bookmark_borderCONCORD Rogue Analysis Beacon

kurz CRAB Beacon (ja das B ist dann doppelt), ist eine “Deployable Structure” für Low und Null Sec Space, quasi eine PVE Site aus der Dose. Komplett aufgebaut und mit einem Dread/(Super-)Carrier/Titan verbunden, lockt das Signal des Beacon Rouge Drones an, welche dann wellenweise zerstört werden müssen.

Hierfür erhält man das, dem dynamischen Kopfgeldsystem unterliegenden, Kopfgeld auf die Drohnen und die Chance Rogue Drone Faction und Officer Module in deren Loot zu finden. Zusätzlich gibt es immer eine Abschlussbelohnung, in Form von Mutaplasmiden für Drohnen und Drohnenmodule und Rogue Drone Analysis Data (je 100k ISK), welche von CONCORD angekauft werden. Welche in ihren LP Shops auch die BPC für den Beacon anbieten.

Der CRAB benötigt zwei Ressourcen um aktiviert zu werden:

  • Ausreichend Complex Encryption Qubits (CEQs) auf dem startenden Char. (Tooltip auf den Beacon)
  • Ein niedriges Level an Signal Interference im System.

Sind beide Punkte erfüllt durchläuft der Beacon 4 Phasen:

Aufbau

Der CRAB wird durch Rechtsklick “verankern” gestartet und ist sofort systemweit sicht- und anwarpbar. Zusätzlich werden Systeme mit aktiven Beacon in der Star Map ingame unter dem Punkt “Statistics” und dort unter “Interference” angezeigt!
Er kann zudem nur mit einem Abstand von mindestens 10.000 km zu Upwell Strukturen und mindestens 30.000 km zu POS Towern aktiviert werden.

Verlinkung

Ist der CRAB aufgebaut, können sich Chars in Dreadnoughts, Supercarriern und Titanen mit dem CRAB im Weltraum verbinden, ausreichenden CEQs vorausgesetzt (Siehe unten). Diese Verlinkungs-Phase dauert 5 Minuten und das Capital kann sich in dieser Zeit weder tarnen, noch wegwarpen, dafür erhöhen sich alle Resistenzen um 10 Prozent. Nach 4 Minuten ist der Cap verbunden, nach weiteren 60 Sekunden sind die Boni aufgehoben.

Scannen

Sobald der CRAB verbunden und aktiviert ist, beginnt er, ein Signal auszusenden, welches die Drohnen im Sonnensystem anzieht. Sobald diese auf dem Grid sind, stören sie den Scanvorgang und greifen alle Spielerschiffe an.
Sind die Drohnen zerstört, setzt der CRAB seinen Scanvorgang fort. Nach 10 Minuten ununterbrochenen Scannens schließt der CRAB seine Analyse ab.

Belohnung

Nach erfolgreichem Abschluss des Scannens, befindens sich die gesammelten Mutaplasmide und Rogue Drone Analysis Data im Frachtraum des CRABs. Auf diesen hat für die ersten 2 Minten nur der Pilot Zugriff, dessen Schiff sich mit dem CRAB verbunden hatte. Danach zerstört sich der CRAB selbst und jeder kann das Wrack looten. (100% Drop Chance)

Signal Interference

Je häufiger ein CONCORD Rogue Analysis Beacon im selben Sonnensystem gestartet wird, um so mehr Störungen/Interferenzen “sammeln” sich im System. Was es den Raubdrohnen ab einem bestimmten Punkt unmögich macht, das “Locksignal” des CRABs zu empfangen.

  • Der Standardwert für die Signalinterferenz ist 0.
  • Die Signalinterferenz sinkt linear bis sie 0 erreicht hat. (unabhängig von der Downtime)
  • Die maximale Abklingzeit beträgt 25 Stunden.

Complex Encryption Qubits

CEQs werden verwendet um eine Verbindung zum CONCORD Rogue Analysis Beacon aufzubauen.

  • Die Standardmenge an CEQs eines Charakters beträgt 100.
  • Die CEQs steigen linear bis sie 100 erreicht hat. (unabhängig von der Downtime)
  • Die Zeit für eine vollständige Regeneration der CEQs beträgt etwa 22 Stunden.
  • Der aktuelle CEQ Bestand wird nur über den Tooltip des CRABs im Inventar angezeigt.

bookmark_borderDrifter

gibt es seit Anfang YC117 (2015) in Eve, sie besitzen (und benötigen) keine Verbündeten und sind durch den Mord an Kaiserin Jamyl I. im permanenten Krieg mit den Amarr. Sie sind zudem für das Enttarnen und die Zerstörung der Jove-Observatorien und, mutmaßlich, für die Aktivierung der Sleeperschiffe verantwortlich.

Dass sie Sister of EVE Flotten in von ihnen besetzten Wurmlöchern tolerieren, gibt weithin Anlass zu Spekulationen und Verschwörungstheorien.

Piloten

Die Fraktion hat bisher nur ein Mitgliedskorp, die Vigilant Tyrannos Corporation, welche aus 15 Piloten besteht:

  • Agreus Tyrannos (Drifter Scout Cruiser / nur Pochven)
  • Apate Tyrannos
  • Apollo Tyrannos (K-Space/WH Eingangs Wache)
  • Arithmos Tyrannos (nur in C5/C6 WH Eskalationen)
  • Artemis Tyrannos (K-Space/WH Eingangs Wache)
  • Cassandra Tyrannos (fliegt einen Kreuzer)
  • Cephisso Tyrannos (Drifter Strike Battleship / nur Pochven)
  • Hikanta Tyrannos (nur in Drifter WHs)
  • Hypnos Tyrannos
  • Metis Tyrannos (Drifter Assault Cruiser / nur Pochven)
  • Orion Tyrannos
  • Orpheus Tyrannos (Drifter Raider Battleship / nur Pochven)
  • Tyrannos Navarkos (Drifter Navarkos Cruiser / nur Pochven)
  • Tyrannos Polemos (Drifter Polemarkos Battleship / nur Pochven)
  • Tyrannos Strategos (CEO / kein Schiff?)

Da mehr als ein Pilot mit dem gleichen Namen gleichzeitig aktiv ist, wird momentan davon ausgegangen, dass die, durch Drifter gesammelten, Kapselpiloten, Jove und Sleeper Leichen, wiederbelebt und reprogramiert werden, um so die Schiffe mit Drifterpiloten zu bestücken.

Der Name Tyrannos verweist auf das lange verschollene 2. Jove-Imperium, das vom ersten Tyrannen Miko Bour errichtet wurde.

Schiffe

Es gibt momentan 3 bekannte Drifter Schlachtschiffetypen:

Die ersten beiden besitzen ein blaues Überschild, welches oberhalb des normalen Schild angezeigt wird, und einen Doomsday, welcher aktiviert wird, sobald das Überschild kolabiert. Arithmos besitzt stattdessen einen sehr starken Panzer und despawnt nicht.

sowie vier Drifter Kreuzer:

Autothysian Lancer

Circadian Seeker Drohnen wurden von den Driftern ausgesandt New Eden zu erkunden, und alles und jeden zu scannen um möglichst viele Informationen zu sammeln. Da Kapselpiloten diese jedoch regelmäßig abschossen, wurden als Antwort, und bewaffentes Upgrade, die kreuzergroßen Autothysian Lancer gestartet, welche in Gruppen von 4-5 Schiffen operieren. Diese verhalten sich, trotz ihrer roten Overviewfarbe, passiv bis sie selbst beschossen werden. Oder eine Leiche im Laderaum eines Kapselpiloten entdecken. Gleiches gilt, wenn man sich ihnen in der Nähe eines Jove Observatoriums oder eines Drifter Wurmlochs nähert. Das ein Kapselpilot Leichen dabei hatte, merken sich Drifter für 30 Tage oder bis sie das Schiff des Piloten zerstört haben. Hier reicht es, sie eine ungefittete Fregatte zerstören zu lassen, will man den Flag vorzeitig entfernt wissen.

Circadian Seeker Drohnen findet man nur noch als Teil der NPE.
Was mitunter Spieler verleitet, auf die ähnlich aussehenden Autothysian Lancer zu schießen.

Unter Beschuss rufen sie weitere Wellen (4-5) Autothysian Lancer zu Hilfe. Sollten Apollo und Artemis in der Nähe sein, reagieren sie ebenfalls und unterstützen die Lancer zusätzlich.

Dieses Risiko sollte daher genau kalkuliert werden, denn der Loot der Lancer besteht nur aus zwei Sleeper Data Libraries und der Chance auf ein Antikythera Element, was zur Herstellung von Entosis Links benötigt wird.

Drifter Wurmloch Systeme

Es gibt fünf bekannte Drifters Wormhole System:

NameBarbicanConfluxRedoubtSentinelVidette
SignaturB735C414R259S877V928
TypeJ110145J200727J174618J055520J164710
EffektCataclysmic VariablePulsarWolf-RayetRed GiantMagnetar
AnomalieWrecked ShipsMonolithShip GraveyardMonolithShip Graveyard
Unstable WormholeCaged WormholeCaged WormholeWormhole in Rock CircleSleeper Engineering Station
Spatial RiftRock Formation and WormholeSpatial Rift GeneratorOpposing Spatial RiftsSpatial Rift
Heavily Guarded Spatial RiftParticle Acceleration ArraySleeper EnclaveSleeper Enclave DebrisSleeper Enclave in Coral Rock
CrystalsGuarded Asteroid StationHollow AsteroidCrystal ResourceCrystals and Stone Circle

Eine englische Beschreibung der Sites findet ihr hier.

Sie bestehen aus “geklauten” shattered C2 Wurmlöchern und haben somit auch einen Effekt. Zusätzlich besitzen sie eine Unmenge (bis >60) ausgehender Wurmlöcher. Diese werden im K-Space als “Unidentified Wormhole” Becon angezeigt. Warpt man hin, findet man sich 80km vom eigentlichen WH Eingang entfernt und wird von Apollo und Artemis und/oder Autothysian Lanceren erwartet. Ein Cloak ist hier dringend anzuraten! Stehen keine Schiffe am Wurmloch, heißt das nicht, dass keine da sind. Es ist durchaus möglich, dass sie im System unterwegs oder ins WH gesprungen sind, und dort warten bzw. jeden Moment zurück kommen können.

Streamaufzeichnung zu den Driftern

Leichensammler

Die Faszination der Drifter für Leichen, kann man auch aktiv ausnutzen. Ist eins ihrer Wurmlöcher grade unbewacht, kann man, ein schnelles Schiff vorausgesetzt, eine Leiche bis zu 500km vom Eingang entfernt abwerfen. Die Drifter werden, sobald sie wieder auf dem Grid sind, diese einsammeln wollen, allerdings ohne einen Propmod zu verwenden, was heißt sie schleichen mit 180-300 m/s die ganze Strecke hin und wieder zurück, zum WH Eingang. Was sie sehr lange auf dem Grid bindet und sie den Ausgang bewachen lässt. Eine gute Taktik gegen kleine Roaming Flotten, da diese, fast sicher, mindestens ein Schiff verlieren werden.

bookmark_borderTriglavian und Edencom Standing blitzen

Einige Systeme in High und Low Sec sind Minor Victory Systeme, was vorallem in den Triglavian Systemen heißt, man wird schnell mal, von eben diesen weggeschossen.

Davor kann man sich schützen, indem man sich einen Hauch von Standing, >0,01, besorgt. Was deutlich schneller geht, und einfacher ist, als viele befürchten mögen.

Hierfür benötigt man nur ein billiges Schiff mit MWD oder hoher Waffenreichweite oder Drohnen und ein “rein nach Pochven” Filament.

Ablauf

  • Sicherheit auf gelb
  • Schiff der Wahl auf Pingspot warpen.
  • “rein nach Pochven” Filament aktivieren.
  • Im Pochven System per Rechtsklick ins All sehen, ob es dort eine Incipient Drone Swarm Site gibt.
  • wenn nicht, System wechseln und mit/gegen den Uhrzeigersinn Pochven absuchen.
  • Sobald man eine hat, rein warpen und schauen was drin steht.
  • Ziel ist es eine (1!) Punishing/Interfering/Obstructing/Vexing Phase-I Swarmer (Frig) oder einen (1!) Punishing/Interfering/Obstructing/Vexing Phase-II Legionary (Zerstörer) abzuschießen, ohne dabei vom Rest der Schiffe in der Site zermatscht zu werden.
  • gleichzeitig sollte man per D-Scan schauen, dass keine Pochven Bewohner das Gleiche versuchen.
  • Nach dem Abschuss ins nächste System.

Mehr als einen NPC zu zerstören lohnt nicht, da je Site und System nur einmal Standing pro 20 Minuten angerechnet wird. Und zwar für Triglavian UND Edencomm. Man hat hier also nicht das Problem, sich das Ansehen der Gegenseite zu versauen. Die Sites sind für 20 Minuten aktiv, d.h. die NPCs suchen nach einem. Danach bewegen sie sich wieder auf ihrer Start/Spawnposition und verharren dort, bis der nächste Spieler in die Site kommt.

Das heißt man kann theoretisch unbegrenzt im Kreis durch Pochven fliegen, bis auf die Home Systeme, dafür braucht man 7.01-er Standing zu Triglavian, und so nach und nach Standing farmen.

Man ist jedoch schon nach dem ersten Abschuss neutral zu Triglavian UND Edencomm mit einem Ansehen von 0,001, was aber als 0,00 angezeigt wird.

Wer keine Incipient Drone Swarm findet, kann auch Torpid Sleeper Hive benutzen, in diesem tacklen/neuten die NPCs jedoch.

bookmark_borderSovereignty

In EVE gibt es fünf Klassen von Systemsicherheit, High-(1.0-0.5), Low-(0.4-0.1) und Null Sec(0.0- -1.0), die Wurmlochsysteme (-1.0), sowie Pochven (-1.0).

High und Low Sec Systeme befinden sich im Zentrum von New Eden und werden von den vier Hauptfraktionen (Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar) beansprucht und können im Faction Warfare auch den Eigentümer wechseln.
Die Wurmlochsysteme liegen, ohne direkte Sprungtorverbindung zu den anderen Systemen, dazwischen/dahinter. Gleiches gilt für die Region Pochven, welche aus geklauten High und Low Sec Systemen besteht.

Der Null Sec (Nullsicherheitsraum/Nullsec/0.0/Null) kann in zwei Arten unterteilt werden:

  • NPC-Nullsec in den Regionen Venal, Great Wildlands, Stain, Outer Ring, Syndicate und Curse, welcher von NPC Piraten und Splittergruppen bzw. ehemaligen Corps von Empire Fraktionen beansprucht wird. Diese unterhalten dort Stationen, welche wir Kapselpiloten, ähnlich der NPC Stationen in High und Low Sec nutzen, und z.B. mit den Agenten der Stationseigentümer interagieren können.
  • Sov Null, um welchen es in diesem Beitrag gehen soll.

Besitz und Bewirtschaften

Um Sov Null zu besitzen, muss man eine Territorial Claim Unit (TCU) im entsprechenden System aufgestellt haben. Zusätzlich gewährt die eigene TCU im System, einen Reduktion der Treibstoffkosten von 25% von POSen jedoch nicht von Upwell Strukturen.

Um ein System zu bewirtschaften benötigt man ein Infrastructure Hub (IHub/I-Hub). Die darin verbaubaren Upgrades (herstellbare Items) erhöhen die Anzahl und/oder Qualität von Combat und Ore Anomalien, Signaturen… und erlauben es Jump Bridges und Cynosural Field Becon/Jammer aufzustellen und Supercapitals/Titans im System zu fertigen.
Der Einbau diese Upgrades ist an die jeweilige Stufe des System Index gebunden, welcher nur von der Zeit, seit dem letzten Besitzerwechsel abhängig ist. Einige Upgrades erfordern zusätzlich eine bestimmte Stufe an Military Index (Level 1,2,3,4,5 => Pirate Detection Array 1,2,3,4,5) bzw. Industiral Index (Level 1,2,3,4,5 => Ore Prospecting Array 1,2,3,4,5). Für einige Upgrades werden neben den Anschaffungskosten zusätzlich unterschiedlich hohe Unterhaltskosten fällig, welche vom Allianzwallet abgebucht werden. Bzw. händisch gezahlt werden können:

  • Advanced Logistics Network (Strategie 3)
    kostet 20 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Ansiblex Jump Gates.
  • Cynosural Navigation (Strategie 2)
    kostet 5 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Pharolux Cyno Beacon.
  • Cynosural Suppression (Strategie 3)
    kostet 30 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Tenebrex Cyno Jammer.
  • Supercapital Construction Facilities (Strategie 1)
    kostet 40 Mio/Tag und erlaubt das Einschalten eines Standup Supercapital Shipyards in der Sotiyo.

Erobern und verteidigen

Die Infos im nachfolgenden Abschnitt gelten für TCU und I-Hub, der Lesbarkeit halber, ist nur von der TCU die Rede.

Besitz ein System gerade keine TCU, kann man Eigene aufstellen. Hierfür muss man die TCU mit einem Transportschiff ins System bringen, abwerfen und ankern. In diesem Moment befindet sich die TCU im Besitz der SCC (CONCORD / dem System) und muss mit einem Entosis Link für die eigene Allianz aktiviert werden. Die benötigte Zeit hängt vom jeweiligen Entosis Link ab, zusätzlich wird ein “Aufwärmcycle” benötigt, was die angegebene Zeit verdoppelt. Spielern fremder Allianzen steht es frei in diesem Moment das Selbe zu probieren und die TCU für ihre eigene Allianz zu aktivieren. Hier heißt es vorsichtig sein, denn das “Rückerobern” ist mit erheblichem Aufwand verbunden.

Erobern ähnelt dem ersten in Besitz bringen, die in diesem Fall feindliche TCU muss während ihres Verwundbarkeitsfensters (Abhängig vom ADM siehe unten) mit einem Entosis Link angegriffen werden, was mindestens 10 Minuten dauert. (Wird der Angriff unterbrochen, wird der Timer nach höchstens 50 Minuten auf 0 gesetzt)

Anschließend läuft ein “Verstärkungstimer” welcher dem Verteidiger Zeit geben soll, auf den Angriff zu reagieren. Und welcher während des übernächsten Verwundbarkeitsfensters, also nach ca. 48h endet.

Jetzt startet der “Eroberungsevent” während diesem spawnen in der Konstellation 5 direkt anwarpbare Command Nodes, welche ebenfalls mit einem Entosis Link aktiviert werden müssen. Und zwar sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger. Denn jede Command Node bringt 5% “Fortschritt” auf der “Fortschrittsanzeige” (progress bar) welche bei 60% startet und welche der Verteidiger auf 100% und der Angreifer auf 0% bringen muss. Der Verteidiger muss also nur mindestens 8, der Angreifer hingegen 12 Command Nodes mehr gewinnen als der Gegner. Zusätzlich regeneriert sich jede nicht angegriffene Command Node, nach höchstens 196 Minuten (ADM abhängig) zugunsten des Verteidigers.
Der Angreifer hat hingegen den Vorteil, dass alle nicht vom Verteidiger aktivierten Nodes, zu seinen Gunsten zählen. Jede dritte Partei die hier eingreift, kann also zugunsten des Angreifers wirken.
Gewinnt dieser, explodiert die TCU und es kann eine Neue gesetzt werden (siehe oben) gewinnt der Verteidiger ist die TCU wieder unverwundbar.

Activity Defense Multiplier

Der ADM bestimmt sowohl wie lang das Erobern von TCU, I-Hub und Command Nodes dauert, als auch die Länge des Verwundbarkeitsfensters. Er ist abhängig von der aktiven Nutzung des Systems und der Länge des Besitzes durch den aktuellen Besitzer. Dies wird durch 3 Indexe dargestellt:

  • Strategic Index: ist nur abhängig von der Zeit des ununterbrochenen Besitzes des I-Hubs.
  • Military Index: Erhöht sich durch die Anzahl an zerstörten NPC im System.
  • Industrial Index: Erhöht sich durch die Menge an abgebauten Kubikmeter Erz im System.

Der Wert von NPCs und Erz spielt hier keine Rolle, lediglich die Anzahl/Kubikmeter welche zerstört/abgebaut wurden.

Jeder Indize kann zwischen 0 und 5 liegen, abhängig von der Summe der den Indize zugeordneten Werten ergibt sich die Höhe des ADM. Alle Systeme haben zusätzlich einen Basiswert von 1 wobei Capital Systeme pauschal zusätzlich plus 2 auf ihren ADM erhalten. Der ADM kann jedoch nie höher als 6 sein.

Index Level012345
Military00.61.21.72.12.5
Industrial00.61.21.72.12.5
Strategic00.40.60.80.91

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 4 (2,1) + Industrie Index 3 (1,7) + Strategic Index 1 (0,4) ergeben einen ADM von 5,2

Eroberungszeit und Verwundbarkeitsfenster

Das Verwundbarkeitsfenster ist maximal 18 Stunden lang und wird durch die Höhe des ADMs geteilt, es kann also zwischen 18 und 3 Stunden lang sein. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt das ein Verwundbarkeitsfenster von ca. 3h 30 Minuten.

Zum Bestimmen der Eroberungszeit wird der Basiswert (TCU/I-Hub 10 Minuten / Command Nodes 4 Minuten) mit dem ADM multipliziert. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt sich hier eine Eroberungszeit für TCU/I-Hub von 52 Minuten und für die Command Nodes von ~21 Minuten.

Die Indizes

Wie oben schon erwähnt, sind die Indexe sowohl von der Zeit (Strategic Index) als auch von der Aktivität im System (Military & Industrial Index) abhängig. Die erreichten Werte reduzieren sich um 1% je Stunden, also 24% am Tag, was das Halten der höchsten Stufen mitunter schwer machen kann.

Die nachfolgenden Zahlen sind “Communtiy Wissen” da CCP diese Zahlen weder bestätigt, noch dementiert.

Strategic Index

ist nur abhängig von der vergangenen Zeit seit Inbesitznahme des Systems.

Index LevelTage
17
221
335
465
5100

Military Index

ist nur abhängig von der Anzahl der Abschüsse (pro Tag!), nicht dem Wert der Abschüsse im System, diese müssen mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reichen dann die Abschüsse, welche zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig waren.

Index LevelZum ErreichenZum Halten
1500250
21000500
320001000
440002000
580004000

Weitere Infos dazu ganz unten.

Industiral Index

ist nur abhängig vom Abbauvolumen im System(pro Tag!), dieses muss mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reicht es dann das Volumen abzubauen, welches zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig war. Der Wert der Erze ist hier unwichtig!

Index LevelZum ErreichenZum HaltenFreigeschaltete Belts
11,5 Mil m³0,75 Mil m³Small Asteroid Cluster
Kleine Asteroidengruppe
23 Mil m³1,5 Mil m³Moderate Asteroid Cluster
Mittelgroße Asteroidengruppe
36 Mil m³3 Mil m³Large (Rich/Potent) Asteroid Cluster
Große (reichhaltige/starke) Asteroidengruppe
412 Mil m³6 Mil m³Enormous (Rich/Potent) Asteroid Cluster
Riesige (reichhaltige/starke) Asteroidengruppe
524 Mil m³12 Mil m³Colossal (Potent) Asteroid Cluster
Immense (Starke) Asteroidengruppe

Für den Einbau der jeweiligen Industrial I-Hub Upgrades ist das jeweils identische Industrial Index Level notwendig. Daher, um das Ore Prospecting Array 5 ins I-Hub einbauen zu können, wird der Industiral Index auf 5 benötigt, sobald es installiert wurde, wird mit der nächsten Downtime das Colossal/Immens Belt “freigeschaltet”.

=> Weitere Infos zu Erz und Eis Animalien.

ADM im Krieg erhöhen

Es ist in einem Krieg also deutlich einfacher, den ADM über den Military Index zu erhöhen, als über die Anderen beiden. Ein paar Fregatten/Zerstörer können kleine Sites mit NPC Frigs/Zerstörern sehr schnell und ohne großes Risiko abarbeiten und so sehr viele NPCs zerstören, um diesen Index oben zu halten.

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 5 (2,5) + Industrie Index 0 (0) + Strategic Index 3 (0,8) ergeben einen ADM von 4,3

Das Verwundbarkeitsfensters ist ca. 4h 10 Minuten lang.

Die Eroberungszeit für TCU/I-Hub liegt bei 42 Minuten die der Command Nodes rund 17 Minuten.

Systemsicherheit und Pirate Detection Array

Abhängig von ihrem Sicherheitsstatus sind Null Sec Systeme auf einer von fünf Stufen des System Upgrade Band (A-E, ich hab die Sec Werte dazugeschrieben), welche zusammen mit der Stufe des Pirate Detection Array im I-hub und des aktuell gültigen Military Index (siehe oben), über die Anzahl und Qualität der Sites im System bestimmt:

Sicherheitsband:
Upgrade
A
0.0 bis -0.24
B
-0.25 bis -0.44
C
-0.45 bis -0.64
D
-0.65 bis -0.84
E
-0.85 bis -1.0
Level 1Forlorn Rally Point
Forsaken Rally Point
Hidden Den
2x Port
2x Rally Point
Forlorn Rally Point
Forsaken Rally Point
Hidden Den
2x Port
2x Rally Point
Forlorn Den
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Rally Point
Hub
Port
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Level 2Forsaken Rally Point
Hidden Den
Hidden Rally Point
Hub
Port
2x Rally Point
Forlorn Den
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Den
Forsaken Rally Point
Hub
Port
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
Level 3Forlorn Den
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Den
Forsaken Rally Point
Hub
Port
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Sanctum
Level 4Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Sanctum
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
2x Sanctum
Level 5Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Sanctum
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Sanctum
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
2x Haven
2x Sanctum
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
2x Sanctum

Alle Sites einer Spalte werden bis zum aktiven Level des Military Index/Pirate Detection Array aufaddiert. Wenn der Military Index auf 5 und das Pirate Detection Array 5 installiert ist, sind in den Systemen insgesamt:

AnomalieA
0.00 bis 0.24
B
-0.25 bis -0.44
C
-0.45 bis -0.64
D
-0.65 bis -0.84
E
-0.85 bis -1.0
Forsaken Den
Einsames Versteck
11
Rally Point
Versammlungsort
42
Hidden Den
Geheimes Versteck
111
Port
Hafen
431
Forlorn Den
Verlassenes Versteck
111
Hidden Rally Point
Geheimer Versammlungsort
21111
Hidden Hub
Geheimer Knotenpunkt
1111
Hub
Knotenpunkt
44431
Forlorn Rally Point
Verlassener Versammlungsort
44442
Forsaken Rally Point
Einsamer Versammlungsort
55545
Forlorn Hub
Verlassener Knotenpunkt
24555
Forsaken Hub
Einsamer Knotenpunkt
23456
Haven
Zufluchtsstätte
357910
Sanctum
Heiligtum
1135

Die I-Hub Upgrades

Neben den oben Erwähnten, gibt es noch einige mehr oder weniger sinnvoll Upgrades für die I-hubs:

Industrial Upgrades

verbessern die “zivilen” Einkommensmöglichkeiten:

  • Ore Prospecting Array 1-5 (Indu 1-5)
    Schaltet, mit steigendem Industrieindex, größere Belts im System frei. (siehe Industrie Index oben).
  • Survey Networks 1-5 (Indu 1-5)
    Erhöht die Anzahl und Qualität der Relic und Datasites im System.
    (Zieht dafür gerüchteweise die Spawnchance aus den anderen Systemen der Region, dies ist aber unbewiesen.)

Military Upgrades

  • Entrapment Array 1-5 (Military 1-5)
    Erhöht, mit steigendem Militaryindex die Anzahl und Qualität der auszuscannenden Complexe im System
  • Pirate Detection Array 1-5 (Military 1-5)
    Erhöht, mit steigendem Militaryindex die Anzahl und Qualität der Combat Sites (Green Sites).
  • Quantum Flux Generator 1-5
    Zieht die Spawnchance für Wurmlöcher mit steigendem Level aus den Nachbarsystemen, der Konstellation, den Nachbarkonstellationen und der Region ins System.

Strategic Upgrades

schalten Navigations und Produktions “Extras” frei:

  • Advanced Logistics Network (Strategie 3)
    kostet 20 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Ansiblex Jump Gates.
  • Cynosural Navigation (Strategie 2)
    kostet 5 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Pharolux Cyno Beacon.
  • Cynosural Suppression (Strategie 3)
    kostet 30 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Tenebrex Cyno Jammer.
  • Supercapital Construction Facilities (Strategie 1)
    kostet 40 Mio/Tag und erlaubt das Einschalten eines Standup Supercapital Shipyards in der Sotiyo.