Leider nicht an Frauen, sorry, es geht um die Rundung bei Industriejobs. Hier erklärt anhand der Produktion von Nitrogen Fuel Blocks.
Fuel Blöcke werden in 40er Chargen gebaut, (unten links) sind die Basiswerte des Rohstoffbedarfs einer unerforschten BPO, diese Werte können durch Materialeffizienz Forschung (ME) gesenkt werden, ebenso durch die Boni von Spielerstrukturen, Rigs für diese Spielerstrukturen, sowie das Aufstellen der Struktur im Low Sec, Null Sec bzw. Wurmloch. All dies verändert den Rohstoffbedarf beim Bau von einer Charge kaum. Da EVE beim Produzieren immer aufrundet und selbst 1,00001 beim Rohstoffbedarf 2 sind.
Durch das Aufstellen eine 20b Sotiyo mit 80b Rigs im 0.0, kann man zwar den Nitrogen Isotope Bedarf um 69 Einheiten senken. Coolant hat sich aber grade mal um eine Einheit reduziert und Enriched Uranium und Mechanical Parts haben sich gar nicht verändert.
Interessant wird es erst beim Bau von mehreren Runs, denn dann verschiebt sich, durch die größeren Materialmengen, das Komma. Hier der tatsächliche Rohstoffbedarf beim Bau von 10 Runs oder 400 Blöcken auf den jeweiligen Strukturen.
Der Bedarf an Enriched Uranium und Mechanical Parts ist um 6 Einheiten oder 15% gesunken. Und selbst bei den Nitrogen Isotopes wurden nochmal 2 Einheiten gespart.
Die gesparten Mengen im Beispiel mögen für sich genommen nicht viel erscheinen, aber je größer der Bauauftrag um so größer die zusätzliche Ersparnis durch Rundungen. Durch sammeln von Rohstoffen und das Starten in nur einem einzigen Bauauftrag, kann man selbst dann noch gewinnbringend produzieren, wenn die Konkurrenz schon aufgegeben hat.
Aufbereiten
Dieser Effekt tritt nicht nur beim Bauen, sondern auch beim Aufbereiten von Items auf. Je größer die Menge aufzubereitender Items um so vorteilhafter rundet EVE die daraus zu erhaltenden Rohstoffe.
bedeutet wörtlich „Mantel“, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das, damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie den Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.
Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)
Mechanik
Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:
Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
Solange die Tarnung aktiv ist:
können keine Module aktiviert werden.
deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
können keine Module nachgeladen werden.
können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt. Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht. Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien („Tarnungsstabilisierungs“-Timer über dem Cap)
Skills
Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:
In mehreren Posts hab ich das Fittingtool pyfa empfohlen. Leider bietet pyfa keinen Alpha Clone zum Simulieren an. Nur die Möglichkeit einen existierenden Char auf die Alpha Skills zu beschränken.
Wer sich einen eigenen Alpha Clone „bauen“ will, kann dies wie folgt tun.
Char Editor öffenen:
Neuen Char erstellen:
Benennen:
Auf Alpha beschränken:
Die folgenden Skills in die Zwischenablage kopieren (markieren dann strg + c) :
Die Warnung das diese Skills nicht automatische gespeichert werden wegklicken. Sollte danach eine Fehlermeldung kommen das der Import fehlgeschlagen ist, die Liste oben nochmal neu kopieren und das Importieren wiederholen.
Anschließend das Speichern nicht vergessen:
Jetzt könnt ihr oben rechts den Char zum Simulieren eines Alphas nutzen:
Zumindest hinterher. Wie oft sitzt man vor einem Fitting und denkt sich: „wieso geht das bei allen Anderen nur bei mir nicht?“ Das kann mehrere Gründe haben, entweder fehlen Skills, die Anderen mogeln mit Imps oder das Fitting ist schlicht veraltet.
Gehen wir mal davon aus das Fitting ist noch aktuell und schauen uns an woran es klemmen kann und was man dagegen tun kann.
CPU
Wenn die CPU nicht reicht, kann man dies durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten beheben.
Art
Name
Effekt
Skill
CPU Management
Mehr CPU (%)
Skill
Weapon Upgrades
Weniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
Skill
Energy Grid Upgrades
Weniger Bedarf von Grid Upgrades (%)
Skill
Mining Upgrades
Weniger CPU Penalty bei Einsatz von Mining Laser upgrades / Ice Harvester Upgrades (%)
Skill
Electronics Upgrades
Weniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Low Slot
Co-Processor
Mehr CPU (%)
Rig Slot
Processor Overclocking Unit
Mehr CPU (%)
Rig Slot
Liquid Cooled Electronics
Weniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Rig Slot
Powergrid Subroutine Maximizer
Weniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Rig Slot
Algid Energy Administrations Unit
Weniger Bedarf von Energy Turrets(%)
Rig Slot
Algid Hybrid Administrations Unit
Weniger Bedarf von Hybrid Turrets (%)
Imp (Slot 4)
Genolution Core Augmentation CA-2
Mehr CPU (%) + Schnellerer Capacitor Recharge (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gipsy‘ CPU Management EE-60X
Mehr CPU (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gypsy‘ Electronics Upgrades EU-60X
Weniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gnome‘ Launcher CPU Efficiency LE-60X
Weniger Bedarf von Launchers (%)
Imp (Slot 7)
Inherent Implants ‚Squire‘ Energy Grid Upgrades EU-70X
Weniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Imp (Slot 10)
Zainou ‚Gnome‘ Weapon Upgrades WU-100X
Weniger Bedarf von Turrets (%)
Power Grid
Wenn der Power Grid (nicht zu verwechseln mit dem Cap) nicht ausreicht, kann man ihn durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten verbessern.
Art
Name
Effekt
Skill
Power Grid Management
Mehr Grid (%)
Skill
Advanced Weapon Upgrades
Weniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
Skill
Shield Upgrades
Weniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Low Slot
Micro Auxiliary Power Core
Mehr Power Grid (MW) nützlich für Fregatten, Zerstörer
Low Slot
Reactor Control Unit
Mehr Power Grid (%)
Low Slot
Power Diagnostic System
Mehr Grid (%) + Mehr Cap, Shield HP, schnellerer Cap/Shield Recharge (%)
Rig Slot
Ancillary Current Router
Mehr Grid (%)
Rig Slot
Core Defense Charge Economizer
Weniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Imp (Slot 1)
Genolution Core Augmentation CA-1
Mehr Grid (%) + Mehr Capacitor (%)
Imp (Slot 6)
Inherent Implants ‚Squire‘ Power Grid Management EG-60X
Mehr Grid (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gnome‘ Shield Upgrades SU-60X
Weniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Capacitor
Wenn der Capacitor ständig leer ist, kann man seine Leistungsfähigkeit durch verbessern der nachfolgenden Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten erhöhen:
Art
Name
Effekt
Skill
Capacitor Management
Mehr Cap (%)
Skill
Capacitor Systems Operation
Schnellerer Recharge (%)
Skill
Warp Drive Operation
Weniger Bedarf für Warp (%)
Skill
Controlled Bursts
Weniger Verbrauch von Turrets (%)
Skill
Shield Compensation
Weniger Verbrauch von Shieldboost (%)
Skill
Afterburner
Weniger Verbrauch von Afterburner (%)
Skill
Fuel Conservation
Weniger Verbrauch von Afterburner (%)
Skill
High Speed Maneuvering
Weniger Verbrauch von MWD (%)
Skill
Propulsion Jamming
Weniger Verbrauch von Web/Scram (%)
Med Slot
Capacitor Battery
Mehr Cap (%) + Schutz vor Energy Nos/Neut (% Chance)
Med Slot
Cap Recharger
Schnellerer Recharge (%)
Med Slot
Capacitor Booster
Sofort Cap, benötigt Cap Booster als „Munition“
Low Slot
Power Diagnostic System
Mehr Cap (%) + Mehr Grid, Shield HP, Cap/Shield Recharge (%)
Low Slot
Capacitor Power Relay
Schnellerer Recharge (%) aber Malus auf Shield Boost (%)
Low Slot
Capacitor Flux Coil
Schnellerer Recharge (%) aber Malus auf Gesamt-Cap (%)
Rig Slot
Semiconductor Memory Cell
Mehr Cap (%)
Rig Slot
Capacitor Control Circuit
Schnellerer Recharge (%)
Imp (Slot 1)
Genolution Core Augmentation CA-1
Mehr Capacitor (%) + Mehr Grid (%)
Imp (Slot 2)
Genolution Core Augmentation CA-2
Schnellerer Recharge (%) + Mehr CPU (%)
Imp (Slot 6)
Inherent Implants ‚Squire‘ Capacitor Systems Operation EO-60X
Zu wenig Schild HP? Zu geringe Schildladerate? Der Schildbooster saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Rigs und Implantaten kann man einiges beheben.
Art
Name
Effekt
Skill
Shield Management
Mehr Shield HP (%)
Skill
Shield Operation
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Skill
[x] Shield Compensation
Mehr Resibonus von passiven Modulen (%)
Skill
Tactical Shield Manipulation
Geringere Chance auf Schadensdurchdringung (%)
Skill
Shield Compensation
Weniger Cap Verbrauch von Shield boost (%)
Med Slot
<Resistenz> Shield Hardener
Mehr Resist gegen [X] (%) aktives Modul
Med Slot
<Resistenz> Shield Amplifier
Mehr Resist gegen [X] (%) passives Modul
Med Slot
Multispectrum Shield Hardener
Mehr Resist gegen alle Schadensarten (%) aktives Modul
Med Slot
Damage Control
Mehr Resist gegen alle Schadensarten (%) passives Modul
Med Slot
Shield Booster
Stellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert)
Med Slot
Ancillary Shield Booster
Stellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert) verbraucht Cap Booster
Med Slot
Shield Boost Amplifier
Mehr HP vom Shield Booster (%)
Rig Slot
Core Defense Operational Solidifier
Kürzere Shield Boost Cycle Time(%)
Med Slot
<Größe> Shield Extender
Mehr Shield HP (fixer Wert)
Med Slot
Shield Recharger
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Low Slot
Power Diagnostic System
Mehr Shield HP, schnellerer Recharge (%), Mehr Grid und Cap, schnellerer Cap-Recharge (%)
Low Slot
Shield Power Relay
Schnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Cap Recharge (%)
Low Slot
Shield Flux Coil
Schnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Shield HP (%)
Rig
Core Defense Field Purger
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Rig
Core Defense Field Extender
Mehr Shield HP (%)
imp
Zainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-70X
Mehr Shield HP (%)
Imp
Genolution Core Augmentation CA-3
Mehr Shield HP (%) + Mehr Geschwindigkeit (%)
Imp
Crystal Set
Mehr HP von Shield Booster (%)
Imp
Zainou ‚Gnome‘ Shield Operation SP-90X
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Armor
Zu wenig Armor HP? Die Resistenzen werden ständig durchschlagen? Der Armor Rapairer saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Einbauten und Implantaten kann man einiges beheben.
Art
Name
Effekt
Skill
Hull Upgrades
Mehr Armor HP (%)
Skill
Repair Systems
Kürzere Armor Repairer Cycles (%)
Skill
[X] Armor Compensation
Mehr Resibonus von passiven Modulen (%)
Skill
Armor Resistance Phasing
Weniger Capacitor need und kürzere Cycle Time von RAH (%)
Skill
Armor Layering
Weniger Geschwindigkeitsabzug von Platten (%)
Low Slot
[X] Plating / Adaptive Nano Plating
Mehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%)
Low Slot
Energized [X] Membrane / Adaptive Nano Membrane
Mehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%) (Mehr Leistung als Platings, aber CPU Bedarf)
Low Slot
Armor [X] Hardener
Mehr Resist gegen [X] (%) Aktives Modul
Low Slot
Damage Control
Mehr Resist gegen alle Schadensarten (%) (Neben Armor auch für Shield und Struktur)
Low Slot
Reactive Armor Hardener
Verschiebt je Cycle Resists auf die zwei höchsten eingehenden Schadensarten (%)
Low Slot
Anti [X] Pump
Mehr Resist gegen [X] (%)
Low Slot
Armor Repairer
Stellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert)
Low Slot
Ancillary Armor Repairer
Stellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert) (Dreifache Leistung mit Nanite Repair Paste)
Feindliche Schiffe werden innerhalb der Modulreichweite automatisch aufgeschaltet. Aufschaltlimit wird um 2 (T2: 3) erhöht. (Nicht über Skilllimit)
Imp (Slot 8)
Zainou ‚Gipsy‘ Long Range Targeting LT-80X
Höhere Aufschaltreichweite (%)
Imp (Slot 1-6)
Grail Set
Erhöht Radar Stärke
Imp (Slot 1-6)
Jackal Set
Erhöht Ladar Stärke
Imp (Slot 1-6)
Spur Set
Erhöht Magnetometric Stärke
Imp (Slot 1-6)
Talon Set
Erhöht Gravimetric Stärke
Navigation
Schneller fliegen, ausrichten, warpen und weniger Mali durch die Panzerung, mit den nachfolgenden Skill. Einbauten und Implantaten ist das möglich.
Art
Name
Effekt
Skill
Navigation
Mehr Velocity (%)
Skill
Acceleration Control
Mehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Skill
Armor Layering
Weniger Massezuwachs von Armor Plates (%)
Skill
Evasive Maneuvering
Mehr Agility (%)
Skill
Spaceship Command
Mehr Agility (%)
Skill
Advanced Spaceship Command
Mehr Agility (%)
Med Slot
Afterburner (AB)
Mehr Velocity (%) bei Moderatem Cap Verbrauch
Med Slot
Microwarpdrive (MWD)
Deutlich mehr Velocity (%), bei mehr Cap-Verbrauch, Masse, Signaturradius, weniger Gesamt-Cap (%)
Low Slot
Overdrive Injector System
Mehr Velocity (%), aber weniger Frachtraumkapazität (%)
Low Slot
Hyperspatial Accelerator
Höherer Warp Speed (0,2AU/s – 0,3 AU/s)
Rig
Auxiliary Thrusters
Mehr Velocity (%)
Rig
Hyperspatial Velocity Optimizer
Höherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 6)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Navigation NN-60X
Mehr Velocity (%)
Imp (Slot 6)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Acceleration Control AC-60X
Mehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 8)
Zor’s Custom Navigation Hyperlink
Mehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 6)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Warp Drive Speed WS-60X
Höherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 3)
Genolution Core Augmentation CA-3
Mehr Velocity (%) + Mehr Shield HP (%)
Imp (Slot 1-6)
Snake Set
Mehr Velocity (%)
Imp (Slot 1-6)
Ascendancy Set
Höherer Warp Speed (%)
Low Slot
Inertia Stabilizers
Mehr Agility (%), Aber vergrößerter Signature Radius (%)
Rig
Low Friction Nozzle Joints
Mehr Agility (%)
Imp (Slot 7)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Evasive Maneuvering EM-70X
Mehr Agility (%)
Imp (Slot 4)
Genolution Core Augmentation CA-4
Mehr Agility (%) Mehr Armor HP (%)
Imp (Slot 1-6)
Low-Grade Nomad Set
Mehr Agility (%)
Low Slot
Nanofiber Internal Structure
Mehr Velocity & Agility (%), aber weniger Struktur HP (%)
Rig
Polycarbon Engine Housing
Mehr Velocity & Agility(%)
Rig
Higgs Anchor
Mehr Agility und deutlich weniger Velocity (%)
Veraltetes Fitting
In den meisten Fitting Datenbanken steht dabei, für welche Version von EVE das Fitting erstellt wurde bzw. zu welchem Update es in die Datenbank kam. Bei Workbench kann man neben den Fittings sehen für welche EVE Version sie hochgeladen wurden:
Wenn neben einem Fitting stattdessen, zum Beispiel „Tyrannis“ steht, wurde es zwischen dem 26 Mai 2010 und dem 30 November 2010, dem Erscheinungsdatum von „Incursion“, erstellt. Die Wahrscheinlichkeit das ein über 10 Jahre altes Fitting nicht mehr stimmt, ist ziemlich hoch.
Neben den, im Grundlagen Post zum Handeln, angesprochenen Tipps, gibt es Möglichkeiten die Preise in die jeweils gewünschte Richtung zu treiben.
Senken der Sellorder für einen Buyout
Hierzu verkauft man selbst das Item/Schiff, für dass man den Buyout plant. Und stellt es, weit außerhalb des (kleinen) Tradehubs, in einem schwer zugänglichen System, wie hinter einem Low oder in einem Low Sec System in den Markt. Und wartet bis die ersten Spieler auf dem Trade Hub mit ihrer Order unter dieses Angebot gehen. Nun senkt man die eigene Order immer wieder langsam und behutsam ab. Bis der Preis erreicht ist, bei dem man dann alle Orders auf dem Trade Hub zu einem guten Preis raus kaufen kann. Mit etwas geschickt, kann man den Preis über Tage niedrig halten und immer wieder billig ein/nachkaufen. Hierzu immer nur die 4. 5. und 6. billigsten Orders rauskaufen und den Rest stehen lassen, sonst geht das Momentum verloren.
Anheben der Buyorder für eigenen Bulksale
Hierfür setzt man eine glaubwürdige Buyorder (nicht knapp unter Sell), in einem schwer zugänglichen System, wie hinter einem Low oder in einem Low Sec System und stellt das minimale Ordervolumen auf das Ordervolumen z.B. 10 Schiffe ankaufen und nur 10 Schiffe auf einmal. Hierbei ist darauf zu achten das niemand zufällig diese Order erfüllen kann:
Nicht in oder neben einem Asset Savety System.
Nicht in Systemen welche auf Versorgungsrouten in und aus dem 0.0 liegen.
Das Volumen der Order (in m³) darf nicht sinnvoll transportiert werden können.
8 T2 Frigs, dass sie nicht in einen Blockade Runner passen.
5 Millionen Tritanium, was nicht in einen Sprungfrachter passt.
Das Schlimmste wäre, wenn tatsächlich jemand die Order erfüllt und man selbst die Items aus der Pampa holen muss. 😉
Die Order dient nur zur Orientierung für die Mitspieler, und irgend ein Vollidiot Mitspieler geht immer mit seiner Buyorder, auf dem Trade Hub, über diese Order in der Walachei, was die Nicht-Idioten zwingt mitzugehen. Sobald das passiert ist, kann man die Order langsam nach oben ziehen. Bis ausreichend Orders verfügbar sind, um die eigenen Assets unterzubringen. Wenn man 10 Schiffe verkaufen will und es sind dann 3 fremde Buyorders mit 5, 3 und 2 Schiffen zum geplanten Preis im Markt, stößt man seine Schiffe ab und löscht die eigene Buyorder.