bookmark_borderCapital Produktion

Rohstoffe aufbereiten, Vorpodukte herstellen und zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.

Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.

Was sind Capitals?

Die Meisten antworten darauf wohl mit “alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.”
Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.

Es gibt drei Gruppen von Capitals:

  • Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
  • Supers: Super Carrier und Titans.

Warum diese Unterteilung?

Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.

Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.

Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)

Die Skills

Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:

  • Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
  • Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
  • Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
  • Level 5: Titan

Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.

Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.

Erste Schritte

Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.

Blaupausen

Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch “schlimmer” da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht.
Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.

Die Struktur

Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.

Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.

Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.

Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.

Lagerhaltung

Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:

  • Gepresste Erze
  • Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)

Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.

Der Bau

erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).

ProvidenceCharonObeliskFenrir
Auto-Integrity Preservation Seal339339339339
Capital Armor Plates5555
Capital Cargo Bay34433930
Capital Construction Parts5555
Capital Core Temperature Regulator1155
Capital Propulsion Engine135914
Life Support Backup Unit170170170170
Radar-FTL Interlink Communicator1
U-C Trigger Neurolink Conduit14
Gravimetric-FTL IC1
R-O Trigger NC14
Magnetometric-FTL IC1
S-R Trigger NC14
Ladar-FTL IC1
G-O Trigger NC14

Die Teile

werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.

Capital Ships

Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.

SuperTits

Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell.
Zum Anderen an den Anforderungen an den “Bauplatz”.
Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird.
In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.

Azbel Eskalation

Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.

Thukker Eskalation

Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis, was mit Systemsicherheitsbonus, Strukturbonus und ME 10 Blaupause etwa 19% Material spart. Endgame Content. 😉

bookmark_borderTo Burst Or Not To Burst

…ab wann, lohnen sich Porpoise, Orca oder Rorqual Burst in einer Miningflotte?

Als Basis zur Klärung dieser Frage verwende ich diese Hulk (27,9 m³/s), Porpoise (8,5 m³/s) (, Orca (17,4 m³/s) und Rorqual (82,5/34 m³/s). Da es sich bei den Erträgen der Burstschiffe jeweils um die Bruttoerträge der Mining Drohnen II bzw. Excavator Mining Drohnen handelt, ziehe ich hier pauschal ~30% für eine fiktive “Flugzeit” ab, es bleiben also:

  • Porpoise Drohnenertrag: 6 m³/s (T2)
  • Orca Drohnenertrag: 12 m³/s (T2)
  • Rorqual Drohenertrag: 57 m³/s (Excavator)
  • Rorqual Drohnenertrag: 23 m³/s (T2)

Durch den Mining Command Burst (II) steigt der Ertrag der Hulk auf:

  • Hulk + Porpoise Burst => 53,9 m³/s
  • Hulk + Orca Burst => 59,3 m³/s
  • Hulk + Rorqual Burst => 73,3 m³/s

Mit diesen Zahlen bauen wir uns jetzt ein paar Flotten:

2 Hulks3 Hulks4 Hulks5 Hulks
55,8 m³/s83,7 m³/s111,6 m³/s139,5 m³/s
1 Hulk +2 Hulks +3 Hulks +4 Hulks +
Porpoise46,4 m³/s86,8 m³/s127,2 m³/s167,6 m³/s
Orca56,4 m³/s100,8 m³/s145,2 m³/s189,6 m³/s
Rorqual (Excavator)112 m³/s167 m³/s222 m³/s277 m³/s
Rorqual (T2)78 m³/s133 m³/s188 m³/s243 m³/s

Die einzige Kombination die gegen eine reine Hulkflotte verliert, ist die “Porpoise plus Hulk” Kombo alles andere bringt (deutlich) mehr Ertrag.

Flottenwertrisiko

Auf den ersten Blick haben wir klare Grenzen, ab denen sich Command Burst Schiffe lohnen, oder eben (noch) nicht. Was in obiger Tabelle komplett unberücksichtig bleibt, ist der Flottenwert:

2 Hulks3 Hulks4 Hulks5 Hulks
480.000.000 ISK720.000.000 ISK960.000.000 ISK1.200.000.000 ISK
1 Hulk +2 Hulks +3 Hulks +4 Hulks +
Porpoise460.000.000 ISK700.000.000 ISK940.000.000 ISK1.180.000.000 ISK
Orca2.940.000.000 ISK3.180.000.000 ISK3.420.000.000 ISK3.660.000.000 ISK
Rorqual
(Excavator)
13.240.000.000 ISK13.480.000.000 ISK13.720.000.000 ISK13.960.000.000 ISK
Rorqual (T2)9.840.000.000 ISK10.080.000.000 ISK10.320.000.000 ISK10.560.000.000 ISK

Ob man die jeweilige Flotte anschaffen kann und möchte, hängt natürlich erst mal vom Geldbeutel und dem Umgang mit diesem ab. Ob man es sollte, kann man an der Effektivität des eingesetzten ISK und wieviel jeder m³/s Ertrag kostet, einschätzen:

2 Hulks3 Hulks4 Hulks5 Hulks
8.602.151 ISK8.602.151 ISK8.602.151 ISK8.602.151 ISK
1 Hulk +2 Hulks +3 Hulks +4 Hulks +
Porpoise9.913.793 ISK8.064.516 ISK7.389.937 ISK7.040.573 ISK
Orca52.127.660 ISK31.547.619 ISK23.553.719 ISK19.303.797 ISK
Rorqual (Excavator)118.214.286 ISK80.718.563 ISK61.801.802 ISK50.397.112 ISK
Rorqual (T2)126.153.846 ISK75.789.474 ISK54.893.617 ISK43.456.790 ISK

und natürlich spiel auch das Verlustrisiko eine nicht unerhebliche Rolle, wenn bei einem Angriff das Burst Schiff aufgrund der Core Mechanik stirbt, tut eine Porpoise für 220 Mio deutlich weniger weh, als eine Rorqual für 13 Mrd ISK. (etwa 59 mal weniger, behauptet mein Geldbeutel 😉 )

bookmark_borderFlotten kapern

Mir ist in letzter Zeit aufgefallen, dass ich von ganz vielen Leuten auf diversen Chars als Kontakt mit +5 oder +10 gesetzt wurde. Aufgrund der Flottenmechanik bedeutet das, ich kann eurer Flotte beitreten, sofern dies von euch standingabhängig gesetzt ist.

Dies zerstört jegliche Op Sec (Operationssicherheit) eurer Flotten, denn so könnte ich euren Gegnern die Position der Flotte verraten oder Schiffe tackeln und Warp-Ins geben. Ist Free Move an, könnte ich auf ein Fleet/Wing/Squat Commander Position gehen und Teile der Flotte durch die Gegend und ggf. ins Verderben warpen. Zusätzlich könnte ich von dieser Commander Position auch händisch fremde und somit potentiell feindliche Spieler in diese Flotte einladen, selbst wenn diese selbst keinen Zugriff auf die Flotte haben. Dafür müsste ich nicht mal in der Nähe sein. Das geht ganz gechillt aus der Ferne.
Wenn der Flottenboss, einer Standing Fleet, offline geht und ihr erhaltet zufällig die Flotte, selbst während ihr AFK und gedockt seid, gelten eure Standings trotzdem für die Flotte und der Missbrauch ist möglich. (Das kann und muss man ausschalten!) Wäre ich schon in der Flotte und der Fleet Boss geht offline, besteht ebenfalls die Chance das ich Fleet Boss werde….

Wenn ich das könnte, kann das auch jeder andere Spieler, der bei euch auf +5 oder +10 ist.

Setzt eure Kontakte daher immer neutral, selbst wenn sie super nett sind. Das Risiko ist zu groß.

Eskalation

Alle Capitals, sowie die Orca (Frachter also nicht) und die Nestor (nur Flotten Hanger), haben ein Ship Maintainance Bay und einen Fleet Hangar. In Ersterem können gefittete Schiffe gelagert werden, im Zweiten Waren, Fitting… . Beide können getrennt voneinander für Corpmember (Stern) und Flottenmitglieder (3 Pfeile) freigegeben werden. Die Symbole leuchten dann jeweils grün.

Wenn letzteres der Fall ist, können Corp bzw. Flottenmitglieder Schiffe und/oder Waren unbemerkt, also ohne Meldung an und Bestätigung durch den Orca Piloten, entnehmen und damit verschwinden.

Bei der Benutzung der Ship Maintainance Bay (SMB) von außen, kann man in ein Schiff aus der Bay einsteigen und damit verschwinden, man kann das Schiff aber auch wieder verlassen und in sein eigenes Schiff zurückkehren, und von dort das gedroppte/geklaute Schiff aufschalten. Wenn man jetzt dem Orca Piloten den Hinweis gibt “Hey du, ich glaub die Skiff/Hulk… ist doch von dir. Lad die mal wieder ein.” Jetzt versucht der Orca Piloten natürlich diese einzuladen. Aber da wir als letztes im Schiff saßen “gehört” das Schiff nach der Spielemechanik uns. Der Orca Piloten wird also etwas ratlos herumklicken und feststellen das nix passiert.
Jetzt kommt der entscheidende Hinweis. “steig doch mal in die Skiff/Hulk… ein, vielleicht geht es dann.” Der Orca Pilot steigt also aus, und versucht in die Skiff/Hulk einzusteigen, was aber nicht geht, solange wir sie aufgeschalten haben.
Jetzt heißt es schnell sein. In die Orca einsteigen, die Skiff/Hulk… in die Orca laden, und das eigene Schiff, idealerweise eine Venture, denn die braucht nur wenig Platz im SMB, einladen und aus dem Belt warpen. So kann man locker 3-4b in 15 Minuten machen.

Nicht nur im High Sec mit Orca Piloten, auch der Inhalt von Ratting Caps im 0.0 sind beim An und Abdocken gefährdet!

Und wer im Undock einer Keepstar steht, kann bei Fleet Hanger und SMB Zugriff Schiffe und Items aus diesen per Cargo Deposit direkt auf die Station schieben. D.h. man muss die Schiffe und Items weder fliegen noch nutzen können.
Din Alpha in einer großen Allianz kann so massiven (Finanziellen) Schaden beim Gegner anrichten; Dreads die ihre Stront “vergessen” haben, können nicht in den Siege, und sind in einer PVP Situation somit nutz und hilflos….

Verhindern

Lässt sich das Ganze relativ einfach. Fitting, Reservekristalle… bleibt im Laderaum der Orca und der Flottenhanger dient nur der Übergabe von Erz, welches dann sofort in den Erzhanger geschoben wird. Die Ship Maintainance Bay bleibt IMMER zu, wenn ein Alt ein Schiff braucht, droppt der Orca Pilot das ins All und die Rückgabe erfolgt auf der Station.

bookmark_borderErze und wo sie zu finden sind…

Erze werden an Asteroiden bzw. Mondfragmenten (Moon Mining) abgebaut und nachdem Aufbereiten zur Herstellung von Schiffen, Fittings, Strukturen… eigentlich fast allem, verwendet. Da die Handhabung von Bergbauausrüstung schnell gelernt ist, bringt Bergbau neuen Spieler eben so schnell ein gesichertes Einkommen. Diese Fähigkeiten lassen sich über Mining Barge, Exhumer und Orca bis zur Rorqual verfeinern. Parallel dazu steigen Miner häufig in die Produktion ein und verarbeiten ihren Ertrag selbst zu Zwischen- und/oder Endprodukten.

Wo ist das Erz?

Erze findet man in:

  • Asteroid Belts: Sind in fast jedem System über den Overview zu finden.
  • Cosmic Anomalies: Sind im Scanner zu finden, benötigen aber keine Probes.
  • Deadspace Pockets: Eigentlich als Content für PVE bzw. Hacking gedacht und müssen mit Core Probes ausgescannt werden, enthalten aber häufig Erze als “Deko”.
  • PVE Missionen: Sind ebenfalls regelmäßig mit Erze als “Deko” versehen.

In der nachfolgenden Tabelle steht, welches Erz, in welchem Space zu finden ist:

AmarrCaldariGallenteMinmatarPochvenWurmlochAnomalie
ArkonorNull SecNull SecNull SecjaNull Sec
Bezdnacineja
BistotNull SecNull SecNull SecNull SecNull Sec
CrokiteLow Sec
Null Sec
Dark OchreLow Sec
Null Sec
GneissjaLow Sec
Null Sec
HedbergiteLow SecLow Sec
HemorphiteLow SecLow SecLow Sec
JaspetLow SecLow SecLow Sec
KerniteLow Sec
Null Sec
Low Sec
Null Sec
Low Sec
Null Sec
jaNull Sec
MercoxitNull SecNull SecNull SecNull SecNull Sec
OmberLow SecLow SecjaNull Sec
PlagioclaseHigh SecHigh SecHigh Sec
PyroxeresHigh Sec
Low Sec
Null Sec
High Sec
Low Sec
Null Sec
jaNull Sec
Rakoveneja
ScorditeHigh SecHigh SecHigh SecHigh Sec
SpodumainNull SecNull SecNull SecLow Sec
Null Sec
Talassoniteja
VeldsparHigh SecHigh SecHigh SecHigh Sec

Was ist drin?

Die nachfolgende Tabelle zeigt 100% Aufbereitungsertrag, welche leider nur theoretisch erreicht werden können.

Erz / MineralIsogenNocxiumZydrineMegacyteMorphiteVolume
(m³)
Veldspar4000,1
Concentrated Veldspar4200,1
Dense Veldspar4400,1
Stable Veldspar4600,1
Scordite150900,15
Condensed Scordite158950,15
Massive Scordite165990,15
Glossy Scordite1731040,15
Pyroxeres90300,3
Solid Pyroxeres95320,3
Viscous Pyroxeres99330,3
Opulent Pyroxeres104350,3
Plagioclase175700,35
Azure Plagioclase184740,35
Rich Plagioclase193770,35
Sparkling Plagioclase201810,35
Omber90750,6
Silvery Omber95790,6
Golden Omber99830,6
Platinoid Omber104860,6
Kernite601201,2
Luminous Kernite631261,2
Fiery Kernite661321,2
Resplendant Kernite691381,2
Jaspet150502
Pure Jaspet158532
Pristine Jaspet165552
Immaculate Jaspet173582
Hemorphite240903
Vivid Hemorphite252953
Radiant Hemorphite264993
Scintillating Hemorphite2761043
Hedbergite4501203
Vitric Hedbergite4731263
Glazed Hedbergite4951323
Lustrous Hedbergite5181383
Gneiss200015008005
Iridescent Gneiss210015758405
Prismatic Gneiss220016508805
Brilliant Gneiss230017259205
Dark Ochre136012003208
Onyx Ochre142812603368
Obsidian Ochre149613203528
Jet Ochre156413803688
Spodumain480001000160804016
Bright Spodumain504001050168844216
Gleaming Spodumain528001100176884416
Dazzling Spodumain552001150184924616
Crokite800200080016
Sharp Crokite840210084016
Crystalline Crokite880220088016
Pellucid Crokite920230092016
Bistot3200120016016
Triclinic Bistot3360126016816
Monoclinic Bistot3520132017616
Cubic Bistot3680138018416
Arkonor3200120012016
Crimson Arkonor3360126012616
Prime Arkonor3520132013216
Flawless Arkonor3680138013816
Mercoxit14040
Magma Mercoxit14740
Vitreous Mercoxit15440
Rakovene40000320020040
Abyssal Rakovene42000336021040
Hadal Rakovene44000352022040
Talassonite400009603216
Abyssal Talassonite4200010083416
Hadal Talassonite4400010563516
Bezdnacine40000480012816
Abyssal Bezdnacine42000504013416
Hadal Bezdnacine44000528014116
Mordunium800,1
Plum Mordunium840,1
Prize Mordunium880,1
Plunder Mordunium920,1
Ytirium2400,6
Bootleg Ytirium2520,6
Firewater Ytirium2640,6
Moonshine Ytirium2760,6
Eifyrium26616
Doped Eifyrium27916
Boosted Eifyrium29316
Augmented Eifyrium30616
Ducinium17016
Noble Ducinium17916
Royal Ducinium18716
Imperial Ducinium19616

Abbau

Für den (Erz)Abbau stehen mehrere Schiffe, mit breitgefächerten Boni für verschiedene Einsatzzwecke zur Verfügung.

SchiffsklasseSchiffsnameVorteil
FrigateVentureBillig, geringe Skillanforderung, Bonus auf Erz und Gas
Expedition Frigate (T2)ProspectCloaky, Bonus auf Gas
EnduranceBonus auf Erz und Eis
Mining BargeProcurerSchildtank
RetrieverErzladeraum
CovetorAbbauertrag
Exhumer (T2)Skiffbesserer Schildtank
Mackinawmehr Erzladeraum
Hulkhöherer Abbauertrag
Industrial Command ShipsPorpoiseMining Foreman Burst, Pressen
OrcaMining Foreman Burst, Laderaum, Pressen
Capital IndustrialRorqualMining Foreman Burst, Laderaum, Pressen

Wie bei allem im Leben in EVE muss man auch hier Kompromisse machen. Schiffe mit einem hohen Abbauertrag haben keinen Tank (bzw. so wenig das es als “kein Tank” gilt), Schiffe mit hohem Tank weniger Abbauertrag und beide haben weniger Laderaum als die dritte Gruppe.

Im High Sec haben Mining Barges und Exhumer, bis auf Procurer und Skiff, wenig bis keine Überlebenschance durch Ganker. Es ist hier also zwingend geraten auf das theoretische Mehr an Ertrag zu verzichten und mit einem guten Tank in den Belt zu gehen. Idealerweise als Flotte mit Orca / Porpoise für Boost und zur Erweiterung des Laderaums. Bei einer größeren Flotte bringt ein Frachter das Erz regelmäßig zur Station, damit die Orca nicht voll läuft. (Die Porpoise ist für größere Flotten ungeeignet).

Skills

Skills beim Mining sind so eine Sache. Theoretisch reichen die Startskills plus:

  • Mining: +5% Erzertrag je Level
  • Astrogeology: +5% Erzertrag je Level
  • Mining Upgrades: 5% weniger CPU Bedarf bei Mining Upgrades

und man sitzt in einer Venture. Spätestens bei der Skiff eskaliert das Ganze. Die Skiff brauch Exhumers auf 1 (besser 4) was Spaceship Command 4 und Astrogeology 5 voraussetzt, was wiederum Science 4 und Mining 4… ach hier ist der Screenshot:

Das ist aber noch nicht alles, es fehlt noch der Tank, für die Multis brauch man Tactical Shield Manipulation auf 4 (Power Grid Management 3) und für die Extender Shield Upgrades auf 4 und Shield Rigging auf 4.

Plus die Magic 14 mindestens auf 4, damit das Fitting nicht zwickt. (oder nicht so arg) Cybernetics auf 4, für Implantate, sollte auch drin sein. (siehe weiter unten)

Da die Skiff keine Waffen hat, brauch sie zusätzlich Drohnen, am besten T2 und die “Der NPC der Region entsprechenden Schadensart” das spart dann zwar 3 Spezialisierungen, aber querskillen ist immer angenehmer als hoch.
Im Minmatar Space sind das Valkyrie II:

Zusätzlich Drone Avionics und Advanced Drone Avionics für mehr Drohnen Reichweite, Drone Durability für mehr HP, Drone Interfacing für mehr DPS (und Miningertrag), Drone Navigation für mehr Geschwindigkeit und Drone Sharpshooting für eine höhere Optimal Rang.

Tip: Miner mit gute Drohnen Skills tun sich im PVE einfacher. (Gila)

Will man Mining Kristalle verwenden die <Erz> Processing Spezialisierung für das jeweilige Erz. (setzt Reprocessing 4 voraus)

Und mit Sicherheit hab ich noch irgendwas übersehen. Es macht also Sinn sich eine Skillreihenfolge zu planen, welche einen von der Venture, über die Procurer, zur Skiff führt.

Ertrag

Was bauen Miner ab? Erze? Falsch! Kubikmeter! Bergbauertrag wird immer in Kubikmetern gerechnet (außer bei Eis, da ist es Zeit je Block). Und Veldspar hat 0,1m³ je Einheit, Mercoxit dagegen 40m³. Weshalb es vor allem am Anfang sinnvoller ist “wertlosen Scheiß” abzubauen, als teure Erze, da hier der Ertrag, aufgrund der Skills, pro Zeit deutlich höher ist.

Hinweis: das Inherent Implants ‘Highwall’ Mining MX-100x gibt bis zu 5% zusätzlichen Bergbauertrag für alle Erze.

Aufbereitung

hat eine wunderbar lange Formel, in welcher Skills, Art der Struktur, Strukturstandort und Implantate einen Platz haben:

Aufbereitungsertrag = (50+Rm×(1+Sec))×(1+Sm)×(1+(0.03×R))×(1+(0.02×Re))×(1+(0.02×Op))×(1+Im)

VariabelBedeutungMögliche Werte
RmRig Modifikator0 (kein Rig), 1 (T1), 3 (T2)
SecSecurity Modifikator0.00 (High Sec), 0.06 (Low), 0.12 (Null/W-Space)
SmStructure Modifikator0.00 (alles andere), 0.02 (Athanor), 0.04 (Tatara)
RReprocessing Skill0-5
ReReprocessing Efficiency Skill0-5
Op<Erz> Processing Skill0-5
ImZainou ‘Beancounter’ Reprocessing RX-80x0.00, 0.01, 0.02, 0.04

Rohstoffkompression oder “pressen”

=> gibt es ein extra Tutorial, da das Thema sehr umfangreich ist.

Erze im PVE

Jede 16. Agenten Mission bekommt parallel eine Storyline Mission, in dieser gibt es verschiedene Aufträge zu bewältigen, um extra Ansehen für die Agentencorp und auch für Fraktion zu bekommen.

Einer dieser Aufträge ist es Erze zu sammeln, diese unterscheiden sich je nach Agentenlevel:

  • Level 1 – Veldspar
  • Level 2 – Scordite
  • Level 3 – Omber
  • Level 4 – Kernite
  • Level 5 – Hemorphite

Was eine Erklärung ist warum diese Erze ungepresst, deutlich teurer sind als gepresst. (dann nimmt sie der Agent nicht mehr)

Andere Rohstoffe


bookmark_borderRohstoffkompression

sorgt für mehr Rohstoffe auf gleichem Laderaumvolumen…

Industrial Command Ships

SchiffReichweite (max)Asteroid OreGasIceMercoxit OreMoon Ore
Kompressionsrate100:110:110:1100:1100:1
Porpoise66 kmxx
Orca125 kmxxxxx
Rorqual216 kmxxxxx

Die ICS, und ich zähl hier die Rorqual großzügig dazu, obwohl sie ein Capital ist, können das Volumen von Rohstoffen (siehe Tabelle oben) zum Teil drastisch reduzieren. Hierfür benötigen sie den zum Rohstoff passenden Kompressor und einen laufenden Industrial Core, welcher Heavy Water verbraucht. Sowohl die Kompressoren als auch die Indu Cores gibt es in drei Größen:

  • Medium für die Porpoise
  • Large für die Orca
  • Capital für die Rorqual

diese sind nur für das jeweilige Schiff verwendbar und nicht untereinander austauschbar.

Die Kompression

erfolgt bei laufendem Indu Core und Kompressor durch Klick auf den Rohstoffstapel und Auswahl von “komprimieren”, es wird hierfür keine Mindestmenge benötigt und “nur” das Volumen des jeweiligen Rohstoffs verringert.

Ebenso funktioniert die Kompression auf Raffinerie mit laufendem Aufbereitungsmodul.

Die Skills Shipboard Compression Technology (Porpoise/Orca) und Capital Shipboard Compression Technology (Rorqual) stellen diese Fähigkeit auch Flottenmitgliedern in der Nähe zur Verfügung. (Reichweiten siehe Tabelle oben) Die Kompression erfolgt hier genauso.

Die Blaupausen für diese Fleet Support Compressor Module sind jetzt im Markt verfügbar, bei:

  • Caldari Navy
  • Republic Fleet
  • Amarr Navy
  • Federation Navy

Kompressionsskills

Die nachfolgenden Skills ermöglichen, mit höheren Leveln, den Zugriff auf neu oder bessere Module sowie weitere Skills:

  • Industrial Reconfiguration
    • Level 1 Medium Industrial Core I, Large Industrial Core I, Shipboard Compression Technology
    • Level 4 Medium Industrial Core II
    • Level 5 Large Industrial Core II
  • Shipboard Compression Technology
    • Level 1 Medium Asteroid Ore Compressor I, Large Asteroid Ore Compressor I
    • Level 2 Large Ice Compressor I
    • Level 3 Medium Gas Compressor I, Large Gas Compressor I, Gas Compression Efficiency
    • Level 4 Large Mercoxit Compressor I, Capital Shipboard Compression Technology
    • Level 5 Large Moon Ore Compressor I
  • Capital Industrial Reconfiguration
    • Level 1 Capital Industrial Core I, Capital Shipboard Compression Technology
    • Level 5 Capital Industrial Core II
  • Capital Shipboard Compression Technology
    • Level 1 Capital Asteroid Ore Compressor I
    • Level 2 Capital Ice Compressor I
    • Level 3 Capital Gas Compressor I
    • Level 4 Capital Mercoxit Compressor I
    • Level 5 Capital Moon Ore Compressor I
  • Mining Director
    • Level 3 Fleet Compression Logistics
  • Fleet Compression Logistics erhöht die Reichweite der Flottenkompression um 10% je Level.
  • Gas Decompression Efficiency verringert die Verluste bei der Dekompression von Gasen um 1% je Level.

Dekomprimieren

Mond– und Asteroidenerz sowie Eis werden nicht dekomprimiert, sondern aufbereitet, ihr Ertrag errechnet sich anhand dieser Formel:

Aufbereitungsertrag = (50+Rm×(1+Sec))×(1+Sm)×(1+(0.03×R))×(1+(0.02×Re))×(1+(0.02×Op))×(1+Im)

VariabelBedeutungMögliche Werte
RmRig Modifikator0 (kein Rig), 1 (T1), 3 (T2)
SecSecurity Modifikator0.00 (High Sec), 0.06 (Low), 0.12 (Null/W-Space)
SmStructure Modifikator0.00 (alles andere), 0.02 (Athanor), 0.04 (Tatara)
RReprocessing Skill0-5
ReReprocessing Efficiency Skill0-5
Op<Erz> Processing Skill0-5
ImZainou ‘Beancounter’ Reprocessing RX-80x0.00, 0.01, 0.02, 0.04

Gas wird nicht aufbereitet, sondern in seiner Grundform weiterverarbeitet, die Dekompression dafür ist, ebenso wie das Aufbereiten der anderen Rohstoffe, verlustbehaftet. Der Basisertrag liegt bei 80%, dieser lässt sich durch die Boni der Raffinerien auf die Gasdekompression (Athanor 4% / Tatara 10%) sowie durch den Skill Gas Decompression Efficiency (1% je Level) auf im besten Fall (Tatara + max. Skill) 95% Ertrag steigern.