Da “perfekt” immer im Auge des Betrachters liegt und ein Miner mit einem Titan Char vermutlich weniger anfangen kann, als mit seinem Rorqual Char, dampfe ich das “Perfekt” auf “kann alles” ein.
Hierfür nehmen wir die Skillpunkte in jeder Skillkategorie und gehen von einer Skillzeit von 2700 SP/h aus. Was “perfekte Attribute per Skill” und “5er Attribute Implantate” entspricht. Da es nicht permanent, und zudem ständig andere, Skillbooster gibt, werden diese ignoriert:
Kategorie
Skillpunkte
Tage
Armor
12.032.000
186
Corp Managment
4.864.000
75
Drones
35.840.000
553
Electronic Systems
17.408.000
269
Engeneering
11.008.000
170
Fleet Support
22.784.000
352
Gunnery
82.944.000
1280
Missiles
29.184.000
450
Navigation
15.872.000
245
Neural Enhancement
10.496.000
162
Planet Managment
4.352.000
67
Production
17.152.000
265
Resource Processing
36.608.000
565
Rigging
7.424.000
115
Scanning
7.168.000
111
Science
49.408.000
762
Shields
12.288.000
190
Social
5.120.000
79
Spaceship Command
147.712.000
2280
Structure Management
4.608.000
71
Subsystems
4.096.000
63
Targeting
3.840.000
59
Trade
12.032.000
186
Gesamt
554.240.000
8553
Momentan kann man also 554 Mio Skillpunkte erskillen und braucht dafür rund 8553 Tage, dass entspricht in etwa:
wurde im Mai 2010 mit der Tyrannis-Erweiterung als Planetary Interaction (PI) eingeführt und erhielt immer wieder kleiner Änderungen. Mit der Abyss Erweiterung in 2018, wurde nicht nur das Userinterface aktualisiert, auch der Name wurde auf Planetary Production (PP, pi pi gesprochen) geändert. Diese Namensänderung hat sich allerdings nie durchgesetzt, weshalb CCP es mittlerweile Planetare Industrie (PI) nennt.
Egal wie es grade heißt, es meint die Produktion von Rohstoffen auf der Oberfläche von Planeten. Diese sind wiederum Vorprodukte für diversen Items wie Upwell Strukturen und die für den Betrieb benötigten Fuel Blocks, Sovereignty und POS Strukturen, Booster, Nanite Repair Paste und T2-Komponenten.
Wie immer, gibt es auch bei der Planeten Wahl Ausnahmen; in einigen Systemen ist PI nicht erlaubt. Entweder weil sie die Serverleistung negativ beeinflussen würde (Tradehubs/SoE Arc Start):
oder aus Lore Gründen: in allen Shattered Wurmloch Systemen.
Was PI auf 67.248 Planeten beschränkt.
Skills
Auch für PI benötigt man Skills/Fähigkeiten die erst gelernt sein wollen, bevor es losgeht:
Skillname
Funktion
Skillempfehlung
Interplanetary Consolidation
Erhöht die Anzahl der Planeten, auf denen Kommandozentralen (CC) installieren können, auf bis zu 6 Planeten.
5
Command Center Upgrades
Erhöht Power Grid und CPU vom Command Center, dies wiederum ermöglicht es die Anzahl der Installationen auf dem Planeten zu erhöhen.
5
Remote Sensing
Ermöglicht Planeten aus der Ferne zu scannen. Jede Fertigkeitsstufe erhöht die Entfernung, mit der gescannt werden kann. Erfordert Level 1 um überhaupt zu scannen.
3
Planetology
Erhöht die Auflösung beim Scannen von Planeten nach Ressourcen.
3
Advanced Planetology
Erhöht die Präzision beim Scannen von Planeten nach Ressourcen.
0
Customs Code Expertise
Reduziert den NPC-Steuersatz der Player Owned Customs Offices (POCOs) im High Sec.
5 (nur High Sec)
Planetology und Advanced Planetology
beide auf 5 oder nur 3 bzw. 0 ist ein ewiger Streitfall. Die Einen sagen, dass man nur mit max Skills ausreichend genaue Daten erhält, um das Maximum aus den Planeten herauszuholen. Die Gegenseite, zu der auch ich gehöre, stimmt dem zu. Nur sind wir uns ebenfalls bewusst, dass man pro Account 18 Planeten hat und niemand wegen 1-3% mehr Ertrag, alle 3 Tage bis zu 180 Extraktorköpfe neu setzt. Und da PI häufig mit deutlich mehr als nur einem Account betrieben wird, steht der Zeitaufwand in keinem Verhältniss zum möglichen (Mehr)Gewinn. Was wiederum die Skillzeit nicht rechtfertig und 2.024.000 Skillpunkte verbrennt. Zum Vergleich: Gallente Hauler auf 5, ist mit 1.024.000 SP etwa die Hälfte.
Planung und Produktionsketten
Bevor man sich die Planeten raussucht, sollte man sich überlegen, was man produzieren möchte. Dies kann abhängig vom Bedarf (Allianzankauf/Fuel Block für eigene Struktur) geschehen oder anhand der Rohstoffe auf den in der Nähe verfügbaren Planeten. Denn jeder Planetentyp bietet andere Rohstoffe, was wiederum Einfluss auf die Zwischen und Endprodukte nimmt.
Hierbei helfen Tools wie hanns.io und fazenda, welche auch gleich die Produktionsketten der PI verdeutlichen. Um ein P4 (100 m³) herzustellen, werden
432,000 P0 (a 0,01m³ => 4320 m³) oder
2,880 P1 (a 0,38 m³ => 1094,4 m³) oder
180 P2 (a 1,50 m³ => 270 m³) oder
18 P3 (a 6 m³ => 108 m³).
an Rohstoff bzw. Vorprodukte benötigt.
Hat man innerhalb der Allianz oder Corp keine Googletabellen mit den Werten der Planeten in der Umgebung. Bleibt einem in der Regel nur durch die Gegend zu zuckeln und jeden Planeten einzeln anzuschauen. Oder man “cheatet”: man kann oben links über die Suche (Lupensymbol) den Systemnamen eingeben, dort auf Orbitale Körper klicken und dort mit Rechtsklick, über das Kontextmenu, die PI das Planeten ansehen. Zwischen den beiden Planeten liegen keine 5 Sekunden und CUT-0V liegt nicht mal annährend in der Nähe von Nakugard. Und doch kann man sie “gleichzeitig” ansehen:
Planetare Strukturen
Um einen Planeten zu bewirtschaften wird ein Command Center (CC) benötigt, davon hat jeder Planetentyp(siehe oben Tools) ein eigenes, welche vorher bei NPCs gekauft und zum jeweiligen Planeten gebracht und aufgebaut werden muss. Hierfür ist es wichtig, sich vorher “fremde Strukturen” (Rechtsklick Kontexmenü) auf dem Planeten anzeigen zu lassen. So verhindert man das man seine “Fabrik” auf oder direkt neben eine Fremde setzt, was den Ertrag beider verringern würde. Ebenfalls sollte man sich vorher ansehen, wo die Hotspots (weiß), daher die Stellen mit dem Maximalertrag auf dem Planeten, sind, und möglichst in diese das CC setzen. Die Hotspots werden zwar irgend wann weiter wandern, der Standort des Command Centers ist jedoch “nur” der Zentrierpunkt für die Kamera beim Öffnen des Planeten. Es muss nicht mit dem Rest der Fabriken verbunden sein, d.h. man kann den restlichen Fabrikkomplex (siehe unten) notfalls komplett abreißen und an einer anderen Stelle des Planeten neu aufbauen, ohne das Command Center neu setzen zu müssen.
Das CC benötigt nun einige Upgrades (für ISK) um mehr Gebäude und Frachtrouten verwalten zu können:
Level
Lagerraum
CPU
Powergrid
Upgradekosten
0
500 m3
1,675 tf
6,000 MW
0 ISK
1
500 m3
7,057 tf
9,000 MW
580,000 ISK
2
500 m3
12,136 tf
12,000 MW
930,000 ISK
3
500 m3
17,215 tf
15,000 MW
1,200,000 ISK
4
500 m3
21,315 tf
17,000 MW
1,500,000 ISK
5
500 m3
25,415 tf
19,000 MW
2,100,000 ISK
neben dem Command Center gibt es mehrere Zusatzgebäude, welche über das Baumenü errichtet werden können:
Wie schon erwähnt kosten diese Gebäude “nur ISK” und verbrauchen die CPU und den Powergrid des CC.
Name
CPU (Bedarf)
Powergrid (Bedarf)
Preis
Extractor Control Unit
400 tf
2600 MW
45,000 ISK
Extractor Head
110 tf
550 MW
0 ISK
Basic Industry Facility
200 tf
800 MW
75,000 ISK
Advanced Industry Facility
500 tf
700 MW
250,000 ISK
High-Tech Industry Facility
1100 tf
400 MW
525,000 ISK
Storage Facility
500 tf
700 MW
250,000 ISK
Launchpad
3600 tf
700 MW
900,000 ISK
Extractor Control Unit
oder ECUs verwalten die Extractor Heads (“Köpfe”, max. 10), welche wiederum den Rohstoff aus dem Planeten gewinnen. Für jeden Rohstoff muss eine eigene Extractor Control Unit aufgebaut werden. Hier sieht man eine auf Heavy Metals eingestellte ECU und 8 ihre Extractor Heads, das Rohstoffmaximum ist weitergewandert (weiß) was ein neu setzten der Köpfe erfordert.
Lager und Launchpad
Storage Facilities oder Lager dienen als 12,000 m³ großer Puffer, innerhalb eines Fabrikkomplexes, können allerdings bei guter Planung komplett vermieden werden.
Das Launchpad ermöglicht nicht nur Im und Export der Gütern. Es ist mit 10,000m³ ausreichend groß, als Puffer zwischen den Fabriken zu dienen.
Fabriken
gibt es drei verschiedene, welche Rohstoffen bzw. Vorprodukte weiterverarbeiten:
Basic Industry Facility verarbeitet P0 zu P1
Advanced Industry Facility verarbeitet P1 zu P2 und P2 zu P3
High Tech Production Plant verarbeitet P3 zu P4
Planetary Link
dienen als Frachtrouten zwischen all diese Strukturen. Da PLs jedoch viel CPU und Powergrid des CC verbrauchen, sollten die Strukturen möglichst nah beieinander stehen. (siehe Bild oben) Ein paar gesparte Kilometer Link können eine weitere Fabrik auf dem Planeten bedeuten.
Produktion
Wie grade erwähnt, ist eine gewisse Kompaktheit der Anlage wichtig. Hier ist eine Beispielplanet:
Der mittels zweier Extractor Control Units (Pfeil nach oben) P0 abbaut.
Welches dann im Launch Pad (Rakete) zwischengelagert wird.
Von dort holen es sich die Basic Industry Facility (Zahnrad) und verarbeiten es in P1.
Welches dann im Launch Pad erneut zwischengelagert wird.
Von dort holen es sich die Advanced Industry Facility (ebenfalls Zahnrad) und verarbeiten es in P2.
Welches dann im Launch Pad gelagert wird von wo es ins POCO im All befördert wird.
Mit mehr Extractor Control Units kann man auch bis P3 auf einem Planeten bauen, dies ist allerdings unwirtschaftlich.
Ein weiteres Tutorial zur PI mit Steuervorteil im Null/WH folgt. 😉
“Waas der hat XY Chars?” höre vermutlich nicht nur ich ständig, Aber brauch mal drölfzig Chars? Vielleicht, aber wichtiger ist, dass die (wenigen) Accounts die man hat, maximal effektiv zusammen arbeiten.
Accounts minmaxen ist realtiv simpel, alle Aktivität die man nur oder deutlich effizienter mit 2 oder mehr Chars kann, werden auf dem jeweils anderen Account gespiegelt.
Capital Alt
Main und Capitalalt ergänzen sich, in dem Funktionen wie Capital Schiffe (Carrier/Dread/FAX/Rorqual und Sprung Frachter) und Black Op auf dem Alt und Cyno bzw. Covert Cyno auf dem Main incl. Recon geskillt werden. Würde der Main z.b. Black Op skillen, müssten beide Chars alle Sprungskills lernen, was dann 95 doppelte und damit weggeschmissene Tage Skillzeit sind. Zusätzlich müsste der Capital Char, in Ergänzung zum Black Op des Mains, den Cyno Skills für das Covert Cyno auf 5 lernen, was wieder ~22 Tage Skillzeit “verbrennt”. Es ist grundsätzlich sinnvoll die Capitals vom Main zu trennen, so kann man einen eingecampten Sprungfrachter auch mal einen Tag stehen lassen, oder die Frachtqualle abends nicht nach Hause fliegen… ohne das Spiel des Mainchars negativ zu beeinflussen.
Mining Flotte
Orca und Rorqual lohnen sich erst ab mindestens 2 (Rorqual) bzw. 3 (Orca) geposteter Chars. Bei 2 Accounts sind zwei Skiff/Hulks effektiver und sehr viel billiger.
Besitzt man, irgend wann, mehr Subcap Mining Alts bzw. mehr Accounts, sollten die Orca/Rorqual Skills ebenfalls auf dem Capital Alt geskillt werden. Da auch die Rorqual die Sprungskills (~95 Tage) braucht und ein Orca auf Char A und Rorual später auf Char B keinen Sinn ergibt, da sich diese ebenfall Skills teilen. “Für die Corp” lernen, dankt einem übrigens keiner. 😉
Eskalations Farm
Im Null Sec besteht die Möglichkeit Eskalationen mit mehren Subcap PVE Chars zu farmen. Hierfür fliegen alle Chars z.b. den Guristas Port in eine Gila oder Ishtar. Aufgrund des Drohnen Aggros kann man so sehr viele Sites, semi afk, auch mit mehrern Schiffen gleichzeitig fliegen.
Wird nach Abschluss einer Site eine Eskalation getriggert, fliegt der entsprechende Char mit einem Shuttle in das System in welchem die Eskalation stattfindet, und macht ein Bookmark.
Der Main Char kann nun mit einer Tengu/Golem… die Site im System anwarpen und selber fliegen.
Mit ausreichend (Spoiler es sind acht) Chars, kann man den Main so abendfüllend mit Eskalationen versorgen.
Nebenbei bringen die Farmchars ausreichend Kopfgeld, um sich selbst die Plex zu finanzieren. Alternativ kann man hier mit einer Extraktor Farm kombinieren.
Bonuslevel
Mining Flotte und Eskalations Farm schließen sich nicht aus. Ein Subcapital Miner benötigt für seine Skiff/Hulk die selben Basisskills für Tank und Drohnen wie der PVE Char für seine Gila. Mit einer Hand von Skillpunkte mehr, kann man ihn in die etwa halb so teure Ishtar setzen.
Alts von Alts
Egal ob Capital Alt, Subcapital Mining Alt oder PVE Eskalations Alt, alle diese Chars haben auf ihren jeweiligen Accounts Platz für zwei weitere Alts. Diesen kann man weitere Funktionen zuweisen:
Basis Trade Skills: Trade, Accounting, Broker Relations auf 4 reichen als Basis fürs Handeln aus.
ist nur mittels Filamenten zugänglich, dort angekommen hat man 20 Minuten Zeit, alle Gegner in 3 zufälligen Räumen zu töten und alles zu looten, also etwa 6 Minuten und 40 Sekunden pro Raum, schafft man es nicht, verliert man Schiff und Pod.
Filament
Der Filamentname setzt sich aus “Schwierigkeit”
Stufe
Name
Strafstärke
T0
Tranquil
-30% oder -50%
T1
Calm
-30% oder -50%
T2
Agitated
-30% oder -50%
T3
Fierce
-30% oder -50%
T4
Raging
-50% oder -70%
T5
Chaotic
-50% oder -70%
T6
Cataclysmic
-50% oder -70%
und “Wetter Typ” zusammen:
Wetter Type
Strafe (abhängig von der Stufe)
Bonus
Electrical Storm
EM Resist
-50% Capacitor Recharge Time
Dark Matter Field
Turret Optimal and Falloff Range
+50% maximum Velocity
Exotic Particle Storm
Kinetic Resist
+50% Scan Resolution
Plasma Firestorm
Thermal Resist
+50% Armor HP
Gamma-Ray Afterglow
Explosive Resist
+50% Shield HP
Während der Bonus konstant bleibt, ist die Strafe abhängig von der Schwere des jeweiligen Filaments. Zusätzlich unterliegt die Aktivierung der Filamente im High Sec weiteren Restriktionen:
Security
Ohne Suspect Flag
Mit Suspect Flag
1.0
Aktivierung unmöglich
0.9
Aktivierung unmöglich
0.8
T0 – T3
T4 – T6
0.7
T0 – T4
T5, T6
0.6
T0 – T5
T6
0.5
T0 – T6
–
Wer ein T4 Filament in einem 0.8er System aktiviert, erhält beim Zurückkehren den Suspect Status. Das selbe Filament in einem 0.7er System verursacht hingegen keinen Suspect Status.
Aktivierung
Filamente können mit:
einem T1,T2, Navy oder Pirate Faction Kreuzer (keine T3!)
bis zu zwei Zerstörer.
bis zu drei Fregatten.
betreten werden. Soll mehr als ein Schiff in den selben Abyssal Space, müssen alle Schiffe in einer Flotte, am selben Ort sein und ein Schiff für alle Schiffe das entsprechende Filament aktivieren. Hierfür müssen die Filamente auf dem selben Stapel liegen, sonst erkennt EVE nicht, dass ausreichend Filamente vorhanden sind.
Zusätzlich darf sich im Umkreis von 1000 km kein Gate, Station, Mobile Depot oder anderer/alter Abyssal Trace befinden. Auch Piloten mit einem Capsuleer Log-off Timer können keine Filamente verwenden.
Aufbau
ist in allen Filamenten gleich: es werden jeweils 3 zufällige Räume, aus einem Pool von bis zu 30 verschiedenen Räumen ausgewählt und durch Gates verbunden. Sind alle Gegner in einem Raum zerstört, öffnet sich das Gate zum nächsten Raum. Das letzte Tor führt dann wieder zurück zum Startpunkt, außerhalb des Abyssal Deadspace.
Alle Räume sind durch ein rotes Gitternetz begrenzt, durchfliegt man es, erleidet man erheblichen Schaden bis zur Zerstörung.
Begrenzte Effekte
Innerhalb der Räume gibt es, zusätzlich zum Wetter, Effekte welche auf das bzw. die Schiffe innerhalb des Einflussbreich des jeweiligen Emitters wirken, dies gilt auch für ALLE NPCs:
Filament Cloud (orange): 40% Reduktion von Leistung und Zykluszeit des Schildboosters. Was den Tank zwar nicht reduziert, aber den Energieverbrauch um 66% erhöht.
Bioluminescence Cloud (hellblau): 300% größerer Signaturradius, was den eingehenden Schaden erheblich vergrößert. Allerdings auch den auf NPCs, sollte es gelingen diese in die Wolke zu locken.
Tachyon Cloud (weiß): 300% mehr Geschwindigkeit und -50% Trägheitsmodifikator. Hier besteht das Risiko darin, aufgrund der plötzlich ernorm gesteigerten Geschwindigkeit, über die Raumgrenze getragen zu werden und außerhalb der Tasche erheblichen Schaden zu erleiden, bevor man in sie zurückkehren kann.
Deviant Automata Suppressor: Beschädigt alle Raketen, Drohnen und NPC Drohnen im Wirkungsbereich. Passt auf eure Drohnen auf!
Short-Range Deviant Suppressor 15 km Reichweite.
Medium-Range Deviant Suppressor 40 km Reichweite.
Multibody Tracking Pylon: erhöht das Tracking aller Schiffe im Wirkungsbereich um 60% bzw. 80%.
Gegner
Wie man schon in den Räumen gesehen hat, ist die Bandbreite der Gegner erheblich:
Rogue Drones
Drifters
Sleepers
Triglavians
Sansha’s Nation
CONCORD
Angel Cartel
Eine (unvollständige) Liste der NPCs findet ihr hier.
Loot
befindet sich jeweils in
Triglavian Bioadaptive Cache (alle)
Triglavian Extraction Nodes (T1-T6)
Triglavian Extraction Subnodes (T1-T6)
diese müssen zum Öffnen beschossen werden. Darin befinden sich abhängig vom Wettertyp des Filament Mutaplasmids mit denen sich die Werte von Modulen verändern lassen:
Gamma: Shield Extender, Shield Booster
Dark; Afterburner, Microwarpdrive
Firestorm: Armor Plate, Armor Repairer
Electrical: Cap Battery, Energy Neutralizer, Energy Nosferatu
Überall: Heat Sink, Gyrostabilizer, Magnetic Field Stabilizer, Ballistic Control System, Entropic Radiation Sink
T6 passend zum Wettertyp die Mutaplasmide für die Capital Module (siehe oben) incl. Siege Module.
zusätzlich
Skillbooks für Waffen, Waffen Spezialisierungen und Schiffe der Triglavian.
Blueprint Copies für Triglavian Schiffe, Module (Waffen, Damage Mods, Remote Armor Repairer…) und Munition.
Rohstoffe um all dies zu bauen. (Crystalline Isogen-10, Zero-Point Condensate)
Fertige Module wie der Compact Entropic Radiation Sink.
und
Triglavian Survey Database (Red Loot) welche für 100.000 ISK an NPCs verkauft werden kann.
zufällige Abyssal Filamente (für die nächste Runde).
Fittings
Werde ich hier keine Eigenen posten. Dafür fliege ich selber nicht oft genug, um “das perfekte Fitting für XY” bereitstellen zu können. Nutzt statt dessen die Fittings des Abysstracker und schaut vielleicht auch auf dem Discord der Abyssal Lurkers vorbei. Hier finden sich auch Partner um Filamente gemeinsam zu fliegen. Und Ansprechpartern für tiefergehende Frage und spezialgelagerte Sonderfälle.
Viele Dinge im Leben werden unkritisch hingenommen. Doch häufig lohnt es sich Entscheidungen, Aktionen, Änderungen und Pläne systematisch zu hinterfragen, um Schwachstellen, Probleme und potentielle Nutznießer frühzeitig zu erkennen. Sowohl in EVE, als auch im echten Leben.
Einige der Fragen passen nicht auf alle “Projekte”, oder zumindest nicht zum aktuellen Zeitpunkt. Grund genug regelmäßig mit diesen Fragen das “Projekt” in Frage zu stellen:
Wer / Wem
profitiert davon
schadet es
entscheidet darüber
ist davon am meisten betroffen
diskutiert es am Meisten
ist der beste Ansprechpartner
Was
sind die Stärken/Schwächen
sind die Alternativen
sind die besten/schlimmsten Resultate
behindert die Durchführung
sind die Gegenargumente
führt du einem positiven Ergebnis
Warum
ist das ein Problem
ist das relevant für mich/uns/andere
ist das die beste/schlechteste Lösung/Umsetzung
werden Leute dadurch beeinflusst
sollten das Andere erfahren
besteht dafür ein Bedarf
Wann
wird das (nicht) akzeptiert.
wird das zu einem Problem
ist das relevant für mich/uns/andere
ist die beste Zeit zur Durchführung
hat es das schonmal in der Geschichte gegeben
können wir eine Veränderung erwarten
Wo
würde das in der echten Welt passieren/exisiteren.
gibt es ähnliche Situationen/Konzepte
ist der größte Bedarf
gibt es mehr Informationen
entstehen dadurch Verbesserungen
hin führt uns diese Idee/das Konzept.
Wie
profitieren ich/wir/andere davon
schadet es mir/uns/anderen
können wir das zukünfig positiv für uns beeinflussen
finden wir die zusätzliche Fakten darüber heraus.
verändert das die Umgebung/verwandte Bereiche
gehen wir die Problemlösung an.
Ein sehr banales Beispiel diese Fragen zu nutzen, sind zukünfigte Änderungen an EVE. Wie beinflussen diese Änderungen mein Spiel, oder das anderer. Die Preise von Items oder das Spielverhalten, und somit die Preise von Items. Oder die Nutzbarkeit von Schiffen, was sind hier Alternativen, was kosten diese und wieviele dieser Schiffe kann ich mir beschaffen, bevor die Preise steigen. Wo ist der größte Bedarf für das (neue) Item XY… .