bookmark_borderHauler und Frachter

sind für den Transport von Gütern konzipiert und tauschen den dafür notwendigen Laderaum gegen Offensivfähigkeiten und Tank. Deshalb muss man darauf achten, dass dieser und der Wert im Laderaum zueinander passen:

In Transportschiffen sollte maximal 3000 ISK/EHP bewegt werden.

Bei den Halloween Events wird in der Regel die Droprate erhöht, was wiederum den Wert der möglichen Zuladung reduziert. Auch Burning Jita ist ein Grund, seine hauling Aktivitäten zu verschieben.

Tech 1 Hauler

können in drei Klassen unterteilt werden:

  • Schnelle Transporter: haben wenig(er) Laderaum, aber eine hohe Mobilität.
  • Bulk-Transporter: haben einen großen Laderaum, aber wenig Agilität und noch weniger Tank.
  • Spezialisierte Transporter, sind Bulk Transporter mit einem sehr große Laderaum, welcher aber nur bestimmte Art von Gütern laden kann.
NameFraktionLaderaum
in m³
max. Laderaum
in m³
Spezialisierung
max. in m³
Begrenzung
SigilAmarr2.100
BestowerAmarr4.80042.684
BadgerCaldari3.900
TayraCaldari7.30039.933
NereusGallente2.700
IteronGallente5.80040.452
EpithalGallente55067.500Planetare Güter
KryosGallente55064.500Mineralien
MiasmosGallente55063.000Erze
WreatheMinmatar2.900
MammothMinmatar5.50038.360
HoarderMinmatar50061.500Munition
SquallUpwell300067.500Sovhanger

T2 Hauler

Es gibt zwei Typen von T2 Hauler mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Beide Schiffstypen erfordern den Skill „Transportschiffe“.

  • Blockade Runner bewegen getarnt relativ kleine (~13k m³) und/oder sehr teure Fracht durch den Lowsec/Nullsec/W-Raum.
  • Deep Space-Transporte bewegen große (62,5k m³) Fracht durch High und Low Sec oder gescoutetes Null Sec.
NameTypFraktionLaderaum
in m³
max.
in m³
Extra
in m³ (max Skill)
ProratorBlockade RunnerAmarr2.90013.794cloaked
ImpelDeep Space TransporterAmarr3.10062.500 (Fleethangar)
CraneBlockade RunnerCaldari4.30012.582cloaked
BustardDeep Space TransporterCaldari5.00062.500 (Fleethangar)
ViatorBlockade RunnerGallente3.60013.430cloaked
OccatorDeep Space TransporterGallente3.90062.500 (Fleethangar)
ProwlerBlockade RunnerMinmatar3.50013.057cloaked
MastodonDeep Space TransporterMinmatar4.50062.500 (Fleethangar)
DelugeBlockade RunnerUpwell4.0006.502cloaked
45.000 (Sov hanger)
TorrentDeep Space TransporterUpwell3.00037.500 (Fleethangar)
90.000 (Sov hanger)

Die Crane hat die größte Signatur alle Blockade Runnern, die Prowler die Kleinste!

Frachter

sind mit ihren riesigen Laderäumen die ultimativen Transportschiffe. Sie sind rund um die Uhr auf den Highsec-Handelsrouten durch New Eden zu sehen. Da sie sich nur sehr langsam ausrichten, können auch mal 10-15 Frachter gleichzeitig an einem Gate stehen. Aufgrund dieser Trägheit sind sie für den Low Sec absolut ungeeignet. Frachter sind relativ robust, aber sie sind definitiv nicht immun gegen Selbstmord-Ganking – organisierte und vorbereitete Gruppen von Gankern können Frachter töten und tun dies auch, wenn es sich für sie lohnt.

Alle Frachter haben 3 Low-Slots und nur sehr geringe CPU und Power Grid, um die verfügbaren Module zu begrenzen:

  • Inertial Stabilizer verringern die Ausrichtezeit
  • Expanded Cargohold erhöhen den Laderaum
  • Reinforced Bulkheads erhöhen den Tank

Die einzige Möglichkeit für einen Frachterpiloten, die Leistung seines Schiffes zu verbessern, sind Implantate. (Mid-Grade Nomad Set!)

NameFraktionLaderaumAusrichtezeitmax Tank
BasismaxBasis (in s)min. (in s)in EHP
ProvidenceAmarr435.000 m³1.127.015 m³4017560.178
CharonCaldari465.000 m³1.204.741 m³4317475.663
ObeliskGallente440.000 m³1.139.969 m³4218598.847
FenrirMinmatar435.000 m³1.127.015 m³3615432.422

In Frachter können keine zusammengebauten Container geladen werden, sie stellen somit keine Option da, den Laderaum zu erhöhen, wie bei Haulern. Einzige Ausnahme bilden die Freight Container, diese sind jedoch innen und außen gleich groß und somit nur eine organisatorische Hilfe.

In obiger Tabelle fehlen Upwells Avalanche welche mit ihrem 3.000.000 m³ großen Sov Hanger eine Stütze des Sov Managements im Null Sec darstellt.

Sowie die Bowhead von ORE, welche in ihrer 1.600.000 m³ großen Ship Maintenance Bay zusammengebaute Schiffe transportieren kann.

Alle 6 Frachter sind selbst mit Inertial Stabilizer und Implantanten ziemliche lahme Eimer und werden daher im Null Sec, auf maximalen Laderaum gefittet, per Titan Bridge bewegt.

Sprungfrachter

Die Tech 2 Versionen der Frachter, die Sprungfrachter, haben eine reduzierte Ladekapazität, sind aber in der Lage, bis zu 10 Lichtjahre weit, auf Cynos zu springen. Ebenso können sie Sternentore wie normale Schiffe zu benutzen. Das macht sie zu idealen Langstrecken Versorgungern.

Sprungfrachter erhalten pro Stufe der Rassen-Frachter-Fertigkeit des Piloten 5% Boni auf Frachtkapazität und Agilität, sowie 10% Boni auf Schild-, Panzerungs- und Hüllen-Trefferpunkte für jede Stufe, die der Pilot in Sprungfrachtern hat. Die Fertigkeit „Sprung-Frachter“ gibt ihnen außerdem eine Verringerung um 10% pro Stufe des Treibstoffbedarfs für Sprünge.

SprungfrachterBasiswertExpand Cargoholds
+ Skill V
Ark135.000 m³349.763 m³
Rhea144.000 m³373.080 m³
Anshar137.500 m³356.240 m³
Nomad132.000 m³341.990 m³

Da sie, korrekt verwendet, fast keine Warps absolvieren müssen, werden sie in der Regel auf Laderaum gefittet. Wird dieser nicht komplett benötigt, lassen sich per Jump Drive Economizer Treibstoffkosten sparen.

bookmark_borderCapital Produktion

Rohstoffe aufbereiten, Vorpodukte herstellen und zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.

Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.

Was sind Capitals?

Die Meisten antworten darauf wohl mit „alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.“
Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.

Es gibt drei Gruppen von Capitals:

  • Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
  • Supers: Super Carrier und Titans.

Warum diese Unterteilung?

Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.

Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.

Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)

Die Skills

Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:

  • Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
  • Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
  • Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
  • Level 5: Titan

Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.

Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.

Erste Schritte

Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.

Blaupausen

Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch „schlimmer“ da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht.
Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.

Die Struktur

Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.

Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.

Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.

Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.

Lagerhaltung

Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:

  • Gepresste Erze
  • Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)

Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.

Der Bau

erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).

ProvidenceCharonObeliskFenrir
Auto-Integrity Preservation Seal339339339339
Capital Armor Plates5555
Capital Cargo Bay34433930
Capital Construction Parts5555
Capital Core Temperature Regulator1155
Capital Propulsion Engine135914
Life Support Backup Unit170170170170
Radar-FTL Interlink Communicator1
U-C Trigger Neurolink Conduit14
Gravimetric-FTL IC1
R-O Trigger NC14
Magnetometric-FTL IC1
S-R Trigger NC14
Ladar-FTL IC1
G-O Trigger NC14

Die Teile

werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.

Capital Ships

Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.

SuperTits

Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell.
Zum Anderen an den Anforderungen an den „Bauplatz“.
Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird.
In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.

Azbel Eskalation

Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.

Thukker Eskalation

Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis, was mit Systemsicherheitsbonus, Strukturbonus und ME 10 Blaupause etwa 19% Material spart. Endgame Content. 😉