bookmark_borderCapital Produktion

Rohstoffe aufbereiten, Vorpodukte herstellen und zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.

Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.

Was sind Capitals?

Die Meisten antworten darauf wohl mit “alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.”
Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.

Es gibt drei Gruppen von Capitals:

  • Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
  • Supers: Super Carrier und Titans.

Warum diese Unterteilung?

Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.

Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.

Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)

Die Skills

Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:

  • Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
  • Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
  • Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
  • Level 5: Titan

Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.

Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.

Erste Schritte

Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.

Blaupausen

Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch “schlimmer” da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht.
Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.

Die Struktur

Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.

Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.

Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.

Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.

Lagerhaltung

Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:

  • Gepresste Erze
  • Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)

Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.

Der Bau

erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).

ProvidenceCharonObeliskFenrir
Auto-Integrity Preservation Seal339339339339
Capital Armor Plates5555
Capital Cargo Bay34433930
Capital Construction Parts5555
Capital Core Temperature Regulator1155
Capital Propulsion Engine135914
Life Support Backup Unit170170170170
Radar-FTL Interlink Communicator1
U-C Trigger Neurolink Conduit14
Gravimetric-FTL IC1
R-O Trigger NC14
Magnetometric-FTL IC1
S-R Trigger NC14
Ladar-FTL IC1
G-O Trigger NC14

Die Teile

werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.

Capital Ships

Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.

SuperTits

Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell.
Zum Anderen an den Anforderungen an den “Bauplatz”.
Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird.
In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.

Azbel Eskalation

Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.

Thukker Eskalation

Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis, was mit Systemsicherheitsbonus, Strukturbonus und ME 10 Blaupause etwa 19% Material spart. Endgame Content. 😉

bookmark_borderFrachtern

Hauler sind für den Transport von Gütern konzipiert. Sie haben viel größere Laderäume als Schiffe ähnlicher Größe, gleichzeitig sind sie nicht fähig sich zu wehren, den Meisten fehlte es zusätzlich an einem Tank der das Wort wert ist. Es ist daher darauf zu achten das Tank und der Wert im Laderaum zueinander passen.

In Transportschiffe sollte maximal 3000 ISK/EHP bewegt werden.

Bei den (Halloween) Events wird in der Regel die Droprate erhöht, was wiederum den Wert der möglichen Zuladung reduziert.

Tech 1 Hauler

können in drei Klassen unterteilt werden:

  • Schnelle Transporter, die dazu dienen, Waren mit geringem Volumen und hohem Wert schnell und sicher zu transportieren.
  • Bulk-Transporter, die eine viel höhere Kapazität als die schnellen Transporte haben, aber langsamer sind und weniger Tank haben
  • Spezialisierte Transporter, die in Bezug auf Panzer und Wendigkeit den Massentransporten ähneln, aber sehr große Laderäume haben, die nur eine Art von Gütern transportieren können (z. B. Munition oder Mineralien)

Die Wreath (Minmatar-Schnelltransporter) richtet sind, entsprechend gefittet in nur 4 Sekunden aus und verfügt über 22k EHP, hat aber nur eine Ladekapazität von 4.622 m3. Am anderen Ende des Spektrums kann eine Bestower (Amarr-Massentransporter) bis zu 39k m3 transportieren, braucht aber mindestens 13 Sekunden zum Ausrichten und hat weniger als 8k EHP. Aus diesem Grund können schnelle Transporter so ausgestattet werden, dass sie Material relativ sicher durch Lowsec transportieren können, wohingegen Massentransporter auf Systeme beschränkt werden sollten, die als sicher bekannt sind, es sei denn, sie werden von einer Eskorte begleitet.

T2 Hauler

Es gibt zwei Typen von T2 Hauler mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Beide Schiffstypen erfordern den Skill “Transportschiffe”.

Blockade Runner bewegen relativ kleine (~13k m³) und/oder sehr teure Fracht durch den Lowsec/Nullsec/W-Raum.

Deep Space-Transporte bewegen große (62,5k m³) und oft teure Fracht durch Highsec oder gescoutetes Lowsec.

NameLevelTypFraktionLaderaummax. LaderaumExtra (max.)
BadgerT1HaulerCaldari3.900 m³
BestowerT1HaulerAmarr4.800 m³42.684 m³
EpithalT1HaulerGallente550 m³67.500 m³
Planetare Güter
HoarderT1HaulerMinmatar500 m³61.500 m³
Munition
IteronT1HaulerGallente5.800 m³40.452 m³
KryosT1HaulerGallente550 m³64.500 m³
Mineralien
MammothT1HaulerMinmatar5.500 m³38.360 m³
MiasmosT1HaulerGallente550 m³63.000 m³
Erze
NereusT1HaulerGallente2.700 m³
SigilT1HaulerAmarr2.100 m³
TayraT1HaulerCaldari7.300 m³39.933 m³
WreatheT1HaulerMinmatar2.900 m³
CraneT2Blockade RunnerCaldari4.300 m³12.582 m³cloaked
ProratorT2Blockade RunnerAmarr2.900 m³13.794 m³cloaked
ProwlerT2Blockade RunnerMinmatar3.500 m³13.057 m³cloaked
ViatorT2Blockade RunnerGallente3.600 m³13.430 m³cloaked
BustardT2Deep Space TransporterCaldari5.000 m³62.500 m³
Hangar
ImpelT2Deep Space TransporterAmarr3.100 m³62.500 m³
Hangar
MastodonT2Deep Space TransporterMinmatar4.500 m³62.500 m³
Hangar
OccatorT2Deep Space TransporterGallente3.900 m³62.500 m³
Hangar

Frachter

Frachter sind die ultimativen Frachttransportschiffe, mit riesigen Laderäumen. Frachter sind oft auf den großen Highsec-Handelsrouten von New Eden zu sehen, während die Tech-2-Sprungfrachter für den Transport von Fracht in den Null Sec verwendet werden.
Alle Frachter haben 3 Low-Slots und nur sehr geringe CPU und Power Grid, um die verfügbaren Module zu begrenzen, mit einem Rollenbonus auf Reinforced Bulkheads. Die einzige andere Möglichkeit für einen Frachterpiloten, die Leistung seines Schiffes zu verbessern, sind Implantate.

In Frachter können keine zusammengebaute Container geladen werden, sie stellen somit keine Option da, den Laderaum zu erhöhen, wie bei Industrials. Ausnahme Freight Container, diese sind jedoch innen und außen gleich groß und somit mehr eine organisatorische Hilfe.

Die vier Tech 1 Frachter (Fenrir, Providence, Obelisk, Charon) sind gut geeignet, um sehr große Mengen im Hochsicherheitsraum zu transportieren. Sie richten sich aber zu langsam aus und warpen zu langsam, um in Lowsec oder Nullsec sicher eingesetzt zu werden. Frachter sind sehr robust, aber sie sind definitiv nicht immun gegen Selbstmord-Ganking – organisierte und vorbereitete Gruppen von Gankern können Frachter töten und tun dies auch, wenn es sich für sie lohnt. Wie bereits in der Einleitung oben erwähnt, sollten Wert der Ladung und EHP zueinander passen, das ist vor allem bei Frachtern ein Problem, da hier so verführerisch viel rein geht.
In der nachfolgenden Tabelle, kann man den maximalen Wert der Fracht in ISK und mit alle Skills auf 5 ersehen.

FittingObeliskProvidenceCharonFenrir
3x Cargohold II690.000.000 ISK675.000.000 ISK648.000.000 ISK645.000.000 ISK
3 x Inertial II1.092.000.000 ISK1.041.000.000 ISK930.000.000 ISK882.000.000 ISK
3 x Bulkheads II1.797.000.000 ISK1.680.000.000 ISK1.428.000.000 ISK1.296.000.000 ISK

Diese Werte gelten unter nicht Event Bedingungen, droppt statt der normalen 50 % während des Events 90% ist der Wert der Ladung entsprechend anzupassen.

Der Tech 1 ORE-Frachter (Bowhead) ist auf den Transport von zusammengebauten Schiffen spezialisiert und wird häufig für den Transport von geriggten PVE speziell Incursion-Schiffen im High Sec verwendet.

  • Die Providence hat zwischen 435.000 m3 und 1.127.015 m3 Frachtraum die zweithöchste Wendigkeit und EHP.
  • Die Charon hat zwischen 465.000 m3 und 1.204.741 m3 den größten Frachtraum und ist am wenigsten wendig.
  • Die Obelisk hat zwischen 440.000 m3 und 1.139.969 m3 Frachtraum und die höchsten EHP der Gruppe.
  • Die Fenrir hat hat zwischen 435.000 m3 und 1.127.015 m3 Frachtraum und am schnellsten im Warp.
  • Die Bowhead hat 4.000 m3 Frachtraum und eine Schiffswartungsbucht von 1.600.000 m3

Sprungfrachter

Die Tech 2-Versionen der Frachter, die Sprungfrachter, haben eine reduzierte Ladekapazität, sind aber in der Lage, cynosurale Felder zu nutzen, um über weite Strecken zu springen. Sie sind auch in der Lage, Sternentore wie normale Schiffe zu benutzen. Das macht sie zu idealen Versorgungsschiffen für den Nullsec.

Sprungfrachter erhalten pro Stufe der Rassen-Frachter-Fertigkeit des Piloten 5% Boni auf Frachtkapazität und Agilität sowie 10% Boni auf Schild-, Panzerungs- und Hüllen-Trefferpunkte für jede Stufe, die der Pilot in Sprungfrachtern hat. Die Fertigkeit “Sprung-Frachter” gibt ihnen außerdem eine Verringerung um 10% pro Stufe des Treibstoffbedarfs für Sprünge.

SprungfrachterBasiswert (m3)Skill IV (m3)Skill V (m3)
Isis amarr.pngArk135,000162,000168,750
Isis caldari.pngRhea144,000172,800180,000
Isis gallente.pngAnshar137,500165,000171,875
Isis minmatar.pngNomad132,000158,400165,000