oder Tarnkappenbomber können Covert Ops Cloaks fitten und dadurch getarnt warpen.
Waffensysteme
Bomber verwenden zwei Waffensysteme, Torpedos und Bomben, sind beide verbaut, spricht man von einem „Stuka“ Fitting. Ich persönlich fitte lieber nur eines der beiden Waffensystemen, da so die jeweiligen Stärken besser zur Geltung kommen. Die vier Bomber erhalten einen erheblichen Bonus auf ihren jeweiligen Rassenschaden (je Skillstufe 5% auf den Bombenschaden, sowie 15% auf den Torpedoschaden) daher macht es Sinn die entsprechenden Bomben bzw. Torpedos zu verwenden:
Rasse
Bomber
Schaden
Torpedo
Bombe
Amarr
Purifier
EM
Mjolnir
Electron
Caldari
Manticore
kinetic
Scourge
Concussion
Gallente
Nemesis
thermal
Inferno
Scorch
Minmatar
Hound
explo
Nova
Shrapnel
Beispiel: Eine T2 gefittete Hound macht mit
Nova Torps 841 DPS / Shrapnel Bomb 7250 HP Volley
Mjolnir Torps 481 DPS / Electron Bomb 5800 HP Volley
Neben diesen Rassenspezifischen Waffen können alle Bomber zusätzlich drei verschiedene „E-War Bomben“ verwenden:
Void Bombs neutralisieren 1.800 GJ Energie aus den Kondensatoren der getroffenen Schiffe.
Focused Void Bombs haben einen deutlich geringeren Wirkungsbereich, neutralisieren aber 15.000 GJ Energie.
Lockbreaker Bombs erzeugen einen ECM-Burst der Stärke 12,5 auf alle Sensortypen.
Verwendung
Bomber sind sehr vielseitig:
Sie dienen als Zwischencyno für eine Black Op Flotte (Black OP BS/Recons/Bomber) auf dem Weg zum Gegner. Theoretisch können Manticore und Nemesis auch als Hunter fungieren, d.h. Ziele für eine Flotte finden und festhalten. Aufgrund des geringen Tanks der Bomber sind Recons jedoch oft die bessere Wahl.
Flottenbomber begleiten ihre Hauptflotte, oft als separate Flotte im Spiel mit einem eigenen Bomber-FC und attackieren die feindliche Flotte mit Bomben. Um diese zu zerstören, zu schwächen oder einfach abzulenken und die Hauptflotte zu unterstützen.
Eine Bomberflotte (bis zu 252 Bomber + Support) besteht aus bis zu 36 Bombsquad a sieben Bombern. Jedes Squad verwendet den gleichen Bombentyp, um ein Zerstören der eigenen Bomben untereinander zu vermeiden (siehe unten). Um eine der 36 Angriffswellen zu starten, benötigt der Main FC dutzende Bookmarks auf dem Grid auf dem gekämpft wird. Er weißt den Squadleader von Squad A an auf das entsprechende Bookmark (35km zur Feindflotte) zu warpen, dieser startet einen Squadwarp, während dessen machen sich die Squads B, C, D E und F bereit ebenfalls auf ihre Bookmarks zu warpen und richten sich schon mal in die endsprechende Richtung aus. Sobald Squad A aus dem Warp fällt, beschleunigen die Bomber auf einen Punkt hinter dem Ziel, enttarnen sich, werfen ihre Bomben und warpen in zufälliger Richtung vom Grid. Kurz darauf treffen die Squads B, C, D E und F aus den anderen 5 Richtungen ein und werfen ebenfalls ihre Bomben, kurz gefolgt von den verbleibenden 30 Squads der Flotte. Dies ist natürlich der Idealfall, in den meisten Fällen sind FCs froh, wenn der Bombrun aus einer Richtung funktioniert.
Torpedobomber attackieren vereinzelte (Schlacht)Schiffe der Feindflotte welche ins falsche System gesprungen sind oder hinter der Hauptflotte zurück gefallen sind. Früher wurden sie auch zum Strukturabriss eingesetzt, diese Rolle haben mittlerweile jedoch Kikimoras übernommen.
Bomben
Bomben:
funktionieren nicht in High und Low Sec.
haben 30km Reichweite, sind jedoch unterschiedlich schnell:
Damage Bombs fliegen für 12 Sekunden mit 2,500 m/s
Void und Lockbreaker fliegen für 7,5 Sekunden mit 4,000 m/s
Focused Void fliegen für 15 Sekunden mit 2,000 m/s
folgen exakt dem Bewegungsvektor des Bombers beim Abwurf und fliegen dann stur grade aus, bis sie detonieren.
haben eine 99.8% Resistenz gegen ihren eigenen Schaden, aber nur 108 HP d.h. eine Bombe mit anderem Schaden zerstört garantiert die Bombe. Dies kann zu einer Kettenreaktion vorzeitiger Bombenexplosionen führen, welche den gesamten Bombersquad auslöscht.
sind stark signaturabhängig und wirken daher auf Schlachtschiffe deutlich besser, als auf Kreuzer oder gar Fregatten.
haben einen Explosionsradius von 15km. (Focused Void Bomb 1m)
ist ein sehr teuresMining Implantat (Slot 7 / +5% Abbauertrag) welches man sich ausschließlich bei einem COSMOS Agenten names Zabonn Michi verdienen kann. Wie fast alle COSMOS Agenten ist Zabonn ein bisschen eigen und spricht nicht mit jedem. Man benötigt daher ein Caldari Faction Standing von mindesten 6.0 (nach Skills) um überhaupt loslegen zu können.
Hat man das Standing, kann man Zabonn Michi in Otomainen in den Rush Town Ruins (Beacon im All) ansprechen. Das System Ihakana davor, ist Low Sec!
Michi vergibt 3 Missionen:
Manchura’s Logs bei Zabonn Michi abliefern. Die gibt es in den Verträgen oder dropped im Contested Scordite Field (2. Stage) des Contested Guristas Outrider Post in Otomainen von Manchura (ein Kreuzer).
Wei Todaki bei Zabonn Michi abliefern. Befindet sich in der letzten Stage einer 5 Raum Level 4 Mission. (siehe unten)
Wei Todaki in Josametoabliefern. (Eve Uni sagt statt dessen Otsela, Gerücht sagt zufällig 5 Jumps)
Da die erste und die letzte Mission keiner weiteren Erklärung bedürfen, die zweite Mission „Lost Love – Wei Todaki“ allerdings fordernd sein kann, eine kurze Zusammenfassung welche Gegner in den Stages warten:
erster Raum
Gruppe 1
2 Zerstörer
8 Kreuzer
Gruppe 2
7 Kreuzer
3 Schlachtschiffe
Gruppe 3
4 Zerstörer
4 Schlachtkreuzer
2 Schlachtschiffe
zweiter Raum
Gruppe 1 (auto-aggro)
3 Schlachtschiffe
Gruppe 2
4 Zerstörer
5 Schlachtschiffe
Gruppe 3
6 Zerstörer
7 Schlachtkreuzer
3 Schlachtschiffe
dritter Raum
Gruppe 1
6 Schlachtkreuzer
4 Schlachtschiffe
Gruppe 2
6 Fregatten (web!)
8 Schlachtkreuzer
9 Schlachtschiffe
vierter Raum (auto-aggro aller Gruppen)
Gruppe 1
6 Sentry Tower
6 Fregatten
5 Schlachtkreuzer
4 Schlachtschiffe
fünfter Raum (auto-aggro aller Gruppen)
Gruppe 1
6 Sentry Tower
3 Fregatten
5 Schlachtkreuzer
3 Schlachtschiffe
Gruppe 2
5 Fregatten
1 Wei Todaki (Kreuzer)
5 Schlachtkreuzer
3 Schlachtschiffe
Der Zeitaufwand liegt hier bei rund einer Stunde für alle 3 Aufgaben, was die 4b für das Michis zu einem guten Stundenlohn macht. 😉
Mir fällt immer wieder auf, dass ich von ganz vielen Leuten auf diversen Chars als Kontakt mit +5 oder +10 gesetzt wurde. Aufgrund der Flottenmechanik bedeutet das, ich kann eurer Flotte beitreten, sofern dies von euch standingabhängig gesetzt ist.
Dies zerstört jegliche Op Sec (Operationssicherheit) eurer Flotten, denn so könnte ich euren Gegnern die Position der Flotte verraten oder Schiffe tackeln und Warp-Ins geben. Ist Free Move an, könnte ich auf ein Fleet/Wing/Squat Commander Position gehen und Teile der Flotte durch die Gegend und ggf. ins Verderben warpen. Zusätzlich könnte ich von dieser Commander Position auch händisch fremde und somit potentiell feindliche Spieler in diese Flotte einladen, selbst wenn diese selbst keinen Zugriff auf die Flotte haben. Dafür müsste ich nicht mal in der Nähe sein. Das geht ganz gechillt aus der Ferne. Wenn der Flottenboss, einer Standing Fleet, offline geht und ihr erhaltet zufällig die Flotte, selbst während ihr AFK und gedockt seid, gelten eure Standings trotzdem für die Flotte und der Missbrauch ist möglich. (Das kann und muss man ausschalten!) Wäre ich schon in der Flotte und der Fleet Boss geht offline, besteht ebenfalls die Chance das ich Fleet Boss werde….
Wenn ich das könnte, kann das auch jeder andere Spieler, der bei euch auf +5 oder +10 ist.
Setzt eure Kontakte daher immer neutral, selbst wenn sie super nett sind. Das Risiko ist zu groß.
Eskalation
Alle Capitals, sowie die Orca (Frachter also nicht) und die Nestor (nur Flotten Hanger), haben ein Ship Maintainance Bay und einen Fleet Hangar. In Ersterem können gefittete Schiffe gelagert werden, im Zweiten Waren, Fitting… . Beide können getrennt voneinander für Corpmember (Stern) und Flottenmitglieder (3 Pfeile) freigegeben werden. Die Symbole leuchten dann jeweils grün.
Wenn letzteres der Fall ist, können Corp bzw. Flottenmitglieder Schiffe und/oder Waren unbemerkt, also ohne Meldung an und Bestätigung durch den Capital Piloten, entnehmen und damit verschwinden.
Bei der Benutzung der Ship Maintainance Bay (SMB) von außen, kann man in ein Schiff aus der Bay einsteigen und damit verschwinden, man kann das Schiff aber auch wieder verlassen und in sein eigenes Schiff zurückkehren, und von dort das gedroppte/geklaute Schiff aufschalten. Wenn man jetzt dem Orca Piloten den Hinweis gibt „Hey du, ich glaub die Skiff/Hulk… ist doch von dir. Lad die mal wieder ein.“ Jetzt versucht der Orca Piloten natürlich diese einzuladen. Aber da wir als letztes im Schiff saßen „gehört“ das Schiff nach Spielemechanik uns. Der Orca Piloten wird also etwas ratlos herumklicken und feststellen das nix passiert. Jetzt kommt der entscheidende Hinweis. „steig doch mal in die Skiff/Hulk… ein, vielleicht geht es dann.“ Der Orca Pilot steigt also aus, und versucht in die Skiff/Hulk einzusteigen, was aber nicht geht, solange wir sie aufgeschalten haben. Jetzt heißt es schnell sein. In die Orca einsteigen, die Skiff/Hulk… in die Orca laden, und das eigene Schiff, idealerweise eine Venture, denn die braucht nur wenig Platz im SMB, einladen und aus dem Belt warpen. So kann man locker 3-4b in 15 Minuten machen.
Taktischer Diebstahl
Nicht nur im High Sec mit Orca Piloten, auch der Inhalt von Ratting oder PVP Caps sind beim An und Abdocken gefährdet! Wer im Undock einer Keepstar steht, kann bei Fleet Hanger und SMB Zugriff, Schiffe und Items aus diesen per Cargo Deposit direkt auf die Station schieben. D.h. man muss die Schiffe und Items weder fliegen noch nutzen können. Lediglich der eigene Laderaum muss groß genug sein. Ein Alpha in einer großen Allianz, kann so massiven finanziellen wie taktischen Schaden beim Gegner anrichten; Dreads die ihre Stront „vergessen“ haben, können nicht in den Siege, und sind in einer PVP Situation somit nutz und hilflos….
Verhindern
Lässt sich das Ganze relativ einfach. Z.B. Fitting, Reservekristalle… bleibt im Laderaum der Orca und der Flottenhanger dient nur der Übergabe von Erz, welches dann sofort in den Erzhanger geschoben wird. Die Ship Maintainance Bay bleibt IMMER zu, wenn ein Alt ein Schiff braucht, droppt der Orca Pilot dieses ins All und die Rückgabe erfolgt auf der Station.
Flotten (Fleets) sind die kleinste Gemeinschaft die Piloten untereinander eingehen können. Im Gegensatz zu Corps und Allianz ist die Flottenmitgliedschaft temporär. Und gilt, sofern man nicht vorher selbst austritt oder die Flotte geschlossen wird, maximal bis zur nächsten Downtime, welche alle Flotten auflöst. Flotten ermöglichen direktes warpen zu und mit Flottenmitgliedern und das Teilen von Command Bursts untereinander.
Flotte finden
Bestehende Flotten kann man über den Flottenfinder (soziales => Flotte) beitreten. Und vorher nach Zutrittsrechten (Corp/Allianzflotte, auf Ansehen basieren) Entfernung (5/10 Sprünge, Region) und benötigtem Ansehen sortieren. Die meisten Spieler haben allerdings überall „Alles“ ausgewählt, um möglichst viele Flotten zu sehen. Man kann schließlich nicht sicher sein, dass der Flottenersteller sich verklickt hat und man die Flotte durch einen Filter nicht mehr sieht. Zudem ist meist bekannt wie die Flotte bzw. der erstellende Char heißt und mit meist nur 5-10 verfügbaren Flotten, ist das händisch schneller gefunden, als erst die Filter einzustellen. Durch Doppelklick auf die Flotte betritt man diese oder, sollte eine Bestätigung notwendig sein, wird die Anfrage an den Fleetcommander gesendet und man tritt der Flotte nach dessen Bestätigung bei.
Neu formieren/Regroup: Alle Flottenmitglieder auf dem Grid, bewegen sich mit Maximalgeschwindigkeit zum Fleetkommander.
Übertragen/Broadcasts: Öffnet eine Menü mit Flottenanfragen (siehe unten).
Übertragungseinstellungen/Broadcast Settings: Öffnet die Übertragungseinstellungen
Als Liste/Hierarchie//View as Flat List/Hierarchy: Zwischen Liste und Hierachie Anzeige wechseln.
Flotteneinstellungen speichern/Store Fleet Setup: Erlaubt es Flotteneinstellungen zu speichern. So können auch Flotten MotDs und die Benennung von Flottenteilen gespeichert werden.
Flotteneinstellungen/Fleet Setups: Wechsel auf eine zuvor gespeicherte Flotteneinstellung.
Flottenwarp akzeptieren/Accept Fleet Warps: Ist der Haken gesetzt, erlaubt man es den Flotten/Wing/Squat Commandern einen in den Warp mitzunehmen.
Gruppensprünge akzeptieren/Accept Conduit Jumps: Ist der Haken gesetzt, erlaubt man es, in einen Conduit Jump mitgenommen zu werden.
Flotten Neugruppierung akzeptieren/Accept Fleet Regroups: Ist der Haken gesetzt, erlaubt man das der Regroup Befehl er Flotten/Wing/Squat Commander wirkt.
Maximale Flottengröße festlegen/Set Max Fleet Size: Setzt die maximale Flottengröße auf 1 bis 256 Piloten (durch einen Bug momentan nur 250).
Freie Bewegung erlauben//Set/Unset Free-move: Legt fest ob sich Flottenmitglieder innerhalb der Flotte frei bewegen dürfen. D.h. Kommandorollen mit allen Rechten einnehmen und damit ggf. Unfug treiben können.
Flottenzusammensetzung anzeigen/Show Fleet Composition: zeigt, wer, wo in welchem Schiff ist.
Anzeige erstellen/Create Advert: Hierüber kann der Fleetkommander seine Flotte im Fleetfinder auffindbar machen.
Beitrittsanfragen öffnen/Open Join Requests: Öffnet das Menü um Flottenbeitritte zu bearbeiten.
Externen Flottenlink kopieren/Copy External Fleet Link: Erstellt einen ESI Link für die Flotte.
Flottenmerkliste öffnen/Open Fleet Watch List: öffnet die Watchlist in der die HP Werte auszuwählender Flottenmitglieder angezeigt werden. (Solange sie auf dem gleichen Grid sind)
Beuteverlauf exportieren/Export Loot History: Wer was lootet wird gespeichert und kann hierüber exportiert werden.
Flotte verlassen/Leave Fleet: der Pilot verlässt die Flotte.
Flotte auflösen/Disband Fleet: löst die Flotte auf.
Flottenanzeige/Advert
Flottenname: Hier den Anzeigename eintragen.
Flottenbeschreibung: Hier kommen Zusatzinfos rein.
Genehmigungseinstellungen: Wer darf der Flotte beitreten.
Beitritt erfordert Genehmigung: Wenn du dieses Kästchen ankreuzt, muss jeder Beitritt vom Flottenkommandanten oder vom Flottenboss genehmigt werden.
Details in der Anzeige ausblenden: Dadurch werden Informationen über die Flotte und der Standort im Flottensucher nicht angezeigt.
Flottenanzeige bei Bosswechsel automatisch aktualisieren: Die Flottenanzeige wird aktualisiert, wenn der Boss wechselt.
Beitrittsanfragen aus der Anzeige ablehnen, wenn die Flotte mehr Mitglieder hat als: Beschränke den Zugang zur Flotte über die Anzeige auf maximal X Mitglieder.
Flotte öffnen für: Beschränke den Beitritt auf bestimmte Personen/Gruppen:
Corp: Nur Mitglieder deiner Corp können deiner Flotte beitreten.
Allianz: Nur Mitglieder deiner Allianz können deiner Flotte beitreten (mit Optionen für Mindestansehen und Mindest-Sicherheitsstatus).
Basierend auf Ansehen: Nur Personen, deren Ansehen höher oder gleich dem festgelegten Ansehen oder Sicherheitsstatus ist.
Flottenwarp
Wie Eingangs erwähnt, können Flottenmitglieder mit und zueinander warpen:
Hierfür wählen sie das Flottenmitglied aus und klicken „warpen zu“ und landen dann an der Position an der das Flottenmitglied zu diesem Zeitpunkt war. War das Ziel eine Mining Barge landet man etwa 2500m daneben, war es ein schneller Interceptor, ist dieser meist ein paar Kilometer weit weg und kann ggf. sogar schon wieder angewarpt werden, wenn er mittlerweile 150km oder mehr entfernt ist.
Der Flottenwarp mehrere Piloten funktioniert hierarchisch:
Der Pilot auf der Flotten/Fleet Position (Fleetcommander) kann alle unter sich befindlichen Piloten, sprich alle Geschwader/Wing und alle darin enthaltenen Staffeln/Squats mit sich in den Warp nehmen.
Ein Geschwader/Wing Commander kann alle Piloten in seinem Geschwader/Wing und alle darin enthaltenen Staffeln/Squats mit sich in den Warp nehmen.
Der Staffel/ Squat Commander kann alle Piloten in seiner Staffel mit in den Warp nehmen.
Ist Free move/freie Bewegung an, kann sich jeder auf eine dieser Position setzen und die Flottenmitglieder ins Verderbenwarpen. (Tutorial dazu geht am 21. Juni 2026 live)
Übertragungen/Broadcast
findet man unter Broadcast/Übertragungsverlauf im Flottenmenü und am unteren Rand des Flottenmenü um selbst welche zu senden:
Hierüber kann man Hilfe rufen, Reperaturanfragen senden und Bewegungsbefehle ausführen/befolgen.
Sendet ein Flottenmitglied „benötige Schild/need shield“ so kann ein Logistiker mit strg + Klick auf den Eintrag im Verlauf, den Piloten aufschalten und reparieren.
Auch Positions und Warpbefehle wie „warpe zu Gate XY“ können, sollte man den Flottenwarp verpasst haben, über den Verlauf nachgeholt werden.
Shortcuts
Eigene Broadcast kann man über die Einstellungen auf Tasten legen (unter Navigation). Ich habe „benötige Schild“ immer auf einer Daumentaste der Maus. Das geht schneller als mit der Maus erst auf den Button klicken zu müssen.
Übertragungs/Broadcasteinstellungen
hier kann man einstellen, was man im Übertragungsverlauf wie sehen will. Es gibt hier eine Reihe sehr wilder und sehr bunter Vorlagen innerhalb der Community. Ich habe genau 2 Sets, eins für DPS und eins für Logistik:
Bewegungsbefehle sind immer blau.
„schieß drauf“ ist rot.
„reparier mich“ ist grün.
Der Logi sieht kein „schieß drauf“
Der DPS kein „reparier mich“
das lässt sehr wenig Spielraum für Fehler durch verklicken.
Flottenformation
Hierfür kann im Voraus über den Menüpunkt „Formationen“ eine eben solche ausgewählt werden:
Punkt: Alle landen am Warpaustrittspunkt als Ball auf einem Haufen. (Grundeinstellung)
Späre: zufällig verteilt, innerhalb einer bis zu 100km großen Kugel.
Fläche: horizontale Platte (max 100km Länge, max 10km Abstand zueinander)
Mauer: vertikale Platte (max 100km Länge, max 10km Abstand zueinander)
Pfeil: Keilformation (max 100km Länge, max 10km Abstand zueinander)
Relativ: Schiffe landen in den Entfernungen und Winkeln zueinander, die sie beim Start haben.
Bei Späre, Fläche, Mauer und Pfeil kann die Formationsgröße (der „Außenrand“) gewählt werden. Dieser kann 10, 20, 30, 40, 50 oder 100km sein.
Bei Fläche, Mauer und Pfeil kann zusätzlich die Streuung (Abstand zueinander) gewählt werden. Diese kann 1, 2, 3, 4, 5 oder 10 km sein.
Hier ist eine Mauerformation durch ein Bubble zerrissen worden:
Da diese Formationen nur während des Warps funktioniert und sich durch anschließendes Abankern am Flottenkommander auflöst und nicht weiterhin bestehen bleibt, wird meist nur Punkt als Standard und relativer Warp verwendet, wenn die Tackler vor und/oder die Logistik hinter der Flotte rauskommen sollen. Alle anderen Formationen sind meist nur Angeberei oder zur Vermeidung von Langeweile beim Warten auf einen Timer/Gegner.
Skills
Abgesehen von den Command Burst Skills, welche den Großteil der Flotten Support Skills ausmachen, gibt es zwei Skills für die Formationen:
Fleet Coordination: welche eine größere Formationsgröße und Streuung ermöglich.
Verbinden Command Burst Fähigkeiten (mit ~99km Reichweite) mit den E-War Fightern der T1 Trägerschiff. Als Capitals sind sie sprungfähig ( 7 ly bei max Skills) und können maximal 60 Subcapitals bei einem Gruppensprung mitnehmen.
Alle Command Carrier haben starke Boni auf ihre jeweiligen Rassen Support Fighter:
Salvation hat Boni auf Cenobite => Energie Neut (135 GJ/s Fighter bei 15 km Range und 1028 m/s)
12 Fighter in den Launchern + 27 im Fighterhanger
Das sind 1.620 GJ/s bei 4 Squats!
Simurgh hat Boni auf Scarab => ECM ( 4,5 je Fighter bei 11,25 km Range und 1028 m/s)
12 Fighter in den Launchern + 25 im Fighterhanger
Gaia hat Boni auf Siren => Warp Disruption ( 1 Punkt je Fighter bei 24km Range und 1028 m/s)
12 Fighter in den Launchern + 31 im Fighterhanger
Ymir hat Boni auf Dromi => Web (-22,5% je Fighter bei 24km Range und 1542 m/s)
12 Fighter in den Launchern + 31 im Fighterhanger
Das sind – 93.39% bei 4 Squats!
Hüpf Hüpf
Auch die Command Carrier können Capital Micro Jump Drive und Capital Micro Jump Field Generator verwenden.
Der Capital Micro Jump Drive springt den Carrier 250km in Flugrichtung.
Der Capital Micro Jump Field Generator springt den Carrier 250km in Flugrichtung und erlaubt es bis zu 60 Subcapital Schiffe plus 4 Capitals mitzuspringen. Dies schließt Capitals mit aktivem Siege, Triage, NSA und Core ein. Nach dem Sprung sind alle beteiligten Schiff für 5 Sekunden gescramed und solange ist ein erneuter Capital Micro Jump durch einen anderen Carrier nicht möglich.
Beide Modules können per Warp Scrambler und gescriptetem Heavy Interdictor Warp Disruption Field Generators deaktiviert werden.
Es kann nur ein Capital Micro Jump Drive ODER ein Capital Micro Jump Field Generator gefittet werden.
Ein aktives Integrated Sensor Array auf dem Carrier verhindert die Aktivierung von CMJD / CMJFG. Fremde Carrier mit aktivem ISA können jedoch mitgenommen werden.
Beide Module benötigen den Skill Capital Jump Portal Generation Voraussetzung dafür ist Capital Jump Portal Generation auf 5.
Vorallem der Jump Field Generator wird bei Kämpfen mit Command Carrier seine Nische finden!
Fighter!
Im Gegensatz zu Drohnen verbinden sich Fighter NICHT wieder mit ihrem Träger wenn sie aufgegeben wurden oder die Verbindung verloren ging. Sie müssen dann mit Combat Probes ausgescannt und von Hand eingesammelt werden. Dies passiert regelmäßig, wenn sie von frischgebackenen Carrierpiloten beim Andocken vergessen wurden. Dann stehen sie im All, ggf. sogar auf dem Grid der Station (auf 8-12.000km), in welcher der Carrier angedockt ist, und können von jedem eingesammelt oder für eine Killmail zerstört werden. Fighter lassen sich auch (nicht mehr) wie Drohnen assistieren.
Light Fighter: plus 5% auf die Geschwindigkeit von Light Fightern pro Level.
<Rasse> Fighter Specialization: plus 2% Schaden pro Level.
Heavy Fighter: plus 5% auf den Schaden von Heavy Fightern pro Level.
Support Fighter: plus 5% auf die HP von Support Fightern pro Level.
Fighter Hangar Management 5% Bonus auf die Fighter Hangar Größe pro Level.
Auf die Carrier Hülle wirken, neben den normalen Schiffs Skills:
<Rasse> Carrier: erhöht Schiffsboni (Rassen und Schiffsabhängig)
Command Carrier: 5 % Command Burst Stärke und Laufzeit, sowie 5% geringerer Spool Up für Capital Micro Jump Drive und Capital Micro Jump Field Generator.
Jump Portal Generation: -10% „Treibstoffverbrauch“ pro Level.
Capital Jump Portal Generation: 100% mehr Schiffe je Level die mitspringen können.
Capital Micro Jump Drive Operation: -5% Cap Verbrauch je Level
Capital Ships: erhöht die Agilität um 5% pro Level
Jump Drive Calibration: erhöht die Sprungreichweite umd 20% pro Level
Jump Drive Operation: reduziert den Capacitor Bedarf um 5% pro Level
Jump Fuel Conservation: reduziert den Sprungtreibstoffbedarf um 10% pro Level
Beispiele
Wer sich bei den Beispielen wundert, dass keine DPS Fighter dabei sind, die sind quasi nutzlos, und ihre DDAs würden bei den Armorcarriern den dringend benötigten Tank auffressen.