bookmark_borderAllianzen

So wie sich die Möglichkeiten für einen einzelnen Spieler durch Beitritt einer Corp vergrößern, können mehrere Corps ihre Möglichkeiten als Teil einer Allianzen vergrößern. Dass bezieht sich nicht nur auf Ingame Mechaniken wie das erobern und halten von 0.0 Systemen (Sov), durch einen gemeinsamen Teamspeak, Mumble und/oder Discord erhöht sich die Interaktion der Spieler untereinander und dadurch ebenfalls der Zugang zu Content, welcher für die Mitglieder einer Corp nicht oder nur schwer zugänglich wäre. (Industrieprojekte, Incursionflotten, Roamings…)

Allianzgründung

Um eine Allianz zu gründen, benötigt der CEO der allianzgründungswilligen Corp eine Milliarde ISK auf seinem Wallet und den Skill Empire Control auf 5 (~2,3 Mio Skillpunkte) gleichfalls darf sich seine Corp nicht schon in einer Allianz befinden.

Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann der CEO unter Social => Corporation => Alliances => Home unten auf den Button „Create Alliance“ klicken. Im dann erscheinenden Feld können Allianznamen, Allianztag, eine URL, sowie die Beschreibung für die Allianz eingetragen werden. Nach mehrmaligem Check von Name und Tag, denn Änderungen an diesen sind nachträglich nicht mehr möglich, kann der CEO die Allianz mit einem Klick auf „ok“ gründen.

Ab diesem Moment zahl die Holding Corp monatlich den Alliance Maintenance Fee, eine Gebühr für das Bestehen der Allianz, an CONCORD. Jede Mitgliedscorp kostet 2 Millionen ISK je Monat, 10 Corps also 20 Mio ISK. Diese Gebühr wird als Alliance Maintenance Bill im Corpwallet unter Bills/Rechnungen angezeigt bzw. unter „Automatically payed“ wenn man unter automatic pay settings den Haken gesetzt hat. Dort können auch sämtliche anderen Rechnungen (Krieg, Sov, Corpbüro) automatisch bezahlt werden. (Das geht auch als Corp)

Allianzbeitritt

In diesem Beitrag.

Allianzverwaltung

Die eingegangene Bewerbung kann nun von der Executor Corp unter Alliances => Applications eingesehen und bearbeitet werden.
Neben der Aufnahme von Corps ist die Executorcorp, wie schon erwähnt, für alle Zahlungen der Allianz verantwortlich. Was heißt, fehlt auf dem ausgewählten Wallet für das Begleichen z.B. der Sovkosten auch nur ein ISK sprengt Concord das betreffende IHub und alle darin enthaltenen Upgrades sind verloren.

Vor ein paar Jahren gab es einen Vorfall, bei dem der CEO einer Holding Corp kurz vor Fälligkeit der Sovkosten, einer ganzen Reihe von Systemen, ISK auf den Wallets umgeschichtet hat, was zu einer Unterdeckung führte und zur Vernichtung von rund 250 IHubs. Was gleichbedeutend war mit 2 Wochen Extraarbeit die ganze Sov erneut zu erobern und nicht unerheblichen Kosten um die Infrastruktur neu zu stellen. Im Verite Sovverlauf kann man das nachsehen ;).

Wird der schon erwähnte Alliance Maintenance Fee nicht bezahlt, wird die Allianz geschlossen und sämtliche Allianz Asset und die gesamte Sov sind verloren.

Ansehen/Standing

Das Ansehen anderer Spieler, Corps und Allianzen wird ebenfalls von der Executor Corp verwaltet (Alliances =>Alliances Contacts) und überschreibt das Corp Ansehen der Mitgliedercorps, ebenso wie dieses das Ansehen der Mitglieder. Theoretisch kann also ein Spieler eine fremde Corp auf +5 haben, seine Corp diese auf -5 und seine Allianz die fremde Corp auf +10, dann wird dem Spieler die fremde Corp als +10 angezeigt.

In solch einem Fall würde ich als CEO der Executorcorp allerdings ein ernstes Wort mit dem CEO der Mitgliedscorp reden. 😉

Executor Corp

wird von den CEOs der anderen Mitgliedscorps gewählt und von diesen müssen mindestens 50% die aktuelle Executor Corp unterstützen. Dies geschieht unter Alliances und der Registrierkarte Members. Dort kann jede Corp sich selbst oder eine andere Corp der Allianz als Executor unterstützen. Nach Allianzbeitritt ist die aktuelle Executor Corp als Standard eingestellt. Wechselt die Unterstützung, wird nach der nächsten Downtime die Executor Corp ausgetauscht.

Aus diesem Grund haben viele Allianzen Dummy Corps welche unter direkter Kontrolle des CEOs der Executor Corp stehen und deren Hauptaufgabe die Stimme für die Executor Corp ist. Alternativ können auch Alts mit Direktoren Rechten in die Mitgliedercorps gepackt werden, welche dann mindestens 51% der Corp Shares erhalten. Das ist aber umständlicher als das Erstellen und Verwalten der Dummy Corps. Wenn auch billiger => Alliance Maintenance Fee.

bookmark_borderDual Agent

Das ständige Umziehen beim Standing farmen ist doof. Wenn man es dann hat, und für einen Level 4 Agenten fliegt, ist es richtig SUPER, wenn er einem eine Mission gegen eine Fraktion und nach dem Ablehnen direkt eine Zweite hinterher schiebt. Jetzt wäre es ziemlich geil, wenn man einen zweiten Agenten auf der Station, oder zumindest im gleichen System, hätte. Und nicht 4 Stunden warten müsste, um kein Standing fürs Ablehnen zu verlieren. Einige wenige Corps haben diese „Doppelagenten“.

Übersicht

FraktionCorpSystemSecAgent 1Agent 2Gleiches System
AmarrMinistry of Internal OrderShuria0.5Babenir TakasoAlkarnour Raa
AmarrNurturaIsseras0.6Kheen HahbiraShina Amahif
AmarrTheology CouncilSasoutikh0.6Amis ArvadanSamshek Taronzac
CaldariCaldari Business TribunalDabrid0.6Ogomutsu AnttunenIzama Pukakadax
CaldariCorporate Police ForceWaskisen0.7Ienola AndanHuras Vuokiras
CaldariCorporate Police ForceOhmahailen0.7Manmaa UmenenHenken Litiurax
CaldariHome GuardTorrinos0.5Vasanen VahorasHarkuma Uesimaanen
CaldariHouse of RecordsIsikano0.7Paarinela SiakkawaiIesa Suokinainen
GallenteFederal AdministrationStacmon0.6Gaslelane FounCochinchalle Alonaert
GallenteGaroun Investment BankAmygnon0.6Echarbins LelaertAgrenienes Zumpbaersex
MinmatarBrutor TribeBalginia0.8Tylurid AldukoLaremund Gangulur
MinmatarBrutor TribeIvar1.0Gekenda ManedariKrar Irwo
MinmatarBrutor TribeLustrevik0.9Dunidi RitokasPaungekur Eyjerleinnx
MinmatarRepublic Security ServicesKorama0.8Uinkin HrulNildukur Surelnolfx
Diese Tabelle umfasst alle entsprechenden Security Agenten im High Sec.

bookmark_borderTime Dilation – TiDi

kurz TiDi/tidi zu deutsch „Zeitausdehnung“ bezeichnet eine Mechanik mit der CCP die Serverlast bei großen Flottenkämpfen reduziert. Doch zuvor einen kleinen Ausflug in die Servertechnik von EVE online.

Der Eve Server ist nicht nur eine physikalische Maschine, sondern besteht aus dutzenden physikalischer Server. Je nach Aktivität sind die Sonnensysteme auf diese verteilt, meist eine Konstellation je physischem Server.
Ist in diesen wenig los, werden mehrere Konstellation auf einem Server zusammengefasst. Allerdings nicht nach relativer Nähe im Spiel, sondern rein nach Systemlast. Es kann also sein, dass Spieler in Period Basis, Cobalt_Edge und 3 Wurmloch Systemen auf dem gleichen physikalischen Server spielen. Sonnensysteme mit viel Aktivität wie Jita, haben dagegen ihren eigenen Server.

Flottenkämpfe mit einer hohen Spielerbeteiligung belasten den jeweiligen Server auf dem der Kampf stattfindet. Aus diesem Grund können geplante Schlachten, aufgrund eines Sov/Strukturtimers, direkt an CCP gemeldet werden. Durch diese Vorabmeldung kann CCP das betroffene System, in der Downtime davor, auf eine „reinforced Node“ also einen Super Server verschieben, welcher der zu erwartenden Belastung besser gerecht wird.

Nur leider reicht das oft nicht. Jedes Mal wenn CCP einen Server für N Spieler zur Verfügung stellt, bilden die Spieler Flotten mit N + 1000 Spieler, was dann zu Lags und Fehlern führt, weil der Server überfordert ist.

An diesem Punkt setzt nun die Time Dilation an. Das Problem für den Server sind weniger die Menge an Spielern oder die Unmengen an Objekten (Schiffe/Drohnen/Projektile) welche er verwalten muss. Das Problem ist, dass er für seine Berechnungen zu wenig Zeit hat. Darum reagieren EVE Server auf erhöhte Belastung mit TiDi und verlangsamt die Abläufe. Dies wird durch ein Ladesymbol neben dem Systemnamen dargestellt:

  • grün: geringe Verzögerung (90% der normalen Geschwindigkeit)
  • gelb: halbe Geschwindigkeit
  • rot: starke Verzögerung (10% der normalen Geschwindigkeit)

Das führt nun dazu, dass der Server mehr Zeit hat die Berechnung der Schlacht hat, diese aber entsprechen mehr Echtzeit dauert. So kann es sein, dass eine 45 Minuten Serverzeit Schlacht, sich über 7,5h Stunden Echtzeit ausdehnt. Dadurch fühlen sich alle Abläufe im Spiel für den Spieler an, als würde er in Sirup schwimmen, alles dauert ewig. 10 Sekunden Waffen nachladen? 5 Minuten Kaffeepause!

Da ab und an auch kleine Scharmützel zu großen Schlachten eskalieren (Asakai) kann dort Tidi entstehen und auch Nachbarsysteme beeinflussen, in denen nicht gekämpft wird oder Konstellation welche nicht mal in der Nähe sind, aber auf dem gleichen Server liegen. In solch einem Fall wird CCP versuchen dem Gefecht mehr Rechenleistung zur Verfügung zu stellen und andere Systeme/Konstellation vom betroffenen Server schieben. Was meist bedeutet, dass die Spieler in diesen Systeme/Konstellation einen Disconnect erleiden. Wenn ihr also im Space seid und aus dem nichts TiDi einsetzt, geht lieber docken, nicht das euch der Disconnect das Schiff kostet. Das wird zwar in der Regel ersetzt, aber eben nicht immer und bedeutet in jedem Fall unnötigen Aufwand mit dem Support.

Die Ausführungen zur aktuellen und zukünftigen Servermechanik auf Youtube.

bookmark_borderAttribute

nennt man die 5 geistigen Fähigkeiten:

  • Intelligenz / Intelligence
  • Wahrnehmung / Perception
  • Charisma / Charisma
  • Willenskraft / Willpower
  • Gedächtnis / Memory

diese sind jedem Skill als primär und sekundär Attribut zugewiesen. Abhängig von der Verteilung der Attributpunkte des jeweiligen Chars (Standard 20 bzw. 19 bei Charisma) erhöht bzw. verringert sich die Skillgeschwindigkeit mit der dieser lernt.

Die Skillpunkte je Minute sind somit abhängig von der Höhe der jeweiligen Attribute und dem Skill.

  • [Omega Clone] SP/Minute = Primär Attribut + 0.50 × Sekundär Attribut
  • [Alpha Clone] SP/Minute = 0.50 × Primär Attribut + 0.25 × Sekundär Attribut

Da die Berechnung in der Regel durch Programme wie EVEmon erfolgt, werde ich das hier nicht weiter aufarbeiten.

In der nachfolgenden Tabelle sind die Skillgruppen nach primär und sekundär Attribut sortiert, es macht bei der Skillplanung also durchaus sinn, Skills der gleichen Gruppe bzw. mit der gleichen Attributverteilung nacheinander zu skillen:

Skillgruppeprimär Attributsekundär Attribut
Trade**CharismaMemory
Fleet SupportCharismaWillpower
SocialCharismaIntelligence
Neural Enhancement*IntelligenceMemory
Planet Management*IntelligenceMemory
Science*IntelligenceMemory
Engineering**IntelligenceMemory
Subsystems**IntelligenceMemory
ArmorIntelligenceMemory
Electronic SystemsIntelligenceMemory
RiggingIntelligenceMemory
ScanningIntelligenceMemory
ShieldsIntelligenceMemory
TargetingIntelligenceMemory
Navigation**IntelligencePerception
Production*MemoryIntelligence
Structure ManagementMemoryWillpower / Charisma
Corporation ManagementMemoryCharisma
DronesMemoryPerception
Resource ProcessingMemoryIntelligence / Intelligence Memory
Spaceship Command*PerceptionWillpower
GunneryPerceptionWillpower
MissilesPerceptionWillpower

*primär und sekundär Attribute in dieser Gruppe vertauschen sich untereinander bei höheren Skills.
**Gruppe enthält Skills mit anderer (sekundär) Attributverteilung.

Attribute setzen (remap)

Im Charakter Sheet findet man unter Character die Attribute, diese kann man alle 12 Monate „remapen“ also neu setzten, zusätzlich hat jeder Char 2 Bonus Remaps um unter der Zeit remapen zu können.

Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass meine Attribute die 20 bzw. 19 Standardattribute deutlich übersteigen. Dies liegt an den 5 verwendeten Lernimplantaten:

Lernimplantate erhöhen die Lerngeschwindigkeit. Einige Faction Implantatset gegeben jedoch zusätzliche Boni auf diverse Fähigkeiten, hier sind Steckplätze 1-5 mit Skillattribut + Bonus und der Steckplatz 6 mit Setbonus belegt. Innerhalb eines Sets kann man die verschiedenen Qualitätsstufen mischen. So lässt sich eine Menge ISK sparen.

Da ich momentan die Precursor und Vorton Waffensysteme skille sind meine Attribute auf Perception und Willpower gemappt um die maximalen Skillpunkte pro Zeit zu erhalten. Wenn ich danach „Schiffskills“ wie Engineering, Armor, Shield, Rigging und Targeting skille, werden die Attribute von Perseption/Willpower auf Intelligence/Memory gewechselt, um auch dann die maximalen Skillpunkte pro Zeit zu erhalten.

bookmark_borderDrohnen

Die anderen Hauptwaffensysteme sind Turmwaffen und Lenkwaffen

Wenn von Drohnen die Rede ist, sind meinst Kampfdrohnen gemeint, diese gibt es, wie fast alle Drohnen in drei Größen und vier Arten:

GallenteCaldariAmarrMinmatar
SchadenThermalKineticEMExplosive
Light (5m3)HobgoblinHornetAcolyteWarrior
Medium (10m3)HammerheadVespaInfiltratorValkyrie
Heavy (25m3)OgreWaspPraetorBerserker
Sentry (25m3)GardeWardenCuratorBouncer

Diese unübliche Reihenfolge liegt am hohen Schaden der Gallente Drohnen und der hohen Geschwindigkeit und dem guten Tracking der Minmatar Drohnen, Caldari und Amarr Drohnen liegen dazwischen. Ausnahme stellen hier, mangels Geschwindigkeit, die Sentry Drohnen da:

DPS/TrackingGardeCuratorBouncerWardenOptimal/Falloff

Drohnen Skills

  • Advanced Drone Avionics: Erhöht die Drohnenreichweite um 3 km je Skillstufe.
    • Voraussetzung für E-War Drohnen
  • Drone Avionics: Erhöht die Drohnenreichweite um 5 km je Skillstufe.
  • <Rasse> Drone Specialization: Erhöht den Drohnenschaden 2 % je Skillstufe.
    • Voraussetzung für T2 Drohnen
  • Drone Durability: Erhöht Schild, Panzerung und Hülle um 5% je Skillstufe.
  • Drone Interfacing: Erhöht Drohnenschaden und Miningertrag um 10% je Skillstufe.
  • Drone Navigation: Erhöht die Drohnengeschwindigkeit um 5% je Skillstufe.
  • Drone Sharpshooting: erhöht die Optimal Range um 5% je Skillstufe.
  • Drones: erhöht die maximale Anzahl verwendbarer Drohnen um eine je Skillstufe.
  • Light/Medium/Heavy Drone Operations: Erhöht den Drohnenschaden 5 % je Skillstufe.
  • Sentry Drone Interfacing: Erhöht den Drohnenschaden 5 % je Skillstufe.

Drohnenreichweite

Die maximale Kampfreichweite von Drohnen beträgt 380km. Drohnen feuern also auch dann noch auf ein aktives Ziel, wenn sie außerhalb der Kontroll- und Aufschaltreichweite ihres Mutterschiffs sind, bzw. wenn das Mutterschiff aus der Kontrollreichweite der Drohnen geflogen, aber nicht gewarpt, ist.

Die Drohnenkontrollreichweite beträgt 20 km und erhöht sich um 5km je Level Drone Avionics, 3km je Level Advanced Drone Avionics (in Summe 60km), 20km bzw. 24km je Drone Link Augmentor (II) plus eventuelle Schiffsboni. Das Hardcap liegt hier bei 300km, was der maximalen Aufschaltreichweite entspricht.

Drohnenmechaniken und Steuerung

In Flotten kann man seine Drohnen über das Drohnen Menu anderen Flottenmitgliedern zuweisen. Die eigenen Drohnen können das Flottenmitglied entweder bewachen oder ihm assistieren.

Bewachen Drohnen ein Schiff, greifen sie alles an, was das zu bewachende Schiff angreift.

Assistierte Drohnen reagieren auf alle Angriffsbefehle des Schiffs, dem sie zugewiesen sind. Das kann durch Waffen, aber auch E-War Systeme geschehen. Da bis zu 50 Drohnen assistiert werden können, kommt hierdurch ordentlich DPS zusammen. 25 Gila (a 2 Drohnen) liefern auf Knopfdruck 14.125 DPS.

In beiden Fällen zählen die Aggression der Drohnen auch für das Mutterschiff. Wenn jemand eine bewachtes Schiff im High Sec gankt, werden die bewachenden Drohnen den Angreifer ebenfalls angreifen und das Mutterschiff wird suspect (sofern die Drohnen auf aggressiv stehen).

Aber auch als Solospieler können Drohnen mehr als vermutet. Wenn die Heavy Drones der Ishtar 90km weg sind und auf einem Ziel rumhacken. Gleichzeitig aber Web und Scram Frigs 10km entfernt spawnen, steht man vor der Entscheidung die Heavy Drohnen zurück zu rufen und dann Light Drones zu starten, um damit die Fregatten anzugreifen. Oder man gibt die 5 Heavys über das Drohnenmenu auf, startet sofort 5 Light Drones, zerstört die Fregatten, holt die Light Dronen wieder rein und stellt, über das Capacitor Menu (Rechtsklick auf den Capacitor), die Verbindung zu den aufgegeben Heavy Drohnen wieder her. Das spart viel Zeit, hat aber den Nachteil das die aufgegebenen Drohnen in dieser Zeit für jeden anderen Piloten lootbar sind. Mining Drohnen kann man für die gleiche Aktion ebenfalls aufgeben.

Fighter verbinden sich NICHT wieder mit ihrem Träger, sie müssen von Hand eingesammelt und neu gestartet werden. Dies passiert regelmäßig, wenn sie von frischgebackenen Carrierpiloten beim Andocken vergessen wurden. Dann stehen sie im All, ggf. sogar auf dem Grid der Station, in der der Carrier angedockt ist, und können von jedem eingesammelt oder für eine Killmail zerstört werden. (Im Killboard als 3 Fighterkillmails, ohne Carrierverlust zu finden)

Drohnenmenu

bietet eine Reihe von Einstellungsmöglichkeiten für die Drohnen:

  • Passive: Die Drohnen mach ohne Befehl gar nichts.
  • Aggressive: Die Drohnen greifen alles an, was das Mutterschiff oder Eigentum des Piloten angreift.
    • Was heißt wird die MTU im High Sec beschossen, feuern die Drohnen auf den Übeltäter und das Mutterschiff wird suspect.
    • Gleichzeitig ist es die nervenschonendste Einstellung, wenn man häufig gejammt wird.
  • Focus Fire: lässt alle Drohnen auf ein Ziel feuern, was effektiver ist.
  • Attack and follow: gibt es nur bei Fightern und erlaubt diesen dem Ziel innerhalb des Systems hinterher zu warpen.

Mining Drohnen

Neben den Kampfdrohnen gibt es auch Bergbaudrohnen (Mining Drone) und Eisabbaudrohnen (Ice Harvesting Drone) hierbei ist der Abbauertrag im Verhältnis zur Drohnengeschwindigkeit zu beachten.

Electronic Warfare Drones

stellen die E-War Fähigkeit der jeweiligen Rasse in drei Größen zur Verfügung:

RasseE-WarSmallMediumLarge
AmarrTracking DisruptionAcolyte TD-300Infiltrator TD-600Praetor TD-900
Energy NeutralizationAcolyte EV-300Infiltrator EV-600Praetor EV-900
CaldariECMHornet EC-300Vespa EC-600Wasp EC-900
GallenteSensor DampeningHobgoblin SD-300Hammerhead SD-600Ogre SD-900
MinmatarTarget PaintingWarrior TP-300Valkyrie TP-600Berserker TP-900
Stasis WebificationWarrior SW-300Valkyrie SW-600Berserker SW-900

streng genommen sind die Energy Neutralization und Stasis Webification Drohnen Combat Utility Drones und im Markt auch darunter zu finden. In der Community wird hier jedoch kein Unterschied gemacht.

Bei allen E-War Drohnen sind die Light Drohnen am Schnellsten, die Heavy Drohnen dafür mit dem stärksten E-War Effekt. Da diese jedoch gleichzeitig die langsamsten sind, erreichen sie nur sehr selten ein Zielschiff, um dort zu wirken.