Upwell Strukturen können wie Schiffe bewaffnet und geriggt werden:
Skills
Um sie optimal nutzen zu können, bedarf es diverser Skills:
- (Anchoring: Basisskill zum Verankern von Strukturen, POSen und Mobilen Strukturen im All.)
- Structure Doomsday Operation: Verringert die Arcing Vorton Projector Zykluszeit um 2% pro Level.
- Structure Electronic Systems: Reduziert den Capverbrauch von E-War und Tackle Modulen um 3% pro Level.
- Structure Engineering Systems: Reduziert den Capverbrauch von Structure Energy Neutralizern und Point Defense Batterie um 3% pro Level.
- Structure Missile Systems: Erhöht den Schaden alle Structure Missiles und Guided Bombs um 2% pro Level.
Der Skill „Starbase Defense Management“ steht zwar in der gleichen Gruppe, erlaubt aber die Nutzung eines weiteren POS Offensiv Moduls je Stufe, und hat für Strukturen keine Relevanz.
Bewaffnung
Strukturen können je nach Größe und Typ mit 2 Sorten Lenkwaffenwerfern, diversen E-War Modulen, „engineering“ Modulen, sowie einer Vielzahl von Fightern ausgerüstet werden:
Struktur | High Slots | Launcher | Med Slots | Low Slots | Fighter Tubes | Light Fighter | Support Fighter | Heavy Fighter |
Athanor | 3 | 1 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Raitaru | 3 | 1 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Astrahus | 4 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 0 |
Azbel | 4 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 | 3 | 0 |
Tatara | 5 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 0 |
Fortizar | 6 | 3 | 5 | 4 | 5 | 5 | 2 | 2 |
Sotiyo | 6 | 3 | 4 | 3 | 5 | 5 | 4 | 2 |
Keepstar | 8 | 4 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Standup Fighter
Wie für Carrier und Supercarrier, gibt es Leichte (Attack Fighter und Space Superiority) und Schwere Fighter (Heavy Attack und Long Range Attack) sowie die Support Fighter:
- Attack Fighter verursachen guten Schaden, sind dafür relativ schnell am Ziel. Sie werden in Masse zur Abwehr von Subcap Flotten eingesetzt.
- Sie heißen Templar, Dragonfly, Firbolg und Einherji
- Space Superiority (Luftüberlegenheit), dienen zur Abwehr anderer Fighter oder Drohnen. Wirken auf Schiffe jedoch nur sehr begrenzt.
- Sie heißen Equite, Locust, Satyr und Gram.
- Heavy Attack verursachen sehr viel Schaden, sind dafür recht langsam. Sie werden zur Abwehr feindlicher Capitals eingesetzt.
- Sie heißen Malleus, Mantis, Cyclops und Tyrfing. (plus Sanshas sehr teurer Shadow)
- Long Range Attack wirken aus der Entfernung und können “schwache” Bomben werfen. Was sie für alles kleiner als ein Schlachtschiff, unbrauchbar macht.
- Sie heißen Ametat, Termite, Antaeus und Gungnir
- Support Fighter sind quasi sehr kleine E-War Frigs, welche den E-War der jeweiligen Rasse verwenden:
- Cenobite => Neut
- Scarab => Jam
- Siren => Disruptor
- Dromi => Web
Die Steuerung der Fighter erfolgt, ebenso wie deren Waffenkontrolle, über ein von den Carriern bekanntes Zusatzmenu:
Auch wenn z.B. die Keepstar 5 Leichte, 5 Schwere und 5 Support Fighter verwenden kann, besitzt sie nur 5 Launch Tubes, also Startröhren, was die Menge der insgesamt im allbefindlichen Fightersquats auf ebenfalls 5 begrenzt.
Fighter innerhalb einer Launch Tube gelten als ein Squat und agieren gemeinsam, auch ihre Gesundheit teilen sie sich, von Grün (unbeschädigt) über diverse Gelb und Rottöne (beschädigt) bis schwarz (zerstört). Dabei erleiden nicht alle Fighter gleichzeitig Schaden, zu erste wird der Fighter auf 4 Uhr beschädigt, wird er zerstört, geht es dem darüberliegenden Fighter auf 3 Uhr an den Kragen. Sind alle Fighter entgegen dem Uhrzeigersinn zerstört, ist der Squat ausgelöscht und muss aufgefüllt werden. Dies kann man auch zwischendurch, indem man den Squat zurückholt und im Hanger auffüllt, geschehen:
Hierbei ist jedoch zu beachten das nur Fighter des gleichen Typ und der gleichen Techstufe ein Squat bilden können: Ich kann also keine Antaneus und Cyclops mischen. Templer I und II gehen ebenfalls nur in verschiedenen Launchtubes.
Was zu einem erheblichen Problem werden kann. Irgendwann werden während des Kampfes soviele Fighter zerstört, das ich, habe ich, wie oben im Bild, 7 verschiedene Fighter Typen im Fighterhanger aus diesen keine neuen vollständigen Squats bilden kann und somit meine eigene Kampfkraft reduziere. Es macht also Sinn, viele gleiche, weniger spezialisierte Fighter, auf der Station zu haben, als eine bunte Mischung aus allen 5 Fighter Klassen und den jeweils 4 Typen und 2 Techstufen.
Ich persönlich favorisiere Templar I und Siren I,
beides ist billig und mit wenig Aufwand, in großen Stückzahlen, herzustellen.
Das Problem verschärft sich nochmal, sobald der Timer verloren wurde, dann kann ich nichts mehr verändern und muss mit dem bestehenden Fitting und irgend welchen Fighterresten in den nächsten Timer.
Waffen, E-War und sonstige Module
Als ausrüstbare Module stehen Waffen und Waffenupgrades:
- Standup Anticapital Missile Launcher feuert Standup Super-heavy Torpedos und Standup XL Cruise Missile welche nur gegen Capitals wirken.
- Standup Multirole Missile Launcher feuert Standup Light, Standup Heavy und Standup Cruise Missiles welche nur gegen SubCapitals wirken. (Nur im High Sec sinnvoll)
- Standup Guided Bomb Launcher feuert Standup Light Guided Bomb und Standup Heavy Guided Bomb, beides AoE waffen mit einem Wirkradius von 30 KM.
Es kann nur eine Werfer pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden.. - Standup Point Defense Battery AOE Waffe wirkt wie eine sehr große Smartbomb. Benötigt jedoch Standup Flak Round als Munition. weapon that deals damage to everyone in its area.
Es kann nur eine Batterie pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden.. - Standup Arcing Vorton Projector ist der Struktur Doomsday und feuert mit 4 Millionen HP Omnischaden auf das Primärziel (nur Capitals) die Sekundärziele werden wie bei allen EDENCOM Waffen abhängig von Abstand und Signatur mit einem geringeren Schaden getroffen. Dieser reicht aber locker aus, um ein Schlachtschiff aufs Killboard zu befördern.
- Standup Ballistic Control System erhöht Missile Damage und Feuerrate.
- Standup Missile Guidance Enhancer erhöht Application und Range
E-War Module:
- Standup Variable Spectrum ECM jammt eine aufgeschaltetes Ziel.
- Standup Remote Sensor Dampener dampt eine aufgeschaltetes Ziel.
- Standup Stasis Webifier webt ein aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
- Standup Target Painter paintet eine aufgeschaltetes Ziel.
- Standup Heavy Energy Neutralizer neutet eine aufgeschaltetes Ziel. (Capital und Subcap Version verfügbar).
- Standup Weapon Disruptor disrupted die Waffen eines aufgeschalteten Ziels.
- Standup Focused Warp Disruptor warp disrupted eine aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
- Standup <Funktion> Burst Projector feuert eine 10km große AoE Blase für 40 Sekunden aufs Schlachtfeld. Hat jedoch 20 Sekunden Aufwärmphase und kann nicht im High Sec verwendet werden. Es kann nur ein Modul der Gruppe pro Struktur ausgerüstet werden:
- ECM Jammer
- Energy Neutralization
- Sensor Dampening
- Stasis Webification
- Target Illumination (Target Painter)
- Warp Disruption
- Weapon Disruption
Engineering, Electronic und Sensor Ausrüstung:
- Standup Layered Armor Plating erhöht die Panzerungs HP
- Standup Cap Battery vergrößert den Cappool
- Standup Capacitor Power Relay verbessert die Capacitorladerate.
- Standup Reactor Control Unit erhöht den Powergrid.
- Standup Co-Processor Array erhöht die CPU.
- Standup Signal Amplifier verbessert Targeting Speed, Targeting Range und Anzahl aufschaltbarer Ziele.
Anmerkung zu den Modulen
Die Standup Module bilden eine Reihe von Schiffsfähigkeiten auf der Struktur nach, es gibt daher sehr viel Auswahl. Was mitunter dazu verführt, aaaaaaaaalles zu verwenden, was möglich ist. Ohne zu hinterfragen ob es Sinn macht.
Strukturen haben eine Scanauflösung von 40mm, selbst ein Schlachtschiff aufzuschalten, dauert so ohne Tidi 23 Sekunden, ein Fregatte 54 Sekunden.
Standup Guided Bomb Launcher: Verschießt AoE Bomben mit ~4000 m/s auf ein aufgeschaltetes Ziel und verursacht im Umkreis von 20km ~3k Omnischaden. Hört sich viel an, ist aber, nach Resistenzen, nur dann ein Problem für die gegnerische Logistik, wenn die Flotte panisch nach Shield/Armor broadcasted. Denn der Launcher feuert nur all ~40 Sekunden und hat nur 3 Schuss bevor er 60 Sekunden nachladen muss.
Standup Target Painter, kostet 40-90 Mio (T1/T2) und macht das Selbe wie eine Vigil für 2 Mio. Diese kann aber gleich 3 Ziele aufblasen.
Gilt für Standup Remote Sensor Dampener und Standup Weapon Disruptor entsprechend.
Bedingt auch für Standup Focused Warp Disruptor und Standup Stasis Webifier. Man kann deren Tackle im Gegensatz zu dem von Schiffen, zwar nicht durch wegschießen brechen, dafür muss man ihn aber nur 30 Sekunden aussitzen, bis er 60 Sekunden im Cooldown ist.
Bei der Standup Point Defense Battery ist zu beachten, dass diese ohne Rigs nur 3km Reichweite hat. Das deckt zwar schon bei einer Fortizar einen beachtlichen Raum ab, ist aber nur für Tackler welche Schiffe am tethern hindern wollen, eine Gefahr. Hier ist ein Standup L-Set Point Defense Battery Control I Rig für 25,5km bzw. das T2 Rig für 30km Reichweite sehr zu empfehlen.
Standup Multirole Missile Launcher machen erst auf größeren Strukturen mit mehr als 1-2 Launchern sinn. Aufgrund des hohen Explosionsradius und der geringen Explosionsgeschwindigkeit kommt von den 500-1100 DPS einer Athanor/Raitaru/Astrahus/Azbel fast nichts am Ziel an. Zudem ist die Munition hochvolumig, was den Nachschub aufwändig gestaltet und den Sinn noch mehr in Frage stellt.
Im High Sec bieten sich statt dessen Standup Energy Neutralizer zusammen mit Standup Variable Spectrum ECM an, um die Flottenlogistik, zumindest Schiffsweise, aus dem Spiel nehmen. Ohne Launcher sind die Low Slots gleichzeitig frei für Standup Layered Armor Plating, welche die Panzerungs HP um 10% bzw. 15% (T2) je Modul erhöhen, und so den Armortimer erheblich in die länge ziehen können.
Überall sonst: der Standup XL Energy Neutralizer, bei mehr als 2 Launcherhardpoints in Kombination mit dem Standup Anticapital Missile Launcher, dieser fügen Capitals schweren Schaden zu, während der Capacitor für den Aktivtank dauerhaft geleert wird. Die 4 Standup Anticapital Missile Launcher einer Keepstar mit ihren 30.000 DPS, gelten zu recht als Argumentationsverstärker. 😉
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