bookmark_borderWarp

Unter einem Warp-Antrieb (englisch to warp „verzerren“, „krümmen“) versteht man einen hypothetischen Antriebsmechanismus, der Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit durch gezieltes Krümmen der Raumzeit ermöglicht.

Wikipedia: Warp-Antrieb

In EVE wählt man hierfür, über die Übersicht, das Flottenfenster oder ein Lesezeichen ein mindestens 150 km entferntes Ziel und drückt die Schaltfläche „warpen zu / warp to“ und das eigene Schiff richtet sich auf eben dieses Ziel aus und beschleunigt dabei auf 75% seiner Höchstgeschwindigkeit. Sobald diese erreicht ist, geht das Schiff in den Warp. Die dafür benötigte Zeit ist die Ausrichtungszeit (Alignment Time).

Am Zielpunkt verlässt das Schiff den Warp in einer zufälligen Richtung und Entfernung (2.500 m) vom Warp-Ausgangspunkt (Warp Exit Point / WXP). Deshalb sollten Warp-Ins auf z.B: Stationen immer mit etwas Puffer angelegt werden. Sonst prallt das ankommende Schiff von der Station ab und wird dabei aus der Andockreichweite getragen.

Beim Starten des Warps, können alle Objekte bzw. deren Hitbox (in EVE Collision Envelope) einen Warpeintritt verhindern, sollten Schiffe an sie stoßen, bevor die Warpeintrittsgeschwindigkeit erreicht ist. Dann muss der Warp mit strg+Leertaste abgebrochen, mehr Abstand gewonnen und der Warp erneut initialisiert werden.

Ebenso können diverse Tackle den Warp verhindern.

Um schneller in den Warp zu gehen, kann man sich vorher ausrichten (pre-align). Hierfür kann man auf das Ziel klicken (Übersicht/Flottenfenster/Lesezeichen) und „annähern an“ bzw. „ausrichten auf“ wählen, oder einen Doppelklick ins All machen, in der Richtung in der sich das Ziel befindet. Was immer dann ein Vorteil ist, wenn der potentielle Warpendpunkt zum Verschwinden neigt.
Wenn man sich z.B. auf ein Flottenmitglied (Tackler) ausrichtet, um es im passenden Moment anzuwarpen und dessen Schiff vorzeitig stirbt, hat das eigene Schiff seinen Zielpunkt verloren und wird langsamer. Hat man einen Punkt im All hinter dem Schiff gewählt, behält das eigene Schiff die Geschwindigkeit bei und man kann auf ein anderes Flottenmitglied (anderen Tackler) in dieser Richtung warpen.
Gleiches gilt für Container / NPC / Asteroiden… , alles was plötzlich weg sein kann.

Aristotle said a bunch of stuff that was wrong. Galileo and Newton fixed things up. Then Einstein broke everything again. Now we’ve basically got it all worked out.
Expect for small stuff, big stuff, hot stuff, cold stuff, fast stuff, heavy stuff, dark stuff, turbulence and the concept of time.

– Einleitungstext eines amerikanischen Physikbuchs.

bookmark_borderEquinox – Teil 1 – Sovereignty Hub

bündelt die Funktion von Territorial Claim Unit und Infrastructure Hub, und erhält neue Funktionen welche den Sov Besitz an sich, zu einer Art 5D Schach werden lassen. Durch aufwerten können die Rohstoffe und NPCs im System, sowie Navigationsinfrastruktur und Produktionsmöglichkeiten beeinflusst werden.

Rohstoffe

Es wird sowohl Upgrades, welche einzelne Mineralien bzw. deren Erze als Anomalien spawnt, als auch eine jeweils verbesserte Version, welche die Respawnzeit der Anomalien reduziert, geben.

Infrastruktur

Hierunter fallen die schon bekannten Upgrades um Navigationsinfrastrukur wie Cyno Jammer/Beacon und Jump Bridge, sowie das Supercapital Upgrade um die Supercapital Werft in der Sotiyo einschalten zu können.

Kampfanomalien

Verschiedene Upgrades des Pirate Detection Arrays lassen Combat Anomalies wie Hubs, Havens und Sanctums spawnen. Neue Versionen werden aber auch High/Low Sec Sites für neue Spieler im Null und Capital Versionen, für nun ja, Capital Piloten spawnen lassen.

Skyhooks

Wie hier schon vermutet, werden die neuen Skyhooks die Funktion der POCOs übernehmen. Zusätzlich erhalten alle Planeten neue Rohstoffe, welche ebenfalls über die Skyhooks generiert und zum Teil auch direkt an die S-Hubs verteilt werden. Diese neuen Rohstoffe sind nämlich für das Aufwerten und den Betrieb von S-Hub und Metenox Moon Drill (dazu später mehr) essentiel.

Power / Energie

Wird auf Plasma Sturm und Gas Planeten sowie der Sonne generiert und liefert die Energie für den Betrieb von S-Hubs.

Sie wird automatisch an das S-Hub im jeweiligen System geleitet. (Sie kann nicht verteilt werden).

Workforce / Arbeitskraft

Wird auf Temperate, Oceanic und Barren Planeten generiert und entspricht der Menschlichen Arbeitskraft um S-Hubs zu warten und zu betreiben.

Sie kann in Nachbarsystem weitergeleitet werden, hierbei können auch Systeme übersprungen werden deren Aufwertung nicht lohnt.

Reagents / Reagenzien

Können nur auf Lava Planeten (Magmatic Gas) und Ice Planeten (Superionic Ice) abgebaut werden. Sie dienen als Treibstoff für die S-Hub Upgrades und den Metenox Moon Drill.

Diese Rohstoffen können mit Spielern und NPCs gehandel, und auch aus den Skyhooks der Planeten auf denen sie generiert wurden, gestohlen werden.

Skyhooks plündern

erfolgt so ähnlich wie das Plündern einer ESS; man attakiert die Ladebucht der Cargo Bay des Skyhooks mit einem Kreuzer(oder größer). Sobald die Schilde unter 10% sind, beginnt der 10 Minuten „Diebes Timer“ über dessen Start alle Piloten im System informiert werden. Zusätzlich werden nach 2 Minuten die Piloten in den Nachbarsystemen und nach 5 Minuten in den System dahinter benachrichtigt. Während des Timers darf sich der Dieb nicht weiter als 30km vom Skyhook entfernen. (Ich seh schon große Zeiten für Command Destroyer) Läuft der Timer durch, öffnet sich die Cargo Bay und jeder kann sie looten.

Die lootbaren Reagenzien im Skyhook steigen mit der Zeit an:

  • 15 Tage 63%
  • 30 Tage 74%
  • 45 Tage 80%
  • 60 Tage 85%
  • 90 Tage 90%
  • 180 Tage 95%
  • 600 Tage 98%

was ab einem gewissen Punkt nur theoretisch ist, da das Risiko einer Plünderung mit der Zeit natürlich erheblich zunimmt.

5D Schach?

Abhängig von Art und Anzahl der Planeten und der daraus resultierenden Resourcen fürs I-Hub sowie die Art und Anzahl der Planeten und der daraus resultierenden Resourcen in dem bzw. den Nachbarsystemen und der Position und Verbindung dieser zueinander (Dead End – Pipe – Kreuzung….) sowie der S-Hub Upgrades für Rohstoffe und Kampfanomalien ergeben sich Unmengen an möglichen Nutzungskombinationen.

Metenox Moon Drill

Stellt die automatisierte Version einer Athanor oder Tatara da. Der Metenox zieht den Mondbrocken an sich heran, sprengt ihn, baut ihn ab und bereitet die Erze direkt zu Mondmineralien auf. Er kann in Null, Low und Wurmloch anstelle einer Athanor oder Tatara aufgestellt werden.

Die Automatisierung geht mit einem geringeren Ertrag und einem einzelnen kurzen Verstärkungstimer einher, während dessen jeder die gelagerten Materialen looten kann.

Für den Betrieb sind Magmatic Gas oder Superionic ICE sowie Fuel Blöcke notwendig.

Der RF Cycle:

Quelle: CCP TV Stream vom 2024.05.08. (Englisch)

bookmark_borderBlutlinie und Starter Corp

Beim Erstellen eines neuen Chars, stolpern viele über die Auswahl von Blutlinie und Starter Corp.

Blutlinie

Widely respected as some of the cluster’s most innovative thinkers, the Sebiestor are an ingenious people with a natural fondness for engineering. For the last millennium they have pioneered advances in applied sciences, despite laboring under chronic material shortages. Masters of deriving solutions from impossible circumstances, Sebiestor engineers believe they can build anything, with anything, out of anything.

Ingame Beschreibung der Sebiestor

Die Blutlinie entscheidet über den Zugang zu einigen Hardcore Rollenspielcorps, welche 100% Lore basiert spielen. Das dies in eurem EVE Leben Bedeutung erlangt, ist jedoch nur mathematisch gegeben.

Und wie „cool“ die NPC Corp ist, in der eure Char nach dem Verlassen einer Spielercorp „geparkt“ wird, bis er einer neuen Spielercorp beitritt:

EmpireBlutlinieCorp
AmarrAmarrViziam
AmarrKhanidMinistry of War
AmarrNi-KunniImperial Shipment
CaldariAchuraPerkone
CaldariCivireCaldari Provisions
CaldariDeitisDeep Core Mining Inc.
GallenteGallenteThe Scope
GallenteIntakiAliastra
GallenteJin-MeiGaroun Investment Bank
MinmatarBrutorBrutor Tribe
MinmatarSebiestorSebiestor Tribe
MinmatarVherokiorNative Freshfood

ZeRonin hat z.B. Native Freshfood und ist damit eine ziemlich coole Sau. 😉

Startercorp

entscheidet über Fähigkeiten und Startpunkt in New Eden:

EmpireStarter CorpStartsystemAbschlussTradehub
AmarrHedion UniversitySehmyZivil2 j Amarr
Imperial AcademyChavenMilitärisch2 j Amarr
Royal Amarr InstituteEmrayurForschung
Industrie
3 j Amarr
CaldariSchool of Applied KnowledgeTodakiZivil3 j Jita
State War AcademyKisogoMilitärisch3 j Jita
Science and Trade InstituteAmsenForschung
Industrie
3 j Jita
GallenteUniversity of CailleBourynesZivil3 j Dodixie
Federal Navy AcademyDuripantMilitärisch5 j Dodixie
Center for Advanced StudiesCistuvaertForschung
Industrie
8 j Dodixie
MinmatarRepublic UniversityHulmZivil3 j Hek
Republic Military SchoolAmmoldMilitärisch4 j Hek
Pator Tech SchoolRyddinjornForschung
Industrie
6 j Hek

Je nach Abschluss gibt es die entsprechenden Skills Level 3-4 Statt auf eins, was pro Skill etwa 40 Minuten Skillzeit einspart:

  • Militärische: gibt höhere Skilllevel bei den Waffen und Fregatten der jeweiligen Rasse.
  • Zivil: ist relativ ausgeglichen.
  • Forschung und Industrie: gibt höhere Skilllevel bei Industrie, Forschung und den Rassen Haulern.

Wer sich schnell einen Trader erstellen möchte kann zusätzlich auf die entfernung zum jeweiligen Tradehub achten. Wobei der Abschluss hier mehr Zeit spart, als die Jumps.

bookmark_borderSMT

ist die Abkürzung für Slazanger’s EVE Map Tool, welches Daten aus mehren Quellen kombiniert und auf Regionskarten darstellt. Hierfür liest es diverse ESI Endpunkte, aber auch Chatchannel mit, um Informationen über Stürme, Incursions und Feindbewegungen bereitzustellen.

Das mag im ersten Moment fragwürdig klingen, ist aber 100% EULA konform und Slazanger ist mit diesem Projekt, so wie ich mit diesem Blog, EVE Partner.

Download

Sollte grundsätzlich nur über den orignalen Github Account erfolgen, da man nur so sicher ist, keine Schadsoftware herunter zu laden. Meine Empfehlung ist die Setup.zip Version, das ist später einfacher. Und wer sich den Source Code ansehen will, kann diesen ebenfalls hier herunterladen.

Installation

durch jeweiliges Doppelklicken auf die Zip und die SMT_Setup.msi startet die Installation. Wichtig ist hier, SMT ist nicht durch Microsoft zertifiziert, sprich Windows wird erst mal rumweinen:

mit Klick auf „weitere Informationen“ erscheint das „Trotzdem ausführen“ im Bild oben, ein Klick darauf öffnet den Setup Wizard. Hier kann man, solange man keine Extrawürste wie EVE auf D: im System hat, mit mehrfachem „Next“ klicken, die eigentliche Installation durchführen.

Einrichten (Basisfunktionen)

Nach der Installation kann, bzw. muss man sehr viele Funktionen konfigurieren, welche teils sehr „nieschig“ sind. Ich werde daher nur die Basisfunktionen erklären. Wer mehr will und auf Probleme stößt, kann sich direkt an Slazanger bzw. die Community auf seinem Discord wenden.

Regionswahl

Auf der New Eden Map kann man sich die eigene Region aussuchen, oder per Drop Down Menu darüber auswählen.

Char hinzufügen

Da quasi alle Funktionen die Char Position erfordern, muss man mindestens einen Char hinzufügen. Dies passiert unter File => Characters => Add Character. Durch anklicken, öffnet sich der ESI LogIn im Browser, welcher diverse ESI Scopes für SMT freigibt:

Hier gilt, alles oder nichts, wer SMT nutzen will, muss in den sauren Apfel beißen und alle maximal notwendigen ESI Endpunkte freigeben, selbst wenn später nicht alle genutzt werden. (liegt an CCP nicht SMT)

Im Char Manager kann man dann auf den Char klicken und Navigations Optionen, DangerZone und Benachrichtigungen einstellen.
Am Wichtigsten ist hier die Dangerzone, zumindest wenn man im 0.0 lebt (rattet/minert), ist diese aktiviert und hat man SMT auf den Allianz/Coalitions Intelchannel verbunden, „piept“ SMT sobald Bösewichte innerhalb der Dangerzone von Verbündeten gemeldet werden, (und nur dann!).

Einstellungen

Dies geschieht in den Einstellungen (File => Prefrences), hier kann man unter General auch die Log File Location ändern (nur bei ExtrawurstPCs!). Unter „Region“ kann man sich mit „show Active Incursion“ und „show Jove Observatories“ viel Ärger ersparen:

  • Active Incursions sind beim Reisen lästig und machen Ratten unmöglich.
  • Jove Observatories zeigen wo Drifter WHs sein können, was gesteigerte Neutaktivität bedeutet.

Aber zum „Intel“, hier einen Haken bei „Warning Sound“ rein, sonst schreit SMT nicht wenn Neuts gemeldet werden. Und wenn der eigene Intelchannel nicht „int“ im Namen trägt, muss der Channelname unter „Channel Filter“ hinzugefügt werden.

Meine Empfehlungen sind die Zeiten auf 900 Sekunden (15 Minuten) für die Intel Max Time bzw. 30 Minuten für die Zkill Max Time zu erhöhen. Sonst ist nach einem Gang zum Kühlschrank oder aufs Klo die Karte leer, obwohl Neuts unterwegs sind und gemeldet wurden!

Wem der Orginal Warnton nicht gefällt, dieser liegt als „woop.mp3“ im „Sound“ Order von SMT und kann durch umbenennen jede beliebige .mp3 zu „woop.mp3“ ersetzt werden. Bei der Auswahl gilt: „kurz und knackig“, ein 3 Minuten Warnton ist sinnfrei. 😉

Jump Bridges

Ist eigentlich schon „extra“ aber ein sehr nützliches, welches man an der rechten Seite als senkrechten Punkt „Jump Bridges“ findet:

Über „Import from Clipboard“ kann man sich eine Jump Bridge Liste importieren. Diese stellen die meisten Allianzen als .txt auf dem Discord zur Verfügung. Über des pacman-ähnliche Symbol in der Menugruppe unten Rechts (dort ganz rechts oben), kann man sie sich dann in der Regionskarte als feine orange gestrichelte Linien anzeigen lassen.

Fertig?

Wenn alles fertig eingestellt ist, sollte SMT bei Neuts brüllen und diese auf der Regionskarte anzeigen:

Jump Bridges sind dann feine orange Linien, und Chars werden, selbst offline, in dem System angezeigt in dem sie sich befinden.

Youtube

Link

bookmark_borderJump Fatigue

(z. Dt. Sprungmüdigkeit) und Jump Activation (Abklingzeit der Sprungaktivierung) wirken auf die bzw. nach der Verwenden von Jump Drive, Jump Portal, Jump Bridge, Covert Jump Drive, Covert Jump Portal, Industrial Jump Portal und alle Arten von Conduit Jumps und verzögern die Weiterreise bzw. verlängern diese Wartezeit. Beide Timer werden nach jedem Sprung neu berechnet;

Jump Activation oder Red Timer

Verhindert ein sofortiges erneutes Springen nach einem Sprung auf ein Cyno. Und steigt abhängig von bereits bestehender Fatigue und der zurückgelegten Entfernung in Lichtjahren (LY). Maximal 30 Minuten.

Der Mindestwert der Jump Aktivation liegt bei (1+(gerade gesprungene LY) Minuten.
Bei bestehender Fatigue beträgt die Abklingzeit der Sprungaktivierung ein Zehntel des Wertes der Sprungmüdigkeit des Piloten.

Jump Fatigue oder Blue Timer

Erhöht den Jump Actvation Timer und ist ebenfalls abhängig von bereits bestehender Fatigue und der zurückgelegten Entfernung in Lichtjahren. Maximal 5 Stunden.

Mindestwert der Jump Fatigue beträgt: 10 x (1 + (gerade zurückgelegte LY)) Minuten.
Bei bestehender Sprungmüdigkeit wird diese mit (1+(gerade zurückgelegte LY)) multipliziert.

Rollenbonus

Einige Schiffe haben einen Rollenbonus, welcher die anzurechnende Entfernung bei der Berechnung der Fatigue reduziert:

  • Black Ops erhalten eine 75% Reduktion
  • Capseln, Shuttle, Hauler, Blockade Runner, Deep Space Transport, (Jump) Freighter, Capital Industrial Ships und Industrial Command Ships erhalten eine 90% Reduktion.

Was heißt, alle diese Schiffe können häufiger und schneller wieder springen.

Jump Fatigue Calculator

Wem das alles zu theoretisch ist, kann sich den Jump Fatigue Calculator von Brave ansehen, und durch ausprobieren ein Gefühl für „was bewirkt was“ bekommen.