bookmark_borderSchiffs Brackets immer anzeigen

Die nachfolgend beschriebene Veränderung basiert auf einem Kommentar von CCP Logibro zum AT XV (2017) und wird von CCP geduldet. Wenn allerdings irgend etwas passiert (z.B. Schiffsverlust), wird CCP keinerlei Ersatz leisten.

Wenn man ein fremdes Schiff anklickt, erhält man Schiffstyp, Pilotenname, Allianz… alles was laut Overview Einstellungen angezeigt werden soll. Man muss also für 10 verschiedene Schiffe, jedes, also 10 mal, anklicken, um diese Informationen zu erhalten. Durch die nachfolgend beschriebene Clientveränderung, kann man sich alle Infos, aller Schiffe auf dem Grid, gleichzeitig anzeigen lassen. Dies bedeutet eine zwangsläufige Mehrbelastung von Rechner und Internetverbindung, die meisten Spieler spüren daher, ab etwa 200 anderer Spieler auf dem Grid, Leistungseinbußen (z.B. Lags). Ich empfehle daher die Veränderung erst zu testen, bevor man sich in einen Med Scale Kampf wagt und sie bei Large Scale komplett raus zu nehmen.
Da die Veränderung sehr schnell umzusetzen ist, sollte dies kein Problem sein.

Umsetzung

Im Ordner:

  • Windows: C:\Users\<user>\AppData\Local\CCP\EVE\c_eve_sharedcache_tq_tranquility\settings_Default
  • OSX: ~/Library/Application Support/EVE Online/p_drive/Local Settings/Application Data/CCP/EVE/SharedCache/wineenv/drive_c/users/<user>/Local Settings/Application Data/CCP/EVE/c_tq_tranquility
  • Steam: steamapps/compatdata/8500/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/CCP/EVE/c_ccp_eve_online_tq_tranquility/

befindet sich die Datei prefs.ini, diese kann, nachdem man sich ein Backup erstellt hat, mit einem Texteditor geöffnet werden. Durch hinzufügen der Codezeile:

bracketsAlwaysShowShipText=1

werden zukünftig alle Infos, zu allen Schiffen, auf dem Grid angezeigt.

bookmark_borderDual Agent

Das ständige Umziehen beim Standing farmen ist doof. Wenn man es dann hat, und für einen Level 4 Agenten fliegt, ist es richtig SUPER, wenn er einem eine Mission gegen eine Fraktion und nach dem Ablehnen direkt eine Zweite hinterher schiebt. Jetzt wäre es ziemlich geil, wenn man einen zweiten Agenten auf der Station, oder zumindest im gleichen System, hätte. Und nicht 4 Stunden warten müsste, um kein Standing fürs Ablehnen zu verlieren. Einige wenige Corps haben diese „Doppelagenten“.

Übersicht

FraktionCorpSystemSecAgent 1Agent 2Gleiches System
AmarrMinistry of Internal OrderShuria0.5Babenir TakasoAlkarnour Raa
AmarrNurturaIsseras0.6Kheen HahbiraShina Amahif
AmarrTheology CouncilSasoutikh0.6Amis ArvadanSamshek Taronzac
CaldariCaldari Business TribunalDabrid0.6Ogomutsu AnttunenIzama Pukakadax
CaldariCorporate Police ForceWaskisen0.7Ienola AndanHuras Vuokiras
CaldariCorporate Police ForceOhmahailen0.7Manmaa UmenenHenken Litiurax
CaldariHome GuardTorrinos0.5Vasanen VahorasHarkuma Uesimaanen
CaldariHouse of RecordsIsikano0.7Paarinela SiakkawaiIesa Suokinainen
GallenteFederal AdministrationStacmon0.6Gaslelane FounCochinchalle Alonaert
GallenteGaroun Investment BankAmygnon0.6Echarbins LelaertAgrenienes Zumpbaersex
MinmatarBrutor TribeBalginia0.8Tylurid AldukoLaremund Gangulur
MinmatarBrutor TribeIvar1.0Gekenda ManedariKrar Irwo
MinmatarBrutor TribeLustrevik0.9Dunidi RitokasPaungekur Eyjerleinnx
MinmatarRepublic Security ServicesKorama0.8Uinkin HrulNildukur Surelnolfx
Diese Tabelle umfasst alle entsprechenden Security Agenten im High Sec.

bookmark_borderTime Dilation – TiDi

kurz TiDi/tidi zu deutsch „Zeitausdehnung“ bezeichnet eine Mechanik mit der CCP die Serverlast bei großen Flottenkämpfen reduziert. Doch zuvor einen kleinen Ausflug in die Servertechnik von EVE online.

Der Eve Server ist nicht nur eine physikalische Maschine, sondern besteht aus dutzenden physikalischer Server. Je nach Aktivität sind die Sonnensysteme auf diese verteilt, meist eine Konstellation je physischem Server.
Ist in diesen wenig los, werden mehrere Konstellation auf einem Server zusammengefasst. Allerdings nicht nach relativer Nähe im Spiel, sondern rein nach Systemlast. Es kann also sein, dass Spieler in Period Basis, Cobalt_Edge und 3 Wurmloch Systemen auf dem gleichen physikalischen Server spielen. Sonnensysteme mit viel Aktivität wie Jita, haben dagegen ihren eigenen Server.

Flottenkämpfe mit einer hohen Spielerbeteiligung belasten den jeweiligen Server auf dem der Kampf stattfindet. Aus diesem Grund können geplante Schlachten, aufgrund eines Sov/Strukturtimers, direkt an CCP gemeldet werden. Durch diese Vorabmeldung kann CCP das betroffene System, in der Downtime davor, auf eine „reinforced Node“ also einen Super Server verschieben, welcher der zu erwartenden Belastung besser gerecht wird.

Nur leider reicht das oft nicht. Jedes Mal wenn CCP einen Server für N Spieler zur Verfügung stellt, bilden die Spieler Flotten mit N + 1000 Spieler, was dann zu Lags und Fehlern führt, weil der Server überfordert ist.

An diesem Punkt setzt nun die Time Dilation an. Das Problem für den Server sind weniger die Menge an Spielern oder die Unmengen an Objekten (Schiffe/Drohnen/Projektile) welche er verwalten muss. Das Problem ist, dass er für seine Berechnungen zu wenig Zeit hat. Darum reagieren EVE Server auf erhöhte Belastung mit TiDi und verlangsamt die Abläufe. Dies wird durch ein Ladesymbol neben dem Systemnamen dargestellt:

  • grün: geringe Verzögerung (90% der normalen Geschwindigkeit)
  • gelb: halbe Geschwindigkeit
  • rot: starke Verzögerung (10% der normalen Geschwindigkeit)

Das führt nun dazu, dass der Server mehr Zeit hat die Berechnung der Schlacht hat, diese aber entsprechen mehr Echtzeit dauert. So kann es sein, dass eine 45 Minuten Serverzeit Schlacht, sich über 7,5h Stunden Echtzeit ausdehnt. Dadurch fühlen sich alle Abläufe im Spiel für den Spieler an, als würde er in Sirup schwimmen, alles dauert ewig. 10 Sekunden Waffen nachladen? 5 Minuten Kaffeepause!

Da ab und an auch kleine Scharmützel zu großen Schlachten eskalieren (Asakai) kann dort Tidi entstehen und auch Nachbarsysteme beeinflussen, in denen nicht gekämpft wird oder Konstellation welche nicht mal in der Nähe sind, aber auf dem gleichen Server liegen. In solch einem Fall wird CCP versuchen dem Gefecht mehr Rechenleistung zur Verfügung zu stellen und andere Systeme/Konstellation vom betroffenen Server schieben. Was meist bedeutet, dass die Spieler in diesen Systeme/Konstellation einen Disconnect erleiden. Wenn ihr also im Space seid und aus dem nichts TiDi einsetzt, geht lieber docken, nicht das euch der Disconnect das Schiff kostet. Das wird zwar in der Regel ersetzt, aber eben nicht immer und bedeutet in jedem Fall unnötigen Aufwand mit dem Support.

Die Ausführungen zur aktuellen und zukünftigen Servermechanik auf Youtube.

bookmark_borderAttribute

nennt man die 5 geistigen Fähigkeiten:

  • Intelligenz / Intelligence
  • Wahrnehmung / Perception
  • Charisma / Charisma
  • Willenskraft / Willpower
  • Gedächtnis / Memory

diese sind jedem Skill als primär und sekundär Attribut zugewiesen. Abhängig von der Verteilung der Attributpunkte des jeweiligen Chars (Standard 20 bzw. 19 bei Charisma) erhöht bzw. verringert sich die Skillgeschwindigkeit mit der dieser lernt.

Die Skillpunkte je Minute sind somit abhängig von der Höhe der jeweiligen Attribute und dem Skill.

  • [Omega Clone] SP/Minute = Primär Attribut + 0.50 × Sekundär Attribut
  • [Alpha Clone] SP/Minute = 0.50 × Primär Attribut + 0.25 × Sekundär Attribut

Da die Berechnung in der Regel durch Programme wie EVEmon erfolgt, werde ich das hier nicht weiter aufarbeiten.

In der nachfolgenden Tabelle sind die Skillgruppen nach primär und sekundär Attribut sortiert, es macht bei der Skillplanung also durchaus sinn, Skills der gleichen Gruppe bzw. mit der gleichen Attributverteilung nacheinander zu skillen:

Skillgruppeprimär Attributsekundär Attribut
Trade**CharismaMemory
Fleet SupportCharismaWillpower
SocialCharismaIntelligence
Neural Enhancement*IntelligenceMemory
Planet Management*IntelligenceMemory
Science*IntelligenceMemory
Engineering**IntelligenceMemory
Subsystems**IntelligenceMemory
ArmorIntelligenceMemory
Electronic SystemsIntelligenceMemory
RiggingIntelligenceMemory
ScanningIntelligenceMemory
ShieldsIntelligenceMemory
TargetingIntelligenceMemory
Navigation**IntelligencePerception
Production*MemoryIntelligence
Structure ManagementMemoryWillpower / Charisma
Corporation ManagementMemoryCharisma
DronesMemoryPerception
Resource Processing*MemoryIntelligence
Spaceship Command*PerceptionWillpower
GunneryPerceptionWillpower
MissilesPerceptionWillpower

*primär und sekundär Attribute in dieser Gruppe vertauschen sich untereinander bei höheren Skills.
**Gruppe enthält Skills mit anderer (sekundär) Attributverteilung.

Attribute setzen (remap)

Im Charakter Sheet findet man unter Character die Attribute, diese kann man alle 12 Monate „remapen“ also neu setzten, zusätzlich hat jeder Char 2 Bonus Remaps um unter der Zeit remapen zu können.

Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass meine Attribute die 20 bzw. 19 Standardattribute deutlich übersteigen. Dies liegt an den 5 verwendeten Lernimplantaten:

Lernimplantate erhöhen die Lerngeschwindigkeit. Einige Faction Implantatset gegeben jedoch zusätzliche Boni auf diverse Fähigkeiten, hier sind Steckplätze 1-5 mit Skillattribut + Bonus und der Steckplatz 6 mit Setbonus belegt. Innerhalb eines Sets kann man die verschiedenen Qualitätsstufen mischen. So lässt sich eine Menge ISK sparen.

Da ich momentan die Precursor und Vorton Waffensysteme skille sind meine Attribute auf Perception und Willpower gemappt um die maximalen Skillpunkte pro Zeit zu erhalten. Wenn ich danach „Schiffskills“ wie Engineering, Armor, Shield, Rigging und Targeting skille, werden die Attribute von Perseption/Willpower auf Intelligence/Memory gewechselt, um auch dann die maximalen Skillpunkte pro Zeit zu erhalten.

bookmark_borderNaga – Longrange

Die Naga ist Hyasyoda Antwort auf die nie gestellte Frage:

Wie weit kann man eigentlich schießen, wenn einem der Tank egal ist?

Was die Naga mit 300 km beantwortet. Auf einen ähnlichen Wert kam die Tengu vor dem letzten T3 Nerf übrigens auch und das mit Covert Cloak. Momentan ist für die Tengu aber leider bei etwa 230km Schluss.

[Naga, Naga – T300]

Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II

Sensor Booster II, Targeting Range Script
Sensor Booster II, Targeting Range Script
Sensor Booster II, Targeting Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script

425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L

Medium Capacitor Control Circuit I
Medium Hybrid Locus Coordinator II
Medium Hybrid Locus Coordinator II

Spike L x320

Theoretisch kann die Naga sogar bist 375km schießen (2 Tracking Computer, 4 Sebos), leider hat die Aufschaltung aber bei 300km einen Hardcab.

Verwendung

Dieses Fitting bietet sich fürs Trollen in einem Gatecamp an. Aufgrund der geringen DPS (430) braucht man aber mehrere Schiffe, um dann mit dem Alpha (~2300 HP) zu arbeiten.
Ansonsten gibt es einige PVE Missionen in denen eine hohe Reichweite viel Zeit spart. Aber immer dran denken, das Ding hat kein Tank. 😉