Jump Frachter vs. Lancer Dreadnought

Wer Waren über größere Strecken transportieren will, kommt an einem Sprungfrachter nicht vorbei. Doch während man im Null sehr sicher von Tether zu Tether springen kann, ist man im vorallem im Low und da am Übergang zum High Sec dem Risiko ausgesetzt gelancet zu werden.

Die Lance

Jede Fraktion hat ihren eigenen Lancer Dreadnought, meist nur „Lance“, mit seiner dazu passenden Lance, diese verursacht den jeweiligen Rassenschaden:

  • Bane: ‚Azmaru‘ Electromagnetic Disruptive Lance
  • Karura: ‚Steel Yari‘ Kinetic Disruptive Lance
  • Hubris: ‚Sarissa‘ Thermal Disruptive Lance
  • Valravn: ‚Atgeir‘ Explosive Disruptive Lance

abgesehen vom Rassenschaden funktionieren sie identisch:

  • Dread geht für 5 Minuten in den Siege
  • aktiviert die Lance
  • diese läd sich für 15 Sekunden auf
  • und feuert aufs Ziel
  • Dieses ist für 60 Sekunden unfähig zu warpen, zu springen und ein Sprungtor zu verwenden.
    • Zusätzlich verursacht der Treffer für 15 Sekunden signaturabhängig bis zu 25.500 HP Schaden/Sekunde.

In einer Low/High Gate Abfangaktion steht der Dread ggf. getarnt am Gate und muss sich zuerst enttarnen, sobald der Frachter auf dem D-Scan auftaucht, oder ein Scout das Wegwarpen von der Station mitteilt.

Der Frachter hingegen ist unbewaffnet und hat nur 3 Low Slots, ist also ein relativ einfaches Ziel. Zumindest auf den ersten Blick, denn mit etwas Planung und Vorbereitung kann man dem Lancer ein Schnippchen schlagen.

Der Lancer benötigt mindestens die 15 Sekunden Spool-up, plus sagen wir 3 Sekunden Restzeit vom Aufschalten/Sensor kalibrieren… damit kann man arbeiten.

Wenn der Frachter schneller durchs Gate ist, als der Lance Dread feuern kann, ist er save.

Vorbereitung

Das Killboard

ist eine große Hilfe das bestehende Risiko zu einer bestimmten Zeit aus einem bestimmten Low Sec System ins angrenzende High Sec System zu springen.
Hierüber kann man das betreffende System nach Kills mit Lancer Dread Beteiligung durchsuchen. Diese werden allerdings auch durch wechseln in eine anderes Schiff z.B. eine Corvette versucht zu kaschieren.
Natürlich ist das Ableiten aus der Vergangenheit auf die Zukunft mit Risiken verbunden. Wenn es aber in einem System, und sei es nur in einer Zeitzone, permanent knallt, kann man dieses System direkt für die eigene Nutzung streichen.

Der Sprungfrachter

hat mit seinen drei Low Slots die Möglichkeit die drei maximal pro Schiff möglichen Hyperspatial Accelerator zu fitten. Idealerweise die Prototype Hyperspatial Accelerator mit dem größten Bonus, bei einem Sprungfrachter sollte man hier nicht an der falschen Stelle sparen.

Diese Module erhöhen die Warpgeschwindigkeit um 0,3 AU/s, das wirkt erstmal nicht viel. Aber bei langen Warps aufs Gate, ist es ein sehr großer Unterschied, ob man mit 1,5 AU/s oder mit 2,4 AU/s aufs Gate warpt.

Das Imp Set

ist der einzige andere Ansatzpunkt, um den Frachter schneller zu machen, und wenn ich beim High Sec Transport kein großer Fan des Ascendancy Set bin (und das Nomad bevorzuge) ist es hier genau richtig.

Ja das Set ist teuer, zum Zeitpunkt des Schreibens 6,5b, aber es ist günstiger als ein Sprungfrachter, und es tut weniger weh, als einen Sprungfrachter zu verlieren.

Der Sprung durchs Gate

hängt mal wieder von den Umständen ab. Hat man Zugriff auf eine vertrauenswürdige Station am Gate „reicht“ das Upgrade mit den Prototype Hyperspatial Accelerator. Hier durch warpen die Sprungfrachter in den 18 Sekunden mehr als die 1000km, die eine solche Station gewöhnlich vom Gate weg ist:

  • Ark: 1980 km
  • Rhea: 1760 km
  • Anshar: 1870 km
  • Nomad: 2190 km


Auch ein „ich tu mal so, als ob ich warpe“, ist einge gute Möglichkeit einen getarnten Lancer aus der Reserve bzw. aus dem Claok zu locken.

Ist der Startpunkt des Warps, unabhängig ob NPC oder Spieler Station weiter weg, ist das Ascendancy Set Pflicht. Hiermit schafft man innerhalb der 18 Sekunden Vorbereitungszeit des Lancers ein paar Kilometer mehr:

  • Ark: 1,13 Mio km
  • Rhea: 1.01 Mio km
  • Anshar: 1,07 Mio km
  • Nomad: 1,25 Mio km

Alle Stationen die also näher als die 1-1,25 Mio Kilometer, je nach Schiff, zum Gate stehen, sind, nach den Gesetzen der Mathematik sicher.

Vorausgesetzt der Abdockwinkel ist einigermaßen passend, wenn der Jumpfrachter 30 Sekunden brauch, um vor der Station in den Warp zu gehen, helfen weder Low Slot Module noch Imp Sets. 😉