ist ein wiederkehrendes Hilfprojekt von CCP Games. Es ermöglicht Spielern mit Ingame erwirtschaftetem ISK im Markt PLEX zu kaufen und diese an den Char CCP PLEX for GOOD zu spenden (per Vertrag) diese PLEX (min 200 PLEX pro Vertrag) werden dann von CCP als Echtgeld an die jeweilige Hilfsorganisation gespendet.
Seit 2005 haben die EVE Online Spieler so über 1.2 Millionen Dollar als Hilfe für diversen Krisen gespendet:
2005 – $25,326 – Südostasien (Tsunami)
2010 – $34,350 – Haiti (Erdbeben)
2010 – $38,900 – Pakistan (Überschwemmung)
2011 – $44,600 – Japan (Erdbeben und Tsunami)
2011 – $32,900 – USA (Hurricane Irene)
2013 – $190,890 – Philippinen (Typhoon Haiyan)
2015 – $103,650 – Nepal (Erdbeben)
2020 – $107,454 – Australien (Waldbrände)
2020 – $135,550 – Global (COVID-19)
2022 – $501,652 – Ukraine (Krieg)
2023 – $26,140 – Türkei und Syrien (Erdbeben)
Scams!
Chars mit ähnlichen Namen wie der von CCP, missbräuchliche Spendenaktionen und sonstige Scams im Zusammenhang mit PLEX for GOOD werden von CCP entsprechend geahndet.
Hier geht es um aufschaltbare Tackle, nicht um Bubbles.
Wenn ein Gegner nicht (mehr) kämpfen kann oder will, wird er versuchen in den Warp zu flüchten, durch „tackling“ also „festhalten“ seines Schiffes, kann man dies verhindern.
Hierfür gibt es verschiede Module mit unterschiedlichen Reichweiten und Warpstörstärken:
Fast alle Schiffe haben eine Warp Core Stärke von 1, lediglich Venture, Deep Space Transporter, Supercarrier und Titan haben, teils skillabhängige, Boni auf ihre jeweilige Warp Core Stärken. Ist die Warpstörstärke der Tackle Module in Summe größer als die Warp Core Stärke des Zielsschiffs kann dieses nicht mehr warpen. Da hier mit „Punkten“ gerechnet wird, nennt man das Einsetzen beider Moduletypen „punkten“, da der Warp Disruptor mehr Reichweite hat, ist er der Long Point. Der Scrambler hat weniger Reichweite und ist somit der Short Point. Er schalten dafür zusätzlich Micro Jump Drives, Micro Jump Field Generator und Microwarpdrives aus, was das Ziel zusätzlich Subwarpgeschwindigkeit bzw. die Fähigkeit auf dem Grid zu springen kostet. Afterburner sind hier von nicht betroffen und können z.B. zur Flucht durch ein Gate genutzt werden.
Um die Subwarpgeschwindigkeit zu reduzieren, verwendet man Stasis Webifier kurz „Webs“.
Schiffsboni
Die E-War Boni der vier Empire Fraktionen schlagen auch auf die Tackle Fähigkeiten ihrer jeweiligen Schiffe durch. So nutzt der Neut Bonus der Amarr und der ECM Bonus der Caldari beim Tacklen nur bedingt.
Rasse
„Tackle Frigs„
Fleet Interceptors
Combat Interceptor
Electronic Attack Frigs
Recons
Strategic Cruiser
Amarr
Executioner
Malediction
Crusader
–
–
–
Caldari
Condor
Crow
Raptor
–
–
–
Gallente
Atron
Ares
Taranis
Keres
Arazu Lachesis
Proteus
Minmatar
Slasher
Stiletto
Claw
Hyena
Rapier Huginn
Loki
Die so genannten „Tackle-Frigs“ sind die T1 Anfängerschiffe im Tackling. Sie sind billig, schnell, wendig und besitzen einen Hüllenbonus auf den Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram.
Die Interceptoren sind das direkte Upgrade:
Fleet Interceptor haben Reichweitenboni und die Möglichkeit den Interdiction Nullifier einzubauen.
Combat Interceptor haben Schadensboni und einem Hauch mehr Tank.
Beide Typen haben einen reduzierte MWD Signatur und -80% Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram
Die elektronischen Angriffsfregatte
Hyena erhält einen 40%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
Keres erhält einen 15%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und eine 10%ige Reduktion der jeweiligen Aktivierungskosten pro Skilllevel der Schiffklasse.
Die Recons erhalten ähnliche, aber stärkere Boni:
Rapier und Huginn erhalten einen 60%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse
Arazu und Lachesis erhalten einen 20%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
Die Electronic Warfare Subsysteme der strategischen Kreuzer
Lokis Immobility Driver gewährt ihr einen 25%igen Bonus auf die Webreichweite und einen 10% höheren Überhitzungsbonus auf Webifier pro Level Minmatar Core Systems.
Der Friction Extension Processor der Proteus gewährt ihr einen 7,5%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und einen 15% höheren Überhitzungsbonus auf beide je Level Gallente Core Systems.
Einige Piratenfraktionen haben ebenfalls Boni in diesem Bereich:
Mordu’s Legion Schiffe (Garmur, Orthrus Barghest) erhalten 10% Bonus auf die Reichweite von Disruptor und Scrambler pro entsprechendem Gallente Schiffslevel.
Serpentis Schiffe (Daredevil, Vigilant, Vindicator, Vehement und Vendetta) erhalten 10% Bonus auf die Effektivität von Stasis Webifiern pro entsprechendem Minmatar Schiffslevel. Was bedeutet eine Daredevil mit T2 Webs und Minmatar Frig auf 5, verlangsamt ein gegnerisches Schiff um 90% mit nur einem einzigen Web.
Mutaplasmide
lassen sich auch auf viele Tackling Module anwenden. Ich hab je 20 Stasis Webifier II und Decayed Mutaplasmide gekauft und umgewandelt. 6 Stück wurden etwas, d.h. in etwa so:
Ein perfekter Unstable Stasis Webifier II würde auf einer Daredevil mit 99% Reduktion bei 12km Reichweite wirken. Selbst die Bookmark Confessor, mit ihren bis zu 12km pro Sekunden, würde dadurch mit 120 m/s über den Grid schleichen.
Taktiken
nachdem wir nun wissen wer was kann, zum „was tun wir damit“ und „wer macht was am besten“.
First Tackle
Die Aufgabe des „First Tackle“ ist es, das Ziel möglichst schnell am Wegwarpen zu hindern. Da die meisten Ziele das nicht einfach so hinnehmen, ist der First Tackle leider auch der Erste der beschossen wird, um den Tackle zu lösen. Der First Tackle sollte also schnell genug aufschalten bevor das Ziel verschwinden kann und lange genug tanken, dass verbündete Kräfte die Chance haben den Tackle zu übernehmen.
Die Aufgabe des Second Tackle ist es, das Schiff, welches vom First Tackle angegriffen wurde, ebenfalls zu punkten und ggf. zu verlangsamen, damit alle DPS Schiffe der Flotte ans Werk gehen können.
Mögliche Schiffsklassen: Recons, in den meisten Flottensituationen jedoch „jeder der kann“.
Schwerer Tackle / Heavy Tackle
Ist das Zielschiff etwas kräftiger gebaut, wie z.B. ein Capital, benötigt man einen Tackler mit sehr hoher Überlebensfähigkeit, will man nicht unzählige Schiffe opfern, um das Zielschiff dauerhaft auf dem Grid und somit unter Beschuss zu halten.
Mögliche Schiffsklassen: Recons, besser Heavy Interdiction Cruiser, diese können Capitals mit ihrem Focused Warp Scrambling Script permanent am Springen hindern. Ihre Fähigkeit zusätzlich eine Bubble zu starten, ist ebenfalls nicht zu verachten, da sie evtl. anrückende Verstärkung gleich mit festhält.
Gate Tackle
Ist quasi die Premiumversion des First Tackle. Da man bei einem Gatecamp sicher sein kann, dass die meisten Ziele nur sehr kurz auf dem Grid sein wollen und eher flüchten als kämpfen, muss man diese hier noch schneller aufschalten können. Idealerweise in unter 2 Sekunden/Serverticks dem Minimum was selbst die schnellsten Schiffe benötigen um die Warp zu gehen. Hierfür benötigt man eine Sensorstärke von mindesten 2400 mm, welche nur sehr wenige Schiffsklassen ohne Remote Sensor Boost erreichen.
Mögliche Schiffsklassen: Interceptor, elektronischen Angriffsfregatten; eine Keres kommt, entspechend gefittet, mit Remote Sensor Booster oder Skirmish Command Burst auf >2700mm Sensorstärke, was selbst eine Pod innerhalb eines Serverticks aufschaltet und punktet.
Covert Hunter
Black Op oder Bomber Flotten findet man nicht nur in großen Schlachten mit 6000 Spielern. Häufig reicht eine kleine Flotte mit ~10-20 Schiffen aus, um dem Gegner auch im relativen Frieden ordentlich zu schaden. Lohnenswerte Ziele für eine solche Flotte sind jedoch schwer zu finden, da Spieler mit teurem Spielzeug i.d.R. schon eine Weile spielen und so genügen Erfahrung haben dieses zu behalten. Man benötigt daher einen Tackler welcher unerkannt oder unbeachtet hinter die feindlichen Linien kommt und ein solches Ziel festhalten kann.
Mögliche Schiffsklassen: Force Recon, T3 Kreuzer, Covert Op Frigs, die ersteren Beiden haben ausreichend Tank ein Ziel lange genug festzuhalten, bis die Flotte durchs Cyno gesprungen ist und den Tackle ggfs. übernehmen kann. Covert Op Frigs haben zwar keinen nennenswertenr Tank, was bei einem semi-AFKen Ziel, aber weniger die Rolle spiel, dafür werden sie selten als Gefahr gesehen, vorallem wenn der Pilot in einer NPC Corp ist.
Drifter WH Angriff
Wie im Beitrag zu den Driftern beschrieben, lassen sich deren WHs hervorragen als Abkürzung zum Gegner verwenden, um am Zielort eine Rorqual oder einen Dreadnought/Marauder zu zerlegen.
Mögliche Schiffsklassen: T1 Frig, Interceptor, Interdictor, elektronischen Angriffsfregatte (Keres). Da sich die Ziele, bei Verwendung ihres jeweiligen Cores, selbst festtackern, geht es hier weniger ums Festhalten als ums finden, und der Flotte zu melden. Erst wenn das Ziel aus dem Core geht, was eine andere Animation der Schiffshülle zur Folge hat (Rorqual steht z.B. im Core senkrecht) sollte der Tackler beginnen die ihm zugedachte Rolle auszufüllen. Hierbei muss er jedoch etwas Abstand behalten, denn die Rorqual ist in jedem Fall mit Smartbombs gefittet, (Dread und Marauder nicht unbedingt) welche den Tackler mittelfristig zerstören werden, sollte er innerhalb der 6 km (bzw. max 9,1km) Smartbombreichweite verweilen.
Skills
Hier muss man zwischen den Modul Skills und den „nice to have“ Skills unterscheiden. Während erster die Nutzung des Moduls erlauben, ermöglichen letztere es diese Module sinnvoll anzuwenden:
Navigation V für Tech 2 Module, 5% mehr Geschwindigkeit pro Level.
Propulsion Jamming V für Tech 2 Module, -5% Capverbrauch von Tackle Modulen pro Level.
Spaceship Command: +2% Agility pro Level
Evasive Maneuvering: +5% Agility pro Level
Navigation: +5% Geschwindigkeit pro Level
Acceleration Control: 5% mehr Geschwindigkeitsbonus durch MWD und AB pro Level
High Speed Maneuvering: 5% geringerer Capverbrauch durch MWD pro Level
Warp Drive Operation: 10% geringerer Capverbrauch für den Warpeintritt pro Level.
Target Management: 1 zusätzlich aufschaltbares Ziel pro Level
Long Range Targeting: 5% mehr Aufschaltreichweite pro Level
Signature Analysis: 5% schneller Zielaufschaltung pro Level
Thermodynamics: ermöglicht es Module zu überhitzen.
meist einfach nur „neuten“, bedeutet das „entladen fremder Schiffsbatterien“, dadurch fallen dann, auf dem Zielschiff, Tank, Tackle, Sprungantrieb und energiebetriebene Waffensystem (Laser/Hybrid) aus.
Hierfür stehen 3 Systeme zur Verfügung:
Energy Neutralzier („neuts„) vernichten die Energie im gegnerischen Capacitor.
Energy Nosferatu („NOS„) entziehen dem gegnerischen Capacitor Energie und laden diese in den eigenen.
Energy Neutralizer Drones gibt es als Light, Medium, und Heavy Drones sowie als Support Fighter.
Grundlagen
Capacitor oder Kondensatoren stellen die Energie für den Betrieb von Schiffssystemen bereit und laden sich mit der Zeit selbst auf. Dies ist abhängig von Schiffstyp und Kapazität des Kondensators, die höchste Aufladung (GJ/Sec) geschieht jedoch immer bei 25 % der Kapazität.
Weshalb einige Aktivtanks auf genau diesen Wert gebaut sind.
Das Ziel beim Neuten besteht darin, den gegnerischen Kondensator unter diese Spitzenaufladungsrate zu „drücken“ und idealerweise bei 0% zu halten, was einen Totalausfall aller energiebasierter Module bedeutet. Und gleichzeitig den eigenen Aufwand reduziert, den auch Neuts benötigen Energie, und einen Gegner bei 0 zu halten, ist einfacher als gegen die Peakladerate anzuneuten.
Wichtig ist also, eine zum Ziel passende Neutralisatorleistung (GJ/Sek) zu wählen und möglichst im Kampf nah am Ziel zu bleiben, denn Neut und NOS haben Optimal und Falloff:
100% Optimal + 0% Falloff = 100% Wirkung
100% Optimal + 100% Falloff = ~50% Wirkung
100% Optimal + 200% Falloff = ~6% Wirkung
100% Optimal + 300% Falloff => „Außerhalb der Reichweite“
Selbst wenn man nicht genügend Neutralisatorleistung zur Verfügung hat, den Gegner zu brechen, wird sich dieser spätestens bei 30% Kapazität überlegen, welche Verbraucher er vom Netz nimmt, um den Rest am Laufen zu halten, oder vorzeitig Cap Booster verwenden und damit ggf. zu verschwenden. In jedem Fall ist er gestresst, was Raum für Fehler schafft, welche man dann ausnutzen kann.
Energy Neutralizer
oder „Neuts“ entfernen unter Einsatz großer eigener Energie bei einer relativ kurzen Reichweite, große Mengen an Kondensatorleistung beim Gegner. Aufgrund der hohen Zykluszeit (6 Sekunden für kleine Neuts, 12 s für mittlere und 24 s für schwere), sollte man sie jedoch versetzt starten, um dem Gegner bzw. seinem Kondensator keine Chance zum Aufladen zu geben.
Die Aktivierungskosten der Module sind einheitlich (45 GJ für kleine, 150 GJ für mittlere und 500 GJ für schwere Module) und entsprechen der neutralisierten Energie bei T1 Modulen, bei T2 Modulen und darüber, werden 20% mehr Energie beim Gegner vernichtet, als man selbst verbraucht.
Energy Nosferatu
oder „NOS“, entziehen ihrem Ziel deutlich kleiner Mengen an Energie als Neuts, dafür benötigen sie weniger Aktivierungsenergie, haben eine kürzere Zykluszeit und verschieben die gewonnene Energie in den eigenen Kondensator. Voraussetzung ist das die absoluten Kapazität des Anwenders geringer ist als die des Ziels, d.h. ein Kondensator mit 120 GJ Kapazität wird immer in der Lage sein, Kapazität von einem Schiff mit 2000 GJ zu übertragen, unabhängig davon, wie viel Prozent der Kapazität des jeweiligen Schiffes diese Mengen ausmachen.
klein
mittel
Schwer
Aktivierungskosten in GJ
8-10
30-36
100-120
Zykluszeit in s
2,5
5
10
Reichweite in km
4-9
8-16,5
16-32
Blood Raider Schiffe unterliegen als Einzige nicht dieser Beschränkung und entziehen immer Energie. Weshalb diese ihren Nos auch als „Cap Booster“ zum Betrieb des eigenen Schiffs verwenden können.
Eine Bhaalgorn ist mit einer Mischung als Neut und NOS hervorragend dazu geeignet Capital permanent am Aufladen ihres Caps, und damit am Weg springen, zu hindern.
Energy Neutralizing Drones
gibt es als leichte, mittlere und schwere Drohnen, sie entfernen alle 6 Sekunden Energie aus dem Zielschiff:
Acolyte EV-300 5 GJ bei 3200 m/sec
Infiltrator EV-600 10 GJ bei 2750 m/sec
Praetor EV-900 25 GJ bei 2000 m/sec
Wie alle anderen E-WAR Drohnen spielen die E-War Skill des Piloten keine Rolle, ebensowenig unterliegen die Drohnen keinem Stacking Malus.
Skills
Capacitor Emission Systems ist zwar Voraussetzung für Neut und NOS, wirkt aber nur auf die Aktivierungsenergie von Neuts.
Auf Stufe 5 verbraucht der T2 Heavy Neuts (-600 GJ am Ziel) nur noch 375 GJ statt 500 GJ.
Advanced Drone Avionics ist die einzige Voraussetzung für Neut und andere E-War Drohnen
Lenkungsstörung (Guidance Disruption) verringert Reichweite und/oder Explosionsgeschwindigkeit und Radius von gegnerischen Raketen.
Dies reduziert Reichweite oder Waffeneffektivität des Gegners und zwingt ihn somit näher an die eigene Flotte oder in die Flucht.
Hierfür werden vier Skills benötigt:
Weapon Disruption: 5% weniger Capverbrauch von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
Weapon Destabilization: 5% Bonus auf die Leistung von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Eine Reihe von Schiffen hat einen, teils erheblichen, Bonus auf die Wirksamkeit der Waffenstörung:
Crucifier
Crucifier Navy Issue
Sentinel
Arbitrator
Curse
Pilgrim
Man sollte sich daher nicht von den Basiswerten von Tracking und Guidance Disruptor bezüglich ihrer Effektivität irritieren lassen.
Tracking Disruption Drones
wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:
Drone
Tracking
Range
Acolyte TD-300
-5%
-5%
Infiltrator TD-600
-12%
-12%
Praetor TD-900
-25%
-25%
ECM Target Jammer
funktionieren nach dem Zufallsprinzip, ihre Wirksamkeit ist von der Jamchance bestimmt:
Jam Chance = ECM Stärke / Sensorstärke des Zielschiffs
wenn sie jedoch greifen, kann das betroffene Schiff, nur noch das jammende Schiff aufschalten, wenn es kann. Eine Kitsune steht auch gern mal 100km von ihrem Opfer, so das oft nicht mal mehr Drohnen gegen sie wirken können.
Die ECM Stärke ist jeweils von Jammerstärke und Zielschiffesfraktion abhängig, optimal wirken:
Gravimetric (blau) gegen Caldari / Guristas / Mordu’s Legion
Magnetometric (grün) gegen Gallente / Serpentis / ORE / Sisters of Eve
Ladar (rot) gegen Minmatar / Angel Cartel
auch hier sind wieder vier Skills wirksam:
Electronic Warfare: 5% weniger Capverbrauch von ECM and ECM Burst Modulen pro Skill Level.
Signal Dispersion: 5% Bonus auf die Stärke von ECM Jammern pro Skill Level.
Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Boni auf diverse Aspekte des jammen haben:
Griffin
Griffin Navy Issue
Kitsune
Blackbird
Rook
Falcon
Scorpion
Widow
Electronic Countermeasures (ECM) Drones
wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:
Drone
Jam strength
Hornet EC-300
1
Vespa EC-600
1.5
Wasp EC-900
2
Electronic Counter-Counter Measures (ECCM):
ECM lässt sich als einzigen E-War Typ relativ leicht kontern:
Sensor Booster (mit ECCM-Script), Remote Sensor Booster (mit ECCM-Script) und Signal Amplifier erhöhen alle die vier Sensorstärken d.h. das potentiell von ECM betroffene Schiff, hat eine höhere Chance das der feindliche ECM nicht greift.
Die Sensor Compensation Skills (je Schiffssensorklasse ein Skill, siehe oben) erhöhen ebenfalls die Sensorstärke und somit die Chance das der feindlcihe ECM nicht greift.
Wer in seiner Tempest Fleet Issue permanent von einer Griffin genervt wird, sollte Ladar Sensor Compensation skillen, um dem entgegen zu wirken.
Remote Sensor Dampener
wirken gegen die Aufschaltreichweite und/oder Scanauflösung des Gegners, zwingen ihn also näher an die eigene Flotte oder behindern ihn beim Zielaufschalten.
Schon ein paar Maulus können eine Schlachtschiffflotte in die Verzweiflung treiben; durch permanentes aufschalten und durchwechseln der gedampten Ziele, sind diese ebenfalls permanent am Aufschalten (oder müssen näher ran), was bei Schlachtschiffen jedoch deutlich länger dauert, als bei Fregatten, und so effektiv deren Alpha mindert, sodass es den Gegner durchaus am Durchalphan der eigenen DPS Schiffe hindern kann.
Benötigte Skills:
Sensor Linking: 5% weniger Capverbrauch von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
Signal Suppression: 5% Bonus auf die Stärke von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Boni auf Remote Sensor Dampener haben:
Maulus
Keres
Celestis
Lachesis
Arazu
Sensor Dampening Drones
wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:
Drone
Targetingrange
Scanresolution
Hobgoblin SD-300
-8%
-8%
Hammerhead SD-600
-12%
-12%
Ogre SD-900
-25%
-25%
Target Painter
vergrößern den Signaturradius ihrer Ziel und verbessert so die Trefferwahrscheinlichkeit und somit wiederum den Schaden vor allem von Lenkwaffen.
Benötigte Skills:
Target Painting: 5% weniger Capverbrauch von Target Paintern pro Skill Level.
Signature Focusing: 5% Bonus auf die Stärke von Target Paintern pro Skill Level.
Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Boni auf Target Painter haben:
Vigil
Hyena
Bellicose
Huginn
Rapier
Eine Vigil ist für Anfänger ideal das Killboard zu pimpen: Immer je einen Target Painter auf Primary und Secundary, nach Ansage des FC, so erhöht man den Flottenschaden und ist gleichzeitig auf jedem Kill.
Target Painting Drones
wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:
Drone
Signatureradius
Warrior TP-300
+4%
Valkyrie TP-600
+8%
Berserker TP-900
+20%
Querskillen!
Da alle 4 Modulklassen sowohl Long Distance Jamming als auch Frequency Modulation benötigen, ist ein Querskillen hier relativ wenig Aufwand.
All 4 Schiffe sind auch für Alpha Chars geeignet, wer also relativ kostenneutral PVP Erfahrung sammeln möchte, kann mit einem Alpha Char einer 0.0 Allianz beitreten, und in deren Flotten mitfliegen.
zu deutsch Schiffseinbauten, werden aus Salvage hergestellt und können als permanente Verbesserung in Schiffshüllen verbaut werden:
Statt CPU oder Powergrid verbrauchen sie Kalibrierung
Schiffe haben 400 Kalibrierungspunkte (350 bei Schiffen der Piratenfraktionen)
Tech 1-Rigs benötigt zwischen 50 und 250 Kalibrierungspunkte, Tech 2-Rigs 50 % mehr.
Tech 1-Schiffe haben drei Rig-Slots, Tech 2-Schiffe zwei und z.B. Sprung-/frachter garkeine.
Jedes Rig nimmt einen Rig-Slot ein.
Die Rigs in T3 Kreuzern lassen sich unbeschädigt ausbauen, die Rigs in anderen Schiffen werden beim „Ausbau“ zerstört.
Rigs gibt es in vier Größen:
Small, für Fregatten und Zerstörer
Medium, für (Schlacht-)Kreuzer, Hauler, Transporter, Mining Barges und Exhumer
Large, für Schlachtschiffe.
Capital, für Capitals/Großkampfschiffe.
wobei Boni und Mali bei Rigs, sofern verfügbar, in allen Größen identisch sind.
Rig Skills und Gruppen
Rigs haben je nach Skill/Gruppe unterschiedliche Mali:
Armor, geringere Geschwindigkeit, Laderaum oder Powergrid Bedarf von Armor Repariern.
Astronautic, Reduktion der armor Hit Points, der Geschwindigkeit oder Erhöhung der Signatur.
Drone, Reduktion der Schiffs CPU
Electronic Superiority, Reduktion der Schild Hit Points
Engineering, hat keinen Nachteil, außer das der Rigslot und Kalibration verwendet wird.
Missile Launcher, Erhöhung des CPU Verbrauchs von Lenkwaffenwerfern.
Resource processing, Reduktion der Geschwindigkeit
Scanning, Reduktion der Schild Hit Points
Shield, Erhöhung der Signatur
Targeting, Reduktion der Schild Hit Points
Turret Weapons, Erhöhung des Powergrid Verbrauchs von Turmwaffen.
da diese Mali bei 10-20% pro Rig liegen und ggf. auf bis zu 8 Module im Schiff wirken, sollte man die jeweiligen Rig Skills auf Stufe 4 besser 5 trainieren, was diese Mali halbiert.
Beispiel: Der Medium Projectile Collision Accelerator I erhöht den Power Grid Bedarf der 1400mm Howitzer Artillery II auf einer Tornado von 161 MW auf 177 MW je Turm. Die Tornado hat 8 Türme (1.288 MW => 1.416 MW), man verliert also ohne Skills 128 MW, etwa 9% des gesamten Power Grids. Mit Projectile Weapon Rigging auf 5, verringert sich der PG Bedarf auf 169 MW, also nur die Hälfte, was einem deutlich mehr Raum zum Fitten gibt.