bookmark_borderPVE Missionen

sind von einem Agenten (NPC) vergebene, in eine kleine Geschichte verpackte, Aufträge, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt. Als Belohnung bekommt man ISK und Loyalitätspunkte, manchmal auch ein Item.
Diese Missionsbelohnungen werden dynamisch berechnet und stützen sich auf Daten aus der Vergangenheit, um den zugrunde liegenden Schwierigkeitsmodifikator zu errechnen. Die Berechnungen basieren auf der Anzahl der beendeten Missionen und der durchschnittlichen Bearbeitungszeit alle Spieler. Es gibt dynamische Unter- und Obergrenzen, um zu verhindern, dass die Auszahlungen außerhalb der vorgeschriebenen Grenzen abweichen. Diese Berechnungen wirken sich auf die ISK-Auszahlung, die LP-Auszahlung, die Bonusauszahlung und die Bonuszeit aus. Diese Skalierung bedeutet, dass man, wenn man die Mission in der durchschnittlichen Zeit abschließen, die durchschnittlichen ISK+LP/Stunde an Auszahlungen erhält. Das alles unabhängig von der zurückgelegten Entfernung, den gekämpften NPCs und so weiter. Zusätzlich sind ISK und LP Auszahlungen abhängig vom Sicherheitsstatus des Systems in welchem der missionsgebende Agent sitzt. Je höher der Sicherheitsstatus um so geringer die Belohnung.

Arten von Agenten

Es gibt verschiedene Arten von Agenten:

  • Basis-Mission – Aufträge mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad für Bergbau, Sicherheit (Kampf), Vertrieb (Transport) und F&E (Forschung).
  • Epic Arc – eine zusammenhängende Serie von Missionen, die eine Geschichte erzählt und eine beträchtliche Belohnung bietet.
  • COSMOS – Wie Basis Agenten, stehen im All und geben jedem Spieler jede Mission je Charleben nur einmal.
  • Storyline – diese speziellen Missionen werden nach 15 Basis-Missionen vergeben und erhöhen bei erfolgreichem Abschluss das Ansehen bei der Fraktion des Agenten.
  • Karriere – Tutorial-Missionen, welche neue Spieler in die verschiedenen Aktivitäten von EVE einführen.

Drei grundlegende Missionstypen

Es gibt drei grundlegende Arten von Missionen, die neuen Spielern sofort zur Verfügung stehen:

Sicherheitsmissionen
sind für den Kampf gedacht. Die Aufgabe besteht normalerweise darin, Piraten zu töten, gestohlene Waren zurückzuholen oder strategische Ziele zu zerstören. Diese Missionen haben die höchsten Belohnungen an ISK und Loyalitätspunkten, aber sie dauern auch länger und bergen das Risiko zu sterben.

Bergbau-Missionen
erfordern den Abbau von Asteroiden und das Abliefern des gewonnenen Erzes auf der Station des Agenten. Auch bei Bergbau-Missionen besteht das Risiko eines Kampfes, obwohl die NPCs in den Asteroidengürteln eher schwach sind.

Fracht-Missionen
erfordern den Transport von Fracht von einer Station zu einer anderen. Auch hier kann es zu Kämpfen kommen, allerdings nur wenn sich Ganker für den Transporter interessieren sollten.

Missionsstufen

Die Missionsstufen gehen von 1 bis 5, mit steigendem Ansehen bei einer Corp bzw. der Fraktion erhält der Spieler Zugang zu Missionen höherer Stufen. Jede neue Missionsstufe erfordert mehr Fähigkeiten und Zugang zu größeren Schiffen, gleichzeitig steigen Belohnungen und Risiko.

  • Stufe 1 Missionen sind für Fregatten und Zerstörer.
  • Level 2 Missionen sind für Zerstörer und teilweise Kreuzer.
  • Level 3 Missionen sind für Schlachtkreuzer / Mining Barge / T1 Hauler.
  • Level 4 Missionen sind für Schlachtschiff / Exhumer / T1 Hauler.
    • Mitunter zeitaufwendig, bieten aber gute Belohnungen.
    • Am Schnellsten gehen sie in Heavy Assault Cruisern (Ishtar/Cerberus)
  • Level 5 Missionen sind für Gruppen von Spielern in mindestens Schlachtkreuzern oder einzelne Capital Ships konzipiert und befinden sich ausschließlich im Low Sec.

Zugang

Da das Thema Standing sehr komplex ist, belasse ich es an dieser Stelle bei den Grundlagen:

Ein Agent bieten nur dann Missionen an, wenn das Ansehen zu ihm, seiner Corp oder seiner Fraktion einen bestimmten Wert erreicht, dieser ist von der Stufe des Agenten abhängt:

  • Level 1: -2,00 oder höher
  • Level 2: 1,01 oder höher
  • Level 3: 3,01 oder höher
  • Level 4: 5,01 oder höher
  • Level 5: 7.01 oder höher

Erze im PVE

Jede 16. Agenten Mission bekommt parallel eine Storyline Mission, in dieser gibt es verschiedene Aufträge zu bewältigen, um extra Ansehen für die Agentencorp und auch für Fraktion zu bekommen.

Einer dieser Aufträge ist es, Erze zu sammeln, diese unterscheiden sich je nach Agentenlevel:

  • Level 1 – Veldspar
  • Level 2 – Scordite
  • Level 3 – Omber
  • Level 4 – Kernite
  • Level 5 – Hemorphite

Was eine Erklärung ist warum diese Erze ungepresst, deutlich teurer sind als gepresst. (dann nimmt sie der Agent nicht mehr)

Einkommen durch Kopfgeld oder Loyalitätspunkte

Beim Missionrunning gibt es zwei Möglichkeiten Einkommen zu generieren und da man immer Kopfgeld und LP bekommt, geht es hier nur um den Fokus, was man mehr haben möchte.

Kopfgeld
erhält man für das Abschießen von NPCs und ist abhängig von Anzahl und Größe der NPC in der Mission, es wird alle 20 Minuten (Tick) ausgezahlt. Da die DPS des Schiffs über mehrere Missionen relativer konstante sind, ergibt sich ein kalkulierbares Durchschnittseinkommen.

Loyalitätspunkte
erhält man für das Erfüllen der Mission, je schwieriger diese ist, umso mehr LP gibt es.
Level 1 Missionen geben um die 200 LP je Mission, in Level 5 Missionen können es 120.000 LP sein.
Wer Missionen blitzt, kann so viel LP pro Stunde generieren, deutlich schneller als ISK über Kopfgeld.
Diese LP können dann, im LP Shop, gegen Faction Items eingetauscht werden. Der Wert von Faction Items wird über Angebot und Nachfrage am Markt bestimmt.
Wenn man für eine Empire Fraktion fliegt, hängt der Wert der LP zusätzlich vom Stand des Faction Warfare ab (auch wenn man selbst nicht daran teilnimmt). Hat die eigene Fraktion mehr Space, werden mehr LP generiert und das Angebot an Items aus diesen LP steigt und ihr Wert fällt. Verliert die eigene Fraktion ist es umgekehrt.

Was heißt das jetzt?

Wer einfach nur ISK will, ohne sich groß Gedanken zu machen, ist beim Farmen von Kopfgeld gut aufgehoben.
Wer es sind hingegen leisten kann zu warten, etwa auf eine Flip des Faction Warfare Space, und somit einen deutlichen Anstieg des LP Wert, ist mit LP besser dran.

Bonus!

Wer keine Lust auf LP Preis Schwankungen hat, kann für kleinere nicht FW Fraktionen wie Sisters of EVE und Trust Partners fliegen.

bookmark_borderSansha Incursion

sind zufällig generierte „Events“ bei denen die Sansha’s Nation versucht NPC oder Spieler Systeme zu „erobern und abzuernten“ und von Kapselpiloten abgewehrt werden muss. Die hierfür zu fliegenden Sites gehen in ihrer Schwierigkeit weit über das von Level 4 Missionen bekannte hinaus und sind, wenn, eher mit schweren Level 5 zu vergleichen. Sie sind grundsätzlich als Flotte mit Logistik und daher Passivtank, mit möglichst hohen Resistenzen zu fliegen.
Aufgrund der Flottengrößebeschränkung und der Stärke der Gegner müssen alle Piloten in der Flotte wissen was sie tun. Die Sites sind daher nicht für PVE und Flotten Anfänger geeignet. Die Belohnung für die mental teil sehr fordernden Sites besteht aus ISK und CONCORD LP (siehe Tabelle unten).

Systemstrafen

Die von der Incursion betroffene Konstellation unterliegt diversen Strafen, abhängig vom System und dem Einfluss der Sansah.

  • Systemweite kynosurale Feldstörer sind in Kraft. Diese Strafe ist absolut und immer in Kraft (covert Cynos gehen!)
  • Finanzsysteme kompromittiert. 50%ige Reduzierung der CONCORD-Kopfgelder.
  • Schiffsintegrität beeinträchtigt. Schild- und Panzerungsresistenzen werden je nach System Typ reduziert:
    • Vanguard-System -10 % auf die Resistenzen.
    • Assaultsystemen – 25% auf die Resistenzen.
    • Hauptquartiersystemen -50% auf die Resistenzen.
  • Kapsel-Störung erkannt. Der Schaden von Geschütztürmen, Raketenwerfern, Drohnen und Smartbomben wird reduziert. Bei vollem Einfluss verursachen Spielerschiffe
    • – 10 % Schaden in Vanguard
    • – 25 % Schaden in Assault
    • – 50 % Schaden in Headquarter Sites.

Phasen der Incursion

theoretisch dauern Incursion bis zu acht Tage, werden sie jedoch bekämpft, auch erheblich kürzer. Sie durchlaufen drei verschiedene Phasen: Etablierung, Mobilisierung und Rückzug.

  • Incursion established: (bis zu 5 Tage) In dieser Phase versuchen die Sansha die Kontrolle über die angegriffene Konstellation zu gewinnen. Durch starken Wiederstand der Kapselpiloten lässt sich diese Phase auf einen Tag reduzieren.
  • Incursion mobilized: (2 volle Tage) In dieser Phase entscheidet sich ob Sansha Kuvakis Streitkräfte den Überfall erfolgreich beenden oder den Rückzug antreten müssen. Diese Phase dauert immer 48 Stunden, es sei denn, jemand greift das Mutterschiffs (The Kundalini Manifest oder Uroborus) vorzeitig an.
  • Incursion withdrawing (1 voller Tag) Die Invasion endet, entweder weil Sansha Kuvakis Streitkräfte die Konstellation „abgeerntet“ haben oder weil sie zurückgeschlagen wurden. Sollte das Mutterschiff (The Kundalini Manifest oder Uroborus) nicht innerhalb von 24 Stunden beseitigt werden, verwindet die Incursion.

Sites

Je nach Systemstatus innerhalb der Konstellation stehen verschiedene Typen Sites zur Verfügung:

Namen der SitesSite TypFlottengrößeLogisDauer
in
Minuten
max Belohnung
in Mio ISK
LP Belohnung
Distress BeaconStaging3 – 5115 – 203,5400
Forward Reconnaissance OutpostStaging3 – 5115 – 203,5400
Propaganda ClusterStaging3 – 5115 – 203,5400
Nation Industrial Proxy (Teil der Asteroiden Belts)Staging3 – 5115 – 203,5400
Nation Commander OutpostVanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Nation Mining Colony (benötigt Lyavite)Vanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Override Transfer Array (benötigt Data Analyser)Vanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Nation Commander StrongholdAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Nation Consolidation NetworkAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Overwhelmed Civilian FacilityAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Nation Rebirth FacilityHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
True Creations Research CenterHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
True Power Provisional HeadquartersHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
The Kundalini Manifest (High Sec / Null)Mothership40 – 80
120 (Null)
1015 – 2563 / 9014000 / 20000
Uroborus (Low Sec)Mothership40 – 1201015 – 2563 / 9014000 / 20000

Je nach Standort der Incrusion unterscheiden sich maximale Flottengröße, benötigte Zeit und Belohnung. In Low und Null Sec sind mehr Piloten „erlaubt“ um die maximale Auszahlung je Pilot zu erhalten. Wird diese (egal wo) überschritten, sinkt die Auszahlung pro Pilot erheblich.

Incursion-Gemeinschaften

Da es sich hier um hochspezialisierte PVE Sites handelt, haben sich hier ebenso hochspezialisierte Communitys gebildet, welche unabhängig von Corp oder Allianz zusammen Incursions fliegen.

auf den verlinkten Seiten findet ihr Fittings und weiterführende Infos.

bookmark_borderTo Burst Or Not To Burst

…ab wann, lohnen sich Porpoise, Orca oder Rorqual Burst in einer Miningflotte?

Als Basis zur Klärung dieser Frage verwende ich diese Hulk (27,9 m³/s), Porpoise (8,5 m³/s) (, Orca (17,4 m³/s) und Rorqual (82,5/34 m³/s). Da es sich bei den Erträgen der Burstschiffe jeweils um die Bruttoerträge der Mining Drohnen II bzw. Excavator Mining Drohnen handelt, ziehe ich hier pauschal ~30% für eine fiktive „Flugzeit“ ab, es bleiben also:

  • Porpoise Drohnenertrag: 6 m³/s (T2)
  • Orca Drohnenertrag: 12 m³/s (T2)
  • Rorqual Drohenertrag: 57 m³/s (Excavator)
  • Rorqual Drohnenertrag: 23 m³/s (T2)

Durch den Mining Command Burst (II) steigt der Ertrag der Hulk auf:

  • Hulk + Porpoise Burst => 53,9 m³/s
  • Hulk + Orca Burst => 59,3 m³/s
  • Hulk + Rorqual Burst => 73,3 m³/s

Mit diesen Zahlen bauen wir uns jetzt ein paar Flotten:

2 Hulks3 Hulks4 Hulks5 Hulks
55,8 m³/s83,7 m³/s111,6 m³/s139,5 m³/s
1 Hulk +2 Hulks +3 Hulks +4 Hulks +
Porpoise46,4 m³/s86,8 m³/s127,2 m³/s167,6 m³/s
Orca56,4 m³/s100,8 m³/s145,2 m³/s189,6 m³/s
Rorqual (Excavator)112 m³/s167 m³/s222 m³/s277 m³/s
Rorqual (T2)78 m³/s133 m³/s188 m³/s243 m³/s

Die einzige Kombination die gegen eine reine Hulkflotte verliert, ist die „Porpoise plus Hulk“ Kombo alles andere bringt (deutlich) mehr Ertrag.

Flottenwertrisiko

Auf den ersten Blick haben wir klare Grenzen, ab denen sich Command Burst Schiffe lohnen, oder eben (noch) nicht. Was in obiger Tabelle komplett unberücksichtig bleibt, ist der Flottenwert:

2 Hulks3 Hulks4 Hulks5 Hulks
480.000.000 ISK720.000.000 ISK960.000.000 ISK1.200.000.000 ISK
1 Hulk +2 Hulks +3 Hulks +4 Hulks +
Porpoise460.000.000 ISK700.000.000 ISK940.000.000 ISK1.180.000.000 ISK
Orca2.940.000.000 ISK3.180.000.000 ISK3.420.000.000 ISK3.660.000.000 ISK
Rorqual
(Excavator)
13.240.000.000 ISK13.480.000.000 ISK13.720.000.000 ISK13.960.000.000 ISK
Rorqual (T2)9.840.000.000 ISK10.080.000.000 ISK10.320.000.000 ISK10.560.000.000 ISK

Ob man die jeweilige Flotte anschaffen kann und möchte, hängt natürlich erst mal vom Geldbeutel und dem Umgang mit diesem ab. Ob man es sollte, kann man an der Effektivität des eingesetzten ISK und wieviel jeder m³/s Ertrag kostet, einschätzen:

2 Hulks3 Hulks4 Hulks5 Hulks
8.602.151 ISK8.602.151 ISK8.602.151 ISK8.602.151 ISK
1 Hulk +2 Hulks +3 Hulks +4 Hulks +
Porpoise9.913.793 ISK8.064.516 ISK7.389.937 ISK7.040.573 ISK
Orca52.127.660 ISK31.547.619 ISK23.553.719 ISK19.303.797 ISK
Rorqual (Excavator)118.214.286 ISK80.718.563 ISK61.801.802 ISK50.397.112 ISK
Rorqual (T2)126.153.846 ISK75.789.474 ISK54.893.617 ISK43.456.790 ISK

und natürlich spiel auch das Verlustrisiko eine nicht unerhebliche Rolle, wenn bei einem Angriff das Burst Schiff aufgrund der Core Mechanik stirbt, tut eine Porpoise für 220 Mio deutlich weniger weh, als eine Rorqual für 13 Mrd ISK. (etwa 59 mal weniger, behauptet mein Geldbeutel 😉 )

bookmark_borderFedo

ist ein ca. 30-50 cm langer und 20-40 cm hoher, wirbellos-schwammartiger Allesfresser. Welcher ursprünglich aus den Höhlen auf Palpis VI stammt. Er hat eine rötliche Haut und zahlreiche kleine klauenartige Tentakel auf denen er sich fortbewegt.
Das Maul des Fedo ist eine kleine Öffnung an seinem Unterbauch, die mit winzigen Reihen gezackter Knorpeln ausgekleidet ist. Zur Nahrungsaufnahme legt sich der Fedo in diese, welche er nur langsam und ineffizient aufnimmt. Was auch bedeutet, dass die Nahrung lange Zeit im Körper verbleibt und in ihm zu verrotten beginnt, bevor sie ausgescheiden wird. Die dabei entstehenden „Gerüche“ sind für Menschen höchst unangenehm, Fedos benutzen sie jedoch, in Kombination mit ihrem phantastischen Geruchssinn, zur Kommunikation untereinander. Was, da sie weder Augen noch Ohren haben, eine der wenig verbleibenden Kommunikationsmöglichkeiten darstellt.

Neben all dieser Makel sind Fedos unglaublich stark und widerstandsfähig, sie können mehrere Stunden im völligen Vakuum leben, bevor sie an Kälte und Sauerstoffmangel eingehen. Diese Fähigkeit wird von den Matari genutzt, da Fedos so Schiffe sowohl von außen als auch von innen „abgrasen“ und reinigen können; sie kommen aufgrund ihrer Physiologie an jede noch so schwer zugängliche Stelle. Und als Allesfresser eignen sie sich zudem als organische Müllentsorger.

Fedo Weibchen sind etwas größer als die Männchen und das Rot ihrer Haut ist deutlich kräftiger. Zudem haben sie einen spitzen, etwa 10 cm langen, Stachelschwanz, aus dessen Ende sie hochgiftige Dämpfe ausstoßen können. Diese verursachen bei Menschen starke Hautreizungen und Übelkeit, weshalb nur männliche Fedos als Schiffsreiniger eingesetzt werden.

Alle Fedos werden mit Schwänzen geboren und weisen zu Beginn keine geschlechtsspezifischen Merkmale auf. In der Regel erreichen sie innerhalb der ersten 24 Stunden das Reproduktionsalter, der erste Schwanz fällt ab und wächst nur bei den Weibchen nach.

Fedo Weibchen werden auf den meisten Schiffen in speziellen Aufzuchträumen gehalten, um den Fedo-Bestand an Bord aufzufüllen. Dies ist notwendig, da ihr Lebenszyklus nur wenige Wochen bemisst, was auch erklärt, warum Fedos keine feste Paarungszeit haben. Fedo-Männchen paaren sich im Laufe ihres Lebens nur mit einem einzigen Weibchen, welches hingegen mehrere Partner hat und allein für die Brutpflege verantwortlich ist. Befruchtete Weibchen bringen innerhalb von 2 Tagen nach der Befruchtung, zwischen ein bis drei Junge zur Welt und könnem bis zu zweimal pro Woche gebären.

Von einer privaten Zucht sei an dieser Stelle klar abgeraten,
aufgrund der hohen Reproduktionsrate sind Fedo Populationen nur schwer zu kontrollieren.

Neben dieser „zivilen“ Nutzung, gibt es, vorallem im Gallente Raum, einen Blutsport, für den weibliche Fedos gezüchtet und gezwungen werden, zur Zuschauerunterhaltung zu kämpfen. Ihre giftigen Gase werden von skrupellosen Züchtern modifiziert, die sie mit speziellen Diäten fütteren, damit sie giftigere Gase produzieren, um sich gegenseitig noch effizienter zu bekämpfen.
Ein illegaler Multimillionen-ISK-Glücksspielring wurde kürzlich, nach Beschwerden von Gallente-Ethiklobbyisten, von der Föderationsflotte zerschlagen.

bookmark_borderStrukturen aufstellen

Strukturen werden über Zugriffslisten verwaltet, und ihr Treibstoffbedarf richtet sich nach den verbauten Service Modulen, welche man z.B. fürs Moon Mining benötigt. Wird eine Struktur zerstört, landen Schiffe und Items, in den meisten Fällen, in der Asset Savety.

Bedarfsanalyse

Eine Struktur sollte sich immer lohnen, man kann natürlich auch eine Astrahus als „Baumhaus“ für die Member stellen, idealerweise sorgt die Struktur aber für einen Zugewinn an Einkommen oder ermöglicht neuen Content, wie Forschung, Produktion oder Refining.
Das heißt die Kosten für Struktur, Fitting, Quantum Core und monatlichen Treibstoff sind (anteilig) geringer, als die Kosten, welche man hätte, wenn man z.B. bei einer anderen Corp oder NPC Station baut, refinert oder forscht. Hierbei ist das Risiko durch den Mangel ein Einflussnahme auf eine fremde Struktur zu beachten.
Man kann schnell Dockingrechte verlieren oder der Strukturbesitzer geht AFK und ein paar dutzend Forschungen und Bauaufträge hängen, aufgrund von Treibstoffmangel, fest.
Dem kann man durch eine Zugriffsliste mit „Notfuelrechten“ entgegenwirken. Da nur CEO und Direktoren der die Struktur besitzenden Corp Fitting/Treibstoff/Munition aus Strukturen entfernen können, besteht kein Risiko für den Strukturbesitzer, wenn er einem fremden CEO/Direktor/Piloten die Rechte gibt Treibstoff in seine Struktur zu werfen.
Eine eigene Struktur kann es einem ermöglichen, auf einem ungenutzten Systemkostenindex zu bauen, was vor allem bei großen Rohstoffmengen (Frachter/Orca Bau) oder teurer Forschung schnell die Struktur amortisiert.

Vorbereitung

Sobald der Bedarf nach eine Struktur feststeht, muss ein Bauplatz gefunden werden. Da dieser immer von der individuellen Situation abhängt, ein paar Anregungen:

  • Produktions- und Refining- Strukturen bedingen einander, eine Raitaru in den Undock einer Athanor zu stellen erleichtert die Logistik erheblich.
  • Forschungsstrukturen verarbeiten nur Items mit geringem Volumen, aber einer hohen „Verarbeitungszeit“. Es macht also Sinn diese in entfernten und wenig genutzten Systemen zu „verstecken“.
  • Kriegshauptquartiere hinter mindestens einem Low Sec System, ermöglichen es Verbündeten, Flotten der Kriegsgegner im Low Sec abzufangen, ohne das sie selbst im Krieg aktiv sein müssen.
  • Zitadellen an Gates erhöhen die Gridkontrolle am Gate.

Sobald Funktion und Bauplatz geklärt sind, ist ein passendes Fitting zu wählen:

  • AOE Waffen funktionieren im High Sec nicht. (Auch nicht die der Fighter Bomber)
  • Eine Struktur ohne Anti Capital Guns macht im Low/Null keinen Sinn.

AOE steht für Area of Effekt, Waffen welche nicht nur auf ein Ziel wirken, sondern auf alle Ziele in einem Bereich. Wie zum Beispiel Smartbombs oder die Bomben der Stealth Bomber.

Vor dem Aufstellen, sollten neben dem Fitting, ausreichend Munition und wo möglich Fighter besorgt werden. Ebenfalls soll mindestens der Treibstoff für den ersten Monat bereit liegen. Dieser berechnet sich anhand der verbauten Service Modulen plus der Treibstoffmenge, welche für das Einschalten der Module benötigt wird.

Aufstellen

Beim Aufstellen kann man man viele Fehler machen, der Erste und Endgültigste ist, die Struktur zur Primetime auf einem aktiven Grid (Gate/Undock NPC Station) verankern zu wollen. Strukturen haben während dem Verankern nur 10% der HP, welche sie verankert haben. Es ist also selbst im HS möglich, Strukturen während der 15 Minuten „Aufwärmtimer“ vor den eigentlichen 24h Verankerungstimer zu ganken. Selbst wenn das nicht geschieht, ist es einem potentiellen Gegner so möglich, einen Krieg zu erklären, welcher 24h Vorwarnzeit hat, und die Struktur dann in den 15 Minuten Verwundbarkeit nach dem Verankerungstimer zu zerstören.

Der langfristig Relevanteste, ist es die Struktur falschrum aufzustellen.

Ausrichten

Alle Strukturen haben Undocköffnungen über die Schiffe ins Weltall ausgestoßen werden. Ausgestoßen ist hier wörtlich zu nehmen, denn Schiffe sind hier schneller als ihre eigene Maximalgeschwindigkeit. Was gut ist, wenn die Struktur in Warprichtung des Ziels steht (Station, Gate, Produktion<=>Raffinerie) denn dann warpt das Schiff sofort. Dies wird aber zum Problem, wenn die Struktur falsch oder falschherum steht, dann müssen die Schiffe erst abbremsen, drehen und dann in den Warp gehen, was jedes mal Zeit kostet. Schlimmsten Falls bumpen große Schiffe an der Struktur, bevor sie in den Warp gehen. Dann muss der Warp abgebrochen und, für einen erneuten Versuch, angedockt und erneut abgedockt werden.

Diese Undock Öffnungen haben Größenbeschränkungen, Frigs und Zerstörer werden immer aus anderen Undock Öffnungen ausgestoßen als Capitals.

In den nachfolgenden Bildern sind einige Undocköffnungen zu sehen und die entsprechenden Warpvektoren gekennzeichnet. Die Farben zeigen die Größe der Schiffe an, von Grün für kleine Schiffe wie Shuttle, Fregatten und Zerstörer, bis Dunkelrot für Supers und Titans:

Die Forti hat mehrere Undocks mit verschiedenen Undockrichtungen. Hier sollte man die Struktur entsprechend des größtmöglichen Undocks auszurichten (Capitals/rot).

Die Undocks der Azbel sind nicht mittig, dies kann bei kurzen Warps relevant werden.

Beide Raffinerie haben einen Ring für den Moon Mining Laser, dieser sollte nach Möglichkeit nicht die Warp Richtung blockiert, weil nach schräg oben gewarpt werden muss. Bei einigen Moon Mining Becon ist es möglich, die Raffinerie so stark nach oben verschoben zu verankern, dass zuvor geblockte Warps zum Gate, wieder möglich sind.

Relative Position im All

Will man gleich mehrere Strukturen stellen, erhöht sich zwangsläufig die Anzahl der möglichen Positionen zueinander und die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung.

  • Zitadellen bieten Grid Kontrolle, sollten also am verwundbarsten Gate, z.B. dem Konstellationeingang stehen.
  • Raffinerien sind sowohl beim Moon Mining am Mond, als auch in ihrer Funktion als Rohstoffaufbereitung gegenüber eines Engineering Komplexes sinnvoll.
  • Engeneering Komplexe sind zwar das Zentrum der Produktion, haben aber abgesehen vom Tank der Sotiyo (3fache der Fortizar), keinen Zusatznutzen der sie an eine Position zwingt.

Wie stellen?

Der Klassiker ist die Kongaline, alle Strukturen stehen sich gegenüber/hintereinander am verwundbarsten Gate:

Sotiyo(oder Azbel), Gate, Fortizar(oder Keepstar), Tatara (oder Athanor).

Der Vorteil ist hier, alle Strukturen können im Fall eines Falles zur Grid Controlle beitragen und Strukturen deren Funktion einander bedingen sind aufeinander ausgerichtet:

  • Von der Tatara kann man Erze und Reaktionsproduke direkt zur Sotiyo warpen und dort weiter verarbeiten. Treibstoffe aus Eis kann man direkt auf die Fortizar warpen.
  • Von der Sotiyo kann man Erz/Eis/Gas zur Tatara und fertige Produkte direkt auf die Fortizar warpen.
  • Fortizar und die Sotiyo umschließen das Gate und bieten maximale Gridkontrolle.

Der Nachteil ist hier, wenn Neuts durch das Gate kommen, sind sie sehr viel schneller zwischen der Strukture und einem Belt/Mond als die (Mining) Flotte im Warp, und können die „savewarpenden“ Schiffe per Bubble abfangen, bevor diese tatsächlich Save sind. Da die Miningflotte auf diesem Grid keine Augen hat, ist dies nur schwer zu verhindern. Auch Cloaky Bubbler sind in Kongalines ein Risiko für Frachter/Hauler, da sie vor/hinter der Zielstruktur eine Bubble reißen können. Und eine Iteron bekommt eine Sabre/Eris auch solo so schnell tot, dass eine Rettung kaum möglich ist.

Die „Random“ also Zufallspositionierung im System, bietet kurze Savewarps, da immer irgendwas in der Nähe, was sicherer ist, als zum exponiertesten Gate zu warpen. Dafür leiden Frachterpiloten bei jedem Warp, da sie ewig brauchen, sich auf ihr jeweiliges Ziel auszurichten. Und Moonmining Athanors stehen bei den anderen Planungen als Anwarpoptionen auch im All.

Ich persönlich bevorzuge eine objektbezogene Positionierung:

  • Die T2 geriggte Aufbereitungs-Tatara steht am (R64-)Mond mit Undock auf die Sotiyo, zwischen Belt und Mondbecon. So das der Becon auf der dem Belt gegenüberliegenden Seite der Tatara im Tethers liegt. So kann man aus dem Belt in den Tether save warpen, ohne Bookmarks zu suchen und sich dabei ggf. zu verklicken.
  • Die Sotiyo liegt dem Undock der Tatara gegenüber, in Warprichtung zum exponierten Gate.
  • Die Fortizar steht am exponierten Gate, wenn eine Keepstar (irgendwann) geplant ist, auf der Seite der Sotiyo mit Undock zum Gate. Hier müssen Frachter also 180 drehen, um zu Tatara/Sotiyo zu warpen. Sobald die Keepstar steht, steht diese hinter dem Gate in Verlängerung der Warprichtung Sotiyo/Tatara, Forti, Gate. Mit Undock auf Gate, Forti und Sotiyo/Tatara.

Hier hat ein eindringender Neut kaum Chancen ein Mining/Transportschiff abzufangen. Selbst wenn er weiß wo Sotiyo/Tatara sind und er Bookmarks hat. Muss er erst hin warpen, auf einen blinden Grid, was jetzt für ihn ein Risiko ist. Während Mining und Transportschiffe locker im Warp sind, bevor der Neut landet und eine Bubble werfen kann. Was heißt die Bubble wirkt nicht mehr auf den Warp.

Die Kampf und Defensivleistung der Sotiyo entfällt hier, für die Gridkontrolle am Gate; sie sichert jedoch dauerhaft den R64 Grid ab, was kein schlechter Tausch ist.

Der Aufbau hier ist:

Sotiyo, Tatara (mit Mond und Becon) <= Warp => Forti, Gate, Forti/Keepstar

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