Tanking – Grundlagen und mehr

Grundlagen

Die Anzahl der Trefferpunkte eines Schiffs wird durch drei Halbringe oberhalb des Capacitors symbolisiert. Vom äußersten zum inneren Ring: Schild/Shield, Panzerung/Armor und Struktur/Hull.
Bei eingehendem Schaden, füllt sich jeder Ring mit roter Farbe, beginnend mit den Schilden, dann mit der Panzerung und schließlich mit der Struktur. Ist der Strukturring komplett rot ist das Schiff zerstört, und der Pilot wird als Kapsel, bzw. bei Schlachtschiffen, mit gefüllter Frigate Escape Bay, in einer Fregatte, ins Weltraum ausgestoßen.

Um dies zu vermeiden sollte man seine und die Grenzen seines Schiffes kennen und einen den Boni des Schiffs entsprechend Tank fitten.

Eingehenden Rohschaden kann man auf 5 Arten “verwalten”:

  • Buffer Tank – Viele HP.
  • Purger Tank – Schnelles Aufladen der HP.
  • Aktiv Tank – reparieren der zerstörten HP.
  • Resi Tank – Hohe Resistenzen verringern den eingehenden Schaden
  • Speed Tank – nicht getroffen werden.

je nach Aktivität im Spiel eigen sich einige Tankarten besser als andere.

Buffer Tank (Schild / Armor / [Hülle])

Beim Buffern oder Puffern werden die HP des Schiffe mit <Größe> Shield Extender und <Größe> mm Steel Plates, sowie <Größe> Large Core Defense Field Extender II und <Größe> Trimark Armor Pump “aufgeblasen” um mit durchschnittlichen Resistenzen möglichst viele Effektiven HitPoints (EHP) zu erreichen. Der Gegner ob NPC oder Spieler muss also sehr viele HP wegschießen.
In einer Mission gegen NPC, schießt man während dessen so viele Gegner weg, dass der eingehende Schaden geringer ist, als der passive Shield Reload und sich das Shield wieder aufladen kann. Dies geht nicht mit auf Panzerung und auf Hülle getankten Schiffen, da diese sich nicht von selbst aufladen.
In Flotten hat die Logisik durch die Menge an HP die Möglichkeit zu reagieren und Schiff von außen zu reparieren.

Purger Tank (Schild)

Beim Purger werden, ähnlich dem Buffer, viele HP eingebaut, jedoch wird nicht mit ihnen getankt, sie dienen als Basis für die Berechnung der Schildladerate. Das Shield Power Relay II und der <Größe> Core Defense Field Purger, steigern abhängig von den Schildhp, die Schildladerate welche den eingehenden Schaden im Idealfall übertrifft und neutralisiert.

Aktiv Tank (Schild / Armor / [Hülle])

Aktives Tanken wird am häufigsten für Solo-Aktivitäten in PVE und PVP verwandt. Wobei im PVE der Cap Bedarf der Module geringer sein sollte als die Capladerate des Schiffs. So das Armor Repairer und Shield Booster permanent oder zumindest möglichst lang laufen. Im PVP ist Cap für 2-3 Minuten ausreichend, in dieser Zeit stirbt entweder der Gegner oder man selbst.

Eine Sonderform des Aktiv Tankens sind Ancillary Repair Module wie der Ancillary Armor Repairer (AAR) und der Ancillary Shield Booster (ASS) diese “verbrennen” im Betrieb Nanite Repair Paste (AAR) bzw. Cap Boosters (ASS). Beide Betriebsstoffe müssen wie Munition nachgeladen werden, was bedeutet in dieser Zeit steht das Reparaturmodul nicht zur Verfügung.

Resi Tank (Schild / Armor / Hülle)

Resists oder Wiederstände reduzieren den eingehenden Schaden um ihre Prozentzahl. Hat ein Schiff 30% Thermalresistenz, reduzieren 30% des eingehenden Termalschadens nicht die HP.
Wenn man den eingehenden Schaden kennt, zum Beispiel Kinetik und ein bisschen Thermal bei Guristas, reicht es sehr hohe Kinetikresistenz und hohe Termalresistenz zu fitten und mit ein bisschen Buffer oder Aktiv Tank den restlichen Schaden zu neutralisieren.

Speedtank

Wer schneller ist als die Nachführgeschwindigkeit der feindlichen Geschütze, aus dem Explosionsradius feindlicher Raketen einfach rausfliegt, und selbst Light Drones abhängt, erleidet keinen Schaden. Hört sich jetzt einfach an als es ist. Denn Micro Warp Drives (MDW) welche den höchsten Geschwindigkeitszuwachs geben, haben gleichzeitig einen Malus auf die Signatur, und je größer die Signatur, um so einfacher trifft man ein Ziel bzw. wird man selbst getroffen.
Man muss also einen Mittelweg finden, dieser besteht in der Regel aus einem Buffer Tank, denn für einen aktiven Tank fehlt der Cap, und einem Propmod. Ich favorisier einen “Oversized Afterburner” welcher mehr Schub bringt, als der für die Schiffsgröße eigentlich gedachte AB und im Gegensatz zum MWD keinen Malus auf die Signatur hat. (Ishtar)

Resistenzen

Um Resistenzen zu verstehen denkt man am besten in Schadensanfälligkeit und nicht in Schadensresistenz. Ein Schiff mit 60% EM-Resistenz erhält 40% EM-Schaden. Baut man zusätzlich ein 30%igen Resistenzmoduls ein (70% des Schadens gehen durch), ergibt sich für den erlittenen Schaden

0,7*0,4 = 0,28

es wirken also 28% des Rohschaden und reduzieren die HP.

Aufgrund von Stapelungsabzügen/Stacking Malus und der Art und Weise, wie sich Resistenzen miteinander multiplizieren, ist es nicht möglich, zu 100 % resistent gegen einen Schadenstyp zu sein. Die endgültige Resistenz kann mit der folgender Formel berechnet werden:

Resist=1−(1−R0)(1−R1)(1−R2×0.869)(1−R3×0.571)(1−R4×0.283)…

wobei R0 der Rumpfwiderstand und R1, R2, R3,… die Modulwiderstände in absteigender Reihenfolge sind. Die Zahlen sind die Stapelabzüge:

Modul123456
Effektivität (gerundet)100,0%86,9%57,1%28,3%10,6%3,0%

Armor tanking

Beim Armor tanken verwendet man Low Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Panzerung zu erhöhen und zu reparieren.

Gepanzerte Schiffe haben im Allgemeinen viel stärkere Puffer als Schildschiffe. Dies wird dadurch begünstigt, dass Panzerung fast durchgängig höhere Basisschadensresistenzen als Schilde hat und mehrere Module, welche die Trefferpunkte und Resistenzen von Panzerung erhöhen, keine Schildäquivalente haben.
Gleichzeitig sind Armor Repairer cap effizienter als Schildbooster (in Bezug auf die wiederhergestellten HP pro verwendetem GJ) und reparieren bei jedem Zyklus große Mengen an HP. Allerdings laufen sie Langsamer als Shield Booster und die wiederhergestellten HP werden erst am Ende des Durchlaufs hinzugefügt. Was bedeutet, dass ein Pilot mehrere Sekunden im Voraus abschätzen muss, wann die Reparaturen benötigt werden.

Armor/Panzerungs Skills

  • Hull Upgrades: 5% Armor HP pro Level
  • Mechanics: 5% Struktur HP pro Level
  • Repair Systems: 5% Reduktion der Durchlaufzeit
  • <Schadensart> Armor Compensation: 5% Resistenzerhöhung pro Level
  • Armor Rigging: Reduziert den Malus von Armor Rigs um 10% pro Level
  • Armor Layering: Reduziert den Massenmalus um 5% pro Level.
  • Resistance Phasing: -10% auf die Durchlaufzeit und -15% auf den Capverbrauch von Reactive Armor Hardener (and Capital Flex Armor Hardener) pro Level.

Shield tanking

Beim Shield tanken verwendet man Med Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Schild zu erhöhen und zu reparieren.

Im Gegensatz zu Panzerung fügen Shield Booster die HP am Anfang des Durchlaufs hinzu, was weniger Erfahrung im Schadensmanagement erfordert. Bei passiven Tanks wie Purger oder Buffer ist gar kein aktives eingreifen in den Tank erforderlich. Man sollte das Schild dennoch im Auge behalten und gegeben falls rauswarpen, wenn am Ende vom Schild noch Gegner da sind. Aber die Schildladerate ist bei ca 25% der Gesamt HP am Stärksten (2,5 fach) was heißt erst bei ~10% sollte man über das warpen nachdenken. Einige Spieler bauen sogar absichtlich Purger Fittings welche bei 25% des Tanks geflogen werden.

Shield/Schild Skills

Shield Management: 5% Mehr Schild HP pro Level.
Shield Upgrades: 5% Reduktion des Power Grids von Shield Extendern. pro Level.
Shield Operation: 5% Reduktion der SchildladeZEIT pro Level.
Tactical Shield Manipulation: Verhindert ein Durchschlagen des Schadens in die Panzerung.
<Schadensart> Shield Compensation Erhöht die Resisten von passiven Shield Resistance Amplifiern.
Shield Compensation: 2% geringerer Capverbrauch der Shield Boosters pro Level.
Shield Emission Systems; 5%geringerer Capverbrauch der Remote Shield Boosters pro Level.
Shield Rigging: Reduziert den Malus von Schild Rigs um 10% pro Level

Hull/Hüllen tanking

ist nur etwas für besonders mutige oder besonders dumme Piloten, denn Hull Tanking ist eine “Alles-oder-Nichts”-Angelegenheit, es ist, aufgrund der sehr schlechten Reparaturleistung von Hull Repairer, fast unmöglich, Hüllenschäden zu reparieren.

Ungeachtet dieser Nachteile, sind bei bestimmten Schiffen die Basis-HP der Hülle so hoch sind, dass ein Hüllen-Tank tatsächlich der beste Weg ist, ihren HP-Puffer zu maximieren.
Ein Köderschiff mit Hüllentank kann Angreifer in ein falsches Gefühl des Sieges einlullen, wenn sie die Schilde und die Panzerung verschwinden sehen und dann Ewigkeiten auf der Hülle herumhacken müssen.
Gallente-Schiffe wie Hecate, Brutix und Megathron haben sehr stabile Hüllen, was sie zu brauchbaren Hüllentankern im PVP macht.
Auch zwei “Bergbauschiffe” (Orca/Rorqual) eignen sich hervorragende um auf Hülle geflogen zu werden.

Hüllen Skills

Hull Upgrades: 5% Hüllen HP pro Level

Health Alert Settings

Es gibt die Möglichkeit die Warntöne und den “roten Alarm Rand” um den Bildschirm auszuschalten bzw. sein erscheinen zu verzögern. Das entsprechende Menu ist hier:

Hier kann man z.B. in einem Armor Tank, die Schild Warnung ausschalten, oder die Cap Warnung, welche jede mal losgeht, wenn man einen lange Warp macht, aber in einem Schiff mit Passiv Tank kaum relevant ist.