bookmark_borderCapital Produktion

Rohstoffe aufbereiten, Vorpodukte herstellen und zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.

Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.

Was sind Capitals?

Die Meisten antworten darauf wohl mit “alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.”
Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.

Es gibt drei Gruppen von Capitals:

  • Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
  • Supers: Super Carrier und Titans.

Warum diese Unterteilung?

Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.

Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.

Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)

Die Skills

Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:

  • Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
  • Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
  • Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
  • Level 5: Titan

Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.

Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.

Erste Schritte

Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.

Blaupausen

Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch “schlimmer” da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht.
Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.

Die Struktur

Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.

Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.

Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.

Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.

Lagerhaltung

Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:

  • Gepresste Erze
  • Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)

Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.

Der Bau

erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).

ProvidenceCharonObeliskFenrir
Auto-Integrity Preservation Seal339339339339
Capital Armor Plates5555
Capital Cargo Bay34433930
Capital Construction Parts5555
Capital Core Temperature Regulator1155
Capital Propulsion Engine135914
Life Support Backup Unit170170170170
Radar-FTL Interlink Communicator1
U-C Trigger Neurolink Conduit14
Gravimetric-FTL IC1
R-O Trigger NC14
Magnetometric-FTL IC1
S-R Trigger NC14
Ladar-FTL IC1
G-O Trigger NC14

Die Teile

werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.

Capital Ships

Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.

SuperTits

Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell.
Zum Anderen an den Anforderungen an den “Bauplatz”.
Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird.
In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.

Azbel Eskalation

Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.

Thukker Eskalation

Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis, was mit Systemsicherheitsbonus, Strukturbonus und ME 10 Blaupause etwa 19% Material spart. Endgame Content. 😉

bookmark_borderSprungantrieb und Cynos

Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel.
Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:

Treibstoff

Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:

Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORDHelium Isotopes
Caldari, GuristaNitrogen Isotopes
Gallente, ORE, SerpentisOxygen Isotopes
MinmatarHydrogen Isotopes

Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Dreadnought3.5 ly7 ly3.0008.000266.666
Carrier3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
FAX3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
Supercarrier3 ly6 ly3.0005.000166.666
Titan3 ly6 ly3.00060.0002.000.000
Black Ops4 ly8 ly7002.15071.666
Rorqual5 ly10 ly4.00010.000333.333

Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Anshar5 ly10 ly9.40012.000400.000
Nomad5 ly10 ly8.20012.000400.000
Ark5 ly10 ly8.80012.000400.000
Rhea5 ly10 ly10.00012.000400.000

Skills

  • Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level (71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap)
  • Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
  • Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.

Routenplanung

Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die “alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen” Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.

Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.

Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.

Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.

Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu “zentrieren” (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.

Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.

Cyno Positionen

Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.

An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):

Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch “Maus aufs Cyno” heraus finden. Berührt die “Reichweitenkugel” die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.

Auch Antennen und ähnliche “Deko” im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!

Stationen aus der Ferne

Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.

So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.

Bei diesem Stationstyp:

  • Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
  • Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.

Cyno “Schiffe”

Fürs Industrial Cyno verwendet man eine Venture, in Systemen mit erhöhtem “Cynoverlustrisiko” eignet sich diese Sigil sehr gut.

Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als “Mobiles Modul”, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ. Das ist zumindest beim Cyno immer billiger als ein Black Op Schlachtschiff (~1,5b) oder Force Recon (250 Mio) dafür zu verwenden.

Für ein Covert Cyno kann man auch ein Covert Op wie eine Cheetah verwenden.

Cynos fürs PVP sind in der Regel in den jeweiligen Allianzdoctrine zu finden.

Der Sprung

Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.

Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.

Die Bridge

Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und ausreichend passenden Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum für diesen vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen. (Jump Portal Generation auf Level 1 und ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I vorausgesetzt)

Das Öffnen an sich kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!

Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 2000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, nur ist man auf der anderen Seite nicht gecloakt.

Capital Industrial Conduit Jump

Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 “Miningschiffe” mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht die eigene Multichar Miningflotte von A nach B zu bewegen.

Black Op Conduit Jump

Das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump nur für Covert Ops Schiffe und mit einem Black Op statt einer Rorqual. Hier nimmt das Black Op bis zu 25 “Covert Ops Schiffe” mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen.

bookmark_borderCarrier und ihrer Fighter

oder Trägerschiffe sind Capitals mit der Fähigkeit, leichte und Support Fighter (Drohnen in Fregattengröße) zu steuern. Supercarrier, als kampfkraftgesteigerte XL Version, können Leichte und Heavy Fighter starten. Zusätzlich haben beide die Möglichkeit, zusammengebaute Schiffe, in ihrer Schiffswartungsbucht (Carrier 1 Mio m³/ Super 5 Mio m³) zu transportieren und von dort ins All zu starten. Diese Bucht erlaubt es anderen Piloten zudem, die Ausrüstung des eigenen Schiffs zu ändern. Zwei (Super-)Carrier können sich so auch aneinander umfitten. Supercarrier können darüber hinaus den Tactical Capsuleer Recloner fitten. Welcher es Piloten anderer Schiffe, nach Einnahme eines Nanoheuristic Clone Mappers erlaubt, nach dem Tod auf dem Supercarrier, statt auf einer Station, wiederbelebt zu werden, ausreichend Warclone Blanks vorausgesetzt. Wie alle Capitals besitzen sie einen Sprungantrieb.
Supercarrier sind auch die einzigen Schiffe, welche Burst Projectoren verwenden können, diese schießt eine Bubble mit dem jeweiligen Effekt bis zu 500 km in/auf die feindliche Flotte.

  • ECM Jammer Burst Projector
  • Energy Neutralization Burst Projector
  • Sensor Dampening Burst Projector
  • Stasis Webification Burst Projector
  • Target Illumination Burst Projector
  • Weapon Disruption Burst Projector
  • Warp Disruption Burst Projector

Sie werden alle, relativ selten eingesetzt, da das Zielen und Treffen unter TiDi eine Katastrophe ist.

Im PvP wehren Trägerflotten Subkapital Flotten ab oder unterstützen Angriffe auf Strukturen. Auch in kleinen Gruppen, kann man, das nötige ISK vorausgesetzt, mit Carriern Gate campen. Das Networked Sensor Array verringert, zusammen mit Sensor Boostern, die Zeit der Zielaufschaltung, selbst von Fregatten, auf unter 2 Sekunden. (Beispiel). Jedoch können Schiffe mit aktiven NSA nicht warpen, was sie sehr anfällig für Hotdrops macht.

Im PvE wurden Carrier früher für das Ratten in Haven und Sanctums verwendet. Durch die Änderungen in ihrer Produktion und die Buffs der Maraudern, wurden sie jedoch mittlerweile fast vollständig von diesen verdrängt.

Carrier

gibt es von jeder Rasse einen:

Sie können bis zu drei Gruppen leichte Fighter und eine Gruppen Supportfighter starten, in Summe jedoch maximal 3 Gruppen. Und haben jeweils einen Bonus auf die Supportfighter ihrer eigenen Rasse. Darüber hinaus können zwei Command Bursts fitten.

Supercarrier

gibt es sechs, einen für jede Empire Fraktion und je einen für Sansha und Serpentis:

Sie können bis zu drei Gruppen leichte Fighter und bis zu vier Gruppen schwere Fighter starten, in Summe jedoch maximal 5 Gruppen. Darüber hinaus können drei Command Bursts (Rassenboni) einen Burst Projector (Rassenboni) sowie den oben beschriebenen Tactical Capsuleer Recloner fitten.

Fighter

Wie schon erwähnt, gibt es Leichte (Attack Fighter und Space Superiority) und Schwere Fighter (Heavy Attack und Long Range Attack) sowie die Support Fighter:

  • Attack Fighter verursachen guten Schaden, sind dafür relativ schnell am Ziel. Sie werden in Masse zur Abwehr von Subcap Flotten eingesetzt.
    • Sie heißen Templar, Dragonfly, Firbolg und Einherji
  • Space Superiority (Luftüberlegenheit), dienen zur Abwehr anderer Fighter oder Drohnen. Wirken auf Schiffe jedoch nur sehr begrenzt.
    • Sie heißen Equite, Locust, Satyr und Gram.
  • Heavy Attack verursachen sehr viel Schaden, sind dafür recht langsam. Sie werden zur Abwehr feindlicher Capitals eingesetzt.
    • Sie heißen Malleus, Mantis, Cyclops und Tyrfing. (plus Sanshas sehr teurer Shadow)
  • Long Range Attack wirken aus der Entfernung und können “schwache” Bomben werfen. Was sie für alles kleiner als ein Schlachtschiff, unbrauchbar macht.
    • Sie heißen Ametat, Termite, Antaeus und Gungnir
  • Support Fighter sind quasi sehr kleine E-War Frigs, welche den E-War der jeweiligen Rasse verwenden:
    • Cenobite => Neut
    • Scarab => Jam
    • Siren => Disruptor
    • Dromi => Web

Wer sich für die genauen Werte interessiert, kann sich diese im EVE Uni Wiki nachschlagen.

Da die Schadensberechnung aller Fighter nur Kopfweh verursacht, hier die Kurzfassung:

  • In der optimalen Reichweite können die Waffen vollen Schaden verursachen.
  • Bei Optimal plus Falloff, richten die Waffen nur noch 50% Schaden an.
  • Bei Optimal plus Falloff x 2, richten die Waffen 6,25% Schaden an.
  • Jenseits von Optimal plus Falloff x 3, richten die Waffen praktisch keinen Schaden an.

Skills

Auf Fighter wirken neben den Drohnen Skills:

  • Fighters plus 5% Schaden pro Level.
  • Light Fighters: plus 5% auf die Geschwindigkeit von Light Fightern pro Level.
  • Heavy Fighters: plus 5% auf den Schaden von Heavy Fightern pro Level.
  • Support Fighters: plus 5% auf die HP von Support Fightern pro Level.
  • Fighter Hangar Management 5% Bonus auf die Fighter Hangar Größe pro Level.

Auf die Carrier Hülle wirken, neben den normalen Schiffs Skills:

  • <Rasse> Carrier: erhöht Schiffsboni (Rassen und Schiffsabhängig)
  • Capital Ships: erhöht die Agilität um 5% pro Level
  • Jump Drive Calibration: erhöht die Sprungreichweite umd 20% pro Level
  • Jump Drive Operation: reduziert den Capacitor Bedarf um 5% pro Level
  • Jump Fuel Conservation: reduziert den Sprungtreibstoffbedarf um 10% pro Level