bookmark_borderNaga – Longrange

Die Naga ist Hyasyoda Antwort auf die nie gestellte Frage:

Wie weit kann man eigentlich schießen, wenn einem der Tank egal ist?

Was die Naga mit 300 km beantwortet. Auf einen ähnlichen Wert kam die Tengu vor dem letzten T3 Nerf übrigens auch und das mit Covert Cloak. Momentan ist für die Tengu aber leider bei etwa 230km Schluss.

[Naga, Naga – T300]

Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II

Sensor Booster II, Targeting Range Script
Sensor Booster II, Targeting Range Script
Sensor Booster II, Targeting Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script

425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L

Medium Capacitor Control Circuit I
Medium Hybrid Locus Coordinator II
Medium Hybrid Locus Coordinator II

Spike L x320

Theoretisch kann die Naga sogar bist 375km schießen (2 Tracking Computer, 4 Sebos), leider hat die Aufschaltung aber bei 300km einen Hardcab.

Verwendung

Dieses Fitting bietet sich fürs Trollen in einem Gatecamp an. Aufgrund der geringen DPS (430) braucht man aber mehrere Schiffe, um dann mit dem Alpha (~2300 HP) zu arbeiten.
Ansonsten gibt es einige PVE Missionen in denen eine hohe Reichweite viel Zeit spart. Aber immer dran denken, das Ding hat kein Tank. 😉

bookmark_borderCircle Missions

Sind eine Reihe von Level 1 Event-Agenten Missionen, welche einen von Agent zu Agent, einmal im Kreis, zurück zum Startagenten bringen. Jede der vier Empire Fraktionen bietet diese Missionen an und belohnt den Einsatz mit Corp Standing für die Agenten Corps und, beim ersten Durchlauf, zusätzlich mit dem jeweiligen Faction Standing. Es sind fast ausschließlich Level 1 Fracht Missionen, mit einem Maximalvolumen von 70m³ (Minmatar 90m³) welche dafür überraschen viel Ansehen geben. Mangels Rundenbegrenzung eine einfache Möglichkeit für Anfängern Ansehen zu farmen.

Amarr

Ain IkaniYoul VII Moon 10 – Amarr Navy Logistic Support
Ilia AbazenMyyhera V Moon 1 – Carthum Conglomerate Factory
Korini NakanEkid X – Sarum Family Logistic Support
Kanori AgoredAkhragan VIII – Ministry of War Archives
Utaka OrasaBhizheba IX Moon 1 – Amarr Navy Logistic Support

Caldari

Furas VauperoMaurasi IX Moon 12 – Caldari Navy Assembly Plant (vor der Station)
Jeka VantohNew Caldari Prime Moon 1 – Chief Executive Panel Bureau
Onmi MaraNonni III Moon 1 – Kaalakiota Corporation Factory
Yrmek PenolaKaimon III Moon 25 – Mercantile Club Bureau
Irsen AlajaKaimon III Moon 25 – Mercantile Club Bureau
Enanato ImeriPoinen IV Moon 13 – Nugoeihuvi Corporation Development Studio
Hann NajusJosameto VIII – Nugoeihuvi Corporation Publisher
Samora MivenJosameto III Moon 1 – Suukevesta Corporation Factory

Gallente

Iole RadinLuminaire VII Moon 6 – Federation Navy Assembly Plant
Ansa VanonariUnel IX – Chemal Tech Factory
Ihanani OksenNoghere VII Moon 15 – CreoDron Warehouse
Ossa BlausOursulaert VII Moon 3 – Duvolle Laboratories Research Center
Lorchaert BrounaveArant V Moon 14 – Quafe Company Factory
Ley SereneAlgogille IX Moon 3 – Federal Administration Information Center

Minmatar

Half TriatLustrevik VII Moon 7 – Republic Fleet Logistic Support
Hakar OgokArlek I Moon 5 – Core Complexion Inc. Factory
Eslin SteinOdatrik IX Moon 2 – Urban Management Storage
Vilhara VitTeonusude VII Moon 1 – Vherokior Tribe Treasury
Benur ErrusGelfiven V – Native Freshfood Warehouse
Vilhara VitTeonusude VII Moon 1 – Vherokior Tribe Treasury
Benur ErrusGelfiven V – Native Freshfood Warehouse
Evika DengHek IV – Krusual Tribe Bureau (Security Mission gegen 3 Testdrohnen)

Hinweise

Wenn der jeweilige Agent keine weitere Mission hat, das Weiterschicken aber nicht funktioniert, kann man den nächsten Agenten meist trotzdem ansprechen. Sollte dies nicht funktionieren, kann man den Start Agenten ansprechen und die ganze Reihe neu starten.

Die Missionsitems sind zwar meist “Massenware” aber zusammengebaut, was verhindert das man sie aus dem Markt kaufen und vom Stack am Ziel “leben” kann.

bookmark_borderFlotten kapern

Das ist kein Tutorial sondern eine Warnung (klar kann man Wissen auch missbrauchen 😉 ).

Mir ist in letzter Zeit aufgefallen, dass ich von ganz vielen Leuten auf diversen Chars als Kontakt mit +5 oder +10 gesetzt wurde. Aufgrund der Flottenmechanik bedeutet das, ich kann eurer Flotte beitreten, sofern dies standingabhängig ist. (Momentan sind es 23 Flotten in High, Low und 0.0)

Dies zerstört jegliche Op Sec (Operationssicherheit) eurer Flotten, denn so könnte ich euren Gegnern die Position der Flotte verraten oder Schiffe tackeln und Warp Ins geben.

Ist Free Move an, könnte ich auf ein Fleet/Wing/Squat Commander Position gehen und Teile der Flotte durch die Gegend und ggf. ins Verderben warpen.

Zusätzlich könnte ich von dieser Commander Position auch händisch fremde und somit potentiell feindliche Spieler in diese Flotte einladen. Dafür müsste ich nicht mal in der Nähe sein. Das geht ganz gechillt aus der Ferne.

Wenn der Flotten Boss, einer Standing Fleet, offline geht und ihr erhaltet zufällig die Flotte, selbst während ihr AFK und gedockt seid, gelten eure Standings trotzdem für die Flotte und der Missbrauch ist möglich. Wäre ich schon in der Flotte und der Fleet Boss geht offline besteht ebenfalls die Chance das ich Fleet Boss werde….

Wenn ich das könnte, kann das auch jeder andere Spieler, der bei euch auf +5 oder +10 ist.

Setzt eure Kontakte daher immer neutral, selbst wenn sie super nett sind. Das Risiko ist zu groß.

bookmark_borderStruktur Service Module

Da bei den Strukturen der Treibstoffverbrauch schmerzlich vermisst wurde, reiche ich ihn hiermit nach…

Jedes Service Modul verbraucht, abhängig von der Struktur in der es verbaut wurde, Treibstoff:

Service ModuleVerbrauch pro Stundebeim Ein- schaltenBoni M StrukturenBoni L StrukturenBoni XL Strukturen
Moon Drill I5360
Cloning Center I10720Astrahus (-25%)Fortizar (-25%)Keepstar (-25%)
Hyasyoda Research Lab10720Raitaru (-25%)Azbel (-25%)Sotiyo (-25%)
Reprocessing Facility I10720Athanor (-20%)Tatara (-25%)
Invention Lab I12864Raitaru (-25%)Azbel (-25%)Sotiyo (-25%)
Manufacturing Plant I12864Raitaru (-25%)Azbel (-25%)Sotiyo (-25%)
Research Lab I12864Raitaru (-25%)Azbel (-25%)Sotiyo (-25%)
Biochemical Reactor I15864Athanor (-20%)Tatara (-25%)
Composite Reactor I15864Athanor (-20%)Tatara (-25%)
Hybrid Reactor I15864Athanor (-20%)Tatara (-25%)
Capital Shipyard I241728Azbel (-25%)Sotiyo (-25%)
Supercapital Shipyard I362592Sotiyo (-25%)
Market Hub I402880Astrahus (-25%)Fortizar (-25%)Keepstar (-25%)

Neben den Standard Strukturen haben die Faction Fortizars ebenfalls Boni auf Service Module:

Service ModuleVerbrauch pro Stundebeim Ein-schaltenBoni
Cloning Center I10720Draccous (-25%)Horizon (-25%)Marginis (-50%)Moreau (-35%)Prometheus (-25%)
Hyasyoda Research Lab10720Draccous (-25%)Horizon (-25%)
Reprocessing Facility I10720Prometheus (-25%)
Invention Lab I12864Draccous (-25%)Horizon (-25%)
Manufacturing Plant I12864Draccous (-25%)Horizon (-25%)
Research Lab I12864Draccous (-25%)Horizon (-25%)
Capital Shipyard I241728Draccous (-25%)Horizon (-25%)
Supercapital Shipyard I362592Draccous (-25%)Horizon (-25%)
Market Hub I402880Draccous (-25%)Horizon (-25%)Marginis (-50%)Moreau (-35%)Prometheus (-25%)

Dieser Treibstoff kann jede der 4 vorhandenen Sorten Fuelblocks sein. Die Boni werden vom Grundverbrauch abgezogen, Beispiele:

  • Standup Cloning Center I verbraucht 10 Einheiten auf einer Raitaru und 7,5 Einheiten auf einer Astrahus.
  • Standup Hyasyoda Research Lab verbraucht 10 Einheiten auf einer Astrahus und 7,5 Einheiten auf einer Raitaru.
  • Standup Market Hub I verbraucht 40 Einheiten auf einer Sotiyo, 30 Einheiten auf einer Keepstar, und nur 20 auf einer Marginis Fortizar.

Hinweis: In den Tabellen fehlt vor jedem Service Modul das Wort “Upwell”, das hab ich der Lesbarkeit geopfert.

bookmark_borderBubbles

ist die umgangssprachlich Bezeichnung für Warp Disruption Fields zu deutsch Warpstörfelder. Innerhalb dieser funktionieren keine Warpantriebe, außer man verwendet einen Nullifier, welcher die Wirkung dieser Area of Effekt “Waffen” aufhebt. Warp Core Stabiliser tun dies, auch wenn der Name dies vermuten lässt, nicht. Aufgrund der Stärke dieser Mechanik, sind Bubbles auf den Null Sec und Wurmlöcher beschränkt.

Arten

Es gibt vier verschiedene Arten von Bubbles:

Interdictoren können Interdiction Probes starten, diese verbleiben für 2 Minuten an der Stelle, an der sie gestartet wurden und haben einen Radius von 20 km.
Mobile Warp Disruptor sind eine Mobile Struktur welche je nach Art (Namen und Werte im Link) Bubbles mit 5-40 km Radius generieren. Hierfür müssen sie vor Ort verankert werden.
Heavy Interdiction Cruiser (HICs) können Warp Disruption Field Generator verwenden und mit ihnen eine permanente Bubble, von bis zu 26,3km, generieren, welche sich mit dem Schiff, als Zentrum, mit bewegt. Zusätzlich können sie zwei Skripte laden, welche den Generator von AoE auf einen starken Scram bzw. Disruptor umrüstet.
Supercarrier können mit ihrem Warp Disruption Burst Projector eine Bubble mit einem Radius von 10 km bis zu 500 km weit schießen. Diese bleibt dort für 40 Sekunden, bei einer Abklingzeit von 8 Minuten.

Mechanik

“Bubbles” unterliegen alle der gleichen Mechanik:

Bubbles kann man nur im Null Sec und im Wurmloch einsetzen.
Niemand kann aus dem Wirkungsbereich heraus warpen, außer er ist nullified.
Capitals können aus dem Wirkungsbereich nicht heraus springen.
Bubbles welche in direkter Linie 500km vor dem Endpunkt des Warps stehen, stoppen das warpende Schiff.
Bubbles welche in direkter Linie 500km hinter dem Endpunkt des Warps stehen, ziehen das warpende Schiff über den Endpunkt hinaus.
Bubbles wirken nur, wenn sie vor dem Begin des Warps aktiv waren, nachträglich geworfene/gestartete Bubbles werden ignoriert.
Bubbles am Endpunkt eines Warps werden auch dann ignoriert, wenn der Nullifier am Startpunkt verwendet wurde (um dort aus einer Bubble zu warpen)

Double-Bubble

Die Double-Bubble ist eine Sonderform im Aufbau von Bubble Camps: Eine Small Bubble steht auf 499km zum Gate/Warpendpunkt und stoppt eingehende Schiffe, eine auf 501 km stehende Large T2 Bubble verhindert das erneute Wegfliegen. Perfekt aufgestellt, hat das so gestoppte Schiff 40km Bubble nach allen Seiten und ist in der Regel tot.

Tip

Ping Spots immer NEBEN, UNTER und ÜBER dem Ziel. Denn Pings davor und dahinter, sind im Fall einer Bubble, tödlich.