Das ständige Umziehen beim Standing farmen ist doof. Wenn man es dann hat, und für einen Level 4 Agenten fliegt, ist es richtig SUPER, wenn er einem eine Mission gegen eine Fraktion und nach dem Ablehnen direkt eine Zweite hinterher schiebt. Jetzt wäre es ziemlich geil, wenn man einen zweiten Agenten auf der Station, oder zumindest im gleichen System, hätte. Und nicht 4 Stunden warten müsste, um kein Standing fürs Ablehnen zu verlieren. Einige wenige Corps haben diese „Doppelagenten“.
kurz TiDi/tidi zu deutsch „Zeitausdehnung“ bezeichnet eine Mechanik mit der CCP die Serverlast bei großen Flottenkämpfen reduziert. Doch zuvor einen kleinen Ausflug in die Servertechnik von EVE online.
Der Eve Server ist nicht nur eine physikalische Maschine, sondern besteht aus dutzenden physikalischer Server. Je nach Aktivität sind die Sonnensysteme auf diese verteilt, meist eine Konstellation je physischem Server. Ist in diesen wenig los, werden mehrere Konstellation auf einem Server zusammengefasst. Allerdings nicht nach relativer Nähe im Spiel, sondern rein nach Systemlast. Es kann also sein, dass Spieler in Period Basis,Cobalt_Edge und 3 Wurmloch Systemen auf dem gleichen physikalischen Server spielen. Sonnensysteme mit viel Aktivität wie Jita, haben dagegen ihren eigenen Server.
Flottenkämpfe mit einer hohen Spielerbeteiligung belasten den jeweiligen Server auf dem der Kampf stattfindet. Aus diesem Grund können geplante Schlachten, aufgrund eines Sov/Strukturtimers, direkt an CCP gemeldet werden. Durch diese Vorabmeldung kann CCP das betroffene System, in der Downtime davor, auf eine „reinforced Node“ also einen Super Server verschieben, welcher der zu erwartenden Belastung besser gerecht wird.
Nur leider reicht das oft nicht. Jedes Mal wenn CCP einen Server für N Spieler zur Verfügung stellt, bilden die Spieler Flotten mit N + 1000 Spieler, was dann zu Lags und Fehlern führt, weil der Server überfordert ist.
An diesem Punkt setzt nun die Time Dilation an. Das Problem für den Server sind weniger die Menge an Spielern oder die Unmengen an Objekten (Schiffe/Drohnen/Projektile) welche er verwalten muss. Das Problem ist, dass er für seine Berechnungen zu wenig Zeit hat. Darum reagieren EVE Server auf erhöhte Belastung mit TiDi und verlangsamt die Abläufe. Dies wird durch ein Ladesymbol neben dem Systemnamen dargestellt:
grün: geringe Verzögerung (90% der normalen Geschwindigkeit)
gelb: halbe Geschwindigkeit
rot: starke Verzögerung (10% der normalen Geschwindigkeit)
Das führt nun dazu, dass der Server mehr Zeit hat die Berechnung der Schlacht hat, diese aber entsprechen mehr Echtzeit dauert. So kann es sein, dass eine 45 Minuten Serverzeit Schlacht, sich über 7,5h Stunden Echtzeit ausdehnt. Dadurch fühlen sich alle Abläufe im Spiel für den Spieler an, als würde er in Sirup schwimmen, alles dauert ewig. 10 Sekunden Waffen nachladen? 5 Minuten Kaffeepause!
Da ab und an auch kleine Scharmützel zu großen Schlachten eskalieren (Asakai) kann dort Tidi entstehen und auch Nachbarsysteme beeinflussen, in denen nicht gekämpft wird oder Konstellation welche nicht mal in der Nähe sind, aber auf dem gleichen Server liegen. In solch einem Fall wird CCP versuchen dem Gefecht mehr Rechenleistung zur Verfügung zu stellen und andere Systeme/Konstellation vom betroffenen Server schieben. Was meist bedeutet, dass die Spieler in diesen Systeme/Konstellation einen Disconnect erleiden. Wenn ihr also im Space seid und aus dem nichts TiDi einsetzt, geht lieber docken, nicht das euch der Disconnect das Schiff kostet. Das wird zwar in der Regel ersetzt, aber eben nicht immer und bedeutet in jedem Fall unnötigen Aufwand mit dem Support.
Die Ausführungen zur aktuellen und zukünftigen Servermechanik auf Youtube.
diese sind jedem Skill als primär und sekundär Attribut zugewiesen. Abhängig von der Verteilung der Attributpunkte des jeweiligen Chars (Standard 20 bzw. 19 bei Charisma) erhöht bzw. verringert sich die Skillgeschwindigkeit mit der dieser lernt.
Die Skillpunkte je Minute sind somit abhängig von der Höhe der jeweiligen Attribute und dem Skill.
Da die Berechnung in der Regel durch Programme wie EVEmon erfolgt, werde ich das hier nicht weiter aufarbeiten.
In der nachfolgenden Tabelle sind die Skillgruppen nach primär und sekundär Attribut sortiert, es macht bei der Skillplanung also durchaus sinn, Skills der gleichen Gruppe bzw. mit der gleichen Attributverteilung nacheinander zu skillen:
Skillgruppe
primär Attribut
sekundär Attribut
Trade**
Charisma
Memory
Fleet Support
Charisma
Willpower
Social
Charisma
Intelligence
Neural Enhancement*
Intelligence
Memory
Planet Management*
Intelligence
Memory
Science*
Intelligence
Memory
Engineering**
Intelligence
Memory
Subsystems**
Intelligence
Memory
Armor
Intelligence
Memory
Electronic Systems
Intelligence
Memory
Rigging
Intelligence
Memory
Scanning
Intelligence
Memory
Shields
Intelligence
Memory
Targeting
Intelligence
Memory
Navigation**
Intelligence
Perception
Production*
Memory
Intelligence
Structure Management
Memory
Willpower / Charisma
Corporation Management
Memory
Charisma
Drones
Memory
Perception
Resource Processing*
Memory
Intelligence
Spaceship Command*
Perception
Willpower
Gunnery
Perception
Willpower
Missiles
Perception
Willpower
*primär und sekundär Attribute in dieser Gruppe vertauschen sich untereinander bei höheren Skills. **Gruppe enthält Skills mit anderer (sekundär) Attributverteilung.
Attribute setzen (remap)
Im Charakter Sheet findet man unter Character die Attribute, diese kann man alle 12 Monate „remapen“ also neu setzten, zusätzlich hat jeder Char 2 Bonus Remaps um unter der Zeit remapen zu können.
Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass meine Attribute die 20 bzw. 19 Standardattribute deutlich übersteigen. Dies liegt an den 5 verwendeten Lernimplantaten:
Lernimplantate erhöhen die Lerngeschwindigkeit. Einige Faction Implantatset gegeben jedoch zusätzliche Boni auf diverse Fähigkeiten, hier sind Steckplätze 1-5 mit Skillattribut + Bonus und der Steckplatz 6 mit Setbonus belegt. Innerhalb eines Sets kann man die verschiedenen Qualitätsstufen mischen. So lässt sich eine Menge ISK sparen.
Da ich momentan die Precursor und Vorton Waffensysteme skille sind meine Attribute auf Perception und Willpower gemappt um die maximalen Skillpunkte pro Zeit zu erhalten. Wenn ich danach „Schiffskills“ wie Engineering, Armor, Shield, Rigging und Targeting skille, werden die Attribute von Perseption/Willpower auf Intelligence/Memory gewechselt, um auch dann die maximalen Skillpunkte pro Zeit zu erhalten.
Wenn von Drohnen die Rede ist, sind meinst Kampfdrohnen gemeint, diese gibt es, wie fast alle Drohnen in drei Größen und vier Arten:
Gallente
Caldari
Amarr
Minmatar
Schaden
Thermal
Kinetic
EM
Explosive
Light (5m3)
Hobgoblin
Hornet
Acolyte
Warrior
Medium (10m3)
Hammerhead
Vespa
Infiltrator
Valkyrie
Heavy (25m3)
Ogre
Wasp
Praetor
Berserker
Sentry (25m3)
Garde
Warden
Curator
Bouncer
Diese unübliche Reihenfolge liegt am hohen Schaden der Gallente Drohnen und der hohen Geschwindigkeit und dem guten Tracking der Minmatar Drohnen, Caldari und Amarr Drohnen liegen dazwischen. Ausnahme stellen hier, mangels Geschwindigkeit, die Sentry Drohnen da:
DPS/Tracking
Garde
Curator
Bouncer
Warden
Optimal/Falloff
Drohnen Skills
Advanced Drone Avionics: Erhöht die Drohnenreichweite um 3 km je Skillstufe.
Voraussetzung für E-War Drohnen
Drone Avionics: Erhöht die Drohnenreichweite um 5 km je Skillstufe.
<Rasse> Drone Specialization: Erhöht den Drohnenschaden 2 % je Skillstufe.
Voraussetzung für T2 Drohnen
Drone Durability: Erhöht Schild, Panzerung und Hülle um 5% je Skillstufe.
Drone Interfacing: Erhöht Drohnenschaden und Miningertrag um 10% je Skillstufe.
Drone Navigation: Erhöht die Drohnengeschwindigkeit um 5% je Skillstufe.
Drone Sharpshooting: erhöht die Optimal Range um 5% je Skillstufe.
Drones: erhöht die maximale Anzahl verwendbarer Drohnen um eine je Skillstufe.
Light/Medium/Heavy Drone Operations: Erhöht den Drohnenschaden 5 % je Skillstufe.
Sentry Drone Interfacing: Erhöht den Drohnenschaden 5 % je Skillstufe.
Drohnenreichweite
Die maximale Kampfreichweite von Drohnen beträgt 380km. Drohnen feuern also auch dann noch auf ein aktives Ziel, wenn sie außerhalb der Kontroll- und Aufschaltreichweite ihres Mutterschiffs sind, bzw. wenn das Mutterschiff aus der Kontrollreichweite der Drohnen geflogen, aber nicht gewarpt, ist.
Die Drohnenkontrollreichweite beträgt 20 km und erhöht sich um 5km je Level Drone Avionics, 3km je Level Advanced Drone Avionics (in Summe 60km), 20km bzw. 24km je Drone Link Augmentor (II) plus eventuelle Schiffsboni. Das Hardcap liegt hier bei 300km, was der maximalen Aufschaltreichweite entspricht.
Drohnenmechaniken und Steuerung
In Flotten kann man seine Drohnen über das Drohnen Menu anderen Flottenmitgliedern zuweisen. Die eigenen Drohnen können das Flottenmitglied entweder bewachen oder ihm assistieren.
Bewachen Drohnen ein Schiff, greifen sie alles an, was das zu bewachende Schiff angreift.
Assistierte Drohnen reagieren auf alle Angriffsbefehle des Schiffs, dem sie zugewiesen sind. Das kann durch Waffen, aber auch E-War Systeme geschehen. Da bis zu 50 Drohnen assistiert werden können, kommt hierdurch ordentlich DPS zusammen. 25 Gila (a 2 Drohnen) liefern auf Knopfdruck 14.125 DPS.
In beiden Fällen zählen die Aggression der Drohnen auch für das Mutterschiff. Wenn jemand eine bewachtes Schiff im High Sec gankt, werden die bewachenden Drohnen den Angreifer ebenfalls angreifen und das Mutterschiff wird suspect (sofern die Drohnen auf aggressiv stehen).
Aber auch als Solospieler können Drohnen mehr als vermutet. Wenn die Heavy Drones der Ishtar 90km weg sind und auf einem Ziel rumhacken. Gleichzeitig aber Web und Scram Frigs 10km entfernt spawnen, steht man vor der Entscheidung die Heavy Drohnen zurück zu rufen und dann Light Drones zu starten, um damit die Fregatten anzugreifen. Oder man gibt die 5 Heavys über das Drohnenmenu auf, startet sofort 5 Light Drones, zerstört die Fregatten, holt die Light Dronen wieder rein und stellt, über das Capacitor Menu (Rechtsklick auf den Capacitor), die Verbindung zu den aufgegeben Heavy Drohnen wieder her. Das spart viel Zeit, hat aber den Nachteil das die aufgegebenen Drohnen in dieser Zeit für jeden anderen Piloten lootbar sind. Mining Drohnen kann man für die gleiche Aktion ebenfalls aufgeben.
Fighter verbinden sich NICHT wieder mit ihrem Träger, sie müssen von Hand eingesammelt und neu gestartet werden. Dies passiert regelmäßig, wenn sie von frischgebackenen Carrierpiloten beim Andocken vergessen wurden. Dann stehen sie im All, ggf. sogar auf dem Grid der Station, in der der Carrier angedockt ist, und können von jedem eingesammelt oder für eine Killmail zerstört werden. (Im Killboard als 3 Fighterkillmails, ohne Carrierverlust zu finden)
Drohnenmenu
bietet eine Reihe von Einstellungsmöglichkeiten für die Drohnen:
Passive: Die Drohnen mach ohne Befehl gar nichts.
Aggressive: Die Drohnen greifen alles an, was das Mutterschiff oder Eigentum des Piloten angreift.
Was heißt wird die MTU im High Sec beschossen, feuern die Drohnen auf den Übeltäter und das Mutterschiff wird suspect.
Gleichzeitig ist es die nervenschonendste Einstellung, wenn man häufig gejammt wird.
Focus Fire: lässt alle Drohnen auf ein Ziel feuern, was effektiver ist.
Attack and follow: gibt es nur bei Fightern und erlaubt diesen dem Ziel innerhalb des Systems hinterher zu warpen.
Mining Drohnen
Neben den Kampfdrohnen gibt es auch Bergbaudrohnen (Mining Drone) und Eisabbaudrohnen (Ice Harvesting Drone) hierbei ist der Abbauertrag im Verhältnis zur Drohnengeschwindigkeit zu beachten.
Electronic Warfare Drones
stellen die E-War Fähigkeit der jeweiligen Rasse in drei Größen zur Verfügung:
Rasse
E-War
Small
Medium
Large
Amarr
Tracking Disruption
Acolyte TD-300
Infiltrator TD-600
Praetor TD-900
Energy Neutralization
Acolyte EV-300
Infiltrator EV-600
Praetor EV-900
Caldari
ECM
Hornet EC-300
Vespa EC-600
Wasp EC-900
Gallente
Sensor Dampening
Hobgoblin SD-300
Hammerhead SD-600
Ogre SD-900
Minmatar
Target Painting
Warrior TP-300
Valkyrie TP-600
Berserker TP-900
Stasis Webification
Warrior SW-300
Valkyrie SW-600
Berserker SW-900
streng genommen sind die Energy Neutralization und Stasis Webification Drohnen Combat Utility Drones und im Markt auch darunter zu finden. In der Community wird hier jedoch kein Unterschied gemacht.
Bei allen E-War Drohnen sind die Light Drohnen am Schnellsten, die Heavy Drohnen dafür mit dem stärksten E-War Effekt. Da diese jedoch gleichzeitig die langsamsten sind, erreichen sie nur sehr selten ein Zielschiff, um dort zu wirken.
Die Naga ist Hyasyoda Antwort auf die nie gestellte Frage:
Wie weit kann man eigentlich schießen, wenn einem der Tank egal ist?
Was die Naga mit 300 km beantwortet. Auf einen ähnlichen Wert kam die Tengu vor dem letzten T3 Nerf übrigens auch und das mit Covert Cloak. Momentan ist für die Tengu aber leider bei etwa 230km Schluss.
[Naga, Naga – T300]
Magnetic Field Stabilizer II Magnetic Field Stabilizer II Magnetic Field Stabilizer II
Sensor Booster II, Targeting Range Script Sensor Booster II, Targeting Range Script Sensor Booster II, Targeting Range Script Tracking Computer II, Optimal Range Script Tracking Computer II, Optimal Range Script Tracking Computer II, Optimal Range Script
425mm Railgun II, Spike L 425mm Railgun II, Spike L 425mm Railgun II, Spike L 425mm Railgun II, Spike L 425mm Railgun II, Spike L 425mm Railgun II, Spike L 425mm Railgun II, Spike L 425mm Railgun II, Spike L
Medium Capacitor Control Circuit I Medium Hybrid Locus Coordinator II Medium Hybrid Locus Coordinator II
Spike L x320
Theoretisch kann die Naga sogar bist 375km schießen (2 Tracking Computer, 4 Sebos), leider hat die Aufschaltung aber bei 300km einen Hardcab.
Verwendung
Dieses Fitting bietet sich fürs Trollen in einem Gatecamp an. Aufgrund der geringen DPS (430) braucht man aber mehrere Schiffe, um dann mit dem Alpha (~2300 HP) zu arbeiten. Ansonsten gibt es einige PVE Missionen in denen eine hohe Reichweite viel Zeit spart. Aber immer dran denken, das Ding hat kein Tank. 😉