bookmark_borderSprungantrieb und Cynos

Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel.
Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:

Treibstoff

Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:

Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORDHelium Isotopes
Caldari, GuristaNitrogen Isotopes
Gallente, ORE, SerpentisOxygen Isotopes
MinmatarHydrogen Isotopes

Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung Treibstoffhanger
Dreadnought3.5 ly7 ly3.0008.000266.666
Carrier3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
FAX3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
Supercarrier3 ly6 ly3.0005.000166.666
Titan4 ly6 ly3.00060.0002.000.000
Black Ops4 ly8 ly7002.15071.666
Rorqual5 ly10 ly4.00010.000333.333

Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Anshar5 ly10 ly9.40012.000400.000
Nomad5 ly10 ly8.20012.000400.000
Ark5 ly10 ly8.80012.000400.000
Rhea5 ly10 ly10.00012.000400.000

Skills

  • Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level (71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap)
  • Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
  • Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.

Routenplanung

Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die “alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen” Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.

Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.

Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.

Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.

Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu “zentrieren” (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.

Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.

Cyno Positionen

Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.

An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):

Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch “Maus aufs Cyno” heraus finden. Berührt die “Reichweitenkugel” die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.

Auch Antennen und ähnliche “Deko” im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!

Stationen aus der Ferne

Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.

So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.

Bei diesem Stationstyp:

  • Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
  • Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.

Cyno “Schiffe”

Fürs Industrial Cyno verwendet man eine Venture, in Systemen mit erhöhtem “Cynoverlustrisiko” eignet sich diese Sigil sehr gut.

Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als “Mobiles Modul”, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ. Das ist zumindest beim Cyno immer billiger als ein Black Op Schlachtschiff (~1,5b) oder Force Recon (250 Mio) dafür zu verwenden.

Für ein Covert Cyno kann man auch ein Covert Op wie eine Cheetah verwenden.

Cynos fürs PVP sind in der Regel in den jeweiligen Allianzdoctrine zu finden.

Der Sprung

Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.

Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.

bookmark_borderSchöne Rundungen (Industrie)

Leider nicht an Frauen, sorry, es geht um die Rundung bei Industriejobs. Hier erklärt anhand der Produktion von Nitrogen Fuel Blocks.

Fuel Blöcke werden in 40er Chargen gebaut, (unten links) sind die Basiswerte des Rohstoffbedarfs einer unerforschten BPO, diese Werte können durch Materialeffizienz Forschung (ME) gesenkt werden, ebenso durch die Boni von Spielerstrukturen, Rigs für diese Spielerstrukturen, sowie das Aufstellen der Struktur im Low Sec, Null Sec bzw. Wurmloch. All dies verändert den Rohstoffbedarf beim Bau von einer Charge kaum. Da EVE beim Produzieren immer aufrundet und selbst 1,00001 beim Rohstoffbedarf 2 sind.

Durch das Aufstellen eine 20b Sotiyo mit 80b Rigs im 0.0, kann man zwar den Nitrogen Isotope Bedarf um 69 Einheiten senken. Coolant hat sich aber grade mal um eine Einheit reduziert und Enriched Uranium und Mechanical Parts haben sich gar nicht verändert.

Interessant wird es erst beim Bau von mehreren Runs, denn dann verschiebt sich, durch die größeren Materialmengen, das Komma. Hier der tatsächliche Rohstoffbedarf beim Bau von 10 Runs oder 400 Blöcken auf den jeweiligen Strukturen.

Der Bedarf an Enriched Uranium und Mechanical Parts ist um 6 Einheiten oder 15% gesunken. Und selbst bei den Nitrogen Isotopes wurden nochmal 2 Einheiten gespart.

Die gesparten Mengen im Beispiel mögen für sich genommen nicht viel erscheinen, aber je größer der Bauauftrag um so größer die zusätzliche Ersparnis durch Rundungen. Durch sammeln von Rohstoffen und das Starten in nur einem einzigen Bauauftrag, kann man selbst dann noch gewinnbringend produzieren, wenn die Konkurrenz schon aufgegeben hat.

bookmark_borderGuristas

Lore / Geschichte

Die Guristas Piraten sind eines der vier großen Kartelle im EVE-Universum. Gegründet von zwei ehemaligen Mitgliedern der Caldari Navy, dem charismatischen Fatal und dem technisch versierten Rabbit. Die Guristas-Piraten operieren von ihrer Heimatregion Venal aus und starten von dort waghalsige Raubzüge. Guristas agieren nicht anhand einer Ideologie, sondern aufgrund simpler Gier. Vielleicht gelten sie deshalb als ehrenhafter, als viele ihrer Konkurrenten und Gegenspieler, dennoch sind sie immer noch extrem gefährlich und man sollte sich nur gut vorberietet mit ihnen anlegen.

Eigenschaften

Guristas verursachen fast nur Kinetic- (~80%) und Thermalschaden (~18%) wobei einige wenige Missionen/Combat Sites NPCs mit EM Raketen enthalten, welche unvorbereitete Piloten schmerzhaft überraschen können.

Gleichfalls ist Kinetikschaden auch die größte Schwäche ihrer Schiffe, gefolgt von Thermalschaden. Sie sind weitgehend schildgetankt und laden ihre Schilde aktiv wieder auf.

Guristas verwenden ECM, was einen Kampf gegen sie, sehr nervig macht. Um dem entgegenzuwirken, hilft ein Sensor-Booster mit ECCM-Skript. Drohnenschiffe sind ebenfalls nahezu immun gegen ECM, da die Drohnen auch dann weiterkämpfen, wenn ihr Trägerschiff selbst blind ist.

Agenten

Die Agenten der Guristas sitzen fast ausschließlich in Venal und hier hauptsächlich im südlichen Bereich, was dazu führt, dass der Zugang zu den Agenten von Spielern kontrolliert wird.

Wer das Risiko auf Gatecamps und ausgescannt werden, minimieren möchte, sollte im Norden von Venal fliegen, hier gibt es zwar nur 4 Agenten (je einen Level 1-4) dafür ist es hier ruhiger und man stirbt nicht so schnell.

Loyalitätspunkte (Shop)

Der LP Store der Guristas entspricht in großen Teilen dem einer Empire Corp, nur einige wenige Item sind speziell:

LP StoreZusatzmaterialLPISKbenötigte
Missionen
Rattlesnake800.00080.000.000100
Rattlesnake BPCBaumaterial400.000100.000.00050
Gila240.00015.000.00030
Gila BPCBaumaterial80.00020.000.00010
Worm80.0005.000.00010
Worm BPCBaumaterial20.00010.000.0002,5
High-grade
Crystal Omega
Zainou ‘Gnome’ Shield Operation SP-905267.750267.750.00034
High-grade
Crystal Epsilon
Social Adaptation Chip – Basic141.750141.750.00018
High-grade
Crystal Delta
Cybernetic Subprocessor – Basic78.75078.750.00010
High-grade
Crystal Gamma
Neural Boost – Basic47.25047.250.0006
High-grade
Crystal Beta
Memory Augmentation – Basic31.50031.500.0004
High-grade
Crystal Alpha
Ocular Filter – Basic23.62523.625.0002
Mid-grade
Crystal Omega
Zainou ‘Gnome’ Shield Operation SP-90385.00085.000.00011
Mid-grade
Crystal Epsilon
Limited Social Adaptation Chip – Beta45.00045.000.0006
Mid-grade
Crystal Delta
Limited Cybernetic Subprocessor – Beta25.00025.000.0004
Mid-grade
Crystal Gamma
Limited Neural Boost – Beta15.00015.000.0002
Mid-grade
Crystal Beta
Limited Memory Augmentation – Beta10.000 LP10.000.0002
Mid-grade
Crystal Alpha
Limited Ocular Filter – Beta7.500 LP7.500.0001

dafür aber um so interessanter. Wie unter “benötigte Missionen” (durchschnittliche LP/Mission bei guten Sozial Skills) zu sehen ist, sind mehrere Items schon nach 1-2 Level 4 Missionen einlösbar und hinterher für gutes Geld zu verkaufen (Marktlink im Namen). Wenn man sie aus Venal heraus bekommt, denn die Stationen zum Einlösen gibt es nur hier.

Ich löse meisten für High und Mid-grade Crystal Alpha und Beta oder Worm BPCs ein. Haben ein gutes ISK/LP (zur Zeit ~2800) und sind durch ihr geringes Volumen einfach zu transportieren.

Die Epic Arc

der Guristas heißt Smash and Grab, führt einmal quer durch Venal und wird hier genauer beschrieben.

Combat Sites

oder Green Sites sind im Sondenscanner auch ohne Sonden zu sehen und direkt anwarpbar. Sie sind in Menge und Qualität vom Sicherheitsstatus und den Ihub Upgrade es Sov Null Systems abhängig.

AnomalieFrigZersXerSXerBBTürmeD/F?Eskalation
Guristas Forsaken Den Einsames Guristas Versteck61114
Guristas Rally Point
Versammlungsort der Guristas – Quartiere
24111022möglichGuristas Troop Reinvigoration Camp (6/10)
Guristas Rally Point Versammlungsort der Guristas – 2 Silos15491424möglichGuristas Troop Reinvigoration Camp (6/10)
Guristas Hidden Den Geheimes Guristas-Versteck3813192221
Guristas Port
Hafen der Guristas
Mining Port
87874Gurista Military Operations Complex (7/10)
Guristas Port
Hafen der Guristas
Asteroiden Port
8821104Gurista Military Operations Complex (7/10)
Guristas Hub
Guristas-Knotenpunkt Armory Hub
3448114Pith’s Penal Complex (8/10)
Guristas Forlorn Den Verlassenes Guristas-Versteck155171911
Guristas Hidden Hub Geheimer Guristas Knotenpunkt55252411
Guristas Hub
Guristas-Knotenpunkt Shipyard Hub
3334126Pith’s Penal Complex (8/10)
Guristas Forlorn Rally Point
Verlassener Versammlungsort der Guristas
6201617möglichPith’s Penal Complex (8/10)
Guristas Forsaken Rally Point
Einsamer Guristas-Versammlungsort
49918möglichPith’s Penal Complex (8/10)
Guristas Forlorn Hub Verlassener Guristas Knotenpunkt442019möglich
Guristas Forsaken Hub Einsamer Guristas Knotenpunkt88824möglichDread Guristas Fleet Staging Point (9/10)
Guristas Hidden Rally Point
Geheimer Versammlungsort der Guristas
55252425Guristas Troop Reinvigoration Camp (6/10)
Guristas Sanctum
Heiligtum der Guristas Ringe
641126möglichThe Maze (10/10)
Guristas Haven
Zufluchtsstätte der Guristas – Rock
2215932möglichThe Maze (10/10)
Guristas Sanctum
Heiligtum der Guristas Station
184101534möglichThe Maze (10/10)
Guristas Haven
Zufluchtsstätte der Guristas – Gas
24102437möglichThe Maze (10/10)

Einige Sites gibt es in 2 Versionen, mit gleichem Namen, aber unterschiedlichen NPCs, die Erkennungsmerkmale der Sites sind fett markiert.

Die Schiffe sind ensprechend ihrer Klasse zusammen gefasst:

  • Frig sind Fregatten
  • Zers sind Zerstörer
  • Xer sind Kreuzer
  • SXer sind Schlachtkreuzer
  • BB sind Schlachtschiffe
  • Türme sind alle Arten von Lenk- und Turmwaffenbatterien.
  • D/F In einigen Missionen kann am Ende ein Dreadnought und/oder ein Faction Spawn ausgelöst werden.

Eskalationen

werden ab und zu am Ende eine Combat Site ausgelöst, sie sind eine Mini Missionsreihe mit teilweise sehr ordentlicher Belohnung.

NameDEDimmer<==>fast nie
Guristas Troop Reinvigoration Camp6/1019th TierPithum A-Type3 Dread GuristasGila BPC
Gurista Military Operations Complex7/1020th Tier Pith C-Type2 Dread GuristasGila BPC /
Rattlesnake BPC
Pith’s Penal Complex8/1021th TierPith B-TypeRattlesnake BPC
Dread Guristas Fleet Staging Point9/1012th Tier2 Dread Guristas
The Maze10/1023rd TierPith X-TypeRattlesnake BPC

Guristas Hunt

jedes Jahr findet um Ostern herum der Guristas Hunt statt:

  • Um den 27.03.2016
  • 20.03.2018 – 03.04.2018
  • 06.04.2020 – 21.04.2020
  • 30.03.2021 – 13.04.2021
  • 07.04.2022 – 19.04.2022
  • entfällt 2023

Während dieser Zeit kann man an allen Himmelskörpern bunte Kapseln finden, diese enthalten Keys für die ebenfalls zu dieser Zeit auftauchenden Hacking und Combat Sites:

  • Hunt Data Relay (Hacking) sind über ganz New Eden verteilt und wie der Name verrät Data Sites.
  • Guristas Hunt Outpost sind ebenfalls über ganz New Eden verteilt Kampf Sites und enthalten hauptsächlich Fregatten und ein bis zwei Kreuzer. Sie können nur mit Fregatten (T1, T2) und Zerstörern (T1) betreten werden.

Von beidem gibt es Huntmaster Versionen welche nur im Caldari Low Sec und in Venal zu finden und deutlich härter sind. Sowohl das erscannen der Site, als auch das hacken bzw. die Gegner in der Site.

  • Guristas Capital Forges ist in 2022 neu hinzugekommen und wandert durch Venal (Combat Scanner) in dieser Site ist bis zum Caiman, dem Guristas Dreadnought (drei mal in der Site), alles zu finden.

Loot

In diesen Sites können:

  • Overseer’s Effects
  • Skins
  • Kleidung
  • Guristas Faction Module
  • Hunt Combat Boosters und Cerebral Accelerators
  • “C3-A” “C3-X” Ballistic Control Systems
  • “Valdimar” Drone Imps
  • “Hydra” Imps
  • und BPCs für die “Gecko” Drone.

gefunden werden.

Zeitgleich zu diesen Sites läuft ein aktivitätsbasierter Fortschrittsbalken in der Agency. Dieser schaltet auf Basis der Eventaktivität des einzelnen Spielers Belohnungen frei. (Skins, Skillpunkte … )

Während der Dauer des Hunt besteht bei Spielerkapseln die Möglichkeit, dass ihre Implantate als Beute droppen, wenn sie zerstört werden.

bookmark_borderCloak

bedeutet wörtlich “Mantel”, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das, damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie den Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.

Module

Gibt es zwei Typen:

der Prototype Cloaking Device I bzw. der Improved Cloaking Device II:

  • Permanent reduzierte Scanauflösung, auch wenn die Tarnung offline ist.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • massiv reduzierte Maximalgeschwindig. (-90% Prototyp/-75% Improved).
    • kann das Schiff nicht warpen.
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann auf allen Schiffen gefittet werden.

und den Covert Ops Cloaking Device II:

  • Kein Malus auf die Scan-Auflösung.
  • Kein Reduktion der Maximalgeschwindigkeit.
  • Das Schiff kann getarnt warpen.
  • Während die Tarnung aktiv ist:
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)

Mechanik

Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:

  • Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
  • Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • können keine Module aktiviert werden.
    • deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
    • können keine Module nachgeladen werden.
    • können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
  • Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
  • Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
    • Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt.
      Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
    • Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
    • Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht.
      Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
    • Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
    • Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
    • Man befindet sich in einem System mit einem Electric Metaliminal Storm.
  • Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
  • AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
  • Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
  • Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
  • Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien (“Tarnungsstabilisierungs”-Timer über dem Cap)

Skills

Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:

Covert Op Schiffe

Diverse T2 Schiffe können den Covert Ops Cloaking Device benutzen:

  • Covert Ops Fregatten (T2 Scan und Hacking Schiffe) :
  • Stealth Bombers (Wäre Schaden ein Schiff 😉 ) :
  • Force Recon Ships (Cloaky, Covert Cyno und Cyno ):
  • Blockade Runners (Cloaky Frachter => getarnt warpen):
    • Prorator (am Frexibelsten zu Fitten)
    • Crane (mit 15k EHP der Tankigste)
    • Viator (größter Laderaum, aber 15% mehr Signatur als die Anderen!)
    • Prowler (kleinste Signatur, aber “nur” 13k m³ Laderaum)
  • Strategic Cruisers (mit Covert Reconfiguration Subsystem):
  • Astero und Stratios (Covert Ops Cloak, aber kein Covert Cyno)
  • Prospect bietet Cloak + Covert Cyno auf einem Mining Schiff.
  • Es gibt noch diverse AT Schiffe welche ebenfalls einen Covert Ops Cloaks verwenden können.