wurde im Mai 2010 mit der Tyrannis-Erweiterung als Planetary Interaction (PI) eingeführt und erhielt immer wieder kleiner Änderungen. Mit der Abyss Erweiterung in 2018, wurde nicht nur das Userinterface aktualisiert, auch der Name wurde auf Planetary Production (PP, pi pi gesprochen) geändert. Diese Namensänderung hat sich allerdings nie durchgesetzt, weshalb CCP es mittlerweile Planetare Industrie (PI) nennt.
Egal wie es grade heißt, es meint die Produktion von Rohstoffen auf der Oberfläche von Planeten. Diese sind wiederum Vorprodukte für diversen Items wie Upwell Strukturen und die für den Betrieb benötigten Fuel Blocks, Sovereignty und POS Strukturen, Booster, Nanite Repair Paste und T2-Komponenten.
Wie immer, gibt es auch bei der Planeten Wahl Ausnahmen; in einigen Systemen ist PI nicht erlaubt. Entweder weil sie die Serverleistung negativ beeinflussen würde (Tradehubs/SoE Arc Start):
- Amarr
- Dodixie
- Jita
- Rens
- Arnon
weil es die Storylines im System nicht zulassen:
- Gallente: Aunia, Auvergne und Fricoure, sowie Oursulaert
- Minmatar: Balginia, Lustrevik
- Caldari: Irjunen, Isaziwa, Motsu und Sankkasen sowie Isinokka und Umokka
- Pochven: Ichoriya
oder aus Lore Gründen: in allen Shattered Wurmloch Systemen.
Was PI auf 67.248 Planeten beschränkt.
Skills
Auch für PI benötigt man Skills/Fähigkeiten die erst gelernt sein wollen, bevor es losgeht:
Skillname | Funktion | Skillempfehlung |
Interplanetary Consolidation | Erhöht die Anzahl der Planeten, auf denen Kommandozentralen (CC) installieren können, auf bis zu 6 Planeten. | 5 |
Command Center Upgrades | Erhöht Power Grid und CPU vom Command Center, dies wiederum ermöglicht es die Anzahl der Installationen auf dem Planeten zu erhöhen. | 5 |
Remote Sensing | Ermöglicht Planeten aus der Ferne zu scannen. Jede Fertigkeitsstufe erhöht die Entfernung, mit der gescannt werden kann. Erfordert Level 1 um überhaupt zu scannen. | 3 |
Planetology | Erhöht die Auflösung beim Scannen von Planeten nach Ressourcen. | 3 |
Advanced Planetology | Erhöht die Präzision beim Scannen von Planeten nach Ressourcen. | 0 |
Customs Code Expertise | Reduziert den NPC-Steuersatz der Player Owned Customs Offices (POCOs) im High Sec. | 5 (nur High Sec) |
Planetology und Advanced Planetology
beide auf 5 oder nur 3 bzw. 0 ist ein ewiger Streitfall. Die Einen sagen, dass man nur mit max Skills ausreichend genaue Daten erhält, um das Maximum aus den Planeten herauszuholen.
Die Gegenseite, zu der auch ich gehöre, stimmt dem zu. Nur sind wir uns ebenfalls bewusst, dass man pro Account 18 Planeten hat und niemand wegen 1-3% mehr Ertrag, alle 3 Tage bis zu 180 Extraktorköpfe neu setzt. Und da PI häufig mit deutlich mehr als nur einem Account betrieben wird, steht der Zeitaufwand in keinem Verhältniss zum möglichen (Mehr)Gewinn.
Was wiederum die Skillzeit nicht rechtfertig und 2.024.000 Skillpunkte verbrennt. Zum Vergleich: Gallente Hauler auf 5, ist mit 1.024.000 SP etwa die Hälfte.
Planung und Produktionsketten
Bevor man sich die Planeten raussucht, sollte man sich überlegen, was man produzieren möchte. Dies kann abhängig vom Bedarf (Allianzankauf/Fuel Block für eigene Struktur) geschehen oder anhand der Rohstoffe auf den in der Nähe verfügbaren Planeten. Denn jeder Planetentyp bietet andere Rohstoffe, was wiederum Einfluss auf die Zwischen und Endprodukte nimmt.
Hierbei helfen Tools wie hanns.io und fazenda, welche auch gleich die Produktionsketten der PI verdeutlichen. Um ein P4 (50 m³ / hier Self-Harmonizing Power Core) herzustellen, werden
Stufe | Menge | Volumen | Gesamtvolumen |
P0 | 288.000 | 0,005m³ | 1.440 m³ |
P1 | 1920 | 0,19 m³ | 364,8 m³ |
P2 | 120 | 0,75 m³ | 90 m³ |
P3 | 18 | 3 m³ | 54 m³ |
P4 | 1 | 50 m³ | 50 m³ |
an Rohstoff bzw. Vorprodukte benötigt.
Hat man innerhalb der Allianz oder Corp keine Googletabellen mit den Werten der Planeten in der Umgebung. Bleibt einem in der Regel nur durch die Gegend zu zuckeln und jeden Planeten einzeln anzuschauen. Oder man “cheatet”: man kann oben links über die Suche (Lupensymbol) den Systemnamen eingeben, dort auf Orbitale Körper klicken und dort mit Rechtsklick, über das Kontextmenu, die PI das Planeten ansehen. Zwischen den beiden Planeten liegen keine 5 Sekunden und CUT-0V liegt nicht mal annährend in der Nähe von Nakugard. Und doch kann man sie “gleichzeitig” ansehen:
Planetare Strukturen
Um einen Planeten zu bewirtschaften wird ein Command Center (CC) benötigt, davon hat jeder Planetentyp(siehe oben Tools) ein eigenes, welche vorher bei NPCs gekauft und zum jeweiligen Planeten gebracht und aufgebaut werden muss. Hierfür ist es wichtig, sich vorher “fremde Strukturen” (Rechtsklick Kontexmenü) auf dem Planeten anzeigen zu lassen. So verhindert man das man seine “Fabrik” auf oder direkt neben eine Fremde setzt, was den Ertrag beider verringern würde.
Ebenfalls sollte man sich vorher ansehen, wo die Hotspots (weiß), daher die Stellen mit dem Maximalertrag auf dem Planeten, sind, und möglichst in diese das CC setzen.
Die Hotspots werden zwar irgend wann weiter wandern, der Standort des Command Centers ist jedoch “nur” der Zentrierpunkt für die Kamera beim Öffnen des Planeten. Es muss nicht mit dem Rest der Fabriken verbunden sein, d.h. man kann den restlichen Fabrikkomplex (siehe unten) notfalls komplett abreißen und an einer anderen Stelle des Planeten neu aufbauen, ohne das Command Center neu setzen zu müssen.
Das CC benötigt nun einige Upgrades (für ISK) um mehr Gebäude und Frachtrouten verwalten zu können:
Level | Lagerraum | CPU | Powergrid | Upgradekosten |
---|---|---|---|---|
0 | 500 m3 | 1,675 tf | 6,000 MW | 0 ISK |
1 | 500 m3 | 7,057 tf | 9,000 MW | 580,000 ISK |
2 | 500 m3 | 12,136 tf | 12,000 MW | 930,000 ISK |
3 | 500 m3 | 17,215 tf | 15,000 MW | 1,200,000 ISK |
4 | 500 m3 | 21,315 tf | 17,000 MW | 1,500,000 ISK |
5 | 500 m3 | 25,415 tf | 19,000 MW | 2,100,000 ISK |
neben dem Command Center gibt es mehrere Zusatzgebäude, welche über das Baumenü errichtet werden können:
Wie schon erwähnt kosten diese Gebäude “nur ISK” und verbrauchen die CPU und den Powergrid des CC.
Name | CPU (Bedarf) | Powergrid (Bedarf) | Preis |
---|---|---|---|
Extractor Control Unit | 400 tf | 2600 MW | 45,000 ISK |
Extractor Head | 110 tf | 550 MW | 0 ISK |
Basic Industry Facility | 200 tf | 800 MW | 75,000 ISK |
Advanced Industry Facility | 500 tf | 700 MW | 250,000 ISK |
High-Tech Industry Facility | 1100 tf | 400 MW | 525,000 ISK |
Storage Facility | 500 tf | 700 MW | 250,000 ISK |
Launchpad | 3600 tf | 700 MW | 900,000 ISK |
Extractor Control Unit
oder ECUs verwalten die Extractor Heads (“Köpfe”, max. 10), welche wiederum den Rohstoff aus dem Planeten gewinnen. Für jeden Rohstoff muss eine eigene Extractor Control Unit aufgebaut werden.
Hier sieht man eine auf Heavy Metals eingestellte ECU und 8 ihre Extractor Heads, das Rohstoffmaximum ist weitergewandert (weiß) was ein neu setzten der Köpfe erfordert.
Lager und Launchpad
Storage Facilities oder Lager dienen als 12,000 m³ großer Puffer, innerhalb eines Fabrikkomplexes, können allerdings bei guter Planung komplett vermieden werden.
Das Launchpad ermöglicht nicht nur Im und Export der Gütern. Es ist mit 10,000m³ ausreichend groß, als Puffer zwischen den Fabriken zu dienen.
Fabriken
gibt es drei verschiedene, welche Rohstoffen bzw. Vorprodukte weiterverarbeiten:
- Basic Industry Facility verarbeitet P0 zu P1
- Advanced Industry Facility verarbeitet P1 zu P2 und P2 zu P3
- High Tech Production Plant verarbeitet P3 zu P4
Planetary Link
dienen als Frachtrouten zwischen all diese Strukturen. Da PLs jedoch viel CPU und Powergrid des CC verbrauchen, sollten die Strukturen möglichst nah beieinander stehen. (siehe Bild oben) Ein paar gesparte Kilometer Link können eine weitere Fabrik auf dem Planeten bedeuten.
Produktion
Wie grade erwähnt, ist eine gewisse Kompaktheit der Anlage wichtig. Hier ist eine Beispielplanet:
- Der mittels zweier Extractor Control Units (Pfeil nach oben) P0 abbaut.
- Welches dann im Launch Pad (Rakete) zwischengelagert wird.
- Von dort holen es sich die Basic Industry Facility (Zahnrad) und verarbeiten es in P1.
- Welches dann im Launch Pad erneut zwischengelagert wird.
- Von dort holen es sich die Advanced Industry Facility (ebenfalls Zahnrad) und verarbeiten es in P2.
- Welches dann im Launch Pad gelagert wird von wo es ins POCO im All befördert wird.
Mit mehr Extractor Control Units kann man auch bis P3 auf einem Planeten bauen, dies ist allerdings unwirtschaftlich.
Weiteres
- Besprechung dieses Themas auf Youtube.
- weiteres Tutorial zur PI im Null/WH
- Die Besprechung dazu auf Youtube.
Das Titelbild ist von RixxJavix und kann hier heruntergeladen werden.