Einige (Level 4) Missionen lassen sich hervorragend blitzen, was die LP Auszahlung pro Stunde drastisch erhöht, aber das Kopfgeld aus den Missionen zwangsläufig erheblich reduziert. Wer also sein ISK direkt aufs Wallet und sich nicht groß mit LP Store, Markt und schwankenden Preisen rumschlagen will, kann getrost beim normalen Fliegen bleiben.
The Assault
Sowohl in der Guirstas, als auch der Serpentis Version, sind alle Gates öffen und man muss nur die NPCs der jeweils letzten Stage zerstören, um die Mission abzuschließen.
Cargo Delivery
Egal ob gegen Blood Raiders, Sansha’s Nation oder Serpentis ist die Mission ist in einem schnellen Schiff wie einer Jackdaw, Hecate, als Anfänger in einer T1 Frig mit MWD, durch looten des Containers und herauswarpen wesentlich schneller gelöst als durch das bekämpfen der NPCs.
Damsel in Distress
Ziel ist es die Damsel aus dem, weiter vom Warp-In entfernten, Kruul’s Pleasure Garden „freizuschießen“, hierfür ist es, ausreichend Tank vorausgesetzt, nicht notwendig die NPCs zu zertören.
Sobald der Kruul’s Pleasure Garden explodiert, wird eine AoE Schadens Welle getriggert, welche Medium und Light Drones zerstört und Heavy Drones massiv beschädigt. Auch Schiffe nehmen Schaden sollten sie zu nah am Garden stehen. Da die Damsel direkt in den Laderaum des Piloten mit dem Final Blow droppt, ist das jedoch nicht notwendig.
Zor hat eine Chance sein Imp zu droppen.
Duo of Death
Egal welche Version:
Angel Cartel: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
Blood Raiders: 2 Schlachtschiffe, 6 Spider Drone I
Guristas Pirates: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 2-3 Sentries
Sansha’s Nation: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
Serpentis: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone II, 3 Sentries
Ziel ist es die zwei Schlachtschiffe zu zerstören und die Box aus dem zweiten Wrack zu looten.
Die Spider Drones behindern den Flug zum Wrack, ein Traktor Beam und/oder Light Drones sind hier sehr hilfreich.
Pirate Invasion
Hier spawnen stark verzögert 6 Gruppen NPCs, lediglich die letzte Gruppe (90km) welche am Carrier Wrack spawnt, muss zerstört werden. Wer also frühzeitig dort hinfliegt, kann sich das Bekämpfen der restlichen 5 Gruppen sparen.
Recon
Besteht aus 3 Missionen, in 1 von 3 und 2 von 3 geht es darum (mit Frig/Zerstörer) möglichst schnell durch die Sites zu fliegen. In der 2 von 3 sofort rauswarpen sobald die ersten NPCs spawnen!
Und in der 3 von 3 darum, durch eine toxische Wolke zu fliegen, welche AoE Schaden am Schiff verursacht, hier ist also Tank wichtiger als Geschwindigkeit. Da es 40km zum Ziel Gate sind, sollte man trotzdem zumindest einen AB einbauen.
The Rogue Slave Trader (1 of 2)
Hier muss nur die Station der Sklavenhändler zerstört und die Sklaven aus dem dann spawnenden Container gelootet werden. Die NPCs sind optional, auch wenn das Zerstören der Frigs (Web) das Fliegen zur Station erheblich beschleunigt.
Auch die Epic Arcs Panumbra und Wildfire lassen sich gut blitzen.
Was vergessen?
Gibt es noch andere Level 4 Missionen welche sich blitzen lassen? Gebt mir auf dem Discord bescheid.
sind in EVE die „Heiler“, sie stellen die HP der Schild und Panzerung verbündeter Schiffe wieder her. Theoretisch auch die HP der Hülle, dies ist jedoch so ineffizient das es kein „Ding“ ist.
Skills
Da Allianzen meist nur Armor oder Schild Schiffe fliegen, reduzieren sich die nachfolgenden Skills auf die entsprechenden Skills, plus Cap Transfer, wenn die Logis als Cap Chain arbeiten. (Siehe weiter unten)
Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Shield Boosteren.
Capital Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Shield Boosteren.
Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Armor Repairern.
Capital Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Armor Repairern.
Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Capacitor Transmittern.
Capital Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Capacitor Transmittern.
Repair Drone Operation – 5% höhere Reparaturleistung von Repair Drones.
Zusätzlich haben Schiffskills wie Logistic Cruiser (-15% Capverbrauch je Level) einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität von Logistic Schiffen.
Module
Die nachfolgende Aufzählung gibt einen kurzen Überblick über die verfügbaren Module und ihre Attribute:
Remote Armor Repairer stellt die Panzerungs HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her.
Ancillary Remote Armor Repairer verbraucht Nanite Repair Paste und repariert fast doppelt so viele HP wie die T2 Version.
Mutadaptive Remote Armor Repairer stellt mit jedem Zyklus mehr Panzerungs HP des Zielschiffs wieder her.
Remote Shield Booster stellt die Schild HP des Zielschiffs zu Zyklusbeginn des Moduls wieder her
Ancillary Remote Shield Booster verbraucht Capacitor Booster Ladungen statt Schiffs Cap und repariert 40% mehr Schild HP als die T2 Version. Verbraucht jedoch ohne Ladungen 2,7 mal soviel Schiffs Cap wie die T2 Version.
Remote Capacitor Transmitter überträgt Schiffs Cap auf das Zielschiff, durch die Skill, Schiffs und Rig Bonis ist es möglich Cap Ladung aus dem Nichts zu erzeugen, da mehr Cap ankommt, als für die Modulaktivierung benötigt wurde.
Remote Hull Repairer stellen sehr langsam und unter enormen Cap Verbrauch die Hüllen HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her. (Und wird deshalb „nie“ verwendet)
Remote Repair Dronen gibt es als small, medium und heavy Drohnen, jeweils für Schild, Panzerung und Hülle.
Remote Repair Augmentor reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairer auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit.
Egress Port Maximizer reduziert den Cap Verbrauch von Capacitor Transmittern.
Capacitor Control Circuit erhöht die Capladerate des Capvorrats.
Semiconductor Memory Cell vergrößert den Capvorrat.
Drone Repair Augmentor erhöht die Reparaturleistung von Logistic Drone reduziert jedoch die Gesamt CPU.
Inherent Implants ‚Noble‘ Remote Armor Repair Systems RA-7xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairern um 1-6%.
Zainou ‘Gnome’ Shield Emission Systems SE-8xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Shield Boostern um 1-6%.
Savior Set Reduziert die Zyklusdauer von Remote Armor Repair Modulen.
Schiffe
Es gibt, von einigen Ausnahmen abgesehen, nur Fregatten und Kreuzer welche Fernreparaturboni besitzen:
Fraktion
Repariert
Capchain
T1 Fregatte
T2 Fregatte
T1 Kreuzer
T2 Kreuzer
Amarr
Panzerung
ja
Inquisitor
Decon
Augoror
Guardian
Caldari
Schild
ja
Bantam
Kirin
Osprey
Basilisk
Gallente
Panzerung
nein
Navitas
Thalia
Exequror
Oneiros
Minmatar
Schild
nein
Burst
Scalpel
Scythe
Scimitar
Triglavian
Panzerung
jain
–
–
Rodiva
Zarmazd
(Spider Tank)
ist eine Spezialität der Triglavian, alle DPS Schiffe können Remotereparaturmodule fitten und so ihre Flottenmitglieder reparieren. Bei den anderen Fraktionen werden lediglich Nestor (Panzerung) und Dominix (Schild) ebenfalls als Spider-Tank geflogen. Diese Art des Tanks zu brechen ist wesentlich aufwändiger da die Logistik identisch mit der DPS Flotte ist. Es erfordert jedoch auch mehr Übung Ziele zu zerstören und gleichzeitig die eigene Flotte zu reparieren.
Ob Schild oder Panzerung ist immer eine Frage der Umstände. Da Schildmodule zu Begin des Zyklus reparieren ist es einfacher den Moment des „jetzt brauch das Ziel HP“ abzupassen. Bei Panzerungsmodulen passiert es häufiger das Module gestartet werden und die HP dann doch nicht benötigt werden oder zu spät gestartet werden und das Ziel stirbt, bevor der Zyklus durch ist. Auch ein „Überreparatur“ ist hier wahrscheinlicher, wenn mehrere Reparaturmodule auf dem Ziel aktiviert werden, aber am Ende der Modulzyklen auch wenige von ihnen ausgereicht hätten, um das Ziel wieder auf volle Gesundheit zu bringen. Im Gegenzug benötigten die Panzerungsmodule erheblich weniger Kondensatorleistung als Schildmodule, und das nicht nur pro Zyklus, sondern auch pro hergestelltem HP. Was sie weniger empfindlich gegenüber feindliche Cap Neuts und Nosferatus macht. Dafür wiederum haben die Schildmodule einen höheren „Alpha“, sie reparieren pro Zyklus mehr HP, was es dem Feind schwerer macht, durch Volleys auf ein Schiff, dieses aus dem Spiel zu nehmen. Denn die Schild HP der Logistik stehen sofort und in großer Menge bereit dies zu kontern. Beide Reparaturarten besitzen so etwas wie einen Stacking Malus, in englisch „Diminishing Remote Assistance“ genannt, dieser wirkt jedoch erst bei etwa 100 aktiven Modulen auf dem gleichen Ziel, (Bzw. etwa 30 Capital Modulen). Aufgrund der dann bewegten HP ist dieser Verlust jedoch reine Theorie.
Cap Chain
Einige Schiffe besitzen einen Bonus für Cap Transfer, welcher z.B. auf der Basilisk dazu führt, dass der Large Remote Capacitor Transmitter II, welcher normalerweise 366 GJ zum Aktivieren benötigt, bei „all Skills V“ nur noch 68,6 GJ benötigt, gleichzeitig aber weiterhin 351 GJ an ein anderes Schiff weiter gibt. Also pro Modul ein Nettogewinn von 282,4 GJ, welcher dann zum Aktivieren von, in diesem Fall, Remote Shield Boostern verwendet werden kann.
Um diesen Effekt voll auszunutzen werden in Cap Chain Flotten (Schiffe siehe Tabelle oben) je ein Remote Cap Transmitter auf die Logistik Piloten über und unter einem (Alphabetisch) im Logistik Channel weiter gegeben. So läuft der Cap durch die ganze Flotte und alle haben Netto mehr Energie zum Reparieren.
Vorausgesetzt die Flotte kann diese Chain aufrecht erhalten. Wird ein oder mehrere Schiffe gejammt oder zerstört, muss die Flotte entsprechend reagieren und den Cap Strom umleiten bzw. die Kette neu aufbauen. Aus diesem Grund verlassen Logistik Piloten besagten Logistik Channel nachdem sie zerstört wurden, so ist es für die verbleibenden Spieler einfacher, sich neu zu organisieren.
In der Flotte
Logistik Piloten reagieren grundsätzlich nur auf Broadcast im Flottenverlauf, dieser kann entweder über die Broadcast Buttons unten im Flottenmenu erfolgen:
oder über einen selbstgewählten Shortcut unter Navigation:
Flottenmitglieder welche so um Hilfe gebeten haben können auch direkt aus der Broadcast History / dem Flottenverlauf heraus, aufgeschaltet werden (Strg + Klick auf den Broadcast). Gleiches gilt übrigens für Zielansagen durch den FC.
CCPs Antwort auf die Frage „wie bunt dürfen Schiffe sein“ (JA!), ermöglicht es, fast alle Schiffe (Bis auf T3 Zerstörer und T3 Kreuzer) mit diversen Farben und Mustern zu versehen.
Skills
Gibt es mehrere Gruppen, die jeweil ein „Thema“ haben:
Schneller sequenzen, d.h. Skins erstellen:
Basic Induction: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
Induction Efficiency: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
Advanced Induction Efficiency: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
Peak Induction Acceleration: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
Mehr Skinvorlagen abspeichern:
Studio Management: +5 Skins je Level
Advanced Studio Management: +10 bis +30 pro Level
Mehr gleiche Skins in einem Durchlauf erstellen:
Batch Sequencing: 5 Skins bei Level 1, 10, 20, 30, und 50 Skins bei Level 5
Mass Sequencing: 25 Skins mehr bei Level 1, 25, 50, 50, und 100 Skins mehr bei Level 5
Industrial Sequencing 200 Skins mehr bei Level 1, 250, 250, 1000, und 3000 Skins mehr bei Level 5
Mehr verschiedene Skins gleichzeitig erstellen:
Parallel Sequencing: +2 Jobs pro Level
Multi-thread Sequencing: +2 Jobs pro Level
Mehr Skins gleichzeitig zum Verkauf anbieten:
Hub Promotion: 1 Skin pro Level
Hub Algorithm Optimization: 5 Skins pro Level
Weniger Gebühr im Paragon Hub:
Paragon Relations: -1% pro Level
Paragon Partnership: -1% pro Level
Der SKINR
Wenn man den SKINR öffnet erscheint diese Übersicht:
Oben Rechts die aktiven sequenzing Prozesse, d.h. Skin die gerade hergestellt werden.
Darunter die gespeicherten, aber noch nicht sequenzierten Skins.
Links ein ausgewählter Skin, entweder gerade im Studio erstellt oder aus den gespeicherten angeklickt zur weiteren Bearbeitung.
Darunter die dafür notwendigen Buttons:
Neuer Skin erstellen
Bestehender Skin bearbeiten
Skin löschen.
Klickt man auf Skin bearbeiten oder Neuer Skin erstellen wechselt man in das eigentliche Studio:
Dort startet man mit der Schiffshülle in der man gerade sitzt, kann aber über die Hüllenauswahl links alle SKINbaren Hüllen, nach Fraktion sortiert, auswählen und dann bearbeiten:
Die Maelstrom ist nicht in den Farbtopf der Clownschule gefallen, zeigt aber sehr gut, wo welche Farbe hinkommt, zumindest bei der Maelstrom, denn die Farbzuweisung (links, 3-4 Farben) von oben nach unten, ist auf jedem Schiff absolut willkürlich und ohne Logik, bei einigen Hüllen werden Schiffsteile, bei anderen Muster und bei nochmal anderen Schiffen (hauptsächlich Minmatar) Schattierungen eingefärbt.
Rechts können 1-2 Muster ausgewählt und ebenfalls auf dem Schiff plaziert werden:
Diese können dann gedreht, gezoomt, gespiegelt…. bis man mit dem Skin zufrieden ist.
Dieser kann dann entweder links unten gespeichert oder Rechts unten „finalisiert“ werden, in beiden Fällen muss man ihn benennen:
Zum Sequenzieren werden bei Unlimited Farben und Mustern zusätzlich Sequenzer benötigt:
und basierend auf der Tierstufe (Mitte unten) Plex (rechts unten), diese ist abhängig von der Menge und der Qualität der Farben und Muster. Es kann daher durchaus Sinn machen, die eine oder anderen Farbe gegen eine ähnliche, mit einem niedrigeren Level (z.B. metallic gegen normal), auszutauschen, um die PLEX Kosten zu reduzieren.
Paragon Hub
Die fertigen Kreationen können dann im Paragon Hub verkauft werden. Wobei Skins für das aktive Schiffe immer rechts oben angezeigt werden. Darunter sind Skins für alle Hüllen. Und Links kann man sie „anprobieren“.
Collection / Sammlung
in der Sammlung findet man alle eigenen Farben und Muster und kann diese, ebenfalls durch anklicken, auf dem aktiven Schiff, „anprobieren“.
sind eine, an den Skyhooks von Temperate Planeten, verankerbare Struktur (eine pro Skyhook). Die Blueprints gibt es in Zarzakh im Markt der Fulcrum. Um sie aufzubauen wir der neue Skill „mercenary den management“ benötigt, welcher gleichzeitig die nutzbare Anzahl um eins pro Level, auf maximal 5 Dens erhöht.
Nach dem Aufstellen generiert der Den encrypted infomorphs welche dann gegen isk oder in Zarzakh gegen Deathless Items wie Deathless Schiffe, Breacher Pod Launchers, Breacher Pods, Skillbooks, SKINR Komponenten getauscht werden können.
Mercenary Dens sind nur für den aufstellenden Spieler verfügbar, jedoch jederzeit angreifbar. Mit einem 24 Stunden Reinforcement Timer ab Angriff, mit einer Abweichung von +- 6 Stunden. In dieser Zeit werden weiterhin Infomorphs produziert, können jedoch erst dann entnommen werden wenn das Schild auf über 50% repariert wird, dies geschieht zwar sehr langsam automatisch, eine händische Reparatur ist jedoch anzuraten. Wird der Den zerstört besteht eine 50% chance das die Infomorphs droppen.
Mercenary Tactical Operations (MTOs / ab dem 26 November )
Mercenary Dens werden Missionen/Escalationen ähnliche PVE Aufgaben generieren welche Solo in einem Kreuzer erledigt werden können und das Development erhöhen und die Anarchy senken.
Development baut sich über die Zeit auf und erhöht sich durch das Abschließen der MTO und erhöht die Infomorph Produktion.
Anarchy baut sich ebenfalls mit der Zeit auf und verringert sich durch das Abschließen der MTO und verringert auf hohen Levels die Workforce Production des Skyhook, was es dem Besitzer des Skyhooks unmöglich macht, diese für seine Sov zu nutzen.
Deadless Ships
Mit der Revenant-Erweiterung werden zwei neue „Deadless“Schiffe veröffentlicht. Diese können mit dem Breacher-Pod Launcher ausgestattet werden, welcher Schaden über Zeit verursacht. Die Schiffe verfügen über eine hohe Anzahl an mid Slots, aktive Schildtank-Boni, starke Web-Resistenz-Boni, große Drohnen Bays und Schadensboni für Projektilwaffen und Nahbereichsraketen, zusätzlich sind sie Covert Ops -fähig.
Tholos
Caldari Destroyer bonuses:7.5% bonus to Shield Booster amount
Minmatar Destroyer bonuses:5% bonus to ship Stasis Webifier resistance
Role Bonus:
150% bonus to Small Projectile Turretand Rocketdamage
can fit one Small Breacher Pod Launcher
can fit Covert Ops Cloaking Device
100% reduction in Cloaking Devices CPU requirement
100% bonus to Medium Projectile Turret and Heavy Assault Missile damage
50% bonus to Command Burst area of effect range
25% bonus to Medium Projectile Turret optimal range and falloff and Missile velocity
can fit one Medium Breacher Pod Launcher
can fit Covert Ops Cloaking Device
100% reduction in Cloaking Devices CPU requirement
cloak reactivation delay reduced to 15 seconds
immune to all cargo scanners
Fittings
Powergrid- 1100 MW
CPU – 500 tf
Capacitor Capacity – 3000 GJ
Capacitor Recharge Time – 12m 30s
Slot Layout
High – 8
Medium – 7
Low – 3
Launchers – 3
Turrets – 3
Rigs
Rig Slots – 3
Calibration – 350
Drones
Drone Capacity – 100m3
Drone Bandwidth – 50 Mbit/s
Structure
Hitpoints – 6,000 HP
Mass – 13,000,000 kg
Volume – 216,000m3
Cargo Capacity – 425 m3
Shields
Shield Capacity – 8,000 HP
Shield EM Resist – 0%
Shield Thermal Resist – 20%
Shield Kinetic Resist – 40%
Shield Explosive Resist – 50%
Armor
Armor Hitpoints – 5,000 HP
Armor EM Resist – 60%
Armor Thermal Resist – 35%
Armor Kinetic Resist – 25%
Armor Explosive Resist – 10%
Targeting
Max Target Range – 50 km
Max Locked Targets – 6
Sensor Strength – 25 points
Signature Radius – 250 m
Scan Resolution – 220 mm
Navigation
Max Velocity 160 m/sec
Inertia Modifier 0.6 x
Warp Speed 2.70 AU/s
Ich halte diese Schiffe und ihre momentane Bewaffnung für absolut OP, wären aber nicht die ersten Schiffe welche nach erscheinen genervt werden. 😉
Breacher Pod Launcher
feuern statt Munition SCARAB Breacher Pods auf ihr Ziel, diese enthalten Landungstrupps welche das getroffene Schiff von innenheraus auseinander nehmen. (Nur Spieler und NPC Schiffe)
Der verursachte Schaden berechnet als Prozent der EHP des Zielschiffs oder eines Maximalschadens, über eine Zeit von 50 bzw. 75 Sekunden mit maximalen Skills. Kleine Schiffe erhalten daher die z.b. 2% ihrer EHP pro Sekunde Schaden, ein Titan den Maximalschaden.
Dieser Schadens „Flag“ ist nur durch den Sprung durch ein Sprungtor oder andocken vorzeitig zu entfernen
Tether reicht nicht!
Der Schaden ignoriert jegliche Resistenzen. (d.h. Assault Damage Control ist ohne Wirkung)
Er wirkt auch auf eine Rorqual im PANIC Modus
Es kann nur ein SCARAB Pod pro Ziel zum Einsatz kommen.
Sollten zwei SCARAB Pods auf das selbe Ziel geschossen werden, wirkt der mit dem höheren Schaden.
SCARAB Breacher Pod S
Max Range: 4km (6km mit Max Skills)
HP Damage per second: 0.60% (0.75% mit Max Skills)
Maximum Damage per second: 160 (200 mit Max Skills)
SCARAB Breacher Pod M
Max Range: 8km (12km mit Max Skills)
HP Damage per second: 0.60% (1% mit Max Skills)
Maximum Damage per second: 800 (1000 mit Max Skills)
Small Breacher Pod Launcher
Rate of Fire: 24 seconds (12 seconds mit Max Skills)
Medium Breacher Pod Launcher
Rate of Fire: 20 seconds (10 second mit Max Skills)
Skills
Breacher Pod Launcher Operation +5% maximal beschädigte Ziel HP pro Sekunde und Level.
Breacher Pod Clone Efficacity +5% Max Schaden pro Sekunde und Level
Breacher Pod Projection +10% Breacher Pod Velocity pro Level.
Breacher Pod Rapid Firing -10% auf die Breacher Pod Launcher Cycle Time pro Level.
Breacher Pod Clone Longevity +10% auf die Breacher Pod Effektlänge pro Level.
Corporation Skins & Targeted Listings
Der SKINr erfährt einige Verbesserungen:
Neue Filteroptionen
Euren Charakter: Angebote, die direkt an dich gerichtet sind.
Deine Corporation und Allianz:
Inserate von beliebigen Spielern.
Angebote von Mitgliedern deines Unternehmens oder deiner Allianz.
Angebote von „Markenmanagern“ innerhalb deiners Unternehmens oder Allianz.
Updates für die Benutzeroberfläche Ein neues Verfügbarkeits-Dropdown wurde hinzugefügt um Angebot nach Charakter, Corporation und Allianz anzuzeigen.
Abschnitt „Eigene Angebote“: Zeigt jetzt öffentliche und gezielte Angebote übersichtlicher an.
SKIN Listing-Karten: Aktualisiert mit relevanten Zielgruppeninformationen, um zu verdeutlichen, wer den SKIN ansehen und kaufen kann.
Neue Kategorien im Paragon Hub
SKINS für aktuelles Schiff
Alle SKINs
Korporations-SKINs
Allianz-SKINs
SKINs bei dir gelistet
Eigene Listings
Erstellung von Markenangeboten:
Wenn das Angebot auf Ihr eigenes Unternehmen oder Ihre eigene Allianz ausgerichtet ist und der Verkäufer die Rolle des Markenmanagers innehat, wird keine SKINR Servicegebühr oder HUB-Listing-Gebühr erhoben.
Das Angebot wird als Markenangebot gekennzeichnet.
Kauf von Markenangeboten:
Käufer müssen keine SKINR Servicegebühren für ein Markenangebot zahlen. Es wird jedoch eine EverMark-Gebühr pro SKIN erhoben, die sich nach der SKIN-Stufe richtet.
Verlust der Brand Manager-Rolle:
Wenn ein Verkäufer aus irgendeinem Grund seine Rolle als Brand Manager verliert, werden alle seine Markenangebote, die auf sein Unternehmen oder seine Allianz ausgerichtet sind, automatisch gelöscht und die Lizenzen an die Sammlung des Verkäufers zurückgegeben.
Jedes SKIN-Design enthält jetzt 2 neue Anpassungs-Slots: sekundäre Muster und Nanobeschichtungen
Änderungen des zweiten Musters:
Blend Modes: Ändert den Überlagerungseffekt zwischen den Mustern
Umschalten: Ändern der Musterhierarchie
Steuerelemente für das Designelement (jeweils über ein Rechtsklickmenü):
Muster zurücksetzen: Musteränderungen auf den Standardwert zurücksetzen
Alle Slots zurücksetzen: Ausgewählte Designelemente aus allen Slots entfernen
Skins können nun auch zufällig aus erstellt werden. ¯\_(ツ)_/¯
es wurden 40 neue Muster hinzugefügt. Diese können im Spiel an verschiedenen Orten in New Eden gefunden werden.
Tägliche Login-Belohnungen für Revenant
Bis zum 26. November gibt es ein spezielles Set an Login-Belohnungen für die Revenant-Erweiterung für Spieler, die sich einloggen. Zu den Belohnungen gehören Expertensysteme für Deadless Schiffe, Muster und Nanobeschichtungen für den SKINR, bis zu 450K Skillpunkte, 10K EverMarks und Booster.
Solange ist auch die Sequenzierungszeit für neue SKINs um 50% reduziert.
Skill
Der Skill Executive Paragon Partnership verringert die Paragon HUB Vendor Fee beim Verkauf von SKINs um 1% pro Level.
Verbesserungen der Unternehmensprojekte
Erweiterte Projektparameter Mit dem Start von Revenant können Projekt-Ersteller nun die Beitragsmethoden „Materialien abbauen“, „Kapselpilot beschädigen“, „Schiff des Kapselpilot zerstören“ und „Loyalitätspunkte verdienen“ mit der Funktion „Erweiterte Projektparameter“ erstellen.
Die erweiterte Projektparameter-Funktionalität ermöglicht:
Parameter mit mehreren Werten: Projektentwickler können bis zu zehn Werte pro unterstütztem Parameter auswählen.
Standorte (Materialien abbauen, Kapselbewohner schädigen, Schiff des Kapselbewohners zerstören)
Schiffstypen oder -gruppen (Kapselbewohner beschädigen, Schiff des Kapselbewohners zerstören)
Materialtypen oder -gruppen (Minenmaterial)
Kapselfahrer oder Organisationen (Kapselfahrer beschädigen, Kapselfahrerschiff zerstören)
Organisationen (Loyalitätspunkte sammeln)
Gemischt-hierarchische Parameter: Projektentwickler können jetzt auch Parametergruppen auswählen, die sich über verschiedene Hierarchien erstrecken. Es werden bis zu zehn Werte unterstützt.
Standort-Parameter: Sonnensysteme, Konstellationen und Regionen.
Parameter für Schiffstypen oder -gruppen: Schiffstypen (z. B. Rifter, Raven) und Schiffsgruppen (z. B. Fregatten, Schlachtschiffe, Logistikkreuzer)
Materialtypen oder -gruppen: Asteroidentypen (z. B. Feldspar, Dense Feldspar, Kernit, Fiery Kernit) und Asteroidengruppen (z. B. Feldspar, Kernit, Eis)
Projekt-Frist
Die Ersteller von Projekten können jetzt Fristen für ihre Projekte festlegen. Dies verbessert die Kommunikation des Projektzeitplans an die Mitglieder der Gesellschaft und fördert die rechtzeitige Teilnahme.
Limit für Projektbeteiligung
Projektschöpfer können nun eine Obergrenze für die Beiträge pro Mitwirkendem festlegen, um zu verhindern, dass ein einzelner Spieler den Großteil eines Projekts alleine fertigstellt, damit jeder die Chance hat, einen Beitrag zu leisten.
Ship Information Window
Das Fenster behält alle Funktionen des alten Fensters bei, fügt aber Folgendes hinzu:
Schiffsanzeige: Das ausgewählte Schiff steht bei diesem Design immer im Vordergrund. Der Spieler kann einen 360°-Blick auf den Schiffsrumpf in seiner ganzen Pracht werfen.
Kompakter Modus: Das Fenster kann nun kleiner als in der vorherigen Version gestaltet werden. Dies ermöglicht es dem Spieler, die Informationsdichte zu maximieren, ohne die Benutzerfreundlichkeit zu beeinträchtigen.
Eindrucksvolle Ergänzungen: Es wurden Informationen über den Konstrukteur des Schiffes und Zitate mit Bezug auf den Rumpf hinzugefügt, um seine Rolle in New Eden zu verdeutlichen.
Übersichts-Registerkarte: Die Registerkarten „Eigenschaften“ und „Beschreibung“ wurden zusammen mit den vorherigen Kopfzeileninformationen zur Registerkarte „Übersicht“ zusammengefasst. Diese bietet alle grundlegenden Informationen über das Schiff an einem Ort. Darüber hinaus können Sie auf dieser Registerkarte die angesammelten Killmarks für Ihr Schiff einsehen.
Registerkarte Attribute: Die Informationen auf dieser Registerkarte wurden neu geordnet, um den Spielern die Navigation zu erleichtern. Darüber hinaus werden hier abgeleitete Werte wie EHP und Ausrichtungszeit angezeigt, um den Kontext zu verwandten Attributen zu verdeutlichen.
Registerkarte Fertigkeiten: Die Registerkarten „Fertigkeitsanforderungen“ und „Meisterschaften“ wurden zusammengelegt. Alle Fertigkeiten, die ein Spieler benötigt, um ein Schiff effektiv zu fliegen, sind hier zu finden.
Registerkarte „Ausrüstung“: Es wurde ein Tastaturkürzel hinzugefügt, das das Ausrüstungsfenster im Simulationsmodus öffnet und das Schiff und die verwendeten Ausrüstungen anzeigt.
Registerkarte „Variationen“: Varianten auf dieser Registerkarte haben jetzt Links, die den entsprechenden Rumpf im Schiffsbaum öffnen.
Registerkarte SKINs: Die Spieler können nun direkt von dieser Registerkarte aus eine Vorschau anzeigen und SKINs anwenden. Außerdem wurde eine Verknüpfung hinzugefügt, um die SKINR-Paragon-Hub-Seite des Schiffs zu öffnen.
Glorified Mutaplasmids and Mutaplasmid Residue
Alle Abyssal Module können jetzt zu Mutaplasmid Residue „aufbereitet“ werden, aus diesem können mit neuen Blueprints (Abyssal / CRABeacons) 169 neue und verbessere „Glorified Abyssal Mutaplasmids hergestellt werden, welche deutlich stärkere Versionen der bisherigen Mutaplasmide darstellen.
Balance Changes
Marauders
100% Bonus auf Shield Extender Hitpoints entfernt
50% Bonus auf Armor Plate Hitpoints entfernt
5% Bonus auf Reinforced Bulkhead Hitpoints entfernt
Vargur
Falloff Bonus von 10% per Level auf 7.5% per Level reduziert.
CPU von 625 auf 600 reduziert.
Absolution
10% bonus auf Energy Turret Damage erhöht auf 20%
5% Rate of Fire Bonus for Energy Turrets entfernt
Myrmidon Navy Issue
Armor Repairer Amount per level erhöht von 7.5% auf 10%.
Grundgeschwindigkeit erhöht von 155 m/s auf 160 m/s
Agility verbessert von 0.7x auf 0.67x
Harbinger Navy Issue
Powergrid erhöht von 1,495 MW auf 1,550 MW
Cyclone Fleet Issue
Powergrid reduziert von 1,215 MW auf 1100 MW
Rate of fire Bonus für Missiles reduziert von 9% auf 7.5% per Level
Exequror Navy Issue
Medium Hybrid Falloff Bonus reduziert von 10% auf 7.5% per Level
Grundgeschwindigkeit reduziert von 280 m/s auf 270 m/s
Agility reduziert von 0.4x auf 0.44x
Signature Radius erhöht von 110m auf 120m
Stabber Fleet Issue
Neu 5% Bonus to Medium Projectile Turret Falloff per level
Eindeutige Modul-Symbole
Die folgenden Module haben neue eindeutigere Icons erhalten:
Heat Sinks, Gyrostabilizers, Entropic Radiation Sinks, and Magnetic Field Stabilizers
Capacitor Rechargers, Capacitor Flux Coils, and Capacitor Power Relays
Shield Rechargers, Shield Flux Coils, and Shield Power Relays
Auch Biochemical Material Icons haben neue Icons erhalten um Farbe und Tierstufe wiederzuspiegeln.
Nullsec Combat Anomaly Graphik und Gameplay Änderungen
Einige Combat Anomaly Sites im Nullsec wurden „renoviert“:
All Arten von Forsaken Sanctums, Sanctums, Havens, Patrol und Hordesites.
Über 100 verschiedene Null Sec Anomaly Sites haben eine neue Aufgabeninfo, um deutlich zu machen, wieviele Wellen noch kommen.
Einige NPC Gruppen warpen jetzt in die Site anstatt nur zu spawnen.
Volumetric Clouds werden jetzt bei niedriger Shader Quality ausgeschaltet.
Es wurden 4 neue Rogue Drone Relic Sites im Dronen Nullsec hinzugefügt.
Pochven
Es gibt einige Änderungen zu den Observatory Flashpoint Sites:
Der Optimal Total Value wurde von 3.5b auf 3b ISK reduziert.
Etwa 40% der Belohnung wird jetzt als Stellar Surveillance Data ausgezahlt.
Diese kann man auf Stellar Observatory Wrecks looten.
Und per NPC Buy Orders auf CONCORD, DED, und SCC Stationen verkaufen.
Nur Piloten innerhalb von 50km zum Stellar Observatory erhalten die Auszahlung
Die Mindesbeteiligung wurde ebenfalls erhöht
Neue Werpost Sentry Guns werden alle beschießen welche sich weiter als 50km vom Stellar Observatory entfernen
Die Site muss in 30 Minuten abgeschlossen werden.
Jede EDENCOM Faction kann jetzt in der Site spawnen, abhängig wem das System vor dem Systemklau gehört hat
NPCs werden nun intelligenter interagieren:
Einige EDENCOM NPCs werden vorallem Dronen angreifen
EDENCOM NPCs werden sich zwischen Sites und Area merken welcher Spieler ihre Fraktion angegriffen hat.
Triglavian NPCs werden nur dann angreifen wenn sie angegriffen wurden.
NPCs werden jetzt einen für ihre Waffen passenden Orbit wählen.
Sites sind nun in der Combat Anomalies Sektion von AIR Opportunities und Agency zu finden.
Info Panel Aufgaben helfen nun den Status der Site im Auge zu behalten.
Der Aktivierungsradius des Assault Vector Gate wurde leicht erhöht
EDENCOM NPCs werden die Anzahl der Triglavians in der Assault Vector Area deutlich übertreffen.
Cloaking ist in der gesamten Umgebung des Stellar Observatory nicht mehr möglich
Micro Jump Drives und Micro Jump Field Generators funktioniren in der Nähe von Stellar Observatory nicht mehr.
Warp drives funktionieren in der Nähe des Stellar Observatory Wreck nicht
Pop-up und Chat Nachrichten wurden durch eine einmal „Übertragung“ ersetzt.
Station Atmosphere Audio Update
Eine neue Audio Atmosphere wird jeweils in Amarr, Caldari Gallente und Minmatar Small, Medium und Large Stationen gespielt.
Mit der Lifeblood Erweiterung, vom 24. Oktober 2017, wurde das Moon Mining radikal geändert. Was zuvor ein passives Allianzeinkommen von Null und Low Sec Allianzen, gemanagt von nur 2-5 vertrauenswürdigen Spielern, war. Wurde durch die Umstellung zu Massencontent, welcher seit einem namenlosen Patch vom 13. Februar 2018 auch im High Sec, wenn auch nur in 0.5er Systemen, möglich ist.
Corps können hierfür eine Upwell Refinerie an einem „Mondabbau-Signal“ verankern, einen Standup-Mondbohrer einbauen und aktivieren, und haben nach mindestens 168 Stunden (7 Tagen) die Möglichkeit, sich ihren „privaten“ Erzbelt aus dem herangezogenen Mondbrocken zu sprengen und diesen abzubauen. (Details weiter unten)
Vorbereitung
Doch vorher ist zu klären: lohnt sich dieser Mond, oder doch der daneben oder lieber einer 2 Systeme weiter. Um den Inhalt eines Mondes festzustellen, benötigt man einen Survey Probe Launcher und Survey Probes, hiervon gibt es 3 Sorten:
Sonden Name
Skill Voraussetzungen
Volume
Flugzeit
Quest Survey Probe I
Survey III, Astrometrics III
5m3
1200s
Discovery Survey Probe I
Survey III, Astrometrics III
10m3
300s
Gaze Survey Probe I (nur Omega)
Survey V, Astrometrics V
5m3
150s
anhand der Sondenflugzeit ist zu erkennen wie lange das dauert (2,5 – 20 Minuten), und aufgrund der Größe der Sonden, das hierfür nur eine Probe bzw. Cheetah oder gleich ein Indu geeignet ist. Die Survey Probes sind, anders als Core oder Combat Probes, Verbrauchsmaterial, d.h. nach dem Abfeuern weg.
Zum Scannen muss das Schiff, mit dem Bug zum Mond, am Mond stehen. Steht es nur leicht schief, fliegt die Probe vorbei und liefert keine Daten. Dies erkennt man direkt nach dem Abfeuern am Ziel der Sonde. Überliest man das sie kein Ziel hat, dauert es bis zu 20 Minuten, wenn die Ergebnisse kommen, dass man den Fehler feststellt, was dann besonders ärgerlich ist.
Die so erhaltenen Daten können aus dem Sondenfenster herauskopiert und in Excel oder Google Spreadsheets … eingefügt werden. Anhand der Daten berechnet man dann den Wert der Monde und nimmt den bzw. die Wertvollsten.
Fitting
Hier gibt es zwei Strategien, „billig sterben lassen“ oder „hart fitten“ und kämpfend untergehen.
Das Fitting für „billig sterben lassen“ enthält nur Athanor, Core, Mondbohrer und Treibstoff. Und selbst dieser liegt nicht komplett im Treibstoffhanger, sondern wird aus dem Corphanger wochenweise nachgelegt. So droppt maximal der Treibstoff einer Woche und kein Jahresvorrat, dieser ist dann in der Asset Savety oder vorher evakuiert worden.
Wichtig: Sobald eine Struktur angeschossen wurde, kann sie nicht umgefittet werden und kein(e) Treibstoff/Fighter/Munition entnommen werden, bis sie wieder vollständig repariert ist.
„Hart fitten“ daher mit Waffen, Tackle und E-War, kann man nur bzw. sollte man nur, wenn man auch die Spieler hat, die Struktur zu verteidigen, sonst stirbt die Struktur nur teurer. Die meisten neuen Corp unterschätzen hier die High Sec Piraten, diese formen eine 15-20 Leshak Flotte und reißen damit die Struktur ab. Aufgrund der Stärke des Spider Reps (je Schiff 1k EHP/s) und des hohen Schadens der Leshak (2k DPS) sollte man mindestens das Dreifache formen können, also 45-60 Mann/Frau. Solange dies nicht möglich ist, ist es billiger die Station einfach sterben zu lassen. Und wo anders eine Neue aufzustellen.
[Athanor, Athanor – Minimum]
Standup Signal Amplifier I
Standup Variable Spectrum ECM I Standup Stasis Webifier I Standup Focused Warp Disruptor I
Standup Heavy Energy Neutralizer I Standup Heavy Energy Neutralizer I Standup Heavy Energy Neutralizer I
Standup Moon Drill I Standup Reprocessing Facility I [Empty Service slot]
Belt: Größe und Abbauzeit
Beim Moon Mining wird ein Erzbrocken aus dem Mond gesprengt und über eine Laufzeit von mindestens 144 Stunden bzw. 6 Tagen, zum Abbauplatz nahe der Athanor/Tatara gezogen. Die Erzbrockengröße steigt linear mit der Abbauzeit, es werden immer 30.000 m³ Erz je Stunde Laufzeit angezogen. Die Beltgröße kann wahlweise zwischen 4,32 mio m³ (6 Tage) und maximal ~40,3 mio m³ (56 Tage) liegen. Der Belt kann am Ende der Abbauzeit händisch gesprengt werden, geschieht dies nicht, zerfällt er nach 4h von selbst zu einem Belt und bleibt dann für 2 Tage “liegen”, diese Zeit kann mit dem Standup M-Set Moon Drilling Stability II Rig auf 4 Tage verlängert werden. Man entscheidet also beim Start, wann man, wieviel Kubikmeter abbauen möchte und kann anhand der Abbauleistung der eigenen Schiffe abschätzen, wie lange man für den Belt brauchen wird. Es macht also keinen Sinn einen Belt zu generieren, welchen hinterher despawnt, weil man ihn nicht abgebaut bekommt.
Das Moon Mining Modul muss während der gesamten Laufzeit mit Treibstoff versorgt werden, wird diese unterbrochen, erfolgt eine Notsprengung des Erzbrockens und der Timer wird auf 0 gesetzt. Dies geschieht auch durch den Low Power Modus, nach einem verlorenen Armor Timer.
Mondbelts und Monderze
Mondbelts können in zwei Qualitäten spawnen, der normale Belt hat eine gelbe Explosion beim Sprengen des Mondbrockens. Belts mit Erzen mit 100% mehr Inhalt, haben hingegen eine blaue Explosion (Blue Shot). Das Vorhandensein der Erze ist abhängig vom Sicherheitsstatus des Systems, in welchem sich der Mond befindet:
Neuer Name
Ubiquitous
Common
Uncommon
Rare
Exceptional
Alter Name
R4
R8
R16
R32
R64
High Sec
x
Low Sec
x
x
x
x
x
Null Sec
x
x
x
x
x
Wormhole
x
In der Tabelle sind sowohl „alter“ als auch „neuer“ Name der jeweiligen Erzqualität aufgeführt, da man bei den Monden von der jeweiligen R Stufe spricht, „die haben unseren R32 Mond in <System> angegriffen“, zum Abbauen hingegen die passenden Miningskills und Kristalle, bei R32 Rare, benötigt. Nachfolgend eine Übersicht in welchem Monderz welche Mineralien enthalten sind:
Monderz
R64
R32
R16
R8
R4
Bitumens
Hydrocarbons
Coesite
Silicates
Sylvite
Evaporite Deposits
Zeolites
Atmospheric Gases
Cobaltite
Cobalt
Euxenite
Scandium
Scheelite
Tungsten
Titanite
Titanium
Chromite
Chromium
Hydrocarbons
Otavite
Cadmium
Atmospheric Gases
Sperrylite
Platinum
Evaporite Deposits
Vanadinite
Vanadium
Silicates
Carnotite
Technetium
Cobalt
Atmospheric Gases
Cinnabar
Mercury
Tungsten
Evaporite Deposits
Pollucite
Caesium
Scandium
Hydrocarbons
Zircon
Hafnium
Titanium
Silicates
Loparite
Promethium
Platinum
Scandium
Hydrocarbons
Monazite
Neodymium
Chromium
Tungsten
Evaporite Deposits
Xenotime
Dysprosium
Vanadium
Cobalt
Atmospheric Gases
Ytterbite
Thulium
Cadmium
Titanium
Silicates
Abbau und Skills
Wie schon angedeutet benötigt man für jede Stufe einen anderen Skill für Abbau und Aufbereitung der Erze.
Der Abbau selbst erfolgt, wie bei normalen Belt oder Anomalie Erzen, mit Mining Barges, Exhumern und Orcas. Für Rorquals sind die Brocken zu klein, als das es lohnen würde. Sie ist jedoch aufgrund ihres Bursts in Mondbelts gern gesehen.
Abfall
Da hier sehr wertvolle Rohstoffe abgebaut werden, sollten für Mondbelts nur T1 oder Faction Module (ORE) verwenden, da diese keinen Abfall verursachen.
Wenn man 100.000 Einheiten Monderz hat, würden durch einen T2 Strip Miner während des Abbaus 25.000 Einheiten in den Erzbrocken zerstört und könnten nicht abgebaut werden. Aus diesem Grund sind in vielen Allianzen T2 Miner in den Mondbelts verboten, Zuwiederhandlung wird mit Ausschluss bei zukünftigen Mining Aktionen und Schadenersatz für die zerstörten Erze geahndet!
Lifehack:
Während dem Moon Mining steht man meist näher als 150km zur Athanor/Tatara im Belt, was heißt man kann nicht direkt warpen. Man kann jedoch auf der dem Belt gegenüberliegenden Seite der Station ein Bookmark setzen und im Fall der Fälle auf dieses warpen. Wurde es korrekt gesetzt, steht man dort immer noch im Tether.
Herzlichen Dank an Sandra für die Screenshots.
Metenox Moon Drill
Stellt seit dem 11.06.2024 die automatisierte Version einer Athanor oder Tatara dar und kann im Null, Low und Wurmloch anstelle eben dieser aufgestellt werden. Im Gegensatz zu ihnen, baut er die Erze mit einem geringeren Ertrag von nur 40% bzw. 12.000 m³ / h ab und bereitet sie direkt zu Mondmineralien auf. Dies geht mit einem einzelnen kurzen Verstärkungstimer einher:
Für den Betrieb sind 110 Magmatic Gas, sowie fünf Fuel Blöcke pro Stunde notwendig. Nach dem Aufstellen muss man in den Metenox einsteigen und den Mondbohrer einschalten, dies kostet 1000 Fuel Blöcke. Beides, der Verbrauch pro Stunde, sowie wie die Einschaltkosten an Fuel Blöcken sind ingame undokumentiert!