bookmark_borderE-War Ball

Gibt es unter zig Namen und mit diversen Regelvarianten. Mit der hier vorgestellten Variante, hab ich persönlich die besten Erfahrungen gemacht.

Das Spielprinzip ist einfach, ein Container liegt in der Mitte des “Spielfelds”. Und muss zur eigenen Start/Zielmarke (zurück-) gebracht werden. Das hört sich jetzt einfacher an als es ist, denn wie beim Fußball ist hochheben und ins Tor tragen nicht erlaubt. Der “Ball” darf nur mit dem Traktorstrahl (T1 500m/s, T2 600m/s) bewegt werden. Es geht also nicht zwingen um das schnellste Schiff, zumal das gegnerische Team mit E-War den Transport zu unterbinden versucht. 

Das Spielfeld besteht aus drei verankerten Small Secure Container dem Startpunkt in der Mitte und den zwei Zielmarken (Mit Teamname beschriftet) außen. die Container sind je 140 km voneinander entfernt.

Als Schiffe sind alle Fregatten und Zerstörer erlaubt, zum Fitten stehen alle nicht schadenverursachenden Module zur Wahl. E-War Drohnen sind ausdrücklich erlaubt.

Die Teams sind in verschiedenen Flotten und bestehen aus je 3 Tractoren (nur die dürfen Tractor Beams fitten), einem Command Destroyer und einer beliebigen Anzahl E-War Fregatten.

Jedes Mal, wenn ein Team den Container an seine Zielmarke zieht und das Item darin in den Zielcontainer legt, erhält es einen Punkt. Das Team welches als erstes 3 Punkte hat, gewinnt. Danach werden die Teams neu gemischt und jeder kann ein anderes Schiff wählen.

Vordergründig erleben hier alle einem netten Abend, doch eigentlich ist es eine super Gelegenheit neuen Spielern die E-War Mechaniken beizubringen und das eingerostete Wissen der Alten Hasen wieder aufzufrischen.

bookmark_borderE-War – “Dafür bist du noch zu klein”

Als neue Spieler in EVE fühlt man sich mit unter in die Kindheit zurück versetzt. Ständig kann man etwas nicht und muss warten “bis man groß ist” und der Char ausreichend geskillt.
Eine Sache können neue Chars, je nach Herkunft, sofort oder nach nur wenigen Minuten Training.

Elektronische Kampfführung

E-War Fregatten haben einen Bonus auf die E-War-Module ihrer Rasse, keinen Tank und überleben nur durch Positionierung und Geschwindigkeit:

  • Crucifier: Weapon Disruptor
  • Griffin: ECM Target Jammer
  • Maulus: Remote Sensor Dampener
  • Vigil: Target Painter

Durch Einsatz dieser Schiffe unterstütz auch eine neuer Char “seine” Flotte erheblich. Dank Crucifier treffen die Gegner die eigene Flotte schlechte, Griffin und Maulus verhindern den Beschuss mitunter ganz. Und die Vigil sorgt dafür das der eigene (Rakenten) Schaden besser am Ziel ankommt.

Mit Meta Modulen gefittet, kosten alle diese Schiffe um die 2 Mio Isk, eine Summe welche auch ein neuer Char “vorstrecken” kann, wenn die Schiffe nicht sowieso im Public Corphanger liegen und nur herausgenommen werden müssen.

Crucifier – Weapon Disruptor

Eine

[Crucifier, Crucifier – Beispiel]

Capacitor Power Relay II
Type-D Restrained Nanofiber Structure
Type-D Restrained Nanofiber Structure

Balmer Series Compact Tracking Disruptor I, Optimal Range Disruption Script
Balmer Series Compact Tracking Disruptor I, Optimal Range Disruption Script
Balmer Series Compact Tracking Disruptor I, Optimal Range Disruption Script
5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive

[Empty High slot]
[Empty High slot]

Small Particle Dispersion Projector I
Small Ionic Field Projector I
Small Tracking Diagnostic Subroutines I

Acolyte I x9

halbiert je Modul die Optimal eines gegnerischen Schiffes, da sie 3 Module hat, müssen 3 Gegner doppelt so nah kommen, um weiterhin den gleichen Schaden zu machen. Mit dem Tracking Skirpt kann man hingegen die Nachführgeschwindigkeit (großer) Waffen so stark erhöhen, dass die eigene Flotte in kleinen Schiffen (z.B. Schlachtschiff mit Artis vs. Kreuzer) sehr schlecht oder gar nicht mehr getroffen wird.

Griffin – ECM Target Jammer

Eine

[Griffin, Griffin – Beispiel]

Hypnos Compact Signal Distortion Amplifier I
Hypnos Compact Signal Distortion Amplifier I

Induced Compact Multispectral ECM
Induced Compact Multispectral ECM
Induced Compact Multispectral ECM
Induced Compact Multispectral ECM
5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive

TE-2100 Ample Light Missile Launcher, Mjolnir Light Missile
TE-2100 Ample Light Missile Launcher, Mjolnir Light Missile

Small Auxiliary Thrusters I
Small Particle Dispersion Projector I
Small Particle Dispersion Projector I

Hornet EC-300 x1

hat 4 mal die Chance (4 ECM Module) die Aufschaltung des Gegners komplett zu unterbrechen. Schon mit mittelmäßigen Skills kann man einen Gegner dauerhaft am Aufschalten hindern. Das mag jetzt wie ein schlechter Tausch wirken, da so je Griffin immer nur ein, maximal zwei Gegner aus dem Verkehr gezogen werden. Aber in der Griffin sitzt ein 2 Tage alter Char der sonst komplett nutzlos wäre.

In der Griffin kann er einen oder zwei 300 Mio SP Chars zur Verzweiflung bringen, weil diese in ihrer Tengu, Munin, Cerberus… nichts außer den Griffins aufschalten können, sofern die Griffin überhaupt in deren Aufschaltreichweite ist bzw. wenn sich 2 Griffins zusammen tun und beide die gleichen Ziele jammen, können diese nicht mal die Griffins aufschalten. Da jede Griffin das Aufschalten der jeweils andere Griffin verhindert.

Wenn die Schiffe des Gegners bekannt sind, kann man die Multi ECM gegen Rassen ECM austauschen:

  • Radar (gelb): Amarr / Blood Raiders / Sansha’s Nation / Triglavian Collective
  • Gravimetric (blau): Caldari / Guristas / Mordu’s Legion
  • Magnetometric (grün): Gallente / Serpentis / ORE / Sisters of Eve
  • Ladar (rot): Minmatar / Angel Cartel

Auch Ganker freuen sich tierisch, wenn sich während des Orca Ganks, eine Venture eine Griffin aus dem Schiffshanger der Orca schnappt und ihnen die Aufschaltung auf diese nimmt. Da es hier auf Sekunden ankommt, kann eine 2 Mio Griffin so über Leben und Tot der Orca entscheiden.

Wer Spaß daran hat andere zu Trollen, eine Kitsune (T2 der Griffin / 3-5 Module je nach Fitting) verursacht beim Gegner Brechreiz:

Maulus – Remote Sensor Dampener

Eine

[Maulus, Maulus – Beispiel]

Damage Control II
Capacitor Flux Coil I
Type-D Restrained Overdrive Injector

5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive
Phased Muon Scoped Sensor Dampener, Targeting Range Dampening Script
Phased Muon Scoped Sensor Dampener, Targeting Range Dampening Script
Phased Muon Scoped Sensor Dampener, Targeting Range Dampening Script

[Empty High slot]
[Empty High slot]

Small Particle Dispersion Projector I
Small Particle Dispersion Projector I
Small Inverted Signal Field Projector I

halbiert die Aufschaltreichweite (oder Scanauflösung) des Gegners und kann mit 3 Modulen so 3 Gegner doppelt so nah an die eigene Flotte zwingen, was es erheblich einfach macht diese zu treffen. Oder durch wechseln der Ziele, die gegnerische Flotte durchgehend zum Wiederaufschalten nötigen, was deren (Alpha-) Schaden erheblich reduziert. Fliegt der Gegner mit Logistik wäre es echt eine Schande, würde man diese daran Hindern das Primary der eigenen Flotte zu reparieren. 😉

Vigil – Target Painter

Eine

[Vigil, Vigil – Beispiel]

F-89 Compact Signal Amplifier
Damage Control I

Phased Scoped Target Painter
Phased Scoped Target Painter
Phased Scoped Target Painter
Phased Scoped Target Painter
5MN Quad LiF Restrained Microwarpdrive

[Empty High slot]
[Empty High slot]

Small Core Defense Field Extender I
Small Core Defense Field Extender I
Small EM Shield Reinforcer I

vergrößert mit ihren Target Paintern den Signaturradius ihrer Ziel und verbessert so die Trefferwahrscheinlichkeit und somit wiederum den Schaden. Wer als Anfänger sein Killboard pimpen will hat hier sein Schiff. Immer je 2 Target Painter auf Primary und Secundary nach Ansage des FC, so ist man auf jedem Kill der Flotte drauf.

(Alpha) Bonus

Alle diese Schiffe sind auch für Alpha Chars geeignet, wer also relativ kostenneutral PVP Erfahrung sammeln möchte, kann mit einem Alpha Char einer 0.0 Allianz beitreten, und in deren Flotten mitfliegen.
Wer dazu Infos will, kann mich gern Ingame anschreiben.