Seit der Abschaltung von CREST und den XML-API am 8. Mai 2018 bietet das EVE Swagger Interface (ESI) eine API (von englisch „application programming interface“, wörtlich „Anwendungsprogrammierschnittstelle“) über die Drittanwendungen mit den Daten der EVE-Spielservern interagieren können. Hierfür bietet es 81 „public“ und 125 „authenticated“ Endpunkte (Scopes / insgesamt 206). Hier findet ihr deren Auflistung (incl. Befehle) sowie die technische Dokumentation.
Nutzer
Als Nutzer hat das ESI eine Menge Vorteile, aber euch einen großen Nachteil. So kann eine Drittanbietersoftware wie evemarketer nach dem Einloggen und der Auswahl des Chars:
ingame die Wegpunkte zu den zu kaufenden Items setzen. Nachteil dabei, es möchte dafür eure Markt Order auslesen (read_character_orders). Natürlich nur um diese Anzeigen zu können, aber, und ich will nicht unterstellen das es hier tatsächlich so ist, man könnte diese Daten, so man sie von vielen Nutzern hat, verwenden um den Markt zu manipulieren.
In diesem Beispiel ist nur einer der Scopes nicht zwingend notwendig, bietet aber ein erhebliches Missbrauchspotential. Andere Seiten wollen viele und noch mehr Scopes, ohne das es dafür einen erkennbaren Grund gibt. Da die Seite diese Daten für den Nutzer höchstens aufbereitet (Anzeige der eigenen Orders / EVEmarketer) oft findet jedoch gar keine erkennbare Interaktion damit statt.
Nachteil
Und das bringt uns zum größten Nachteil des ESI. Bei der alten XML-API konnten die Nutzer einstellen, ob sie die geforderten Daten komplett freigeben oder nur Teile, beim neuen ESI heißt es „friss oder stirb“, entweder man gibt alles frei oder man kann die Seite nicht nutzen. Das tut bei vielen Seiten nicht weh, Wegpunkte kann ich schließlich auch händisch setzen. Aber viele große Allianzen verwenden das ESI zur organisation ihrer Member und dafür muss man sich meist komplett nackt machen, heißt alles freigeben, was dazu führt das diese Allianzen dann alles wissen.
Und das auch dann noch, wenn der Spieler gar nicht mehr in dieser Allianz ist, sondern vielleicht beim Gegner. Dann ist das Wissen wo man seine Cyno Routen gesetzt hat oder wo die Supers/Titans stehen, schlimmstenfalls das Todesurteil für eben diese bzw. den Sprungfrachter.
Lösung
Abgesehen vom nicht benutzen der ESI, bleibt nur die Möglichkeit nach dem Benutzen bzw. sobald die Nutzung nicht mehr notwendig ist (Corp/Allianzaustritt) die Berechtigung, auf der CCP Seite zur Verwaltung der Zugriffsrechte für Drittanbieter Software, händisch zu entziehen.
CCPlease
I would wish for the future that you, as a user, can also regulate the data share manually in the ESI. And not just the developers of the third-party sites. Thank you.
Ich würde mir für die Zukunft wünschen, dass man als Anwender die Datenfreigabe auch manuell in der ESI regeln kann. Und nicht nur die Entwickler der Drittseiten. Vielen Dank.
Singularity (Sisi) ist der einzige permanent laufende öffentliche Testserver für EVE Online. Er steht sowohl CCP-Entwicklern als auch EVE-Spielern offen dort Änderungen und neue Features zu testen oder bekannte Mechaniken für kleines ISK (Alles für 100 ISK) zu erproben, bevor man sie auf dem Liveserver Tranquility anwendet. Um diese Testumgebung bereitzustellen wird die Tranquility-Datenbank alle paar Monate auf den Singularity-Server „gespiegelt“, was auch heißt, wer an einem Massentest teilnimmt, findet seine Chars manchmal mit den Skills von vor 3 Monaten vor (siehe Server Commands unten). Den Testserver kann nur nutzen wer einen Account auf Tranquility hat bzw. schon hatte, bevor dieser auf den Testserver gespiegelt wurde. Der Account-Status (Alpha/Omega) wird beim Zeitpunkt der Spiegelung übernommen.
Zugriff
Vor Jahren wären dieser Teil des Tutorials noch wesentlich länger geworden. Zum Glück hat CCP gemerkt, dass sie mehr Tester bekommen, wenn man nicht vorher ein IT Studium absolviert haben muss, um dem Testserver beizutreten.
Dafür wählt man im EVE Launcher unten rechts im Dropdown-Menü „Singularity“ und meldet sich an. Alles andere (Erstellen und Patchen des Clients) wird vom Launcher erledigt. Wer keine Lust hat, seine Clients händisch einzurichten, kann über die Client-Einstellungen und „Profile verwalten“ diese im Launcher kopieren.
Regeln
Der Testserver hat ein paar sehr strenge Regeln, welche, werden sie gebrochen, durchaus auch auf dem Liveserver geahndet werden:
Keine stören von CCP deren Helfern oder anderen Spielern.
PVP nur mit Zustimmung des Gegners. (dies schließt Infrastruktur und Strukturen ein)
Kein Betteln nach Skills, Schiffen, Items bei CCP Devs, GMs …
Keine vorsätzlichen Aktionen welche die Serverleistung und Stabilität beeinflussen.
Wie den Massenabwurf/Aufstellen von Items (Bubbles, Container…)
Oder das Auslösen großer Marktorders.
Sowie das Aufbereiten sehr großer Rohstoff-, Schiff- und/oder Itemmengen
Der Verkauf von Items auf dem Testserver für ISK auf dem Liveserver ist ebenfalls nicht erlaubt.
Politik oder Fehden… vom Liveserver dürfen nicht auf Sisi ausgetragen werden.
Es gelten weiterhin die rules of conduct und die EULA welche von Tranquility bekannt sein sollten.
Zusatzregeln für (M-OEE8):
Hier entfällt die „kein PVP“ Regel
Keine AoE Warpunterbrecher an den Gates und den Strukturen von CCP (innerhalb von 500 km).
Zusatzregeln für Sov:
Wer ein System zuerste beansprucht, behält es bis zum nächsten Spiegeln
Ausnahme: die Sov wurde nur beansprucht um Andere bei ihren Test zu stören.
Die Übernahme/Eroberung von Sov, kann mit Zustimmung des Eigentümers erfolgen.
Servercommands
Richtig gelesen, auf dem Testserver kann man, in einem gewissen Rahmen, Serverbefehle verwenden, um sich das Leben leichter zu machen. Hierfür müssen diese nur in den Localchat eingegeben werden.
/moveme
Verschiebt den Char in das über ein PopUp Fenster zu wählende Zielsystem. Dies geht nicht solange ein PvP Timer aktiv ist.
Mögliche Zielsysteme sind:
M-OEE8 (PVP System)
FD-MLJ (Massentest)
Jita, Amarr, Rens, Dodixie (Empire Tradehups)
Thera (WH)
J124504 (C6 mit Red Giant Effect)
J152820 (C5 mit Pulsar Effect)
J171225 (C4 mit Black Hole Effect)
J001348 (Shattered C3 mit Cataclysmic Effect)
J122137 (C2 mit Magnetar Effect)
J000528 (shattered C1 mit Wolf-Rayet Effect)
/copyskills
Dieser Command kopiert die Skills, vom jeweiligen Tag, vom Liveserver auf den Testserver. Das geht nur einmal alle 24h und wird nach dem Gebrauch von Skill Extraktoren für 14 Tage gesperrt. (Wer mehrere Chars hat, ist hier klar im Vorteil 😉 )
/boostsov
Erhöhte die Sovereignty Zeit aufs Maximum was den Einbau von IHUB Upgrades ermöglicht/beschleuningt.
/booststandings
Erhöht das NPC Ansehen für die meisten Fraktionen auf +10 und schließt die Fraktion ein, auf deren Station man gedockt ist, inclusive Corp und Agenten auf dieser Station.
Die COSMOS Agenten erzählen kleine Geschichten über die Hintergründe in EVE. Die Minmatar Agenten erzählen etwas über die Folgen des Minmatar Aufstands gegen die Amarr, über die verschiedenen Minmatar-Stämme und … nun das müsst ihr selbst herausfinden.
Ich hab lange überlegt, und oft verworfen, wie ich die Missionsdaten dazu darstelle. In dieser Tabelle findet ihr alles was ich zu den High Sec Minmatar COSMOS Agenten und ihren Aufträgen finden konnte.
Die Tabelle ist nach Systemen sortiert und führt einmal durch die ganze Konstellation, abhängig vom Standing, können dann alle verfügbaren Agenten angesprochen und ihre Aufträge abgearbeitet werden.
Wichtig
Da die COSMOS Agenten jedem Char nur eine Chance geben, die Mission innerhalb einer Woche zu erledigen. Und nur die in der Tabelle genannten 3-5 Missionen in dieser Reihenfolge anbieten, macht es Sinn erst die Items zu farmen, siehe „Einkaufsliste“ und dann die Agenten abzuklappern.
Gleichfalls empfiehlt es sich in den COSMOS Sides alles abzuschießen, und damit mein ich alles, selbst wenn es aussieht wie Deko, lieber drauf feuern, nur um sicher zu gehen. Wenn man Schaden macht, droppt meist eine Missionsgegenstand. Die Side „Contested Minmatar Army Complex“ in Traun enthält zum Beispiel 13 verschiedene Items für eben so viele Missionen. Einiges, wie das „Mysterious Portal“ in eben dieser Side, sogar dreimal, da man den Loot dreimal für eine einzige Mission benötigt. Es lohnt also ein paar Minuten länger zu warten und ein paar Respawns mitzunehmen.
oder zu deutsch Wurmlöcher sind seit Apocrypha bzw. Rhea (Thera…) im Spiel. Und sorgen vor allem bei Neuen Spielern für Verwirrung, den ein Wurmloch kann sowohl den Eingang, als auch das bzw. die Systeme dahinter bezeichnen.
Wurmloch Systeme unterscheiden sich vom bekannten Raum (k-Space) vor allem durch zwei Dinge:
Sie haben keinen aktiven Local, und Spieler erscheinen dort nur, wenn sie was schreiben.
Sie haben keine Sprungtore, der Zugang erfolgt somit ausschließlich über die WH Eingänge.
aus diesem Grund haben Wurmloch Systeme feste Eingänge, sogenannte Statics, deren Ziel wechselt zwar regelmäßig, die Art des Ziels bleibt gleich:
Ein C2 mit einem B274 und Z647 Static, hat also immer einen Ausgang in ein High Sec (B274) und einen C1 (Z647) System, die Systeme wechseln, die Art der Systeme nicht.
Das C steht für „Class“ da Wurmloch Systeme nach Schwierigkeitsklasse (C1 bis C6) sortiert wurden. Seit Rhea gibt es zusätzliche Klassen und Spezialsysteme wie Shattered oder Drifter Wormhole sowie das einzige WH mit NPC Stationen Thera, all das hat die Klassen C12 bis C18 hinzugefügt.
Einige WHs verbinden auch K-Space, also nicht WH Systeme, direkt miteinander.
Wurmloch Effekte
Einige der Systeme haben „Spezialeffekte“, deren Stärke sich, abhängig von der WH Klasse, auf die Schiffsattribute auswirken:
Pulsar
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Shield Capacity
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Armor Resists
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Capacitor Recharge Time
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Signature Radius
30%
44%
58%
72%
86%
100%
NOS & Neut Drain Amount
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Black Hole
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Missile Velocity
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Missile Explosion Velocity
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Ship Velocity
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Stasis Webifier Strength
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Inertia
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Targeting Range
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Cataclysmic Variable
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Local Armor Repair Amount
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Remote Armor Repair Amount
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Local Shield Repair Amount
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Shield Transfer Amount
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Capacitor Capacity
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Capacitor Recharge Time
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Remote Cap Transmitter Amount
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Magnetar
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Damage
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Missile Explosion Radius
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Drone Tracking
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Targeting Range
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Tracking Speed
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Target Painter Strength
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Red Giant
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Heat Damage
15%
22%
29%
36%
43%
50%
Overload Bonus
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Smart Bomb Range
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Smart Bomb Damage
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Bomb Damage
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Wolf Rayet
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Armor HP
30%
44%
58%
72%
86%
100%
Shield Resist
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
Small Weapon Damage
60%
88%
116%
144%
172%
200%
Signature Radius
-15%
-22%
-29%
-36%
-43%
-50%
In diesen Systemen ist mit hochspezialisierten Schiffen zu rechnen, da die Bewohner den Heimvorteil zu nutzen wissen.
Wurmlochsystemübersicht
Eine Übersicht aller Wurmlochsysteme mit ihren Effekten und statischen Ausgängen findet ihr hier:
Im WH kann man auf verschiedene Art Geld verdienen, alle liefern jedoch Rohstoffe für die T3 Produktion. Die Herstellung von Strategischen Kreuzer (z.B. Tengu) und Tactical Destroyer (z.B. Jackdaw).
Gas Sides: für die T3 Produktion, Kampfbooster und seit neuestem auch für die Herstellung von Faction-, Capital- und Schlachtschiffen. (Gasabbau) Diese sind ab C4 stark bewacht.
Data Sites: Enthalten Container mit Datacores und anderem Loot. Ab und zu findet man dort auch Talocan Wreck deren Salvage enthalt „Ancient Hull sections“ aus welchen man T3 BPCs herstellen kann. Diese Sides sind zum Teil sehr schwer (NPC Capitals) bewacht.
Relic Sides: Enthalten Container mit „Ancient Relics“ diese brauch man für die Herstellung von T3 Blueprints. Diese Sides sind zum Teil sehr schwer (NPC Capitals) bewacht.
Anomalien: Kampf Sides welche Sleeper Loot droppen. Diese können ebenfalls schwer bewacht sein.
Wer sich die alle Sides genau ansehen möchte, kann sie sich im EVE Sister Core Scanner Probe Wiki im Detail durchlesen. Dies ist allen zu empfehlen, welche in kleinen unbewaffneten Schiffen unterwegs sind. Sleeper sind ziemlich humorlos. 😉
Quellen
Dieser Beitrag ist, in Teilen, dem EVE Uni Wiki entnommen
Reisefilamenten (Triglavian Space, Needlejack und Ice Storm) ermöglichen die Reise an einen zufälligen Ort in Pochven, Null Sec oder einem Eissturm. Vor dem Start muss der Spool-up-Timer abgewartet werden:
Filament
Spool-up
Standard 1-character Filament
15 Sekunden
Standard 5-character Filament
30 Sekunden
Standard 15-character Filament
45 Sekunden
Needlejack 25-character Filament
60 Sekunden
Pochven ‘Extraction’ 5-character Filament
150 Sekunden
Pochven ‘Extraction’ 15-character Filament
210 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 1-character Filament
60 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 5-character Filament
120 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 15-character Filament
180 Sekunden
Beim Start des Filaments spawnt eine Filamentspur neben dem Besitzer des Reisefilaments:
Flottenmitglieder in der Nähe, die keinen Log-Off-Timer haben, werden mit der Spur verbunden, sobald sie erscheint.
Charaktere werden von einer Spur getrennt, wenn sie sich tarnen, das Schiff wechseln oder sich weiter als 30 km von der Spur entfernen.
Eine einmal unterbrochene Verbindung kann nicht wiederhergestellt werden.
Wenn der Besitzer die Verbindung zur Spur löst, wird sie sofort geschlossen.
Spuren können mit Kampfsonden oder D-Scan erscannt werden.
Nach Abschluss des Aufladevorgangs kann der Besitzer alle Charaktere, die noch mit dem Filament verbunden sind, springen:
Spieler, deren Warp unterbrochen wurde, können nicht gesprungen werden.
Filamentbesitzer erhalten eine Bestätigungsaufforderung, wenn Charaktere zurückgelassen werden.
Spuren werden nach 15 Minuten geschlossen.
Reise-Filamente können nicht auf einem Deadspace Grid (wie z.b. der ESS) verwendet werden.
Needlejack Filamente
Diese Filament bewegen die Schiffe einer Flotte von einem System, anhängig vom jeweiligen Typ, ein zufälliges Null Sec System mit viel bzw. wenig Aktivität. Nach diesem Sprung haben alle Flottenmitglieder einen PVP-Timer. Mit aktivem PVP-Timer kann man kein weiteres Filament benutzen, ansonsten gelten die Einschränkungen der Tabelle. Vor dem Sprung muss die Sicherheitsstufe alle Flottenmitglieder auf gelb (oder rot) stehen. Gleichfalls können nur Subcaps bewegt werden. Die 5er Filamente droppen in Data-Sites als Item, die größeren 15er und 25er sind dort als Blaupausenkopie zu finden und müssen erst hergestellt werden.
Noise-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
Noise-15 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
Noise-25 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
Tip: Wer in einem inaktiven System Relic und Data Sites machen will, dass wäre die Abkürzung.
Signal-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
Signal-15 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
Signal-25 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
Tip: Wer spontan PVP machen möchte, ohne lange Anreise und viel suchen, dass wäre die Abkürzung.
Da der Server die Aktivität, zwangsläufig, verzögert ermittelt, kann es während Zeitzonenübergängen zu „Fehlern“ kommen. Man springt auf der Suche nach PVP ins Null und landet in einer Region deren Bewohner kurz vorher ins Bett gegangen sind. Oder sie sind grade von der Arbeit him gekommen, wo man in der Region eigentlich in Ruhe Relic/Data Sites farmen will.
Triglavian Filamente
In Pochven gibt es 3 Konstellationen Perun, Svarog und Veles, diese haben je ein „Home“, 2 „Border“ und 6 „Internal“ Systeme. Archee, Kino und Niarja sind die „Home“ System ihrer jeweiligen Konstellation, es folgen die „Internal“, am Weitesten weg sind die „Border“ Systeme. Die nachfolgenden Filamente werden zum Reisen von und nach Pochven benötigt:
Name des Filament
Beschreibung von Reiseziel und Flottengröße
Proximity-5 ‚Extraction‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System, in relativer Nähe zum Pochven System.
Proximity-15 ‚Extraction‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System, in relativer Nähe zum Pochven System.
Glorification-1 ‚Devana‘ Filament
Bewegt maximal 1 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-5 ‚Devana‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-15 ‚Devana‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Cladistic-5 ‚Krai Perun‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Perun“ Konstellation
Cladistic-15 ‚Krai Perun‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Perun“ Konstellation
Cladistic-5 ‚Krai Svarog‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Svarog“ Konstellation
Cladistic-15 ‚Krai Svarog‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Svarog“ Konstellation
Cladistic-5 ‚Krai Veles‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Veles“ Konstellation
Cladistic-15 ‚Krai Veles‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Veles“ Konstellation
Internal-5 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „internal“ klassifiziertes System
Internal-15 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „internal“ klassifiziertes System
Home-5 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „home“ klassifiziertes System
Home-15 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „home“ klassifiziertes System
Border-5 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „border“ klassifiziertes System
Border-15 ‚Pochven‘ Filament
Bewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „border“ klassifiziertes System
Tip: Durch Kombination eines „rein nach Pochven“-Filaments und eines „raus aus Pochven, in ein Minor Victory System“-Filaments spart man sich viel Weg mit Waren aus dem Null.
Abyssal Filamente
Diese Filamente fungieren als Schlüssel in den Abyssal Deadspace. Dort habt ihr 20 Minuten Zeit alle Gegner in 3 Räumen zu töten und zu looten, schafft ihr es nicht, verliert ihr Schiff und Pod.
Der Filamentname setzt sich aus „Schwierigkeit“
Stufe
Name
Strafstärke
0
Tranquil
0%
1
Calm
-30%
2
Agitated
-30%
3
Fierce
-30%
4
Raging
-50%
5
Chaotic
-70%
6
Cataclysmic
-90%
und „Wetter Typ“ zusammen:
Wetter Type
Strafe (Stärke abhängig von der Stufe)
Bonus
Electrical Storm
EM Resist
Capacitor Recharge Time
Dark Matter Field
Turret Optimal and Falloff Range
maximum velocity (+50%)
Exotic Particle Storm
Kinetic Resist
Scan Resolution (+50%)
Plasma Firestorm
Thermal Resist
Armor HP (+50%)
Gamma-Ray Afterglow
Explosive Resist
Shield HP (+50%)
Wer sich für das fliegen von Abyssals interessiert kann hier weiter lesen.
„Proving“ Filamente
Diese Filamente sind momentan nicht nutzbar.
Filamente mit einem „Proving“ im Namen gewähren Zugang zu PVP Arenen. Da die Filamente mit jedem Event (ca. jeden Monat) ausgetauscht werden, ist es schwer ein dauerhaftes Tutorial zu schreiben. je nach Event kann es ein 1vs1, 1vs5, 2vs2 … mit Frigs, Zerstörern, Kreuzern oder oder sein. Was das jeweilige Filament genau macht, schaut ihr am Besten in der Beschreibung ingame und dem Text zum jeweiligen Event auf CCP News nach.