Einige (Level 4) Missionen lassen sich hervorragend blitzen, was die LP Auszahlung pro Stunde drastisch erhöht, aber das Kopfgeld aus den Missionen zwangsläufig erheblich reduziert. Wer also sein ISK direkt aufs Wallet und sich nicht groß mit LP Store, Markt und schwankenden Preisen rumschlagen will, kann getrost beim normalen Fliegen bleiben.
The Assault
Sowohl in der Guirstas, als auch der Serpentis Version, sind alle Gates öffen und man muss nur die NPCs der jeweils letzten Stage zerstören, um die Mission abzuschließen.
Cargo Delivery
Egal ob gegen Blood Raiders, Sansha’s Nation oder Serpentis ist die Mission ist in einem schnellen Schiff wie einer Jackdaw, Hecate, als Anfänger in einer T1 Frig mit MWD, durch looten des Containers und herauswarpen wesentlich schneller gelöst als durch das bekämpfen der NPCs.
Damsel in Distress
Ziel ist es die Damsel aus dem, weiter vom Warp-In entfernten, Kruul’s Pleasure Garden „freizuschießen“, hierfür ist es, ausreichend Tank vorausgesetzt, nicht notwendig die NPCs zu zertören.
Sobald der Kruul’s Pleasure Garden explodiert, wird eine AoE Schadens Welle getriggert, welche Medium und Light Drones zerstört und Heavy Drones massiv beschädigt. Auch Schiffe nehmen Schaden sollten sie zu nah am Garden stehen. Da die Damsel direkt in den Laderaum des Piloten mit dem Final Blow droppt, ist das jedoch nicht notwendig.
Zor hat eine Chance sein Imp zu droppen.
Duo of Death
Egal welche Version:
Angel Cartel: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
Blood Raiders: 2 Schlachtschiffe, 6 Spider Drone I
Guristas Pirates: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 2-3 Sentries
Sansha’s Nation: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
Serpentis: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone II, 3 Sentries
Ziel ist es die zwei Schlachtschiffe zu zerstören und die Box aus dem zweiten Wrack zu looten.
Die Spider Drones behindern den Flug zum Wrack, ein Traktor Beam und/oder Light Drones sind hier sehr hilfreich.
Pirate Invasion
Hier spawnen stark verzögert 6 Gruppen NPCs, lediglich die letzte Gruppe (90km) welche am Carrier Wrack spawnt, muss zerstört werden. Wer also frühzeitig dort hinfliegt, kann sich das Bekämpfen der restlichen 5 Gruppen sparen.
Recon
Besteht aus 3 Missionen, in 1 von 3 und 2 von 3 geht es darum (mit Frig/Zerstörer) möglichst schnell durch die Sites zu fliegen. In der 2 von 3 sofort rauswarpen sobald die ersten NPCs spawnen!
Und in der 3 von 3 darum, durch eine toxische Wolke zu fliegen, welche AoE Schaden am Schiff verursacht, hier ist also Tank wichtiger als Geschwindigkeit. Da es 40km zum Ziel Gate sind, sollte man trotzdem zumindest einen AB einbauen.
The Rogue Slave Trader (1 of 2)
Hier muss nur die Station der Sklavenhändler zerstört und die Sklaven aus dem dann spawnenden Container gelootet werden. Die NPCs sind optional, auch wenn das Zerstören der Frigs (Web) das Fliegen zur Station erheblich beschleunigt.
Auch die Epic Arcs Panumbra und Wildfire lassen sich gut blitzen.
Was vergessen?
Gibt es noch andere Level 4 Missionen welche sich blitzen lassen? Gebt mir auf dem Discord bescheid.
sind in EVE die „Heiler“, sie stellen die HP der Schild und Panzerung verbündeter Schiffe wieder her. Theoretisch auch die HP der Hülle, dies ist jedoch so ineffizient das es kein „Ding“ ist.
Skills
Da Allianzen meist nur Armor oder Schild Schiffe fliegen, reduzieren sich die nachfolgenden Skills auf die entsprechenden Skills, plus Cap Transfer, wenn die Logis als Cap Chain arbeiten. (Siehe weiter unten)
Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Shield Boosteren.
Capital Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Shield Boosteren.
Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Armor Repairern.
Capital Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Armor Repairern.
Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Capacitor Transmittern.
Capital Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Capacitor Transmittern.
Repair Drone Operation – 5% höhere Reparaturleistung von Repair Drones.
Zusätzlich haben Schiffskills wie Logistic Cruiser (-15% Capverbrauch je Level) einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität von Logistic Schiffen.
Module
Die nachfolgende Aufzählung gibt einen kurzen Überblick über die verfügbaren Module und ihre Attribute:
Remote Armor Repairer stellt die Panzerungs HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her.
Ancillary Remote Armor Repairer verbraucht Nanite Repair Paste und repariert fast doppelt so viele HP wie die T2 Version.
Mutadaptive Remote Armor Repairer stellt mit jedem Zyklus mehr Panzerungs HP des Zielschiffs wieder her.
Remote Shield Booster stellt die Schild HP des Zielschiffs zu Zyklusbeginn des Moduls wieder her
Ancillary Remote Shield Booster verbraucht Capacitor Booster Ladungen statt Schiffs Cap und repariert 40% mehr Schild HP als die T2 Version. Verbraucht jedoch ohne Ladungen 2,7 mal soviel Schiffs Cap wie die T2 Version.
Remote Capacitor Transmitter überträgt Schiffs Cap auf das Zielschiff, durch die Skill, Schiffs und Rig Bonis ist es möglich Cap Ladung aus dem Nichts zu erzeugen, da mehr Cap ankommt, als für die Modulaktivierung benötigt wurde.
Remote Hull Repairer stellen sehr langsam und unter enormen Cap Verbrauch die Hüllen HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her. (Und wird deshalb „nie“ verwendet)
Remote Repair Dronen gibt es als small, medium und heavy Drohnen, jeweils für Schild, Panzerung und Hülle.
Remote Repair Augmentor reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairer auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit.
Egress Port Maximizer reduziert den Cap Verbrauch von Capacitor Transmittern.
Capacitor Control Circuit erhöht die Capladerate des Capvorrats.
Semiconductor Memory Cell vergrößert den Capvorrat.
Drone Repair Augmentor erhöht die Reparaturleistung von Logistic Drone reduziert jedoch die Gesamt CPU.
Inherent Implants ‚Noble‘ Remote Armor Repair Systems RA-7xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairern um 1-6%.
Zainou ‘Gnome’ Shield Emission Systems SE-8xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Shield Boostern um 1-6%.
Savior Set Reduziert die Zyklusdauer von Remote Armor Repair Modulen.
Schiffe
Es gibt, von einigen Ausnahmen abgesehen, nur Fregatten und Kreuzer welche Fernreparaturboni besitzen:
Fraktion
Repariert
Capchain
T1 Fregatte
T2 Fregatte
T1 Kreuzer
T2 Kreuzer
Amarr
Panzerung
ja
Inquisitor
Decon
Augoror
Guardian
Caldari
Schild
ja
Bantam
Kirin
Osprey
Basilisk
Gallente
Panzerung
nein
Navitas
Thalia
Exequror
Oneiros
Minmatar
Schild
nein
Burst
Scalpel
Scythe
Scimitar
Triglavian
Panzerung
jain
–
–
Rodiva
Zarmazd
(Spider Tank)
ist eine Spezialität der Triglavian, alle DPS Schiffe können Remotereparaturmodule fitten und so ihre Flottenmitglieder reparieren. Bei den anderen Fraktionen werden lediglich Nestor (Panzerung) und Dominix (Schild) ebenfalls als Spider-Tank geflogen. Diese Art des Tanks zu brechen ist wesentlich aufwändiger da die Logistik identisch mit der DPS Flotte ist. Es erfordert jedoch auch mehr Übung Ziele zu zerstören und gleichzeitig die eigene Flotte zu reparieren.
Ob Schild oder Panzerung ist immer eine Frage der Umstände. Da Schildmodule zu Begin des Zyklus reparieren ist es einfacher den Moment des „jetzt brauch das Ziel HP“ abzupassen. Bei Panzerungsmodulen passiert es häufiger das Module gestartet werden und die HP dann doch nicht benötigt werden oder zu spät gestartet werden und das Ziel stirbt, bevor der Zyklus durch ist. Auch ein „Überreparatur“ ist hier wahrscheinlicher, wenn mehrere Reparaturmodule auf dem Ziel aktiviert werden, aber am Ende der Modulzyklen auch wenige von ihnen ausgereicht hätten, um das Ziel wieder auf volle Gesundheit zu bringen. Im Gegenzug benötigten die Panzerungsmodule erheblich weniger Kondensatorleistung als Schildmodule, und das nicht nur pro Zyklus, sondern auch pro hergestelltem HP. Was sie weniger empfindlich gegenüber feindliche Cap Neuts und Nosferatus macht. Dafür wiederum haben die Schildmodule einen höheren „Alpha“, sie reparieren pro Zyklus mehr HP, was es dem Feind schwerer macht, durch Volleys auf ein Schiff, dieses aus dem Spiel zu nehmen. Denn die Schild HP der Logistik stehen sofort und in großer Menge bereit dies zu kontern. Beide Reparaturarten besitzen so etwas wie einen Stacking Malus, in englisch „Diminishing Remote Assistance“ genannt, dieser wirkt jedoch erst bei etwa 100 aktiven Modulen auf dem gleichen Ziel, (Bzw. etwa 30 Capital Modulen). Aufgrund der dann bewegten HP ist dieser Verlust jedoch reine Theorie.
Cap Chain
Einige Schiffe besitzen einen Bonus für Cap Transfer, welcher z.B. auf der Basilisk dazu führt, dass der Large Remote Capacitor Transmitter II, welcher normalerweise 366 GJ zum Aktivieren benötigt, bei „all Skills V“ nur noch 68,6 GJ benötigt, gleichzeitig aber weiterhin 351 GJ an ein anderes Schiff weiter gibt. Also pro Modul ein Nettogewinn von 282,4 GJ, welcher dann zum Aktivieren von, in diesem Fall, Remote Shield Boostern verwendet werden kann.
Um diesen Effekt voll auszunutzen werden in Cap Chain Flotten (Schiffe siehe Tabelle oben) je ein Remote Cap Transmitter auf die Logistik Piloten über und unter einem (Alphabetisch) im Logistik Channel weiter gegeben. So läuft der Cap durch die ganze Flotte und alle haben Netto mehr Energie zum Reparieren.
Vorausgesetzt die Flotte kann diese Chain aufrecht erhalten. Wird ein oder mehrere Schiffe gejammt oder zerstört, muss die Flotte entsprechend reagieren und den Cap Strom umleiten bzw. die Kette neu aufbauen. Aus diesem Grund verlassen Logistik Piloten besagten Logistik Channel nachdem sie zerstört wurden, so ist es für die verbleibenden Spieler einfacher, sich neu zu organisieren.
In der Flotte
Logistik Piloten reagieren grundsätzlich nur auf Broadcast im Flottenverlauf, dieser kann entweder über die Broadcast Buttons unten im Flottenmenu erfolgen:
oder über einen selbstgewählten Shortcut unter Navigation:
Flottenmitglieder welche so um Hilfe gebeten haben können auch direkt aus der Broadcast History / dem Flottenverlauf heraus, aufgeschaltet werden (Strg + Klick auf den Broadcast). Gleiches gilt übrigens für Zielansagen durch den FC.
CCPs Antwort auf die Frage „wie bunt dürfen Schiffe sein“ (JA!), ermöglicht es, fast alle Schiffe (Bis auf T3 Zerstörer und T3 Kreuzer) mit diversen Farben und Mustern zu versehen.
Skills
Gibt es mehrere Gruppen, die jeweil ein „Thema“ haben:
Schneller sequenzen, d.h. Skins erstellen:
Basic Induction: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
Induction Efficiency: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
Advanced Induction Efficiency: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
Peak Induction Acceleration: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
Mehr Skinvorlagen abspeichern:
Studio Management: +5 Skins je Level
Advanced Studio Management: +10 bis +30 pro Level
Mehr gleiche Skins in einem Durchlauf erstellen:
Batch Sequencing: 5 Skins bei Level 1, 10, 20, 30, und 50 Skins bei Level 5
Mass Sequencing: 25 Skins mehr bei Level 1, 25, 50, 50, und 100 Skins mehr bei Level 5
Industrial Sequencing 200 Skins mehr bei Level 1, 250, 250, 1000, und 3000 Skins mehr bei Level 5
Mehr verschiedene Skins gleichzeitig erstellen:
Parallel Sequencing: +2 Jobs pro Level
Multi-thread Sequencing: +2 Jobs pro Level
Mehr Skins gleichzeitig zum Verkauf anbieten:
Hub Promotion: 1 Skin pro Level
Hub Algorithm Optimization: 5 Skins pro Level
Weniger Gebühr im Paragon Hub:
Paragon Relations: -1% pro Level
Paragon Partnership: -1% pro Level
Der SKINR
Wenn man den SKINR öffnet erscheint diese Übersicht:
Oben Rechts die aktiven sequenzing Prozesse, d.h. Skin die gerade hergestellt werden.
Darunter die gespeicherten, aber noch nicht sequenzierten Skins.
Links ein ausgewählter Skin, entweder gerade im Studio erstellt oder aus den gespeicherten angeklickt zur weiteren Bearbeitung.
Darunter die dafür notwendigen Buttons:
Neuer Skin erstellen
Bestehender Skin bearbeiten
Skin löschen.
Klickt man auf Skin bearbeiten oder Neuer Skin erstellen wechselt man in das eigentliche Studio:
Dort startet man mit der Schiffshülle in der man gerade sitzt, kann aber über die Hüllenauswahl links alle SKINbaren Hüllen, nach Fraktion sortiert, auswählen und dann bearbeiten:
Die Maelstrom ist nicht in den Farbtopf der Clownschule gefallen, zeigt aber sehr gut, wo welche Farbe hinkommt, zumindest bei der Maelstrom, denn die Farbzuweisung (links, 3-4 Farben) von oben nach unten, ist auf jedem Schiff absolut willkürlich und ohne Logik, bei einigen Hüllen werden Schiffsteile, bei anderen Muster und bei nochmal anderen Schiffen (hauptsächlich Minmatar) Schattierungen eingefärbt.
Rechts können 1-2 Muster ausgewählt und ebenfalls auf dem Schiff plaziert werden:
Diese können dann gedreht, gezoomt, gespiegelt…. bis man mit dem Skin zufrieden ist.
Dieser kann dann entweder links unten gespeichert oder Rechts unten „finalisiert“ werden, in beiden Fällen muss man ihn benennen:
Zum Sequenzieren werden bei Unlimited Farben und Mustern zusätzlich Sequenzer benötigt:
und basierend auf der Tierstufe (Mitte unten) Plex (rechts unten), diese ist abhängig von der Menge und der Qualität der Farben und Muster. Es kann daher durchaus Sinn machen, die eine oder anderen Farbe gegen eine ähnliche, mit einem niedrigeren Level (z.B. metallic gegen normal), auszutauschen, um die PLEX Kosten zu reduzieren.
Paragon Hub
Die fertigen Kreationen können dann im Paragon Hub verkauft werden. Wobei Skins für das aktive Schiffe immer rechts oben angezeigt werden. Darunter sind Skins für alle Hüllen. Und Links kann man sie „anprobieren“.
Collection / Sammlung
in der Sammlung findet man alle eigenen Farben und Muster und kann diese, ebenfalls durch anklicken, auf dem aktiven Schiff, „anprobieren“.
sind eine, an den Skyhooks von Temperate Planeten, verankerbare Struktur (eine pro Skyhook). Die Blueprints gibt es in Zarzakh im Markt der Fulcrum. Um sie aufzubauen wir der neue Skill „mercenary den management“ benötigt, welcher gleichzeitig die nutzbare Anzahl um eins pro Level, auf maximal 5 Dens erhöht.
Nach dem Aufstellen generiert der Den encrypted infomorphs welche dann gegen isk oder in Zarzakh gegen Deathless Items wie Deathless Schiffe, Breacher Pod Launchers, Breacher Pods, Skillbooks, SKINR Komponenten getauscht werden können.
Mercenary Dens sind nur für den aufstellenden Spieler verfügbar, jedoch jederzeit angreifbar. Mit einem 24 Stunden Reinforcement Timer ab Angriff, mit einer Abweichung von +- 6 Stunden. In dieser Zeit werden weiterhin Infomorphs produziert, können jedoch erst dann entnommen werden wenn das Schild auf über 50% repariert wird, dies geschieht zwar sehr langsam automatisch, eine händische Reparatur ist jedoch anzuraten. Wird der Den zerstört besteht eine 50% chance das die Infomorphs droppen.
Mercenary Tactical Operations (MTOs / ab dem 26 November )
Mercenary Dens werden Missionen/Escalationen ähnliche PVE Aufgaben generieren welche Solo in einem Kreuzer erledigt werden können und das Development erhöhen und die Anarchy senken.
Development baut sich über die Zeit auf und erhöht sich durch das Abschließen der MTO und erhöht die Infomorph Produktion.
Anarchy baut sich ebenfalls mit der Zeit auf und verringert sich durch das Abschließen der MTO und verringert auf hohen Levels die Workforce Production des Skyhook, was es dem Besitzer des Skyhooks unmöglich macht, diese für seine Sov zu nutzen.
Deadless Ships
Mit der Revenant-Erweiterung werden zwei neue „Deadless“Schiffe veröffentlicht. Diese können mit dem Breacher-Pod Launcher ausgestattet werden, welcher Schaden über Zeit verursacht. Die Schiffe verfügen über eine hohe Anzahl an mid Slots, aktive Schildtank-Boni, starke Web-Resistenz-Boni, große Drohnen Bays und Schadensboni für Projektilwaffen und Nahbereichsraketen, zusätzlich sind sie Covert Ops -fähig.
Tholos
Caldari Destroyer bonuses:7.5% bonus to Shield Booster amount
Minmatar Destroyer bonuses:5% bonus to ship Stasis Webifier resistance
Role Bonus:
150% bonus to Small Projectile Turretand Rocketdamage
can fit one Small Breacher Pod Launcher
can fit Covert Ops Cloaking Device
100% reduction in Cloaking Devices CPU requirement
100% bonus to Medium Projectile Turret and Heavy Assault Missile damage
50% bonus to Command Burst area of effect range
25% bonus to Medium Projectile Turret optimal range and falloff and Missile velocity
can fit one Medium Breacher Pod Launcher
can fit Covert Ops Cloaking Device
100% reduction in Cloaking Devices CPU requirement
cloak reactivation delay reduced to 15 seconds
immune to all cargo scanners
Fittings
Powergrid- 1100 MW
CPU – 500 tf
Capacitor Capacity – 3000 GJ
Capacitor Recharge Time – 12m 30s
Slot Layout
High – 8
Medium – 7
Low – 3
Launchers – 3
Turrets – 3
Rigs
Rig Slots – 3
Calibration – 350
Drones
Drone Capacity – 100m3
Drone Bandwidth – 50 Mbit/s
Structure
Hitpoints – 6,000 HP
Mass – 13,000,000 kg
Volume – 216,000m3
Cargo Capacity – 425 m3
Shields
Shield Capacity – 8,000 HP
Shield EM Resist – 0%
Shield Thermal Resist – 20%
Shield Kinetic Resist – 40%
Shield Explosive Resist – 50%
Armor
Armor Hitpoints – 5,000 HP
Armor EM Resist – 60%
Armor Thermal Resist – 35%
Armor Kinetic Resist – 25%
Armor Explosive Resist – 10%
Targeting
Max Target Range – 50 km
Max Locked Targets – 6
Sensor Strength – 25 points
Signature Radius – 250 m
Scan Resolution – 220 mm
Navigation
Max Velocity 160 m/sec
Inertia Modifier 0.6 x
Warp Speed 2.70 AU/s
Ich halte diese Schiffe und ihre momentane Bewaffnung für absolut OP, wären aber nicht die ersten Schiffe welche nach erscheinen genervt werden. 😉
Breacher Pod Launcher
feuern statt Munition SCARAB Breacher Pods auf ihr Ziel, diese enthalten Landungstrupps welche das getroffene Schiff von innenheraus auseinander nehmen. (Nur Spieler und NPC Schiffe)
Der verursachte Schaden berechnet als Prozent der EHP des Zielschiffs oder eines Maximalschadens, über eine Zeit von 50 bzw. 75 Sekunden mit maximalen Skills. Kleine Schiffe erhalten daher die z.b. 2% ihrer EHP pro Sekunde Schaden, ein Titan den Maximalschaden.
Dieser Schadens „Flag“ ist nur durch den Sprung durch ein Sprungtor oder andocken vorzeitig zu entfernen
Tether reicht nicht!
Der Schaden ignoriert jegliche Resistenzen. (d.h. Assault Damage Control ist ohne Wirkung)
Er wirkt auch auf eine Rorqual im PANIC Modus
Es kann nur ein SCARAB Pod pro Ziel zum Einsatz kommen.
Sollten zwei SCARAB Pods auf das selbe Ziel geschossen werden, wirkt der mit dem höheren Schaden.
SCARAB Breacher Pod S
Max Range: 4km (6km mit Max Skills)
HP Damage per second: 0.60% (0.75% mit Max Skills)
Maximum Damage per second: 160 (200 mit Max Skills)
SCARAB Breacher Pod M
Max Range: 8km (12km mit Max Skills)
HP Damage per second: 0.60% (1% mit Max Skills)
Maximum Damage per second: 800 (1000 mit Max Skills)
Small Breacher Pod Launcher
Rate of Fire: 24 seconds (12 seconds mit Max Skills)
Medium Breacher Pod Launcher
Rate of Fire: 20 seconds (10 second mit Max Skills)
Skills
Breacher Pod Launcher Operation +5% maximal beschädigte Ziel HP pro Sekunde und Level.
Breacher Pod Clone Efficacity +5% Max Schaden pro Sekunde und Level
Breacher Pod Projection +10% Breacher Pod Velocity pro Level.
Breacher Pod Rapid Firing -10% auf die Breacher Pod Launcher Cycle Time pro Level.
Breacher Pod Clone Longevity +10% auf die Breacher Pod Effektlänge pro Level.
Corporation Skins & Targeted Listings
Der SKINr erfährt einige Verbesserungen:
Neue Filteroptionen
Euren Charakter: Angebote, die direkt an dich gerichtet sind.
Deine Corporation und Allianz:
Inserate von beliebigen Spielern.
Angebote von Mitgliedern deines Unternehmens oder deiner Allianz.
Angebote von „Markenmanagern“ innerhalb deiners Unternehmens oder Allianz.
Updates für die Benutzeroberfläche Ein neues Verfügbarkeits-Dropdown wurde hinzugefügt um Angebot nach Charakter, Corporation und Allianz anzuzeigen.
Abschnitt „Eigene Angebote“: Zeigt jetzt öffentliche und gezielte Angebote übersichtlicher an.
SKIN Listing-Karten: Aktualisiert mit relevanten Zielgruppeninformationen, um zu verdeutlichen, wer den SKIN ansehen und kaufen kann.
Neue Kategorien im Paragon Hub
SKINS für aktuelles Schiff
Alle SKINs
Korporations-SKINs
Allianz-SKINs
SKINs bei dir gelistet
Eigene Listings
Erstellung von Markenangeboten:
Wenn das Angebot auf Ihr eigenes Unternehmen oder Ihre eigene Allianz ausgerichtet ist und der Verkäufer die Rolle des Markenmanagers innehat, wird keine SKINR Servicegebühr oder HUB-Listing-Gebühr erhoben.
Das Angebot wird als Markenangebot gekennzeichnet.
Kauf von Markenangeboten:
Käufer müssen keine SKINR Servicegebühren für ein Markenangebot zahlen. Es wird jedoch eine EverMark-Gebühr pro SKIN erhoben, die sich nach der SKIN-Stufe richtet.
Verlust der Brand Manager-Rolle:
Wenn ein Verkäufer aus irgendeinem Grund seine Rolle als Brand Manager verliert, werden alle seine Markenangebote, die auf sein Unternehmen oder seine Allianz ausgerichtet sind, automatisch gelöscht und die Lizenzen an die Sammlung des Verkäufers zurückgegeben.
Jedes SKIN-Design enthält jetzt 2 neue Anpassungs-Slots: sekundäre Muster und Nanobeschichtungen
Änderungen des zweiten Musters:
Blend Modes: Ändert den Überlagerungseffekt zwischen den Mustern
Umschalten: Ändern der Musterhierarchie
Steuerelemente für das Designelement (jeweils über ein Rechtsklickmenü):
Muster zurücksetzen: Musteränderungen auf den Standardwert zurücksetzen
Alle Slots zurücksetzen: Ausgewählte Designelemente aus allen Slots entfernen
Skins können nun auch zufällig aus erstellt werden. ¯\_(ツ)_/¯
es wurden 40 neue Muster hinzugefügt. Diese können im Spiel an verschiedenen Orten in New Eden gefunden werden.
Tägliche Login-Belohnungen für Revenant
Bis zum 26. November gibt es ein spezielles Set an Login-Belohnungen für die Revenant-Erweiterung für Spieler, die sich einloggen. Zu den Belohnungen gehören Expertensysteme für Deadless Schiffe, Muster und Nanobeschichtungen für den SKINR, bis zu 450K Skillpunkte, 10K EverMarks und Booster.
Solange ist auch die Sequenzierungszeit für neue SKINs um 50% reduziert.
Skill
Der Skill Executive Paragon Partnership verringert die Paragon HUB Vendor Fee beim Verkauf von SKINs um 1% pro Level.
Verbesserungen der Unternehmensprojekte
Erweiterte Projektparameter Mit dem Start von Revenant können Projekt-Ersteller nun die Beitragsmethoden „Materialien abbauen“, „Kapselpilot beschädigen“, „Schiff des Kapselpilot zerstören“ und „Loyalitätspunkte verdienen“ mit der Funktion „Erweiterte Projektparameter“ erstellen.
Die erweiterte Projektparameter-Funktionalität ermöglicht:
Parameter mit mehreren Werten: Projektentwickler können bis zu zehn Werte pro unterstütztem Parameter auswählen.
Standorte (Materialien abbauen, Kapselbewohner schädigen, Schiff des Kapselbewohners zerstören)
Schiffstypen oder -gruppen (Kapselbewohner beschädigen, Schiff des Kapselbewohners zerstören)
Materialtypen oder -gruppen (Minenmaterial)
Kapselfahrer oder Organisationen (Kapselfahrer beschädigen, Kapselfahrerschiff zerstören)
Organisationen (Loyalitätspunkte sammeln)
Gemischt-hierarchische Parameter: Projektentwickler können jetzt auch Parametergruppen auswählen, die sich über verschiedene Hierarchien erstrecken. Es werden bis zu zehn Werte unterstützt.
Standort-Parameter: Sonnensysteme, Konstellationen und Regionen.
Parameter für Schiffstypen oder -gruppen: Schiffstypen (z. B. Rifter, Raven) und Schiffsgruppen (z. B. Fregatten, Schlachtschiffe, Logistikkreuzer)
Materialtypen oder -gruppen: Asteroidentypen (z. B. Feldspar, Dense Feldspar, Kernit, Fiery Kernit) und Asteroidengruppen (z. B. Feldspar, Kernit, Eis)
Projekt-Frist
Die Ersteller von Projekten können jetzt Fristen für ihre Projekte festlegen. Dies verbessert die Kommunikation des Projektzeitplans an die Mitglieder der Gesellschaft und fördert die rechtzeitige Teilnahme.
Limit für Projektbeteiligung
Projektschöpfer können nun eine Obergrenze für die Beiträge pro Mitwirkendem festlegen, um zu verhindern, dass ein einzelner Spieler den Großteil eines Projekts alleine fertigstellt, damit jeder die Chance hat, einen Beitrag zu leisten.
Ship Information Window
Das Fenster behält alle Funktionen des alten Fensters bei, fügt aber Folgendes hinzu:
Schiffsanzeige: Das ausgewählte Schiff steht bei diesem Design immer im Vordergrund. Der Spieler kann einen 360°-Blick auf den Schiffsrumpf in seiner ganzen Pracht werfen.
Kompakter Modus: Das Fenster kann nun kleiner als in der vorherigen Version gestaltet werden. Dies ermöglicht es dem Spieler, die Informationsdichte zu maximieren, ohne die Benutzerfreundlichkeit zu beeinträchtigen.
Eindrucksvolle Ergänzungen: Es wurden Informationen über den Konstrukteur des Schiffes und Zitate mit Bezug auf den Rumpf hinzugefügt, um seine Rolle in New Eden zu verdeutlichen.
Übersichts-Registerkarte: Die Registerkarten „Eigenschaften“ und „Beschreibung“ wurden zusammen mit den vorherigen Kopfzeileninformationen zur Registerkarte „Übersicht“ zusammengefasst. Diese bietet alle grundlegenden Informationen über das Schiff an einem Ort. Darüber hinaus können Sie auf dieser Registerkarte die angesammelten Killmarks für Ihr Schiff einsehen.
Registerkarte Attribute: Die Informationen auf dieser Registerkarte wurden neu geordnet, um den Spielern die Navigation zu erleichtern. Darüber hinaus werden hier abgeleitete Werte wie EHP und Ausrichtungszeit angezeigt, um den Kontext zu verwandten Attributen zu verdeutlichen.
Registerkarte Fertigkeiten: Die Registerkarten „Fertigkeitsanforderungen“ und „Meisterschaften“ wurden zusammengelegt. Alle Fertigkeiten, die ein Spieler benötigt, um ein Schiff effektiv zu fliegen, sind hier zu finden.
Registerkarte „Ausrüstung“: Es wurde ein Tastaturkürzel hinzugefügt, das das Ausrüstungsfenster im Simulationsmodus öffnet und das Schiff und die verwendeten Ausrüstungen anzeigt.
Registerkarte „Variationen“: Varianten auf dieser Registerkarte haben jetzt Links, die den entsprechenden Rumpf im Schiffsbaum öffnen.
Registerkarte SKINs: Die Spieler können nun direkt von dieser Registerkarte aus eine Vorschau anzeigen und SKINs anwenden. Außerdem wurde eine Verknüpfung hinzugefügt, um die SKINR-Paragon-Hub-Seite des Schiffs zu öffnen.
Glorified Mutaplasmids and Mutaplasmid Residue
Alle Abyssal Module können jetzt zu Mutaplasmid Residue „aufbereitet“ werden, aus diesem können mit neuen Blueprints (Abyssal / CRABeacons) 169 neue und verbessere „Glorified Abyssal Mutaplasmids hergestellt werden, welche deutlich stärkere Versionen der bisherigen Mutaplasmide darstellen.
Balance Changes
Marauders
100% Bonus auf Shield Extender Hitpoints entfernt
50% Bonus auf Armor Plate Hitpoints entfernt
5% Bonus auf Reinforced Bulkhead Hitpoints entfernt
Vargur
Falloff Bonus von 10% per Level auf 7.5% per Level reduziert.
CPU von 625 auf 600 reduziert.
Absolution
10% bonus auf Energy Turret Damage erhöht auf 20%
5% Rate of Fire Bonus for Energy Turrets entfernt
Myrmidon Navy Issue
Armor Repairer Amount per level erhöht von 7.5% auf 10%.
Grundgeschwindigkeit erhöht von 155 m/s auf 160 m/s
Agility verbessert von 0.7x auf 0.67x
Harbinger Navy Issue
Powergrid erhöht von 1,495 MW auf 1,550 MW
Cyclone Fleet Issue
Powergrid reduziert von 1,215 MW auf 1100 MW
Rate of fire Bonus für Missiles reduziert von 9% auf 7.5% per Level
Exequror Navy Issue
Medium Hybrid Falloff Bonus reduziert von 10% auf 7.5% per Level
Grundgeschwindigkeit reduziert von 280 m/s auf 270 m/s
Agility reduziert von 0.4x auf 0.44x
Signature Radius erhöht von 110m auf 120m
Stabber Fleet Issue
Neu 5% Bonus to Medium Projectile Turret Falloff per level
Eindeutige Modul-Symbole
Die folgenden Module haben neue eindeutigere Icons erhalten:
Heat Sinks, Gyrostabilizers, Entropic Radiation Sinks, and Magnetic Field Stabilizers
Capacitor Rechargers, Capacitor Flux Coils, and Capacitor Power Relays
Shield Rechargers, Shield Flux Coils, and Shield Power Relays
Auch Biochemical Material Icons haben neue Icons erhalten um Farbe und Tierstufe wiederzuspiegeln.
Nullsec Combat Anomaly Graphik und Gameplay Änderungen
Einige Combat Anomaly Sites im Nullsec wurden „renoviert“:
All Arten von Forsaken Sanctums, Sanctums, Havens, Patrol und Hordesites.
Über 100 verschiedene Null Sec Anomaly Sites haben eine neue Aufgabeninfo, um deutlich zu machen, wieviele Wellen noch kommen.
Einige NPC Gruppen warpen jetzt in die Site anstatt nur zu spawnen.
Volumetric Clouds werden jetzt bei niedriger Shader Quality ausgeschaltet.
Es wurden 4 neue Rogue Drone Relic Sites im Dronen Nullsec hinzugefügt.
Pochven
Es gibt einige Änderungen zu den Observatory Flashpoint Sites:
Der Optimal Total Value wurde von 3.5b auf 3b ISK reduziert.
Etwa 40% der Belohnung wird jetzt als Stellar Surveillance Data ausgezahlt.
Diese kann man auf Stellar Observatory Wrecks looten.
Und per NPC Buy Orders auf CONCORD, DED, und SCC Stationen verkaufen.
Nur Piloten innerhalb von 50km zum Stellar Observatory erhalten die Auszahlung
Die Mindesbeteiligung wurde ebenfalls erhöht
Neue Werpost Sentry Guns werden alle beschießen welche sich weiter als 50km vom Stellar Observatory entfernen
Die Site muss in 30 Minuten abgeschlossen werden.
Jede EDENCOM Faction kann jetzt in der Site spawnen, abhängig wem das System vor dem Systemklau gehört hat
NPCs werden nun intelligenter interagieren:
Einige EDENCOM NPCs werden vorallem Dronen angreifen
EDENCOM NPCs werden sich zwischen Sites und Area merken welcher Spieler ihre Fraktion angegriffen hat.
Triglavian NPCs werden nur dann angreifen wenn sie angegriffen wurden.
NPCs werden jetzt einen für ihre Waffen passenden Orbit wählen.
Sites sind nun in der Combat Anomalies Sektion von AIR Opportunities und Agency zu finden.
Info Panel Aufgaben helfen nun den Status der Site im Auge zu behalten.
Der Aktivierungsradius des Assault Vector Gate wurde leicht erhöht
EDENCOM NPCs werden die Anzahl der Triglavians in der Assault Vector Area deutlich übertreffen.
Cloaking ist in der gesamten Umgebung des Stellar Observatory nicht mehr möglich
Micro Jump Drives und Micro Jump Field Generators funktioniren in der Nähe von Stellar Observatory nicht mehr.
Warp drives funktionieren in der Nähe des Stellar Observatory Wreck nicht
Pop-up und Chat Nachrichten wurden durch eine einmal „Übertragung“ ersetzt.
Station Atmosphere Audio Update
Eine neue Audio Atmosphere wird jeweils in Amarr, Caldari Gallente und Minmatar Small, Medium und Large Stationen gespielt.
High und Low Sec Systeme befinden sich im Zentrum von New Eden und werden von den vier Hauptfraktionen (Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar) beansprucht und können im Faction Warfare auch den Eigentümer wechseln. Die Wurmlochsysteme liegen, ohne direkte Sprungtorverbindung zu den anderen Systemen, dazwischen/dahinter. Gleiches gilt für die Region Pochven, welche aus geklauten High und Low Sec Systemen besteht und die Systeme nur untereinander verbunden sind.
Der Null Sec (Nullsicherheitsraum/Nullsec/0.0/Null) wird in zwei Arten unterteilt:
NPC-Nullsec in den Regionen Venal, Great Wildlands, Stain, Outer Ring, Syndicate und Curse, welcher von NPC Piraten und Splittergruppen bzw. ehemaligen Corps von Empire Fraktionen beansprucht wird. Diese unterhalten dort Stationen, welche wir Kapselpiloten, ähnlich der NPC Stationen in High und Low Sec nutzen, und z.B. mit den Agenten der Stationseigentümer interagieren können.
Sov Null, um welchen es in diesem Beitrag gehen soll.
Besitz und Bewirtschaften
Um Sov Null zu besitzen und zu bewirtschaften benötigt man ein Sovereignty Hub (SHub/S-Hub). Die darin verbaubaren Upgrades (herstellbare Items) bestimmen Anzahl und Qualität von Combat und Ore Anomalien und erlauben es Jump Bridges und Cynosural Field Beacon/Jammer aufzustellen und Supercapitals/Titans im System zu fertigen:
Advanced Logistics Network
kostet 25 Superionic Ice / h und 20 Mio ISK/Tag Unterhalt.
benötigt Strategieindex auf 3
erlaubt die Installation von Ansiblex Jump Gates.
Cynosural Navigation
kostet 205 Magmatic Gas / h und 5 Mio ISK/Tag Unterhalt.
benötigt Strategieindex auf 2
erlaubt die Installation von Pharolux Cyno Beacon.
Cynosural Suppression
kostet 205 Magmatic Gas / h und 30 Mio ISK/Tag Unterhalt.
benötigt Strategieindex auf 3
erlaubt die Installation von Tenebrex Cyno Jammer.
Supercapital Construction Facilities
kostet 90 Superionic Ice / h und und 40 Mio ISK/Tag Unterhalt.
benötigt Strategieindex auf 1
erlaubt das Einschalten eines Standup Supercapital Shipyards in der Sotiyo.
Erobern und verteidigen
Besitz ein System gerade kein S-Hub, kann man Eigene aufstellen. Hierfür muss man das S-Hub mit einem Transportschiff ins System bringen, abwerfen und ankern. In diesem Moment befindet sich das S-Hub im Besitz der SCC (CONCORD/dem System) und muss mit einem Entosis Link für die eigene Allianz aktiviert werden. Die benötigte Zeit hängt vom jeweiligen Entosis Link ab, zusätzlich wird ein „Aufwärmcycle“ benötigt, was die angegebene Zeit verdoppelt. Spielern fremder Allianzen steht es frei in diesem Moment das Selbe zu probieren und das S-Hub für ihre eigene Allianz zu aktivieren. Hier heißt es vorsichtig sein, denn das „Rückerobern“ ist mit erheblichem Aufwand verbunden.
Erobern ähnelt dem ersten in Besitz bringen, das in diesem Fall feindliche S-Hub muss während des Verwundbarkeitsfensters (siehe ADM unten) mit einem Entosis Link angegriffen werden, was mindestens 10 Minuten dauert. (Wird der Angriff unterbrochen, wird der Timer nach höchstens 50 Minuten auf 0 gesetzt)
Anschließend läuft ein „Verstärkungstimer“ welcher dem Verteidiger Zeit geben soll, auf den Angriff zu reagieren. Und welcher während des übernächsten Verwundbarkeitsfensters, also nach ca. 48h endet.
Jetzt startet der „Eroberungsevent“ während diesem spawnen in der Konstellation 5 direkt anwarpbare Command Nodes, welche ebenfalls mit einem Entosis Link aktiviert werden müssen. Und zwar sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger. Denn jede Command Node bringt 5% „Fortschritt“ auf der „Fortschrittsanzeige“ (progress bar) welche bei 60% startet und welche der Verteidiger auf 100% und der Angreifer auf 0% bringen muss. Der Verteidiger muss also nur mindestens 8, der Angreifer hingegen 12 Command Nodes mehr gewinnen als der Gegner. Zusätzlich regeneriert sich jede nicht angegriffene Command Node, nach höchstens 196 Minuten (ADM abhängig) zugunsten des Verteidigers. Der Angreifer hat hingegen den Vorteil, dass alle nicht vom Verteidiger aktivierten Nodes, zu seinen Gunsten zählen. Jede dritte Partei die hier eingreift, kann also zugunsten des Angreifers wirken. Gewinnt dieser, explodiert das S-Hub und es kann eine Neue gesetzt werden (siehe oben) gewinnt der Verteidiger ist das S-Hub wieder unverwundbar.
Activity Defense Multiplier
Der ADM bestimmt sowohl wie lang das Erobern von S-Hub und Command Nodes dauert, als auch die Länge des Verwundbarkeitsfensters. Er ist abhängig von der aktiven Nutzung des Systems und der Länge des Besitzes durch den aktuellen Besitzer. Dies wird durch 3 Indexe dargestellt:
Strategic Index: ist nur abhängig von der Zeit des ununterbrochenen Besitzes des S-Hubs.
Military Index: Erhöht sich durch die Anzahl an zerstörten NPC im System.
Industrial Index: Erhöht sich durch die Menge an abgebauten Kubikmeter Erz im System.
Der Wert von NPCs und Erz spielt hier keine Rolle, lediglich die Anzahl/Kubikmeter welche zerstört/abgebaut wurden.
Jeder Indize kann zwischen 0 und 5 liegen, abhängig von der Summe der den Indize zugeordneten Werten ergibt sich die Höhe des ADM. Alle Systeme haben zusätzlich einen Basiswert von 1 wobei Capital Systeme pauschal zusätzlich plus 2 auf ihren ADM erhalten. Der ADM kann jedoch nie höher als 6 sein.
Index Level
0
1
2
3
4
5
Military
0
0.6
1.2
1.7
2.1
2.5
Industrial
0
0.6
1.2
1.7
2.1
2.5
Strategic
0
0.4
0.6
0.8
0.9
1
Beispiel: Basiswert (1) + Military Index 4 (2,1) + Industrie Index 3 (1,7) + Strategic Index 1 (0,4) ergeben einen ADM von 5,2
Eroberungszeit und Verwundbarkeitsfenster
Das Verwundbarkeitsfenster ist maximal 18 Stunden lang und wird durch die Höhe des ADMs geteilt, es kann also zwischen 18 und 3 Stunden lang sein. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt das ein Verwundbarkeitsfenster von ca. 3h 30 Minuten.
Zum Bestimmen der Eroberungszeit wird der Basiswert (S-Hub 10 Minuten / Command Nodes 4 Minuten) mit dem ADM multipliziert. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt sich hier eine Eroberungszeit fürs S-Hub von 52 Minuten und für die Command Nodes von ~21 Minuten.
Die Indizes
Wie oben schon erwähnt, sind die Indexe sowohl von der Zeit (Strategic Index) als auch von der Aktivität im System (Military & Industrial Index) abhängig. Die erreichten Werte reduzieren sich um 1% je Stunden, also 24% am Tag, was das Halten der höchsten Stufen mitunter schwer machen kann.
Die nachfolgenden Zahlen sind „Communtiy Wissen“ da CCP diese Zahlen weder bestätigt, noch dementiert.
Strategic Index
ist nur abhängig von der vergangenen Zeit seit Inbesitznahme des Systems.
Index Level
Tage
1
7
2
21
3
35
4
65
5
100
Military Index
ist nur abhängig von der Anzahl der Abschüsse (pro Tag!), nicht dem Wert der Abschüsse im System, diese müssen mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reichen dann die Abschüsse, welche zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig waren.
Index Level
Zum Erreichen
Zum Halten
1
500
250
2
1000
500
3
2000
1000
4
4000
2000
5
8000
4000
Weitere Infos dazu ganz unten.
Industiral Index
ist nur abhängig vom Abbauvolumen im System(pro Tag!), dieses muss mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reicht es dann das Volumen abzubauen, welches zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig war. Der Wert der Erze ist hier unwichtig!
Es ist in einem Krieg also deutlich einfacher, den ADM über den Military Index zu erhöhen, als über die Anderen beiden. Ein paar Fregatten/Zerstörer können kleine Sites mit NPC Frigs/Zerstörern sehr schnell und ohne großes Risiko abarbeiten und so sehr viele NPCs zerstören, um diesen Index oben zu halten.
Beispiel: Basiswert (1) + Military Index 5 (2,5) + Industrie Index 0 (0) + Strategic Index 3 (0,8) ergeben einen ADM von 4,3
Das Verwundbarkeitsfensters ist ca. 4h 10 Minuten lang.
Die Eroberungszeit für S-Hub liegt bei 42 Minuten die der Command Nodes rund 17 Minuten.
S-Hub Upgrades
Abhängig von ihrem Sicherheitsstatus und dem im S-Hub verbauten Threat Detection Array werden in Null Sec Systeme die spawenenden Ratting Sites bestimmt:
Upgrade
0.0 to -0.25
-0.25 to -0.45
-0.45 to -0.65
-0.65 to -0.85
-0.85 to -1.0
Minor 1
2x Refuge 2x Den 1x Hidden Den
1x Refuge 2x Den 1x Hidden Den 1x Forsaken Den
1x Refuge 2x Den 2x Hidden Den 1x Forsaken Den
2x Den 1x Hidden Den 2x Forsaken Den 1x Forlorn Den
2x Den 1x Hidden Den 2x Forsaken Den 2x Forlorn Den
Minor 2
1x Refuge 3x Den 1x Hidden Den 1x Forsaken Den 1x Forlorn Den 2x Rally Point 1x Hidden Rally Point
1x Refuge 3x Den 2x Hidden Den 1x Forsaken Den 1x Forlorn Den 2x Rally Point 1x Hidden Rally Point
1x Refuge 2x Den 2x Hidden Den 2x Forsaken Den 1x Forlorn Den 2x Rally Point 1x Hidden Rally Point
2x Den 2x Hidden Den 2x Forsaken Den 2x Forlorn Den 3x Rally Point 1x Hidden Rally Point
2x Den 2x Hidden Den 2x Forsaken Den 2x Forlorn Den 2x Rally Point 1x Hidden Rally Point 2x Forsaken Rally Point
Minor 3
2x Refuge 4x Den 3x Hidden Den 2x Forsaken Den 1x Forlorn Den 2x Rally Point 1x Hidden Rally Point
2x Refuge 4x Den 2x Hidden Den 2x Forsaken Den 1x Forlorn Den 2x Rally Point 2x Hidden Rally Point 1x Forsaken Rally Point
1x Refuge 4x Den 2x Hidden Den 2x Forsaken Den 2x Forlorn Den 2x Rally Point 1x Hidden Rally Point 2x Forsaken Rally Point 1x Forlorn Rally Point
2x Den 2x Hidden Den 2x Forsaken Den 2x Forlorn Den 4x Rally Point 2x Hidden Rally Point 2x Forsaken Rally Point 2x Forlorn Rally Point
2x Den 2x Hidden Den 2x Forsaken Den 2x Forlorn Den 2x Rally Point 3x Hidden Rally Point 3x Forsaken Rally Point 3x Forlorn Rally Point
Die letzten Beiden sind Sonderfälle das Interstitial Ore Deposit kann als Eskalation aus einer der Mining Sites der zweier Upgrades erhalten werden. Und das Mercoxit Deposit ist zufällig über alle Systeme mit einem Prospecting Array 2 verteilt. Die Respawnzeit der 1er Belts liegt bei 1h, die der 2er Belts bei 4h 20 Minuten, beides wird ab Site Spawn berechnet.
5D Schach
Mit dem Equinox Patch im Sommer 2024 wurde das Sov Managment auf ein komplett neues Level gehoben. Wie hier schon vermutet, haben die Skyhooks die Funktion der POCOs übernommen. Zusätzlich erhalten alle Planeten neue Rohstoffe, welche ebenfalls über die Skyhooks generiert und zum Teil auch direkt an die S-Hubs verteilt werden.
Power / Energie
Wird auf Plasma, Sturm und Gas Planeten sowie der Sonne generiert und liefert die Energie für den Betrieb von S-Hubs.
Sie wird automatisch an das S-Hub im jeweiligen System geleitet. (Sie kann nicht verteilt werden).
Workforce / Arbeitskraft
Wird auf Temperate, Oceanic und Barren Planeten generiert und entspricht der menschlichen Arbeitskraft um S-Hubs zu warten und zu betreiben.
Sie kann in Nachbarsystem weitergeleitet werden, hierbei können auch Systeme übersprungen werden deren Aufwertung nicht lohnt.
Reagents / Reagenzien
Können nur auf Lava Planeten (Magmatic Gas) und Ice Planeten (Superionic Ice) abgebaut werden. Sie dienen als Treibstoff für die S-Hub Upgrades und den Metenox Moon Drill.
Diese Rohstoffen können mit Spielern und NPCs gehandel, und auch aus den Skyhooks der Planeten auf denen sie generiert wurden, gestohlen werden.
Abhängig von Art und Anzahl der Planeten sowie der Qualität der Sonne und der daraus resultierenden Resourcen fürs S-Hub sowie die Art und Anzahl der Planeten sowie der Qualität der Sonne und der daraus resultierenden Resourcen in dem bzw. den Nachbarsystemen und der Position und Verbindung dieser zueinander (Dead End – Pipe – Kreuzung….) sowie der S-Hub Upgrades für Rohstoffe und Kampfanomalien ergeben sich Unmengen an möglichen Nutzungskombinationen. 5D Schach 😉
Eine Übersicht über die Werte für Sonnen und Planeten im Null Sec, sowie die benötigten Rohstoffmengen für die S-Hub Upgrades gibt es hier.
Skyhooks plündern
Die Reagenzien füllen eine sichere Bucht und eine Überschussbucht. Auf die sichere Bucht können Spieler auf der Skyhook ACL jederzeit zugreifen, und 50 % aller Materialien, die vom Skyhook geerntet wurden entnehmen.
Die Überschussbucht des Skyhook ist alle 3-4 Tage für einen Zeitraum von 1 Stunde angreifbar. Dieser Zeitraum basiert auf dem 6-Stunden-Fenster, das der Skyhook-Besitzer für seinen Verstärkungstimer gewählt hat und wird zufällig bestimmt:
Der Zugriff auf die Überschussbucht erfolgt so ähnlich wie das Plündern einer ESS; man attakiert die Ladebucht der Cargo Bay des Skyhooks mit einem Kreuzer (oder größer) bzw. einem Upwell Hauler. Sobald die Schilde unter 10% sind, beginnt der 10 Minuten “Diebes Timer”, für Piloten auf der Skyhook ACL dauert dieser nur 5 Minuten. Über dessen Start werden alle Piloten im System informiert. Zusätzlich werden nach 2 Minuten die Piloten in den Nachbarsystemen und nach 5 Minuten in den System dahinter benachrichtigt. Während des Timers darf sich der Dieb nicht weiter als 30km vom Skyhook entfernen. Läuft der Timer durch, droppt ein Container mit der jeweiligen Reagenz und jeder kann sie looten.
Nicht hackbare bzw. hackbare Skyhooks kann man im Overview erkennen: