bookmark_borderE-War

kurz für elektronische Kriegsführung, umfasst:

  • Weapon Disruption („td“)
  • Electronic Counter Measures (ECM oder „jam“)
  • Remote Sensor Dampening („damp“)
  • Target Painting („tp“)

Weapon Disruptor

Können gegen Turm und Lenkwaffen eingesetzt werden:

  • Verfolgungsstörung (Tracking Disruption, TD), verringert Reichweite und/oder Nachführgeschwindigkeit von gegnerischen Turmwaffen.
  • Lenkungsstörung (Guidance Disruption) verringert Reichweite und/oder Explosionsgeschwindigkeit und Radius von gegnerischen Raketen.

Dies reduziert Reichweite oder Waffeneffektivität des Gegners und zwingt ihn somit näher an die eigene Flotte oder in die Flucht.

Hierfür werden vier Skills benötigt:

  • Weapon Disruption: 5% weniger Capverbrauch von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
  • Weapon Destabilization: 5% Bonus auf die Leistung von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Eine Reihe von Schiffen hat einen, teils erheblichen, Bonus auf die Wirksamkeit der Waffenstörung:

  • Crucifier
  • Crucifier Navy Issue
  • Sentinel
  • Arbitrator
  • Curse
  • Pilgrim

Man sollte sich daher nicht von den Basiswerten von Tracking und Guidance Disruptor bezüglich ihrer Effektivität irritieren lassen.

Tracking Disruption Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneTrackingRange
Acolyte TD-300-5%-5%
Infiltrator TD-600-12%-12%
Praetor TD-900-25%-25%

ECM Target Jammer

funktionieren nach dem Zufallsprinzip, ihre Wirksamkeit ist von der Jamchance bestimmt:

Jam Chance = ECM Stärke / Sensorstärke des Zielschiffs

wenn sie jedoch greifen, kann das betroffene Schiff, nur noch das jammende Schiff aufschalten, wenn es kann. Eine Kitsune steht auch gern mal 100km von ihrem Opfer, so das oft nicht mal mehr Drohnen gegen sie wirken können.

Die ECM Stärke ist jeweils von Jammerstärke und Zielschiffesfraktion abhängig, optimal wirken:

  • Radar (gelb) gegen Amarr / Blood Raiders / Sansha’s Nation / Triglavian Collective
  • Gravimetric (blau) gegen Caldari / Guristas / Mordu’s Legion
  • Magnetometric (grün) gegen Gallente / Serpentis / ORE / Sisters of Eve
  • Ladar (rot) gegen Minmatar / Angel Cartel

auch hier sind wieder vier Skills wirksam:

  • Electronic Warfare: 5% weniger Capverbrauch von ECM and ECM Burst Modulen pro Skill Level.
  • Signal Dispersion: 5% Bonus auf die Stärke von ECM Jammern pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Boni auf diverse Aspekte des jammen haben:

  • Griffin
  • Griffin Navy Issue
  • Kitsune
  • Blackbird
  • Rook
  • Falcon
  • Scorpion
  • Widow

Electronic Countermeasures (ECM) Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneJam strength
Hornet EC-3001
Vespa EC-6001.5
Wasp EC-9002

Electronic Counter-Counter Measures (ECCM):

ECM lässt sich als einzigen E-War Typ relativ leicht kontern:

  • Sensor Booster (mit ECCM-Script), Remote Sensor Booster (mit ECCM-Script) und Signal Amplifier erhöhen alle die vier Sensorstärken d.h. das potentiell von ECM betroffene Schiff, hat eine höhere Chance das der feindliche ECM nicht greift.
  • Die Sensor Compensation Skills (je Schiffssensorklasse ein Skill, siehe oben) erhöhen ebenfalls die Sensorstärke und somit die Chance das der feindlcihe ECM nicht greift.

Wer in seiner Tempest Fleet Issue permanent von einer Griffin genervt wird,
sollte Ladar Sensor Compensation skillen, um dem entgegen zu wirken.

Remote Sensor Dampener

wirken gegen die Aufschaltreichweite und/oder Scanauflösung des Gegners, zwingen ihn also näher an die eigene Flotte oder behindern ihn beim Zielaufschalten.

Schon ein paar Maulus können eine Schlachtschiffflotte in die Verzweiflung treiben; durch permanentes aufschalten und durchwechseln der gedampten Ziele, sind diese ebenfalls permanent am Aufschalten (oder müssen näher ran), was bei Schlachtschiffen jedoch deutlich länger dauert, als bei Fregatten, und so effektiv deren Alpha mindert, sodass es den Gegner durchaus am Durchalphan der eigenen DPS Schiffe hindern kann.

Benötigte Skills:

  • Sensor Linking: 5% weniger Capverbrauch von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
  • Signal Suppression: 5% Bonus auf die Stärke von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Boni auf Remote Sensor Dampener haben:

  • Maulus
  • Keres
  • Celestis
  • Lachesis
  • Arazu

Sensor Dampening Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneTargetingrangeScanresolution
Hobgoblin SD-300-8%-8%
Hammerhead SD-600-12%-12%
Ogre SD-900-25%-25%

Target Painter

vergrößern den Signaturradius ihrer Ziel und verbessert so die Trefferwahrscheinlichkeit und somit wiederum den Schaden vor allem von Lenkwaffen.

Benötigte Skills:

  • Target Painting: 5% weniger Capverbrauch von Target Paintern pro Skill Level.
  • Signature Focusing: 5% Bonus auf die Stärke von Target Paintern pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Boni auf Target Painter haben:

  • Vigil
  • Hyena
  • Bellicose
  • Huginn
  • Rapier

Eine Vigil ist für Anfänger ideal das Killboard zu pimpen: Immer je einen Target Painter auf Primary und Secundary, nach Ansage des FC, so erhöht man den Flottenschaden und ist gleichzeitig auf jedem Kill.

Target Painting Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneSignatureradius
Warrior TP-300+4%
Valkyrie TP-600+8%
Berserker TP-900+20%

Querskillen!

Da alle 4 Modulklassen sowohl Long Distance Jamming als auch Frequency Modulation benötigen, ist ein Querskillen hier relativ wenig Aufwand.

Weapon
Disruptor
ECM
Jammer
Sensor
Dampener
Target
Painter
SkillsCrucifierGriffinMaulusVigil
Weapon Disruption 4135.765
Weapon Destabilization 340.000
Electronic Warfare 490.510
Signal Dispersion 340.000
Sensor Linking 4135.765
Signal Suppression 340.000
Target Painting 4135.765
Signature Focusing 340.000
Long Distance Jamming 4181.020181.020181.020181.020
Frequency Modulation 4135.765135.765135.765135.765
Gesamt SP492.550447.295492.550492.550

All 4 Schiffe sind auch für Alpha Chars geeignet, wer also relativ kostenneutral PVP Erfahrung sammeln möchte, kann mit einem Alpha Char einer 0.0 Allianz beitreten, und in deren Flotten mitfliegen.

Mehr dazu in Dafür bist du noch zu klein und bei den Tackling Modulen.

bookmark_borderE-War Ball

Gibt es unter zig Namen und mit diversen Regelvarianten. Mit der hier vorgestellten Variante, hab ich persönlich die besten Erfahrungen gemacht.

Das Spielprinzip ist einfach, ein Container liegt in der Mitte des “Spielfelds”. Und muss zur eigenen Start/Zielmarke (zurück-) gebracht werden. Das hört sich jetzt einfacher an als es ist, denn wie beim Fußball ist hochheben und ins Tor tragen nicht erlaubt. Der „Ball“ darf nur mit dem Traktorstrahl (T1 500m/s, T2 600m/s) bewegt werden. Es geht also nicht zwingen um das schnellste Schiff, zumal das gegnerische Team mit E-War den Transport zu unterbinden versucht. 

Das Spielfeld besteht aus drei verankerten Small Secure Container dem Startpunkt in der Mitte und den zwei Zielmarken (Mit Teamname beschriftet) außen. die Container sind je 140 km voneinander entfernt.

Als Schiffe sind alle Fregatten und Zerstörer erlaubt, zum Fitten stehen alle nicht schadenverursachenden Module zur Wahl. E-War Drohnen sind ausdrücklich erlaubt.

Die Teams sind in verschiedenen Flotten und bestehen aus je 3 Tractoren (nur die dürfen Tractor Beams fitten), einem Command Destroyer und einer beliebigen Anzahl E-War Fregatten.

Jedes Mal, wenn ein Team den Container an seine Zielmarke zieht und das Item darin in den Zielcontainer legt, erhält es einen Punkt. Das Team welches als erstes 3 Punkte hat, gewinnt. Danach werden die Teams neu gemischt und jeder kann ein anderes Schiff wählen.

Vordergründig erleben hier alle einem netten Abend, doch eigentlich ist es eine super Gelegenheit neuen Spielern die E-War Mechaniken beizubringen und das eingerostete Wissen der Alten Hasen wieder aufzufrischen.