bookmark_borderCloak

bedeutet wörtlich „Mantel“, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das, damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie den Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.

Module

Gibt es zwei Typen:

der Prototype Cloaking Device I bzw. der Improved Cloaking Device II:

  • Permanent reduzierte Scanauflösung, auch wenn die Tarnung offline ist.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • massiv reduzierte Maximalgeschwindig. (-90% Prototyp/-75% Improved).
    • kann das Schiff nicht warpen.
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann auf allen Schiffen gefittet werden.

und den Covert Ops Cloaking Device II:

  • Kein Malus auf die Scan-Auflösung.
  • Kein Reduktion der Maximalgeschwindigkeit.
  • Das Schiff kann getarnt warpen.
  • Während die Tarnung aktiv ist:
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)

Mechanik

Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:

  • Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
  • Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • können keine Module aktiviert werden.
    • deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
    • können keine Module nachgeladen werden.
    • können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
  • Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
  • Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
    • Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt.
      Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
    • Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
    • Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht.
      Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
    • Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
    • Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
    • Man befindet sich in einem System mit einem Electric Metaliminal Storm.
  • Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
  • AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
  • Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
  • Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
  • Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien („Tarnungsstabilisierungs“-Timer über dem Cap)

Skills

Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:

Covert Op Schiffe

Diverse T2 Schiffe können den Covert Ops Cloaking Device benutzen:

  • Covert Ops Fregatten (T2 Scan und Hacking Schiffe) :
  • Stealth Bombers (Wäre Schaden ein Schiff 😉 ) :
  • Force Recon Ships (Cloaky, Covert Cyno und Cyno ):
  • Blockade Runners (Cloaky Frachter => getarnt warpen):
    • Prorator (am Frexibelsten zu Fitten)
    • Crane (mit 15k EHP der Tankigste)
    • Viator (größter Laderaum, aber 15% mehr Signatur als die Anderen!)
    • Prowler (kleinste Signatur, aber „nur“ 13k m³ Laderaum)
  • Strategic Cruisers (mit Covert Reconfiguration Subsystem):
  • Astero und Stratios (Covert Ops Cloak, aber kein Covert Cyno)
  • Prospect bietet Cloak + Covert Cyno auf einem Mining Schiff.
  • Es gibt noch diverse AT Schiffe welche ebenfalls einen Covert Ops Cloaks verwenden können.


bookmark_borderBlack Ops und Covert Cynos

Covert Cynos sind im Gegensatz zu Cyno und Industrial Cyno nicht im Overview zu sehen, solange man nicht mit ihnen auf dem gleichen Grid ist, und können auch in Systemen gestartet werden, welche durch einen Tenebrex Cyno Jammer geschützt sind. Sie dienen Black Ops als Zielmarker für ihre Sprünge und ihre Sprungbrücken. Diese Sprungbrücken können nur Prospect, Blockade Runner, Covert Ops Frigs, Force Recon, Stealth Bomber und Covert Ops gefittete T3 Kreuzer, sowie Astero und Stratios nutzen.

Covert Cyno starten

Grundbedingungen für den Start eines Covert Cyno:

  • Cynosuralfeld-Theorie auf Stufe 5
  • Covert Cyno fähiges Schiff (Bild oben)
  • Mindestens 25 Einheiten Liquid Ozone/Flüssiges Ozon im Laderaum
  • Das startende Schiff (Zielschiff) muss langsamer als 500 m/s sein.
  • Das startende Schiff muss in einer Flotte sein. (idealerweise in der gleichen wie der Black Op 😉 )

Während des Covert Cyno Cycle (60 Sekunden / 30 bei Force Recon und Black Ops) ist das Zielschiff unbeweglich, kann sich nicht cloaken, nicht verlassen werden und man kann es nicht in einem anderen Schiff einlagern.

TIP: Da Covert Cynos keinen anwarpbaren Beacon im All generieren, ist ein Cyno zwischen den Celestials (Station/Planet/Mond/Belt…) sinnvoller als vor einer Station. (zumal das Cynoschiff teurer ist)

Black Ops Sprung

Der Sprung eines Black Ops unterscheidet sich nur durch die höhere Reichweite von 8 Lichtjahren, sowie die Fähigkeit jedes Cyno nutzen zu können, von dem eines Capitals. (Bild oben)

Black Ops Sprungbrücke

Sobald das Cyno brennt, kann der Black Op es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und ausreichend passenden Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen. (Jump Portal Generation auf Level 1 und ein gefitteter Covert Jump Portal Generator I vorausgesetzt)

Das Öffnen an sich kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen.
Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!

Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit „annähern 2000m“ und OHNE AB oder MWD. Wer das Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Black Op die Option „Springen nach <System>“ angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, außer das man auf der anderen Seite nicht gecloakt ist.

Black Op Conduit Jump

Ist quasi eine Mischung aus Black Op Sprung und Black Op Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge springt das BO und nimmt bis zu 30 bridgebare Schiffe mit, solange sie 6000 Meter um das Schiff stehen.

Nutzungsmöglichkeiten

Hot Drop

Das Cyno wird von einem Recon (Tank) geöffnet, welcher vorher ein Opfer getackelt hat. Und die gesprungenen Schiffe sind Bomber, Recons und Black Ops welche den DPS liefern das Ziel zu zerstören.

Logistik

Die Ladekapazität von Blockade Runnern ist mit ca. 13k m³ nicht überragend. Stellt aber je nach Topographie der Frachtroute durchaus eine Alternative zu Deep Space oder gar T1 Indus da. Zumal man mit der Reichweite von 8 Lichtjahren ordentlich Strecke gemacht werden kann.

Jita<=>Hek: Zwei Black Op Jumps + 4 Jumps vs. 38 Jumps
Hek<=>Dodixie: Zwei Black Op Jumps + 4 Jumps vs. 16 Jumps
Jita<=>Dodixie: Zwei Black Op Jump + 9 Jumps vs. 30 Jumps
Jita<=>Amarr: Vier Black Op Jumps + 13 Jumps vs. 90 Jumps
Amarr<=>Dodixie: Zwei Black Op Jumps + 10 Jumps vs. 34 Jumps

Ob sie aber sinnvoll oder sinnvoller sind, als die Strecke zu Fuß zu gehen, muss jeder selbst entscheiden.

„Fueltruck“

Nennt man Blockade Runnern (13k m³) welche eine Black Op Flotte begleiten und Zusatzmunition (Bomben/Torps) sowie Sprungtreibstoff bereithalten. Was eine erhebliche Reichweitensteigerung der Flotte ermöglicht.

Mining

Es ist deutlich einfacher ein (Covert) Cyno Schiff ins Low oder 0.0 zu bekommen, als eine ganze Flotte. Vor Ort wird das Cyno geöffnet, die Prospects springen durch und können in einem System minern, welches sonst nur sehr schwer zu erreichen wäre (z.B. Syndicate von Pamah aus).

Jump Frachter Alternative

Neben den Blockade Runnern kann man auch Covert Op Frigs wie die Cheetah (760m³) oder Black Ops selbst, wie die Redeemer (6300 m3) als Frachter verwenden. Der Laderaum ist jeweils nicht sonderlich üppig. Sie stellen aber für wertvolle Fracht, wie Faction Loot/Fitting oder BPOs, eine sinnvolle Alternative dar.

bookmark_borderTech-2-Fregatten

Tech 2-Fregatten sind spezialisierte und verbesserte Versionen des T1-Schiffs. Um sie zu fliegen benötigt man den Fregatten-Skill der entsprechenden Fraktion auf fünf, sowie den Spezialisierungs-Skill für die Schiffsklasse. Dies macht sie deutlich skillintensiver als T1-Schiffe.

Elektronische Angriffsfregatten

basieren auf der Tech-1-Fregattenhülle für elektronische Kriegsführung, der jeweiligen Rasse, ihr Verhältnis von Nutzen zu Kosten variiert stark.

  • Sentinel: Hohe Boni auf Nosferatu and Energy Neut sowie Weapon Disruptors, eine große Drohnenbucht und ein solider Tank.
  • Kitsune: Hohe Reichweite und Stärke der ECM-Störungen, aber einen Tank wie ein nasses Taschentuch, Abstand halten.
  • Keres: Verbesserte Sensordämpfer und Warp Disruptoren/Scrambler sichern ihr einen Platz in jedem Small Scale Roam.
  • Hyena: Starke Target Painter und Webber mit hoher Reichweite helfen dabei den nötigen Abstand vom Ziel zu halten.

Abfangjäger

Abfangjäger („‚Ceptors“, „Inties“) haben ein hohe Warpgeschwindigkeit, Grundgeschwindigkeit, Agilität und Scanauflösung, was sie zum idealen Aufklärer und Tackler macht. Ihre Kampffähigkeiten sind allerdings sehr begrenzt. Sie werden auch für reine Reisezwecke eingesetzt und dann als Travel Ceptor bezeichnet.

Flottenabfangjäger

Flottenabfangjäger haben einen Bonus auf die Reichweite von Warp Scrambler und Warp Disruptor. Zusätzlich sind sie interdiction nullified, d.h. sie ignorieren die Effekte von Warp Disruption Bubbles. (=> Travel Ceptor)

  • Malediction das „Arbeitstier“ in 0.0 Flotten
  • Crow guter Travel Ceptor
  • Ares guter Travel Ceptor
  • Stiletto kann als Instalock gefittet werden

Kampf-Abfangjäger

Kampf-Abfangjäger wurde bis zum Entfernen ihrer Nullification häufig in Event PVP Flotten eingesetzt. Seither sind Angriffsfregatten die deutlich bessere Wahl.

  • Crusader
  • Raptor
  • Taranis
  • Claw

Verdeckte Operationen

Die Covert Ops Schiffe unterteilen sich in zwei Klassen.

Covert Ops Fregatten

Covert Ops-Fregatten können getarnt Warp fliegen und haben Boni auf Scannen und Hacken. Erkundungsschiffe können ihren Scan-Bonus nutzen, sowohl zum Ausscannen von Gegner im PVP als auch zum Finden von PvE-Sides.

  • Anathema
  • Buzzard das beste Layout für Scannen und Hacken
  • Helios
  • Cheetah der Micro Cloaky Frachter (Black OP Bridge)

Tarnkappenbomber

Tarnkappenbomber können getarnt warpen und haben keine Aufschaltverzögerung nach dem Decloaken. Sie können somit sofort mit ihren Torpedowerfern bzw. Bomb Launchern (Area-of-Effect-Waffe => 0.0/WH) angreifen. Aufgrund des außergewöhnlich hohen Alpha-Schadens kann ein Squat Bomber eine ganze Flotte mit Bomben aus dem Spiel nehmen. Torpedos können für Nachzügler aus Flotten für eine böse Überraschung sorgen. Jeder Tarnkappenbomber hat einen Schadensbonus für Bomben und Torpedos mit dem Schadenstyp seiner Rasse.

  • Purifier: ideales Slot Layout für Bomben UND Torpedos
  • Manticore: kann als Longbow geflogen werden.
  • Nemesis: Longbow + Astero Hunter (One Shot!)
  • Hound: ideales Slot Layout für Bomben UND Torpedos

Angriffs-Fregatten / Assault Frigates

Haben gute Tanks und hohe DPS. Im PvE können sie Missionen übernehmen, welche normalerweise für eine Fregatten zu schwierig wären. Dies liegt auch am Assault Damage Control welches nur Assault Frigs und Heavy Assault Cruiser verwenden können. Eine Alternative zur regulären Schadenskontrolle, die geringere passive Resistenzen bietet, aber nur einmal alle 2,5 Minuten aktiviert werden kann, um für etwa 12-14 Sekunden nahezu unverwundbar zu sein.

Tank

  • Vengeance: Raketen. Robustes Schiff mit drei Med Slots. Bonus-Resistenzen
  • Harpy: hybride Geschütztürme. Wird häufig mit Railguns als Volley-Sniper in größerer Anzahl eingesetzt. Bonus-Resistenzen.
  • Hawk: Raketen. Starkes Solo- und Small Gang-PvP-Schiff. Bonus auf lokale Reparaturen.
  • Jaguar: Raketen. Anständige DPS, sehr hohe Geschwindigkeit. Vier Midslots, Schildtank. Bonus auf lokale Reparaturen. Am berüchtigtsten als „Ramjag“, ein Tackle-Fit, welches zwei mittlere Schildverstärker zum Überleben nutzt.
  • Nergal: Desintegrator. Wird nicht häufig verwendet, da die Aufladezeit zum vollen Desintegrator Schaden länger ist, als die Lebenserwartung. Bonus-Resistenzen.

Damage Dealer

  • Retribution:Laser. Hohe DPS und große Reichweite, allerdings nur zwei Med Slots, was die Prop/Scram/Web-Trinität ausschließt.
  • Enyo: hybride Geschütztürme. Wird häufig mit Blastern ausgestattet.
  • Ishkur: Drohnenboot (+Hybrid). Hervorragend. 50m3 Drohnenbucht. Sehr gut im Low Level PVE
  • Wolf: Projektil Waffen, hohe DPS. Schnellste Angriffsfregatte.

Logistik-Fregatten

Logistik-Fregatten haben beträchtliche Boni auf den Einsatz von Logistik-Modulen und sind dafür ausgelegt, kleine Schiffsflotten zu unterstützen, bei denen Kreuzers das Vorankommen behindern würde.

  • Deacon: Boni auf Remote Armor und Armor Tank.
  • Kirin: Boni auf Remote Shield und Shield Tank.
  • Thalia: Boni auf Remote Armor und reduzierter Signaturradius.
  • Scalpel: Boni auf Remote Shield und reduzierter Signaturradius.

Expeditionsfregatte

Expeditionsfregatten sind für den Einsatz als Rohstoffsammler in feindlicheren Umgebungen konzipiert. Sie haben Boni auf die Ausrüstung mit Tarnvorrichtungen und sind auf eine Art des Rohstoffabbaus spezialisiert.

  • Endurance: Eisbergbau. Sie verfügt über ein 15.000 m³ großes Erzlager, 15 MBit/Sek Drohnenbandbreite und Boni auf den Cloak. Kann keinen Covert Ops-Cloak verwenden.
  • Prospekt: Cloaky Venture ohne Drohnenhanger. Dafür eine 10.000 m³ große Erzbucht, was sie zum besten Schiff für die Gasernte macht.

Quelle: EVE Uni, Chrukers