bookmark_borderFilament – Tütensuppencontent

Needlejack Filamente

Diese Filament bewegen die Schiffe einer Flotte von einem System, anhängig vom jeweiligen Typ, ein anderes System mit viel bzw. wenig Aktivität. Nach diesem Sprung haben alle Flottenmitglieder einen PVP-Timer. Mit aktivem PVP-Timer kann man kein weiteres Filament benutzen, ansonsten gelten die Einschränkungen der Tabelle. Vor dem Sprung muss die Sicherheitsstufe alle Flottenmitglieder auf gelb (oder rot) stehen. Gleichfalls können nur Subcaps bewegt werden. Die 5er Filamente droppen in Data-Sites als Item, die größeren 15er und 25er sind dort als Blaupausenkopie zu finden und müssen erst hergestellt werden.

  • Noise-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
  • Noise-15 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
  • Noise-25 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität

Tip: Wer in einem inaktiven System Relic und Data Sites machen will, dass wäre die Abkürzung.

  • Signal-5 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
  • Signal-15 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
  • Signal-25 ‘Needlejack’ Filament bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität

Tip: Wer spontan PVP machen möchte, ohne lange Anreise und viel suchen, dass wäre die Abkürzung.

Da der Server die Aktivität, zwangsläufig, verzögert ermittelt, kann es während Zeitzonenübergängen zu „Fehlern“ kommen. Man springt auf der Suche nach PVP ins Null und landet in einer Region deren Bewohner kurz vorher ins Bett gegangen sind. Oder sie sind grade von der Arbeit him gekommen, wo man in der Region eigentlich in Ruhe Relic/Data Sites farmen will.

Abyssal Filamente

Diese Filamente fungieren als Schlüssel in den Abyssal Deadspace. Dort habt ihr 20 Minuten Zeit alle Gegner in 3 Räumen zu töten und zu looten, schafft ihr es nicht, verliert ihr Schiff und Pod.

Der Filamentname setzt sich aus „Schwierigkeit“

StufeNameStrafstärke
0Tranquil0%
1Calm-30%
2Agitated-30%
3Fierce-30%
4Raging-50%
5Chaotic-70%
6Cataclysmic-90%

und „Wetter Typ“ zusammen:

Wetter TypeStrafe (Stärke abhängig von der Stufe)Bonus
Electrical StormEM ResistCapacitor Recharge Time
Dark Matter FieldTurret Optimal and Falloff Rangemaximum velocity (+50%)
Exotic Particle StormKinetic ResistScan Resolution (+50%)
Plasma FirestormThermal ResistArmor HP (+50%)
Gamma-Ray AfterglowExplosive ResistShield HP (+50%)

Wer sich für das fliegen von Abyssals interessiert kann hier weiter lesen.

„Proving“ Filamente

Filamente mit einem „Proving“ im Namen gewähren Zugang zu PVP Arenen. Da die Filamente mit jedem Event (ca. jeden Monat) ausgetauscht werden, ist es schwer ein dauerhaftes Tutorial zu schreiben. je nach Event kann es ein 1vs1, 1vs5, 2vs2 … mit Frigs, Zerstörern, Kreuzern oder oder sein. Was das jeweilige Filament genau macht, schaut ihr am Besten in der Beschreibung ingame und dem Text zum jeweiligen Event auf CCP News nach.

Triglavian Filamente

In Pochven gibt es 3 Konstellationen Perun, Svarog und Veles, diese haben je ein „Home“, 2 „Border“ und 6 „Internal“ Systeme. Archee, Kino und Niarja sind die „Home“ System ihrer jeweiligen Konstellation, es folgen die „Internal“, am Weitesten weg sind die „Border“ Systeme. Die nachfolgenden Filamente werden zum Reisen von und nach Pochven benötigt:

Name des FilamentBeschreibung von Reiseziel und Flottengröße
Proximity-5 ‚Extraction‘ FilamentBewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System, in relativer Nähe zum Pochven System.
Proximity-15 ‚Extraction‘ FilamentBewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System, in relativer Nähe zum Pochven System.
Glorification-1 ‚Devana‘ FilamentBewegt maximal 1 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-5 ‚Devana‘ FilamentBewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-15 ‚Devana‘ FilamentBewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Cladistic-5 ‚Krai Perun‘ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Perun“ Konstellation
Cladistic-15 ‚Krai Perun‘ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Perun“ Konstellation
Cladistic-5 ‚Krai Svarog‘ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Svarog“ Konstellation
Cladistic-15 ‚Krai Svarog‘ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Svarog“ Konstellation
Cladistic-5 ‚Krai Veles‘ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Veles“ Konstellation
Cladistic-15 ‚Krai Veles‘ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der „Veles“ Konstellation
Internal-5 ‚Pochven‘ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „internal“ klassifiziertes System
Internal-15 ‚Pochven‘ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „internal“ klassifiziertes System
Home-5 ‚Pochven‘ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „home“ klassifiziertes System
Home-15 ‚Pochven‘ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „home“ klassifiziertes System
Border-5 ‚Pochven‘ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „border“ klassifiziertes System
Border-15 ‚Pochven‘ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als „border“ klassifiziertes System

Tip: Durch Kombination eines „rein nach Pochven“-Filaments und eines „raus aus Pochven, in ein Minor Victory System“-Filaments spart man sich viel Weg mit Waren aus dem Null.

bookmark_borderMarktmenu

Im „eigentlichen“ Markt werden Entfernung, Menge, Preise, Kaufort, und Ablaufdatum der Order bzw. bei den Buy Orders zusätzlich ein Mindestvolumen (Lesetip) und, grün markiert, die Buy Orders welche in Reichweite sind und von der aktuellen Position direkt erfüllt werden können, angezeigt. Darunter die Option die Marktdaten als Datei zu exportieren. (mir so zu umständlich, siehe ganz unten) und eine Buy Order zu setzen.

In der Preishistorie wird es erst richtig interessant…

  1. Zeigt alle eigenen Markt Order (Buy und Sell) sowie die Markt Order der Corp sofern man Zugriff hat.
  2. Erlaubt es mehrere Items gleichzeitig zu kaufen. Dies ist vor allem für „10 Mal gleiches Schiff“ sehr hilfreich.
  3. öffnet die die Suchfilter für den Markt:

Hier kann man die Suche nach Höhe des Preises, Entfernung, Menge, Sicherheitsstatus der Systeme und Preisabweichung vom regionalen Durchschnitt (in Prozent!) für Buy und Sell Orders eingrenzen. Darunter ist die Checkbox um eigene Orders zu markieren und der Haken die Daten automatisch zu aktualisieren.

4. Ist das Menu für die Statistik, hier kann man einstellen, welche Daten angezeigt werden sollen

Animation und eine dynamische Y Achse sind ok aber kein „Must have“.
Darunter kann man dann den dynamischen Durchschnitt für 5 Tage (blau) und 20 Tage (orange) ein- und ausschalten.
Der Donchian Kanal (graue Fläche) gibt die Schwankungsbreite der Preises im jeweiligen Zeitraums an.
Der Durchschnittspreis für den Tag erklärt sich selbst und ist ein Oranger Punkt.
Min/Max ist die weiße Linie auf welchem der Durchschnittspreis „sitzt“ und zeigt die tägliche Preisspanne an.
Das Volumen (blaue Balken unten) zeigt den täglichen Umsatz für den Artikel in Stück.
Und die Legende blendet diese über der Anzeige ein und aus.

5. ist der gewählte Zeitraum in Tagen aus welchem Daten angezeigt werden.
6. ist der dafür verfügbare Gesamtzeitraum.
7. Den Newsticker kann man über seine Quickbar anpassen. sodas nur die jeweils relevanten Daten angezeigt werden.

Hierfür muss man nur einen Quickbar Order als „Markt Ticker Folder“ auswählen. (rechtsklick auf den Order)

8 Zeigt die Daten als Tabelle (Zeitraum unten auswählbar), diese kann man von hier aus, mit Strg + A, Strg + C herauskopieren. So das man sie mit Strg + v in ein Excel oder Googlespreadsheet einfügen und dort selbst aufbereiten kann.

9. Zeigt die unter 4 ausgewählten Daten. Links ist die Legende für der Preis. Rechts für die Umsätze. Dazwischen die Daten aus dem unten bei 5/6 ausgewählten Zeitraum.
10. Das i zeigt die Artikel Info und das Fadenkreuz bringt einen in die jeweilige Artikelgruppe.

bookmark_borderSchiffsbau Taschenrechner

Jeder kennt Seiten wie Fuzzwork und die Möglichkeit dort Produktionsjobs auszurechnen. Diese bieten je nach Seite entweder kaum, oder zu viele Optionen und Stellschrauben. Darum hab ich einen Schiffsbau Taschenrechner gebastelt, diesen kann sich jeder kopieren und selbst auf die eigenen Bedürfnisse anpassen.

WICHTIG: „Kopie erstellen“ nutzen, sonst werden die Skripte im Hintergrund nicht mit übernommen.

Unter Schiffsbau kann man sich für jedes Schiff den Rohstoffbedarf (abhängig von BPO und Struktur) eintragen (E7:N13) und bekommt dann die Kosten für die Herstellung incl. Baukosten (abhängig vom Systemkostenindex C5) ausgerechnet.

Im Mineralien Lager kann man seine Rohstoffkäufe eintragen und behält so den Überblick über Menge und Wert des Bestandes. Die Summe alle Käufe wird im „Schiffsbau“ als Lagerbestand geführt.

Die Syntax zum Anpassen der Grundfunktion um die Preise abzurufen ist relativ simpel:

=getStationMarketPrice(34; 10000002;60003760;“buy“;(D1))

bedeutet

=getStationMarketPrice(für Tritanium; in The Forge;auf Jita 4-4;“nur Buyorder[alternative“sell“]“;(Aktualisierer))

Neue IDs für Rohstoffe und Schiffe erhält man am Einfachsten, indem man das Item auf www.evemarketbrowser.com sucht. Die Zahl in der URL entspricht der Item ID hier zum Beispiel 587 für die Rifer.

Die IDs für Strukturen, Stationen und Regionen gibt es auf Adam4Eve.

Viel Spaß damit, bin schon gespannt was ihr daraus macht.

bookmark_borderCommand Burst – boost me if you can

Es gibt 4 Command Burst Module und ein Mining Foreman Burst Module mit jeweils drei verschiedenen Ladungstypen welche unterschiedliche Effekte generieren. Das Aktivieren von Command Burst-Modulen verursacht einen Waffentimer für den boostenden Piloten und verteilt den jeweiligen Bonus auf alle Flottenmitglieder im Wirkungsbereich. Dieser Bonus wirkt auch auf Alpha-Klon, welche die Burst Module selbst nicht verwenden können.

Die Skills

Der Bereich Flottenunterstützung enthält knapp 22 Mio Skillpunkte, davon wirken ca. 16,5 Mio SP auf den Flottenboost.

  • Leadership (+7% Reichweite pro Level, +35% max)
  • Wing Command (+6% Reichweite pro Level, +30% max)
  • Fleet Command (+5% Reichweite pro Level, +25% max)
  • Command Burst Specialist (-10% Nachladezeit pro Level, -50% max)
  • Armored Command (+10% Laufzeit fon Armor Bursts, +50% max)
  • Armored Command Specialist (+10% Stärke von Armor Bursts, +50% max)
  • Shield Command (+10% Laufzeit von Shield Bursts, +50% max)
  • Shield Command Specialist (+10% Stärke von Shield Bursts, +50% max)
  • Information Command (+10% Laufzeit von Information Bursts, +50% max)
  • Information Command Specialist (+10% Stärke von Information Bursts, +50% max)
  • Skirmish Command (+10% Laufzeit von Skirmish Bursts, +50% max)
  • Skirmish Command Specialist (+10% Stärke von Skirmish Bursts, +50% max)
  • Mining Foreman (+10% Laufzeit von Mining Bursts, +50% max)
  • Mining Director (+10% Stärke von Mining Bursts, +50% max)

Die Schiffe

Je nach Schiffsklasse können unterschiedlich viele Burst Module verbaut werden. Die Burstmoduleboni auf Stärke, Durchlaufzeit und Reichweite sind ebenfalls von der Schiffsklasse abhängig.

Schiffstypen (Schiffe)Stärken und DurchlaufzeitboniReichweitenbonusVerbaubare Burst Module (ohne Rigs)
Titanskeiner200%3
Capital Industrial Command Ships (Rorqual)5% und 3% auf 2 Rassenboosts50%3
Industrial Command Ships (Orca)3% and 1% auf 2 Rassenboosts50%3
Attack Command Ships4% auf 2 Rassenboostskeiner2
Fleet Command Ships3% auf 2 Rassenboosts100%2
Carriers1% auf 2 Rassenboosts200%2
Supercarriers2% auf 2 Rassenboosts200%2
Force Auxiliaries1% auf 2 Rassenboosts200%2
Industrial Command Ships (Porpoise)2% auf einen Rassenboostkeiner2
Command Destroyers2% auf 2 Rassenboostskeiner1
Combat Battlecruiserskeiner50%1
Strategic Cruisers2% auf 2 Rassenboosts50%1

Besagte Burstmoduleboni sind abhängig von der jeweiligen Rasse des Schiffs:

RassePrimärSekundärTertiär (Nur T3 Kreuzer)
AmarrArmorInformationSkirmish
CaldariShieldInformationSkirmish
GallenteArmorSkirmishInformation
MinmatarShieldSkirmishArmor
TriglavianSkirmishInformation
O.R.E.MiningShield (nicht die Porpoise)

Ladungen / Charges

Die Wirkung des jeweiligen Burstmoduls ist abhängig von der verwendeten Ladung

ModulLadungEffektGrundwertMaximum
Armor Command BurstArmor Energizing ChargeArmor Resistance Bonus8%22,50%
Armor Command BurstArmor Reinforcement ChargeArmor HP Bonus8%22,50%
Armor Command BurstRapid Repair ChargeArmor Repair Modules: Duration & Capacitor Bonus-8%-22,50%
Information Command BurstElectronic Hardening ChargeSensor Strength Bonus
Remote Sensor Dampener / Remote Weapon Disruption Resistance Bonus
9%
18%
25,31%
50,63%
Information Command BurstElectronic Superiority ChargeElectronic Warfare modules: Range and Strength Bonus9%25,31%
Information Command BurstSensor Optimization ChargeScan Resolution Bonus
Targeting Range Bonus
9%
18%
25,31%
50,63%
Mining Foreman BurstMining Equipment Preservation ChargeMining Crystal Verbrauchs Bonus-15%-57,13%
Mining Foreman BurstMining Laser Field Enhancement ChargeMining/Survey Module Reichweiten Bonus30%114,26%
Mining Foreman BurstMining Laser Optimization ChargeMining Modules: Duration & Capacitor Bonus-15%-57,13%
Shield Command BurstActive Shielding ChargeShield Repair Modules: Duration & Capacitor Bonus-8%-22,50%
Shield Command BurstShield Extension ChargeShield HP Bonus8%22,50%
Shield Command BurstShield Harmonizing ChargeShield Resistance Bonus8%22,50%
Skirmish Command BurstEvasive Maneuvers ChargeSignature Radius Bonus
Agility Bonus
je -6%je -16,88%
Skirmish Command BurstInterdiction Maneuvers ChargeTackle module range Bonus12%33,65%
Skirmish Command BurstRapid Deployment ChargeAB/MWD module speed increase Bonus12%33,65%

Implantate

Die Wirkung der Boni kann durch Implantate noch einmal verstärkt werden:

ImplantSkillvoraussetzungenEffect
Armored Command MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
25% Bonus auf Armor Command Burst Stärke und Laufzeit
Information Command MindlinkCybernetics V
Information Command Specialist V
25% Bonus auf Information Command Burst Stärke und Laufzeit
Mining Foreman MindlinkCybernetics V
Mining Director V
25% Bonus auf Mining Foreman Burst Stärke und Laufzeit
Shield Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit
Skirmish Command MindlinkCybernetics V
Skirmish Command Specialist V
25% Bonus auf Skirmish Command Burst Stärke und Laufzeit
Caldari Navy Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Information Command Specialist V
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Information Command Burst Stärke und Laufzeit.
Federation Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
25% Bonus auf Armor Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Skirmish Command Burst Stärke und Laufzeit.
Imperial Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Information Command Specialist V
25% Bonus auf Armor Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Information Command Burst Stärke und Laufzeit.
ORE Mining Director MindlinkCybernetics V
Mining Director V
Shield Command Specialist V
25% Bonus auf Mining Foreman Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit.
Republic Fleet Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Skirmish Command Burst Stärke und Laufzeit.

Während die normalen Mindlinks bei ca. 40 Mio Isk liegen, kosten die Faction Mindlinks zwischen 350 und 500 Mio ISK. Man sollte sich hier also gut überlegen, ob man einen solchen Clone riskiert 😉

Industrial Core

Der Industrial Core der Rorqual steigert deren Boost Reichweite und Stärke erheblich. Macht sie aber für die gesamte Modullaufzeit unbeweglich.

TypEffect
Industrial Core I30% Bonus auf Mining Foreman Burst Stärke
150% Bonus auf Mining Foreman Burst Reichweite
150% Bonus auf Shield Command Burst Reichweite
Industrial Core II36% Bonus auf Mining Foreman Burst Stärke
200% Bonus auf Mining Foreman Burst Reichweite
200% Bonus auf Shield Command Burst Reichweite“

Maximale Reichweite

Abhängig von Leadership, Wing und Fleet Command steigt die Boost Reichweite…

SchiffeLeadership VWing Command VFleet Command V
Rorqual + Industrial Core II91.2 km117.0 km148.2 km
Rorqual + Industrial Core I76.0 km97.5 km123.5 km
Rorqual30.4 km39.0 km49.4 km
Capital Ships60.8 km79.0 km98.7 km
Fleet Command ShipsBrauch Wing auf 453.0 km65.8 km
Orca / Battlecruisers / Strategic Cruisers30.4 km39.0 km49.4 km
Attack Command Ships / Command Destroyers / Porpoise 20.3 km26.0k m32.9 km

Das Rig

Durch den Einbau von Command Processor Rigs (150 Kalibrierung) kann je Rig ein weiteres Command Burst Modul aktiviert werden. So kann z.B. eine Orca bis zu 5 verschiedene Boni geben.
Dieses Rig kann man auch statt Trimark Armor Pump II bzw. Core Defense Field Extender II (je 20% HP) fitten und einen Burst einbauen, denn die Armor Reinforcement Charge bzw. Shield Extension Charge geben jeweils +22,5 % HP und das nicht nur für den Piloten, sondern für die ganze Flotte.

Dieser Post basiert auf dem EVE University Eintrag Command Bursts

bookmark_borderKrieg – Krieg – bleibt immer gleich

Kriege sind die einzige Möglichkeit längerfristig im High Sec fremde Schiffe und Strukturen zu beschießen, ohne das CONCORD strafend eingreift. Alle spielergeführten Corps und Allianzen können, ebensolchen, den Krieg erklären, sofern beide Seiten, durch den Besitz mindestens einer Struktur (POS, Upwell, POCO…), kriegsberechtigt sind. Hierfür muss der zukünftige Aggressor im Corpmenü unter dem Tab „Kriege“ auf die Schaltfläche „Krieg erklären“ klicken, den Gegner auswählen und die Kriegsrechnung (100 Mio ISK/Woche) bezahlen. In diesem Moment erhalten alle Beteiligten (Corp- und Allianzführungen sowie die Aktionäre) die Kriegsbenachrichtigung und nach 24h können zwischen den Parteien uneingeschränkt Kämpfe stattfinden. Dieser endet erst wenn eines der folgenden Ereignisse eintritt:

  • Der Angreifer zahlt die Kriegskosten nicht.
  • Ein Kapitulationsangebot wird akzeptiert. (siehe unten)
  • Eine der Parteien verliert ihre Kriegsberechtigung.
  • Das Kriegshauptquartier des Angreifers wird zerstört.
    • Der Hüllentimer des KriegsHQ ist nur 24 statt 108 Stunden.

Das Kriegsende wird allen Beteiligten per Nachricht mitgeteilt. Ab erhalt dieser Benachrichtigung, kann noch 24h weitergekämpft werden.

Der Verteidiger hat während des Krieges jederzeit die Option, den Krieg für „Gegenseitig“ zu erklären. Dies hat zur Folge das:

  • Die Kriegsgebühren für den Angreifer entfallen.
  • Der Krieg wird „unbegrenzt“ fortgesetzt.
    • Bis die Angreifer den Krieg beenden.
    • Bis die Verteidiger den gegenseitigen Status zurücknehmen.
      • Ab dann müssen wieder Kriegsrechnungen bezahlt werden.

Wird ein Krieg durch akzeptieren eines Kapitulationsangebot beendet (Abklingzeit 24 Stunden) kann keine der beiden Seiten innerhalb der nächsten 14 Tage der anderen wieder den Krieg erklären. Diesen Schutz erhält man nur durch die Kapitulation oder durch zerstören des Kriegshauptquartiers des Angreifers.

Früher: wurde die Kriegsrechnung mit der Formel (log N / log 1,675)^2 * 300000 * N^0,26815 berechnet. Dadurch stieg die Kriegsrechnung abhängig von der Member Anzahl (N) von mindestens 50 auf 500 Millionen ISK für eine Corp/Allianz mit 2000 Membern.

Rein und Raus während des Krieges:

  • Im Kriegsfall kann jedes Member die Corp verlassen, muss dann für den Wiedereintritt 7 Tagen oder bis zum Kriegsende warten. 
  • Eine Corp die Teil einer angreifenden Allianz war, kann keiner anderen Allianz beitreten, bis der Krieg beendet ist.
  • Eine verteidigende Corp kann einer Allianz beitreten. Diese kann 24 Stunden nach Beitritt (Pflichtwartezeit), in den Krieg eingreifen. Da über diese Pflichtwartezeit keine Meldung an die Allianzmitglieder ergeht, sollte die Allianzführung ihre Corps und Member darauf hinweisen.
  • Jede Corporation, die Teil einer kriegführenden Allianz ist, kann die Allianz jederzeit verlassen. Die aktiven Kriege werden auf die Corporation, welche eine Allianz verlässt, übertragen, sofern die Corp kriegsberechtigt ist.

Der Verteidiger kann andere kriegsberechtigte Corps und Allianzen kostenlos oder gegen eine Gebühr als Unterstützung in seinen Krieg einladen. Sobald die Unterstützung angenommen wurde, gilt diese Unterstützung als Verteidiger im Krieg. Diese Unterstützung muss alle zwei Wochen erneuert werden. 

Angreifer haben diese Option nicht. Deren Unterstützer müssen den Verteidigern selbst den Krieg erklären, oder als Corp der angreifenden Allianz beitreten.

Strukturen annehmen

Wie oben erwähnt müssen Corps für ihre „Kriegsberechtigung“ mindesten eine Struktur besitzen. Dabei ist es egal wo diese steht, diese Struktur kann auch im Low oder Null Sec oder im WH stehen.

Und das bringt uns zum vergifteten Apfel: Wer Strukturtransfer an hat, hofft sicher auf eine gratis Struktur, welche man tatsächlich bekommen kann, allerdings ist es bisher nie vorgekommen das jemand eine High Sec Keepstar mit Markt nah an einem Tradehub verschenkt hat. Wesentlich wahrscheinlicher ist, das man ein Player Owned Customs Office in einem Wurmloch bekommt.

Und das hat gleich mehrere Nachteile, zum einen ist man durch dieses Geschenk kriegsberechtigt, zum anderen muss man, um dieses POCO loszuwerden, in genau das WH fliegen, in dem es steht, sich davor stellen und das POCO übertragen. Wurmlöcher (Eingänge) sind nun aber leider zufällig. Was heißt man kann sehr viel Zeit damit verbrennen, einen in das Wurmlochsystem zu finden, in dem man die Poco loswerden will.

Deshalb lieber gleich auf das Strukturen annehmen verzichten: