bookmark_borderSteuern – und wie man sie umgeht.

nothing can be said to be certain, except death and taxes.

Benjamin Franklin

Wikipedia schreibt zu Steuern:

Als Steuer (früher auch Taxe) wird eine Geldleistung ohne Anspruch auf individuelle Gegenleistung bezeichnet, die ein öffentlich-rechtliches Gemeinwesen zur Erzielung von Einnahmen allen steuerpflichtigen Personen – was sowohl natürliche als auch juristische Personen einschließt – auferlegt. Damit sind Steuern öffentlich-rechtliche Abgaben, die zur Deckung des allgemeinen Finanzbedarfs alle zahlen müssen, die den Tatbestand der Steuerpflicht erfüllen, wobei die Erzielung von Einnahmen wenigstens Nebenzweck sein sollte. Gebühren und Beiträge werden hingegen aufgabenbezogen und zweckgebunden verwendet.

In New Eden sind diese Pflichtabgaben ein einfacher Weg ISK aus dem Spiel zu nehmen, ein sogenannter ISK Sink. Diese werden entweder auf die Kosten von Waren, Transaktionen oder für das Erbringen von Dienstleistungen aufgeschlagen und in der Regel automatisch vom Konto der Spieler abgezogen.

Corporation Tax

Spielercorps können auf Kopfgeld und Missionsbelohnungen, über 100.000 ISK je Buchung, eine Corporation Steuer für ihre Mitglieder festlegen. Diese wird automatisch von den Einkünften der Mitglieder an die Hauptkasse der Korporation abgeführt. Die Höhe des Steuersatzes können CEOs frei wählen, lediglich NPC Corps haben einen festen Steuersatz von 11%.

Equipment Tax

wird fällig, wenn Spieler Erz/Eis/Gegenstände in einer NPC-Station wiederaufbereiten. Der Basiswert liegt bei 5%, kann aber mit steigendem Corp Ansehen, zur die Station besitzenden Corp, auf 0% Steuer, bei mehr als 6,67 Ansehen, gesenkt werden.

Rohstoffe und Gegenstände sollte immer auf einer Spielerstation aufbereitet werden, diese haben deutlich höhere Aufbereitungsboni, jedoch ist hier ebenfalls auf die Steuer zu achten. Einige Spieler, vor allem im High Sec, erheben unverschämt ohne Steuern auf ihre Stationsservice.

Evtl. hilft in so einem Fall eine freundliche Bitte, per Eve Mail, um einen eigenen niedrigeren Steuersatz (als Spieler oder die ganze Corp).

Maintenance Tax

Spieler im Factional Warfare können ihre verdienten Loyalitätspunkte (LP) spenden, um ein von ihrer Fraktion kontrolliertes System zu verbessern. Wenn sie dies tun, wird jedoch eine Wartungssteuer fällig.

Diese Steuer steigt von 0% mit höherer Fraktionsstufe auf bis zu 75 %.

Manufacturing Tax

Die Herstellungssteuer errechnet sich aus Auftragskosten x Steuerprozentsatz, welchen der Strukturbesitzer frei festlegen kann. Diese Steuer ist nicht mit dem Systemkostenindex zu verwechseln!

Planetary Import/Export Tax

Bei der Planetaren Interaktion müssen die zu verarbeitenden Materialien durch ein spielereigenes Zollamt (POCO) ex- bzw. importiert werden. Hierbei fällt bei jeder Materialbewegung eine vom POCO Besitzer freiwählbare Steuer an. Im High Sec schlägt die Secure Commerce Commission (SCC) zusätzliche 10% Steuer auf den gewählten Steuersatz auf. Dies führt dann mitunter zu Steuersätzen von >25% je Materialbewegung und macht die PI im High Sec zum Verlustgeschäft.

Evntl. hilft in so einem Fall ja eine freundliche Bitte, per Eve Mail, um einen eigenen niedrigeren Steuersatz (als Spieler oder die ganze Corp).

Der Skill Customs Code Expertise reduziert die NPC-Steuer um 10% pro Stufe. Auf Stufe V zahlt man somit „nur“ noch 5% als Zusatzsteuer.

Sales Tax / Broker Fee

Beim Handeln gibt es zwei verschiedene Steuern, die beim Verkauf von Gegenständen auf dem Markt fällig werden: Transaktionssteuer und Maklergebühr. Beide lassen sich über Skills reduzieren:

Accounting3x5.000.000 ISKReduziert die Steuer um 11% pro Level
(von 8% auf 3,6% bei Level 5)
Broker Relations2x125.000 ISKReduziert die Maklergebühr um 0,3% pro Level
(von 3% auf 1,5 % bei Level 5)
Advanced Broker Relations3x20.000.000 ISKReduziert die Maklergebühr für das Ändern von Marktorders um 5% Punkte je Level

Zusätzlich senken Corp und Fraktionsansehen die Broker Fee siehe Handel.

Steuervermeidung im Handel

Sehr teuere Transaktionen wie der Verkauf von Frachtern/Capitals/Supers/XL-Strukturen… oder sehr großer Mengen Rohstoffe/Schiffe/Items lassen sich über Gegenstandstausch Verträge mit PLEX statt ISK als Gegenwert, fast ohne Steuern und nur mit minimaler Brokerfee abwickeln!

Beispiel: ich möchte ein Marginis für 120 Mrd verkaufen:

Oben mit einem Char der nur Broker Relations auf 3 hat, unten mit einem „all V“ Trade Char mit schon ordentlich Standing, trotzdem werfe ich in beiden Fällen eine Menge ISK in den Gully.

Mach ich das Ganze per Vertrag:

spar ich mit der „gegen ISK“ Version (links) schon ordentlich, mach ich den Vertrag als „gegen PLEX“ Version (rechts), zahl ich so gut wie nichts.

So kommt man von 3.600.000.000 ISK (3% max. Brokerfee) und 9.600.000.000 ISK (8% max. Steuer) auf 33,500 ISK für den Vertrag gegen PLEX. (die 100k ISK Deposit gibt es ja zurück 😉 )

Und PLEX kann man immer als Spielzeit oder im Tausch (per Vertrag) gegen andere Waren und Dienstleistungen verwenden.

bookmark_borderResistenzen – berechnen

Oder Schadenswiderstände, sind immer wieder Grund für Verwirrung. Und alle die in Mathe nur Deko waren, können es mit der Kurzerklärung zu den Resistenzen im Beitrag „Tanking“ belassen.

Denn die Formel zur Berechnung der Resistenz ist nicht grade einfach:

Resistenz=1−(1−R0)(1−R1)(1−R2×0.869)(1−R3×0.571)(1−R4×0.283)

nehmen wir sie also auseinander:

  • 1− => 100% theoretische maximal Resistenz
  • (1−R0) => Basis Schiffresistenz
  • (1−R1) => Resistenzwert des ersten Modul
  • (1−R2×0.869) => Resistenzwert des zweitem Modul mal Stacking Malus Modifikator
  • (1−R3×0.571) => Resistenzwert des dritten Modul mal Stacking Malus Modifikator
  • (1−R4×0.283) => Resistenzwert des vierten Modul mal Stacking Malus Modifikator

Um das Ganze zu vereinfachen, gehen wir ab hier von den jeweils effektiven Modulwiderständen aus. Und nehmen uns ein T1 Schiff mit einem Thermalbasiswiderstand im Schild von 20% (R0). (z.B. eine Griffin)

Bauen wir in dieses nun einen Multispectrum Shield Hardener II (MSH II) ein, beträgt dessen effektiver Modulwiderstand die Differenz zwischen aktuellem Schiffswiderstand und dem Maximum, mal den Modul-Bonus von 29,2%.

 (100% [Maximalwiderstand] – 20% [Schiffswiderstand]) * 29,2% [MSH II]
0,8 [Widerstandsdifferenz] * 0,292 [Modulbonus]
= 0,2336

Der Multispectrum Shield Hardener II liefert hier also effektiv 23,36 % und nicht die 29,2% welche als Basiswert in seiner Beschreibung stehen.

Der neue Gesamtwiderstand bildet sich aus der Summe aller effektiven Resistenzen:

= effektiver Schiffswiderstand + effektiver Widerstand Modul 1
= 0,20 + 0,2336
= 0,4336

Die Gesamtresistenz beträgt also 43,4%.

Bauen wir nun einen zweiten Multispectrum Shield Hardener T2 ein, beträgt dessen effektiver Modulwiderstand die Differenz zwischen aktuellem Widerstand und dem Maximum, mal den Modul-Bonus, mal den Stapelabzug für das zweite Modul.

= (1 [Maximum] – 0,4336 [Aktueller Widerstand] * 0,292 [Modul-Bonus] * 0,869 [Stacking Malus]
= 0,5664 Widerstandsdifferenz * 0,292 Modulbonus * 0,8691 Stapelabzug
= 0,1437

Dieser Multispectrum Shield Hardener II liefert hier also effektiv 14,37 % und nicht die 29,2% die als Basiswert in seiner Beschreibung stehen.

Der neue Gesamtwiderstand bildet sich wieder aus der Summe aller effektiven Resistenzen:

= effektiver Schiffswiderstand + effektiver Widerstand Modul 1 + effektiver Widerstand Modul 2
= 0,20 + 0.2336 + 0,1437
= 0,5773

Die Gesamtresistenz beträgt also 57,73%.

Bauen wir als letztes noch einen Thermal Shield Hardener II ein, beträgt dessen effektiver Modulwiderstand die Differenz zwischen aktuellem Widerstand und dem Maximum, mal den Modul-Bonus (49,5%), mal den Stapelabzug für das dritte Modul.

= 0,5773 Widerstandsdifferenz * 0,495 Modulbonus * 0,571 Stapelabzug
= 0,1631

Dieser Thermal Shield Hardener II liefert hier also effektiv 16,31 % und nicht die 49,5% die als Basiswert in seiner Beschreibung stehen.

Der neue Gesamtwiderstand bildet sich wieder aus der Summe aller effektiven Resistenzen:

= eff. Schiffswiderstand + eff. Widerstand Modul 1 + eff. Widerstand Modul 2 + eff. Widerstand Modul 3
= 0,20 + 0,2336 + 0,1437 + 0,1631
= 0,7404

Die Gesamtresistenz beträgt also 74,04%

Wer das Ganze in Pyfa gegenprüft, erhält hier 74,9 % und EVE macht daraus sogar glatte 75% Resistenz.

Da diese effektiven Werte nur in dieser Reihenfolge stimmen, kann man nicht einfach die 14,37 rausnehmen, wenn man den zweiten Multispectrum Shield Hardener II entfernt. Dann stimmt nämlich der Wert für den Thermal Shield Hardener II nicht mehr.

Da er nun das zweite Modul ist und somit sowohl eine andere Widerstandsdifferenz als auch einen anderen Stacking Malus Modifikator hat, beträgt sein effektiver Widerstand 26,54 %

0,20 + 0,2336 + 0,2654
= 0,699

Die Gesamtthermalresistenz des Schiffs ist somit 69,9%.

bookmark_borderRemote Repair – Spidertank

ist eine Spezialität der Triglavian, alle DPS Schiffe können Panzerungsfernreparaturmodule fitten und so ihre Flottenmitglieder reparieren. Bei den anderen Fraktionen werden lediglich Nestor und Dominix als Spider-Tank geflogen. Er heißt so, weil die Reparatur- und Captransfer- Animationen aller Schiffen innerhalb der Flotte ein Spinnennetz bilden. Diese Art des Tanks zu brechen, ist wesentlich aufwändiger, da die Logistik identisch mit der DPS Flotte ist. Es erfordert jedoch auch mehr Übung Ziele zu zerstören und gleichzeitig die eigene Flotte zu reparieren und nicht aus versehen das jeweilige Gegenteil.

Logi Tank vs Spidertank

Normalerweise besteht die Flotte aus zwei Hauptgruppen Logistik und DPS Schiffen, wobei die Logis versuchen immer, vom Gegner gesehen, hinter den DPS Schiffen zu bleiben, um nicht selbst das Feuer auf sich zu ziehen. Und so die DPS Schiffe ungestört reparieren zu können.

In einer Flotte mit Spider Tank machen alle Schiffe beides, gleichzeitig. Die High Slots enthalten Waffen, Fernreparaturmodule und Captransporter, was auch die erste Limitierung des Spidertank darstellt. Bei maximal 8 High Slots, minus 2 Captransporter und minus 2-3 Fernreparaturmodule bleiben nicht mehr viele Slots für Waffentürmer oder Lenkflugkörperwerfer.

Was hier Triglavian klar bevorzugt, sie haben nur einen Waffenturm pro Schiff und so ausreichend Slots für Remote Repair und Cap Transfer. Die Unmenge an Boni in diesen Bereichen unterstützen das mitunter sogar zu stark.

Nachteile beim Spidertank

Natürlich gibt es auch beim Spider Tank einige Nachteile:

  • Da hierfür meist Schlachtschiffe genutzt werden, und diese mindestens eine 1600mm-Platte benötigen, ist die Flotte nicht sehr agil. Ein hin und her warpen für den Stellungswechsel kostet Unmengen an Zeit.
  • Auch die Reichweite der Fernreparaturmodule/Captransporter ist auf Schiffen ohne entsprechenden Bonus sehr begrenzt (~10km) was heißt alle Schiffe müssen nah beieinander stehen. Sobald ein Schiff die Formation verlässt ist es für die Anderen nicht mehr möglich es zu reparieren.
  • Wie schon erwähnt blockieren Fernreparaturmodule und Captransporter die High Slots, welche eigentlich für Waffen verwendet werden. Was den DPS der meisten Schiffe soweit reduziert, dass am Ende nur Drohnenboat (Nestor/Dominix) als Spidertank in Frage kommen.
  • Wie bei allen Fernreparaturfittings benötigt auch der Spidertank hohe Resistenzen um die Reparaturleistung zu optimieren. Was beim Armortank eine Menge Low Slots belegt, welche so nicht für Damage Amplifier und Tracking Enhancer verwandt werden können.
  • Eine weitere Limitierung ist das Aufschaltlimit, jedes für eine mögliche Reparatur aufgeschaltete Flottemitglied blockiert einen Slot aka ist ein feindliches Schiff weniger, dass man anvisieren kann.
  • Die Flotten erfordern ein hohes Maß an Koordination, was alle Flottenmitglieder auf einen TS/Discord zwingt und alle zusätzlich den Flottenverlauf im Auge behalten müssen, um auf Reparaturanfragen und Angriffsbefehle ausreichend schnell reagieren zu können.
  • Die Stärke der Spidertankflotte wächst mit ihrer Anzahl, eine Leshak Flotte erhält mit jeder zusätzlichen Leshak etwa 1000 EHP/s Tank. Was ebenfalls heißt, gelingt es genug Schiffe durch ständiges wechseln der Ziele aus der Flotte herauszuvolleyen, bricht der Tank der gesamten Flotte zusammen.
  • Da alle Flottenmitglieder Teil des Tanks sind, und sich gegenseitig aufschalten können müssen, ist ECM und in begrenztem Maße auch Sensor Dampening ein harter Konter.
  • Gleiches gilt für Neut/Nos, wird genug Schiffen der Cap entzogen bricht der Tank der ganzen Flotte zusammen.

Beispielfittings

Als einzige Fraktion mit Rollenboni die Triglavian zuerst, hier werden meist Leshak und Ikitursa als Spidertank Flotten geflogen. Die anderen Triglavian Schiffe werden meist mit Eigenreparatur oder sogar als Schildtank geflogen. Als weiteren Spidertank mit Armortank wird die Nestor häufig als zusätzlicher Reparatur/Capgeber in Leshak Flotten verwandt.

Implantate

Als zusätzliche, wenn auch teure Verbesserung ist das Slave Set, für bis zu 53% mehr Armor HP, zu empfehlen.

bookmark_borderExhumer

sind die Weiterentwicklung (T2 Version) der Mining Barges und nehmen was Preis/Leistung angeht, die Spitzenposition im Bergbau ein.

Mining BargeExhumerSpezialisierung
ProcurerSkiff(Shield) Tank
RetrieverMackinawLaderaum
CovetorHulkAbbauertrag

Was ebenfalls mehr Skills voraussetzt:

  • Astrogeology V
  • Industry V
  • Spaceship Command IV

plus die jeweiligen Skills für Tank und Strip Miner, welche jedoch schon für die Barges notwendig sind.

Fittings

Man kann alle drei Exhumer gleich fitten, oder man baut sich einen speziellen Mining Clone (siehe unten) mit Implantaten nur für den Bergbau.

Hulk

Dieses Hulk Fitting steht für ein Maximum an Ertrag, mit Quallen Boost ~79 m³/s, ohne den Tank (~52k EHP) dabei zu vergessen.

Mackinaw

Diese Mackinaw ist für Solominer eine gute Option, zu okem Ertrag (29,8 m³/s) und gutem Tank(63k EHP), kommt der große Erzladeraum.

Skiff

die Option für alle die beim Tank gern noch eine Schippe drauf zu legen, ohne den Ertrag (31,9 m³/s) zu vernachlässigen. Dieses Fitting kommt auf 117k EHP, stellt man eine Orca mit Shield Burst daneben, sind es sogar 139k EHP.

Bergbau Imp Set

Das nachfolgende Set geht für alle Mining Schiffe und ist im High Sec quasi Pflicht:

  • Ocular Filter – Standard
  • Memory Augmentation – Standard
  • Neural Boost – Standard
  • Cybernetic Subprocessor – Standard
  • Social Adaptation Chip – Standard
  • Zainou ‚Gypsy‘ CPU Management EE-603
  • Zainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-703
  • Zainou ‚Beancounter‘ Reprocessing RX-804
  • Inherent Implants ‚Highwall‘ Mining MX-1003

In Summe kostet es momentan etwa 280 Mio. Das scheint viel, einige Imps sind aber optional:

Die Skill Imps Ocular-Sozial sind, sollte der Char als Extractor Farm laufen, das Minimum. Hier kann man für die beiden Attribute auf denen der Char skillt auch Improved Implantate verwenden. (und den Rest weg sparen)

Das EE-603 ist Voraussetzung für obige Fittings, wer aufgrund mangelnder Skills noch mehr CPU braucht kann auch ein EE-604 oder EE-605 einbauen, diese sind dann aber deutlich teurer.

Mit dem SM-703 gibt es für kleines ISK ~18 Mio 3% mehr HP auf die Schilde, wer hier mehr will und das nötige ISK hat, kann natürlich auch Imps mit höheren Boni einbauen. Und die Hulk besser tanken bzw. die Skiff noch härter machen.

Das RX-804 ist nur beim Reprocessing Char notwendig, denn 4% mehr Aufbereitungsertrag sind 4% mehr Ertrag im Wallet, es ist mit etwa 130 Mio auch das teuerste Imp im Set.

Die MX-1003 Imps werden häufig übersehen und geben mehr Erz Abbauertrag. Auch hier, 3% mehr Erz sind 3% mehr ISK im Wallet. Für Eis gibt es ein Extra Imp das IH-1003 was dann einen zweiten Klone erfordert.

Am Anfang, kann man auch mit der Minimalausstattung arbeiten:

  • Zainou ‚Gypsy‘ CPU Management EE-603
  • Inherent Implants ‚Highwall‘ Mining MX-1003 oder Inherent Implants ‚Yeti‘ Ice Harvesting IH-1005

das kostet etwa 35 Mio pro Char.

bookmark_borderVerdächtig und Kriminell

Suspect / Verdächtig

Den Suspect oder Verdächtigen-Timer gibt es nur in Empire Systemen (High Sec / Low Sec / 0,1 bis 1,0). Dieser Timer ermöglicht es anderen Spielern, den Piloten ohne Strafe anzugreifen, solange der Timer aktiv ist. CONCORD und die Waffensysteme an Toren und Stationen werden den Verdächtigen nicht verteidigen und der Angreifer büßt durch den Angriff auf den Verdächtigen kein Ansehen und keinen Sicherheitsstatus ein. Der Verdächtigen-Timer hält 15 Minuten lang an, sollten weitere Handlungen, welche ihn auslösen, begangen werden, wird er auf 15 Minuten zurück gesetzt.

Criminal / Kriminell

Im Hochsicherheitsraum (0,5 – 1,0) ist das Aktiveren eines offensiven Moduls auf ein anderes Schiff, Kapsel oder Gegenstand eines anderen Spielers nicht erlaubt und aktiviert einen Kriminellen-Timer (Criminal). Dies gilt ebenfalls für die Nutzung von Modulen wie Smartbombs und andere Waffen ohne Zielaufschaltung, sowie für das Assistieren eines Spielers mit einem aktiven Kriminellen-Timer. Hier von sind nur aktive Kriegsparteien gegeneinander und Flotten Burst ausgenommen.

Aktion und Reaktion

Folgende Aktion… („Null…“ bedeutet Null Sec und Wurmloch und Pochven)

AktionWaffentimerPVPSuspectCriminalAbzug am
Sicherheitsstatus
Aktivieren eines Offensivmoduls:immerimmer
gegen ein illegals Ziel (Schiff)immerimmerLowHighHigh/Low
gegen ein illegals Ziel (Kapsel)immerimmerHigh/LowHigh/Low
Diebstahl von Loot aus einem ContainerHigh/Low
Aktivieren von Smartbombs auf ein:immer
– legales ZielImmer
– illegalen Ziels (Schiff)High/LowLowHighHigh/Low
– illegalen Ziels (Kapsel)High/LowHigh/LowHigh/Low
Aktivieren eines Bombenwerfers:Null/WH…
– Triffen eines Ziels mit einer BombeNull/WH…
Aktivieren eines ECM Burst Modules (incl. Remote):immer
und treffen eines legalen ZielsImmer
und treffen eines illegalen Ziels (Schiff)High/LowLowHighHigh/Low
und treffen eines illegalen Ziels (Kapsel)High/LowHigh/LowHigh/Low
Aktivieren einers Inderdicion Probe Werfers:Null/WH…
– treffen eines SpielersNull/WH…
Unterstützung fremder Spieler durch aufschaltbare offensive Module:Null/WH…
– mit einem WaffentimerHigh/LowNull/WH…
– mit einem PVPtimerHigh/Low
– mit einem CriminaltimerHigh/LowHigh/Low
– mit einem SuspecttimerLowHighHigh/Low
– mit einem Limited EngagementHigh/Low
– welche Outlaw sind.High/LowHigh
Assistieren von Drohnen an fremde Spieler:
– mit einem Waffentimerimmer
– mit einem PVPtimerimmer
– mit einem CriminaltimerHigh/LowHigh/Low
– mit einem SuspecttimerHigh/LowHigh/Low
– welche Outlaw sind.HighHigh

ziehen diese Reaktion nach sich:

Art des TimersLaufzeit
(Minuten)
ReaktionHighLowNull…
Waffen1Sprungtornutzung nicht möglichjajaja
andocken nicht möglichjajaja
verlassen des eigene Schiffs nicht möglichjajaja
einsteigen in ein anderes Schiff nicht möglichjajaja
einlagern des aktiven Schiffs nicht möglichjajaja
PVP15Beim Ausloggen verbleibt das Schiff im All bis der Timer abgelaufen istjajaja
NPC15Beim Ausloggen verbleibt das Schiff im All bis der Timer abgelaufen istjajaja
Suspect15Andere Spieler können den so geflagten Spieler ungestraft angreifen.jaja
Criminal15Andere Spieler können den so geflagten Spieler ungestraft angreifen.jaja
ausgestoßene Container werden automatisch aufgegeben.jaja
CONCORD greift anja
Waffentürme (Sprungtor/Station) greifen anjaja
Aktionen welche einen Suspecttimer verursachen, resetten den Criminaltimerjaja
Warpen nicht möglichja
Sprungtornutzung nicht möglichja
andocken nicht möglichja
Wurmlochnutzung nicht möglichja
Sprung auf einen Cyno Beacon nicht möglichja
Sprung durch ein Sprungportal nicht möglichja
SicherheitslevelabzugsofortWaffentürme greifen solange an, wie man auf dem Grid istjaja

Concord Reaktionszeit

In den meisten Tutorials/Wikis werden die Concord Reaktionszeiten mit der Zeit bis zum Erscheinen/Spawnen angegeben, bis Concord AKTIV etwas unternimmt, dauert es nochmal 2 Sekunden länger. Denn die gespawnten (meist 2) CONCORD Kreuzer haben 2 Sekunden Aufschaltzeit, die Aufschaltzeit von CONCORD Schlachtschiffen liegt sogar bei 15 Sekunden. Was in der Realität aber meist bedeutungslos ist, denn die Kreuzer warp-scramblen, webben, jam, reduzieren die Drohnen-Bandbreite auf Null und feuern mit 1.000 HP Schaden pro Salve auf den Übeltäter, was den Schlachtschiffen selten etwas zum Aufschalten bzw. Beschießen übrig lässt.

Concord Reaktionszeit manipulieren

Die obigen Zeiten gelten für einen frischen Concord Spawn, denn die Reaktionszeit kann man manipulieren, sowohl verlängern, als auch verkürzen.

  • Wenn Concord bereits im System gespawnt ist, erhöht sich die Reaktionszeit um 6 Sekunden, bis Concord auf dem Grid eintrifft.
  • Wenn Concord bereits auf dem Grid ist, verringert sich die Reaktionszeit auf bis zu 2 Sekunden. (Aufschaltzeit)

Da Ganker das Verlängern der Concordreaktionszeit regelmäßig vor einem Gank nutzen, sollten sich Miner nicht zu schade sein, das Verkürzen anzuwenden. Hierfür muss nur ein Anfängerschiff in den Belt warpen und auf eins der Miningschiffe feuern. Schon hat man eine Wolke aus Concordschiffen im Belt, welche die nächsten 15 Minuten auf einen aufpassen. Außer sie werden innerhalb des Systems zu einem anderen Notfall gerufen. Wenn ein anderer Spieler gegankt wird ODER wenn ein solcher Gank vorbereitet wird, was dann auch als Warnung verstanden werden darf.