr Zeit. (Siehe Magic 14 Stufe 4 und 5)
Training Time Multiplier
Zum Anderen hat jeder Skill einen Rang, welcher auch den Training Time Multiplier und die gesamtmenge der Skillpunkte bestimmt:
Rang des Skill
Level 1
Level 2
Level 3
Level 4
Level 5
1
250
1.414
8.000
45.255
256.000
2
500
2.828
16.000
90.510
512.000
3
750
4.242
24.000
135.765
768.000
4
1.000
5.656
32.000
181.020
1.024.000
5
1.250
7.070
40.000
226.275
1.280.000
6
1.500
8.484
48.000
271.530
1.536.000
7
1.750
9.898
56.000
316.785
1.792.000
8
2.000
11.312
64.000
362.040
2.048.000
9
2.250
12.726
72.000
407.295
2.304.000
10
2.500
14.140
80.000
452.550
2.560.000
11
2.750
15.554
88.000
497.805
2.816.000
12
3.000
16.968
96.000
543.060
3.072.000
13
3.250
18.382
104.000
588.315
3.328.000
14
3.500
19.796
112.000
633.570
3.584.000
15
3.750
21.210
120.000
678.825
3.840.000
16
4.000
22.624
128.000
724.080
4.096.000
Skillgruppen
Alle Skills sind einer Gruppe zugeordnet, welche (meist) dem Bereich ihrer Wirksamkeit entspricht
Die Skills rund um die Rigs (Schiffseinbauten) werden häufig vernachlässigt. Ein Fehler, denn die Mali durch Rigs sind erheblich.
Beispiel: Der Medium Projectile Collision Accelerator I erhöht den Power Grid Bedarf der 1400mm Howitzer Artillery II auf einer Tornado von 161 MW auf 177 MW je Turm. (1.288 => 1.416) Die Tornado hat 8 Türme, man verliert also ohne Skills 128 MW, etwa 9% des gesamten Power Grids. Mit Projectile Weapon Rigging auf 5, verringert sich der PG Bedarf auf 169 MW, also nur die Hälfte, was einem etwas mehr Raum zum Fitten gibt.
Es empfiehlt sich also die Skills, der persönlich meistgenutzten Rigs, auf 4, besser 5, zu skillen.
Vergessene Skills
Am Anfang hat man soviel zu skillen, dass einem schon mal ein Skill durchrutschen kann. Doch bei einigen Skills wirkt sich ihr fehlen über längere Zeit aus.
Reduziert die Wartezeit für erneute Klonejumps um 1 Stunde je Skillstufe.
Wer PVE Missionen fliegt hat zu Beginn kein Ansehen bei den NPC, ein schnellerer Zuwachs ist hier also essensiel, deshalb Sozial skillen. Auch ist das ISK knapp, Negotiation und (Security-)Connections skillen.
Und Skillpunkte kann man nie genug haben, deshalb Biology auf 4 besser 5 skillen. Geschenkte Skillbooster laufen dann (Level 5) doppelt so lange und bringen so mehr SP. Mit einem Eifyr and Co. ‚Alchemist‘ Biology BY-810 Implantat im Lernklon, laufen die Booster nochmal 10% länger.
… ab wann, lohnen sich Porpoise, Orca oder Rorqual Burst in einer Miningflotte?
… welches ist das Beste Mining Schiff?
… wie teuer ist zu teuer?
Am Anfang war die Venture..
Es gibt kein „Bestes Mining Schiff“, aber es wird immer Leute geben, die nur einen Hammer haben und für die sieht jedes Problem aus wie ein Nagel. Sie hauen ähh fliegen mit immer dem gleichen Schiffe und haben damit mal mehr mal weniger Erfolg und wenn sie sterben, sind im Zweifelsfall die Ganker schuld.
Im Nachfolgenden die Maximalerträge pro Sekunde für Erz und Eis pro Schiff und Command Burst Plattform.
In beiden Tabelle sind Mining Barges und Exhumer T2 gefittet (mit Eis Rig). Wenn man nur nach dem Ertrag geht, müsste man immer mit der Hulk und Rorqual Burst in den Belt.
High Sec
Das gestaltet sich schon deshalb schwierig, weil man die Rorqual nicht durchs Gate in HS bekommt, aber auch die Hulk ist selbst mit einem „Tank“ Fitting zu dünn, um in einem HS System mit Publikumsverkehr zu minern. Hier ist eine Skiff der Idealstandard für Erz und Eismining. Und wer beim Preis grade schlucken musste, ja ein Nirvana Set fürs Mining ist eine (einmalige) Investition, aber eine solche Skiff hat 163k EHP bzw. 220k EHP mit Shield Command Burst, da muss dem Ganker schon seeehr langweilig sein.
Und ja eine Hulk hätte 59,4 m³/s die Skiff nur 34,7 m³/s, das Problem ist wenn die Hulk nach 30 Minuten stirbt hat sie 106.920 m³ abgebaut. Wenn die Skiff nach 4 Stunden andockt, hat sie 499.680 m³ abgebaut. Und das wird sie jeden Tag reinholen, während um sie herum die anderen Miner sterben, mit diesem Fitting sind die Ganker nicht mehr der Feind, sie sind ein Freund, denn sie schalten die Konkurenz aus.
Low Sec
Hier ginge die Kombination aus Hulk und Rorqual, leider mögen es Deepwater Hooligans und Snuffed Out so gargarnicht, wenn man in ihrem Teich fischt. Wenn nicht vorher die erstbeste Roaming Gang die Rorqual zum Content erklärt.
Statt groß und teuer, heißt es hier klein und billig mit Porpoise und Covetor oder halb so teuer eine Endurance (oder Prospect),
Endlich, hier müssen doch Rorqual und Hulk erlaubt sein! Jain, mit den Modulated Strip Miner II darf man schonmal nicht in den Mond Belt, der produziert Abfall und auch in Anomalie Belts gibt es in einigen Allianzen dafür einen Anschiss. Also T1 oder ORE Strip Miner; der ORE hat mehr Ertrag (und Reichweite), kostet aber soviel wie eine Exhumer Hülle, sprich mit zwei Stück hat man den Wert der Hulk verdreifacht, kann sich lohnen, dann sind aber keine Toilettenpausen mit der Flotte im All erlaubt!
Apropos Stresslevel, eine OREHulk macht mit Rorqual Burst 6.780 m³ pro Minute, hat aber nur 11.500 m³ Erzladeraum. selbst wenn man die ORE Strip Miner versetzt laufen lässt, ist man ständig am Umladen oder Pressen. Und das bei einer Hulk, was machen Spieler mit 3?, 5?, 8?, oder noch mehr Mining Chars?
Die Mackinaw! Genau die OREMacki macht nur 5.214 m³ pro Minute, dafür passen die viel besser in ihren 44.300 m³ großen Erzladeraum. Das heißt, man muss pro Schiff nur knapp alle 9 Minuten pressen; also etwas weniger Ertrag als die Hulk, aber keinen Herzinfakt nach der dritten Flotte!
Wurmloch
Und am Ende doch die Venture… hä? Ja, die Venture macht 2,67 m³/s Gas, bzw. 4 m³/s wenn man sich eine Porpoise mit ins WH genommen hat. Die Pioneer mag cooler aussehen und die Prospect hat edle Ledersitze und einen Covert Ops Cloak, beide bauen aber ebenfalls 2,67 m³/s bzw. 4 m³/s Gas ab, für den doppelten bzw dreifachen Preis. Ja, man kann die Prospect für ein Soloabenteuer ist WH mitnehmen, wenn man aber so schnell und günstig wie möglich Gas huffen will: eine Hand voll Venture, eine Porpoise und Abfahrt.
Mining Command Burst und das Flottenrisiko
Die Tabellen oben zeigen eindrücklich wie effektiv Mining Burst ist. Leider kommt diese maximale Leistungssteigerung nicht ohne ein erhöhtes Risiko in Form eines Industrial Cores welcher das jeweilige Schiff an Ort und Stelle festtackert. Die Porpoise steht für 75 Sekunden, die Orca für 150 Sekunden und die Rorqual für 300 Sekunden, also 5 Minuten im Core.
Heißt, je größer Schiff und das Risiko, um so besser muss man sich vorbereiten und absichern:
Im High Sec reichen Local und D-Scan, tauchen Catalyst, Talos oder Tornados oder Chars von Ganker Allianzen auf, sollte man den Core auslaufen lassen und andocken, bis den Gankern langweilig ist.
Im Low Sec sollte man zusätzlich Scouts in den Nachbarsystemen haben, um frühzeitig reagieren zu können. Und hier sind auch Covert Ops Scan Schiffe und Blockade Runner, sowie fremde Ventures ein Grund den Core auslaufen zu lassen, denn ihr (Covert) Cyno, verwandelt Liquid Ozon in Killboardeinträge.
Im Null Sec ersetzt ein guter Intel Channel die Scouts, dafür sollte man das Mining System und die Nachbarsysteme auf Wurmlöcher abklopfen und diese vorher schließen.
Im Wurmloch bleibt nur der D-Scan, Schnelligkeit und Glück.
Man kann natürlich auch etwas Burst Stärke opfern und ohne Kern arbeiten oder den Kern konstant pulsen, also ein und aus schalten. Um im Fall des Falles schneller vom Grid zu kommen, das wiegt aber oft nur in vermeintlich falscher Sicherheit und ist ein Haufen Heckmeck neben dem Betreuen der Mining Schiffe.
Sonderregel: O.R.C.A.
Im Null Sec gibt es noch eine Sonderregel, denn hier steht Orca für:
Ohne Rettung Chancenlos Abgeknallt
Wenn man Pech hat, und die Porpoise nicht aus dem Core bekommt, sind 150 Millionen auf dem Killboard, ärgerlich, aber verkraftbar.
Wenn man Pech hat, und die Rorqual nicht aus dem Core bekommt, ist Homedeff, und die ganze Coalition freut sich auf Content. Mittels korrekt eingesetztem PANIC kann eine Flotte geformt werden und die Rorqual hat gute Chancen, auch am nächsten Tag den Abbauertrag zu steigern.
Wenn man Pech hat, und die Orca nicht aus dem Core bekommt, sind 2 Milliarden auf dem Killboard und die ganze Corp Coalition lacht einen aus, warum man so doof war, mit einer Orca im Null Sec zu minern. Denn niemand wird versuchen eine Orca zu retten, der Tank reicht einfach nicht, um eine Flotte zu formen.
Aber pressen im Belt?!
Wie dem interessierten Leser sicher aufgefallen ist, hat die Discount Porpoise keine Presse. Zum einen kann die Porpoise nur Gas und Asteroiden Erz pressen, was quasi heißt, sie presst nur im Wurmloch, Gas. Und im Null gibt sie nur Mining Command Burst, das Pressen übernimmt die Rorqual. Wer jetzt denkt „Warum ist da einer Porpoise, wenn da schon eine Qualle steht?“ Tut sie ja nicht, die Rorqual steht in einer POS. Beim Moon Mining in einem Small Tower direkt am Mond Grid, auf der dem Belt abgewandten Seite im Force Field und alle Mining Schiffe fliegen kurz rüber, holen sich den Pressen Buff, und ggf. einen Zyklus stärkeren Rorqual Mining Command Burst, ab und warpen zurück in den Mond Belt. Das heißt zwar, dass man mit OREMackis alle 8 Minuten aus dem Belt warpen muss, dafür stehen aber keine 15 Milliarden ISK in Form einer Rorqual im Belt. An Monden immer eine small POS, da diese nur wenige Tage und gar Stunden pro Monat laufen, kann man die POS kurz vor dem Timer innerhalb von nur 15 Minuten aufbauen, und sobald der Belt weg ist, direkt wieder abbauen. In einem Anomalie Mining System sucht man sich einen Mond der möglichst zentral liegt. Planet 1 Mond 1 ist, so vorhanden, eine gute Wahl und stellt dort einen Large Tower auf und die Rorqual hinein. Diese POS sollte immer als Deathstar oder WhiteStar ausgerüstet sein, das Bubbler, die Miner vor der POS abfangen wollen, es bereuen, im Idealfall sehr kurz. 😉