bookmark_borderZeit in EVE

In EVE müssen wir zwei Zeitrechnung unterscheiden:

Datum n. Chr.

Nach welcher die aktuellen Handlungen in EVE im Jahre 23.362 n. Chr. (2024) stattfinden. Diese Zeitrechnung wird in der EVE Lore hauptsächlich von den Amarr genutzt.

Datum YC

Bei der Yulai Convention wurden die großen Kriege zwischen den vier großen Imperien beendet, bzw. auf den Faction War begrenzt. CONCORD als Ordnungsmacht im High Sec geschaffen, sowie die Eden Standard Time (EST) und das YC Datumssystem eingeführt.

Das Datum der Yulai Convention liegt 1898 Jahre hinter dem Gregorianischer Kalender. Mutmaßlich, weil CCP 1998 das Spiel Hættuspil (die isländische Anleitung) herausbrachte, um die Entwicklung von EVE Online zu finanzieren. Und man für die Berechnung 100 Jahre vom Erscheinungsdatum abgezogen hat. Das Spiel wurde 2013 erneut als Teil der EVE Online: Second Decade Collector’s Edition in Englisch mit Namen „Danger Game“ veröffentlicht.

Die schnellste Umrechnung ist also:

Echtes Jahr – 1898 Jahre = YC Zeit

2003 ist YC105 und 2024 ist YC126

Wichtig das YC wird vor dem Jahr geschrieben, nicht dahinter, wie bei 2024 n. Chr. .

Uhrzeit

Die Eden Standard Time (Uhrzeit in EVE) ist einfacher zu „berechnen“ es ist immer die Ortszeit Reykjavík, Island und entspricht der koordinierte Weltzeit (UTC). Die Downtime ist immer 11 Uhr UTC, bei uns 12 Uhr im Winter und 13 Uhr im Sommer.

bookmark_borderEVE Musik

EVE gibt es seit über 20 Jahren, mehr als genug Zeit um eine eigene Musikkultur entstehen zu lassen. Ich hab mal alles was so irgend wie hörbar ist, in einer Playlist in Youtube gesammelt.

Wie immer nehme ich dabei keine Rücksicht auf die Zugehörigkeit zu einer Allianz oder evtl. vorhandene Animositäten, es ist Musik, sie gefällt oder man skipt den Song.

CCP Orginal

Auch CCP hat über die Jahre einiges an Musik erstellt, hier könnt ihr sie auf Spotify anhören:

Und als besonderes Leckerlie:

Viel Spaß

bookmark_borderEquinox – Teil 2 – Upwell Hauler

Upwell Hauler sollen sowohl beim Aufbau und Betrieb von Sov Infrastruktur als auch beim Transport von Reagenzien, Moongoo und planetaren Produkten zum Einsatz kommen. Im Gegensatz zu den bisherigen Haulern können alle vier Upwell Hauler Lenkwaffen ausrüsten. Um sowohl ihre Fracht zu verteidigen, als auch um beim Diebstahl von Reagenzien und Moongoo eine aktive Rolle zu spielen. Um sie zu fliegen, werden zwei neue Skills benötigt: Upwell Hauler und Upwell Freighter, diese gibt es wie die Blaupause für Squall und Avalanche auf den Upwell Consortium Mitglieder Stationen:

SQUALL – der T1 Hauler

Die Squall ist das Einsteigermodel der Upwell Hauler und wird etwas mehr Kosten als eine T1 Kreuzer Hülle (~ 20 Mio ISK). Und auch vom Slot Layout an diese erinnern: H4/M5/L3/R3. (+3 Launcher Hardpoints). Kopien von ihrer BPO sind die Basis für die Invention der nächsten beiden Schiffe.

  • 3000 m³ Laderaum
  • 45.000 m³ Sov Hanger
  • 3 Launcher Slots / 20% Bonus auf Missile Damage pro Level Upwell Hauler

DELUGE – BLOCKADE RUNNER

Die Deluge ist die cloaky Tech II Version der Squall und tauscht etwas Feuerkraft und Laderaum für die Fähigkeit sich per Covert Ops Cloak zu tarnen, sowie eine deutlich bessere Agilität und eine höhere Warpgeschwindigkeit (8 AU/s !). Die Deluge hat ein 4/4/2/2 Slot Layout und hat 3 Launcher Hardpoints.

  • 4000 m³ Laderaum
  • 30.000 m³ Sov Hanger
  • 3 Launcher Slots / 15% Bonus auf Missile Damage pro Level Upwell Hauler

TORRENT – DEEP SPACE TRANSPORT

Die Torrent ist ebenfalls eine Tech II Version der Squall. Sie tauscht Geschwindigkeit und Agilität für mehr Hit Points, einen großen Infrastruktur Laderaum, einen Flottenhanger und mehr Feuerkraft. Zusätzlich erhält sie die standard Rollenboni (Bonus auf Überhitzen von Verteidigungs und Antriebs Modulen) und einen Bonus auf Energy Neutralizer. Die Torrent hat ein 4/6/3/2 Slot Layout und hat 2 Launcher Hardpoints.

  • 3000 m³ Laderaum
  • 30.000 m³ Fleet Hanger
  • 60.000 m³ Sov Hanger
  • +2 Warp Core Stärke
  • 3 Launcher Slots / 25% Bonus auf Missile Damage pro Level Upwell Hauler

AVALANCHE – FREIGHTER

Den bisherigen Höhepunkt der Upwell Transporter Flotte stellt die Avalanche dar. Dieser gigantische Frachter bewegt nicht nur Unmengen an Rohstoffen, sie ist auch der erste Frachter mit vollständigem Slot Layout (6/3/3) und 6 Launcher Highslots. Dank dieser und einem Rollenbonus auf Auto-Targeting Missiles hat sie genug Feuerkraft, sich mit den meisten Schlachtschiffen zu messen. Und da sie den Capital Shield Flex Hardener nutzen kann, hat sie auch ausreichend Tank ihre wertvolle Fracht zu schützen.

  • 205.000 m³ Laderaum
  • 3.000.000 m³ Sov Hanger
  • 3 Launcher Slots
    • 10 % Bonus auf Missile Damage pro Level Upwell Freighter
    • 20 % Bonus auf Auto-Targeting Missiles pro Level Upwell Freighter
  • Bonus auf CPU und Power Grid Bedarfs des Capital Flex Hardeners.
  • Kann keinen Cloak verwenden. (kein MWD Cloak Trick 😉 )
  • 43 Sekunden Ausrichtezeit ( Ohne Inertial Stabilizers, bei Max Skills)

Und die Baukosten:

Sov Hanger

In den Hanger können

  • Upwell Strukturen
  • StandUp Fighter
  • Sov Hub
  • Sov Upgrades
  • Orbital Skyhooks
  • Customs Office Gantries
  • Command Centers
  • Moon Materials (aufbereitet, kein Erz!)
  • Magmatic Gas
  • Superionic Ice
  • PI
  • Fuel Blöcke
  • Helium Isotope / Hydrogen Isotope / Nitrogen Isotope / Oxygen Isotope
  • Liquid Ozon
  • Heavy Water
  • Strontium Clathrates

eingelagert und transportiert werden.

Quelle: CCP TV Stream vom 2024.05.16. (Englisch)

bookmark_borderWas ist in Auviken los?

Diese Frage stellt CCP uns in der Ankündigung.

Tldr: Im High Sec droppen Drone Graviton Emitter aus den Rogue Drones (Advanced Sentient AI Rogue Drones), diese können in Auviken am Upwell Prototype Construction Beacon im Upwell Applied Gravitation Research Center abgeliefert werden. Dies wird mit BPCs für Constortium-Traktorstrahlen und Constortium-MTUs belohnt.

Mutmaßung!

Aufgrund von Form:

Und Ausrichtung auf den Planeten Auviken VI:

bleibt für mich nur der Schluss, dass Upwell die letzte Legacy Mechanik ersetzen möchte: die POCOs.

POCOs sind die Ausfuhrstation für planetare Güter im All über den Planeten.

Wir werden also auf absehbare Zeit „Upwell POCOs“, vermutlich im Stil des Moon Mining bekommen.

The Scope Beitrag zum Thema

Update: Baufortschritt

Auflösung

Ich lag richtig, der ORBITAL SKYHOOK, stellt eine Orbit-Planet Verbindung her, welch die Funktion der POCOs übernimmt, zusätzlich erhalten wir Zugriff auf neue Resourcen in Form von Macht, Arbeitskräften und Reagenzien.

Weitere Infos zum Skyhook und anderen neuen Upwell Strukturen.

bookmark_borderWarum die SCC Surcharge so schädlich ist…

Mal kein Tutorial, sondern eine Meinung:

Die SCC Surcharge und der Systemkostenindex sind in Kombination schädlich fürs Spiel.

2020 Indupatch

Mit dem 2020er Indupatch wollte CCP die Produktionsketten aufbrechen und eine „vertikale Integration der Industrie“ erreichen, in Kurz: mehr Spieler bauen Vorprodukte für ein Endprodukt.

Zum Beispiel in der Capital Produktion die Vorprodukte sprich Capitalparts für eine Phoenix.

Ein Spieler kauft Vorprodukte und baut daraus Bauteil A, ein andere macht das mit Bauteil B, einer mit C und so weiter und ein Spieler kauft alle diese und klebt sie zu einer Phoenix zusammen.

Soweit so gut, alle machen etwas, jeder verdient ein bisschen, und am Ende kommt ein Produkt raus?

Naja, es gab auch vor dem 2020er Indupatch Spieler, welche die Phoenix gebaut haben, und die tun das immer noch. Jedoch kaufen sie statt der Mineralien wie Früher, alle Basisrohstoffe: PI, Moongoo….. auf und veredeln diese weiter bis zur fertigen Phoenix.

Was heißt, die Gewinne welche die kleinen Produzenten bei jedem Zwischenschritt machen, stecken sich diese alten Spieler selbst ein. Ebenfalls zahlen sie keine Steuern und Broker Fees im Markt, da sie, wenn sie mit anderen Handeln, dies über direkte Verträge, welche nur 10.000 ISK Broker Fee kosten, tun. Man kennt sich eben und handelt schon seit Jahren, warum also aufhören.

Diese Veteranen können also, entweder sehr viel billiger bauen als der Markt, oder eine sehr viel höhere Marge einstreichen.

Systemkostenindex

Ein weiteres Problem stellt der Systemkostenindex (SKI) dar. CCP hat über Jahre (Jahrzehnte) versucht, Spieler in die Breite zu zwingen. D.h. über möglichst viele Sonnensysteme zu verteilen. Weshalb der SKI Spieler bestraft, welche zuviel im selben Sonnensystem bauen.

Jedesmal wenn ein Industrieauftrag gestartet wird, wird die Zeit dafür in den Index gerechnet und alle folgenden Aufträge werden ein bisschen teurer.

Sind also viele Spieler in einem System, weil sie alle Vorprodukte herstellen und diese möglichst wenig von System/Station A nach System/Station B nach System/Station C nach System/Station D verschieben wollen. Zahlen sie mehr durch einen hohen SKI.

Der Veteran hingegen hat mit seiner Allianz/Koalition ein Abkommen, welches ihm erlaubt seine Vorprodukte auf eine T2 geriggten Tatara bzw. Azbel in einem privat System und die Endprodukte auf seiner privaten T2 geriggten Sotiyo im Nachbarsystem zu bauen.

Da der Systemkostenindex nur die Aufträge der lezten 28 Tage beinhaltet, startet der veteranen Spieler alle Reaktionen, Vorproduktaufträge… mit all seinen Chars auf einmal, bei einem SKI von 0.1 und macht dann 28 Tage nix mehr. Und verbaut diese dann in seiner Sotiyo, zu T2 Schiffen und Capitals, ebenfalls in einem Schwung und wieder bei 0.1 SKI.

Er spart also in jedem Schritt und bei jedem Vor-, Zwischen und Endprodukt:

  • Broker Fee
  • Market Tax
  • Abgaben über den Systemkostenindex
  • Frachtkosten
  • BPC Sets (bei Capitals)
  • neue, sehr hohe Forschungskosten (siehe unten)

Kosten welche kleine Spieler nicht sparen können, da ihnen schlicht die Möglichkeiten nicht offen stehen.

SCC Surcharge

um diese „drückt sich vor dem Markt“ Spieler „abzustrafen“, wurde die SCC Surcharge eingeführt.

Jetzt zahlen alle Spieler 4% „Strafe“ auf den PTV all ihrer Aufträge bei allen Aktionen:

Beim Bauen und Kopieren beträgt der Process Time Value 2% des angepassten Materialwertes mal der Materialmenge.

Beim Forschen ist es vereinfacht gesagt, eine Hypotetische Menge an gespartem Material in Abhängigkeit von der Forschungszeit:

Wollte ich diese Phoenix BPO von ME 9 auf ME 10 bringen, würde ich dafür fast soviel zahlen, wie die BPO neu und ungeforscht beim NPC kostet (1,95b).
Bzw. kostet es das auch, in etwa, diese BPO von 0 auf ME 9 zu forschen.

Die Frage ist hier, wem tut es mehr weh, eine BPO von 0 auf 9 bzw. 10 zu forschen, wenn er dafür effektiv das 16 fache der Anlagensteuer als SCC Surcharge obendrauf bezahlen muss?

Tip: es ist nicht der Veteran, der hat seine BPOs seit Jahren auf 8 (Titan), 9 (Capitals und Supers) oder 10 (Subcapital), je nach dem was jeweils am meisten Sinn macht bzw. gemacht hat.

Zusammenfassung

  • Der Systemkostenindex bestraft Kooperation im gleichen System
  • Das Indupatch von 2020 will Kooperation fördern bzw. setzt diese vorraus.
  • Die SCC Surcharge bestraft alle Spieler, welche ihre neuen BPOs erforschen müssen.

Lösung

Statt die SCC Surcharge einzuführen, welcher letztlich alle bestrafen, hätte ein entfernen des Systemkostenindex einen viel größeren Vorteil gehabt. Dies hätte den Veteranen ihren Heimvorteil durch privaten Systemen und Strukturen und somit den Wettbewerbsvorteil gekostet, ohne das neue Spieler dadurch einen Nachteil gehabt hätten.