sind in Delve beheimatet und ansonsten hauptsächlich im Amarr Raum zu finden. Sie verursachen und tankt am Schlechtesten gegen, EM (50%) und Thermal (48%) Schaden, als E-War setzen sie auf Energy Neutralizer und Tracking Disruptoren.
Mission Running für Blood Raider ist möglich, sie besitzen jedoch von allen Piraten die mit Abstand wenigsten Agenten, was das Ganze auf sehr wenige Systeme begrenzt und ein ausweichen in andere Systeme nahezu unmöglich macht.
Anomalien
sind im Sondenscanner auch ohne Sonden zu sehen (grün) und direkt anwarpbar. Sie sind zufällig und in Menge und Qualität vom Sicherheitsstatus bzw. den Ihub Upgrades des jeweiligen Sov Null Systems abhängig.
Einige Sites gibt es in 2 Versionen, mit gleichem Namen, aber unterschiedlichen NPCs, die Erkennungsmerkmale sind dahinter. Einige NPCs sollte man, sobald sie spawnen, sofort wegschießen.
Die Schiffe spawnen in Wellen, sind hier aber innerhalb ihr Klasse, als Maximalwert, zusammen gefasst:
Frig sind Fregatten
DD sind Zerstörer
Xer sind Kreuzer
BC sind Schlachtkreuzer
BS sind Schlachtschiffe
Türme sind alle Arten von Lenk- und Turmwaffenbatterien.
D/F In einigen Missionen kann am Ende ein Dreadnoughtund/oder ein Faction Spawn ausgelöst werden.
Einige dieser Sites können eskalieren (siehe Tabelle oben), d.h. eine, in der Schwierigkeit etwas höher als die sie hervorbringende Site liegende „Mission“ bzw. „Missionsreihe“, wird an den Spieler vergeben.
Epic Arc
die Blood Raider besitzen keine eigene Epic Arc. Da sie jedoch mit den Guristas verbündet sind, kann man deren Epic Arc fliegen, ohne sich sein Blood Raider Ansehen zu zerstören.
Das Angel Cartel ist in Curse beheimatet und ansonsten hauptsächlich im Minmatar Raum zu finden. Das Cartel ist die größte und am besten organisierte kriminelle Gruppierung in New Eden.
Die Schiffe des Angel Cartels verursachen explosiv (62%) und kinetik (22%) Schaden; einige Angel Schlachtschiffe verursachen mit ihren Raketen erheblichen EM Schaden, was zu unangenehmen Überraschungen führen kann. Gleichzeitig tanken sie am Schwächsten gegen Explosionsschaden.
Angel Schiffe verwenden Target Painter und sind sehr schnell. Mit ihren Autocannons kämpfen sie auf sehr kurze Distanz, entsprechend schnell gefittet, kann man sie daher leicht kiten.
Anomalien
sind im Sondenscanner auch ohne Sonden zu sehen (grün) und direkt anwarpbar. Sie sind zufällig und in Menge und Qualität vom Sicherheitsstatus bzw. den Ihub Upgrades des jeweiligen Sov Null Systems abhängig.
Einige Sites gibt es in 2 Versionen, mit gleichem Namen, aber unterschiedlichen NPCs, die Erkennungsmerkmale sind dahinter.
Die Schiffe spawnen in Wellen, sind hier aber innerhalb ihr Klasse zusammen gefasst:
Frig sind Fregatten
DD sind Zerstörer
Xer sind Kreuzer
BC sind Schlachtkreuzer
BS sind Schlachtschiffe
Türme sind alle Arten von Lenk- und Turmwaffenbatterien.
D/F In einigen Missionen kann am Ende ein Angel Dreadnoughtund/oder ein Faction Spawn ausgelöst werden.
Einige dieser Sites können eskalieren (siehe Tabelle oben), d.h. eine, in der Schwierigkeit etwas höher als die sie hervorbringende Site liegende „Mission“ bzw. „Missionsreihe“, wird an den Spieler vergeben.
Einige NPCs sollte man, sobald sie spawnen, sofort wegschießen.
Epic Arc
Die Angel haben mit „Angel Sound – Engelsklang“ eine Epic Arc, ab einem Ansehen von 3.00 bei einem der nachfolgenden Agenten, ihrer Corp oder Fraktion, kann man sie starten:
Mir sind gerade die Patch Notes für die Viridian Expansion in die Hände gefallen und da die eh keiner ließt dacht ich mir, ich fasse sie zusammen. Tabellen und Zahlenwust könnt ihr über den Link in der jeweiligen Überschrift erreichen.
Erlauben es CEOs und Direktoren bis zu 100 Projekte für die Corp zu erstellen:
Manual – ein freies beliebiges Ziel.
Deliver Item – Die Member liefern ein Item (Buyback) an die Corp*
Destroy Non-Capsuleers – Die Member müssen x NPCs töten.
Damage Capsuleers – Im PVP wird der Final Blow gewertet und belohnt.
Mine Ore – Erze abbauen um der Erze oder des Industrial Index wegen.
*Wichtig ist hier das keine automatische Auszahlung erfolgt. EVE speichert nur welcher Char wieviel von was abliefert. Die Auszahlung muss dann händisch anhand dieser Aufzeichnungen erfolgen.
Diese Aufgaben können per Chat/Mail geteilt werden.
Corp Office erhalten einen neuen Projects Hanger in welchen die Items für die Projekte geliefert werden. Dieser ist nur CEO und Directoren zugänglich. Member dürfen nur reinwerfen.
Ab jetzt werden auf alle LP Auszahlungen ebenfalls Corpsteuern in Höhe des ISK Steuersatzes fällig. Diese LP können von CEO und Direktoren in LP Stores umgesetzt oder an andere Corps übertragen werden.
CEOs, Direktoren und die neue Rolle des Brand Managers können mit diesem Tool Strukturen und Strukturteile einfärben. Das Erstellen eines „SKINs“ kostet Evermarks.
Das SCC nimmt von den Maklergebühren in Upwell-Strukturen jetzt einen fixen Betrag von 0,5% statt 50% von was auch immer der Besitzer an Steuer verlangt.
Die Installationsgebühren für Industrie Job werden jetzt direkt anhand des geschätzten Gegenstandswert berechnet.
NPC-Stationen und Monumente verlieren ihre Produktions- und Forschungsboni.
Die Werte der 4 neuen T2 Dreads entnehmt ihr den Tabellen .(Überschrift)
Wer von deren Hauptwaffen der Lance/Lanze getroffen wird, kann nicht tethern, warpen, docken, springen, oder durch ein Sprungtor. Gleichzeitig entzieht sie im Umkreis von 10km Energie.
Nach dem Abfeuern kann der Dread für 5 Minuten nicht tethern, cloaken, docken oder springen. Was, da der Dread dazu im Siege sein muss, eh ausgeschlossen ist. Zusätzlich ist ein fitten von Cloaks nicht möglich, solange eine Lance gefittet ist.
All dies benötigt 3 neue Skills:
Lancer Dreadnoughts [x16]: 2,500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, zusätzlich wird der Rassen Dread Skill auf 5 benötigt, um einen T2 Dread zu fliegen.
Disruptive Lance Operation [x14]: 500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, reduziert den Capverbrauch der Lance um 5%.
Advanced Capital Ship Construction [x16]: 500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, ermöglicht den Bau von T2 Dread und reduziert deren Bauzeit um 1%
Die Baukosten der T2 Dreads und der Lance entnehmt ihr der Tabelle. (Überschrift)
Die Laufzeit des Bastions Moduls wird wieder auf 60 Sekunden erhöht, gleichzeitig verliert es alle E-War Resistenzen. Alle 4 Marauder bekommen eine größere Masse um sie schwieriger im WH einsetzen zu können, die Agility wird angepasst um die Ausrichtezeit beizubehalten. An sonsten gibt es einige schiffsbezogene Änderungen:
Kronos
+1 Midslot, -1 Highslot
Panzerungs HP steigen von 7,900 auf 8,500.
Struktur HP singen von 9,500 to auf 8,900.
Masse 148,000,000 kg (+54,520,000 kg)
Vargur
+1 Lowslot, -1 Highslot
Schild HP sinken von 8,300 auf 7,800
Panzerungs HP steigen von 7,300 auf 7,800
Der 7.5% Shield Booster Amount Bonus wird ein 5% Bonus auf Shield Booster und Armor Repair Amount Bonus
Masse 150,000,000 kg (+53,480,000 kg)
Paladin
Der Optimal Range pro Level Bonus sinkt von 7.5% auf 5%.
3D Wolken, Missile Reflektions Effekte, Und 68 Empire Frigs, Marauders, Astrahus, Fortizar, und Keepstar erhalten FX Effekte. Planeten werfen Schatten… . Grafik halt 😉
Das hier vorgestellte Konzept setzt 3 Dinge voraus:
Der Spieler will wirklich PI machen und nicht nur „so nebenher“ und ist gewillt mehrere (Alt)Chars dafür abzustellen bzw. die Accounts als Extraktorfarm (siehe Punkt Bonuslevel) zu betrieben.
Der Spieler hat Zugang zu Planeten mit einem hohen Ertrag und niedrigen Steuern (unter 5%) beides gibt es in der Regel nur im 0.0 oder im WH.
Der Spieler hat alle 3 Tage Zeit zum Neustarten und alle 2 Wochen zum Umschichten.
Wer nicht alle 3 Dinge erfüllt sieht, sollte sich an den Beispielplaneten im Hauptarikel halten.
Planung
Null Sec Allianzen kennen in der Regel die Rohstofferträge der Planeten in von ihnen beanspruchen Systemen. Hier hilft es den oder die Betreiber des jeweiligen Ankaufprogramms zu fragen. Evtl. haben diese sogar schon vorgeplante Konzepte, bei denen man die Planeten vorgegeben bekommt und nur „nachbauen“ muss, um die PI für den Ankauf zu liefern.
Im Wurmloch beschränkt sich die Planetenauswahl in der Regel auf das eigene System.
Auch als High Sec Spieler, kann man sich ein „PI Loch“ zulegen. Hierfür scannt man sich durch ein paar Wurmlöcher und schaut ob man nicht ein unbewohntes C1 mit passenden Planeten und niedriger Steuer an den POCOs oder inaktiven Besitzern für eigene 0% Steuer POCOs findet. Es empfieht sich, für die POS/Raitaru/Athanor und ggf. die POCOs eine Verwaltungscorp zu gründen (=> Kriegsberechtigung).
Anhand eines Bedarfs
Möchte man eine Athanor mit einer Standup Reprocessing Facility I betreiben, benötigt man hierfür Fuel Blocks. Diese benötigen abgesehen vom lokalen Eis auch PI. Anhand der Beispielrechnung kann man den ungefähren Bedarf ermitteln:
Die Standup Reprocessing Facility I verbraucht pro Monat 7440 Fuel Blocks (10*24*30). Somit müssen 186 Bauaufträge a 40 Blöcke gestartet werden. (rot)
Runtergebrochen auf den P0 Bedarf (rot) kann man diesen summieren (orange) und erhält so ein relatives Verhältnis zwischen den P0 Rohstoffen (gelb). Dieses ist für jedes Endprodukt immer gleich, nur die Menge variiert.
Anhand dieses Verhältnisses kann man dann „hochrechnen“ wieviele Planeten man in etwa pro P0 Rohstoff aufbauen muss (grün), wenn man eine bestimmte Menge an Chars einsetzen kann.
Wichtig ist bei der Planetenwahl (cyan) Rohstoffe welche nur auf seltenen Planeten vorkommen (z.b. Plasma) auf diesen abzubauen und nicht einen Rohstoff welcher noch auf 4 anderen Planetentypen vorkommt.
Da ich die Rohstoffmengen eure verfügbaren Planeten nicht kennen, ist das alles natürlich sehr vage. Ein einziger 90% Planet kann diese Kalkulation komplett kippen und dauerhaft für eine Überprodukton des entsprechenden Rohstoffs sorgen. Solche Überschüsse kann man aber später immernoch identifizieren und reduzieren oder durch zukäufe kompensieren.
Hier sei gesagt das P1 und aufgrund es Volumens P0, an vielen Orten hinterhergeschmissen günstig sind.
Konzept
Wichtig ist hier die Unterteilung in 3 Typen von Planeten:
Abbauplaneten (P0=>P1)
Verarbeitungsplaneten (P1=>P2 oder P2 => P3)
High Tech Planeten (P3 => P4)
Jeder Typ repräsentiert eine bis zwei Veredelnungsstufen. Da bei jedem Export und jedem Import Steuer fällig wird, ist das Konzept auf POCOs mit niedrigen Steuer angewiesen. (eben im Null/WH)
Aufbau
Vorallem auf großen Planeten (verbrauch der Links) ist eine wabenförmige (Bilder unten) statt quadratischer Aufbau der Gebäude entscheidend, um deren Anzahl zu maximieren.
Abbauplaneten
ziehen P0 aus sehr rohstoffreichen Planeten und verarbeiten diesen mittels Basic Industry Facility zu P1:
Mittels einer Extractor Control Unit wird P0 abgebaut.
Welche dann im Launch Pad zwischengelagert wird.
Bei überschreiten der Leitungskapazität den Materialstrom vom Extraktor in den Fabrikkomplex teilen, indem man ihn durch 2 Fabriken ins Launchpad leitet.
Von dort holt es sich eine der 12 Basic Industry Facility und verarbeitet es zu P1.
Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.
Verarbeitungsplaneten
Zwei verschiedene P1 von zwei Abbauplaneten können nun auf einem Verarbeitungsplaneten auf P2 veredelt werden:
Diese Planeten haben keine Extractor Control Unit, sondern bestehen ausschließlich aus zwei Launch Pads und je 12 um sie gruppierte Advanced Industry Facility welche das P1 auf P2 veredeln:
Das P1 wird per Epithal über das POCO importiert und im Launch Pad zwischengelagert.
Von dort holt es sich eine der 12 Advanced Industry Facility und verarbeitet es zu P2.
Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.
Jedes Launch Pad bildet mit den darum gruppierten Advanced Industry Facility einen eigenständigen Fabrikkomplex. So können auf einem Verarbeitungsplanet zwei verschiedene Veredelungen stattfinden.
P2 auf P3
Statt P1 auf P2 kann man mit dem selben Aufbau auch P2 zu P3 veredeln. Hierfür muss man den Fabriken nur entsprechend andere Rohstoffe und Produkte zuweisen.
High Tech Planeten
Diese Planeten bestehen ausschließlich aus zwei Launch Pads und je 8 um sie gruppierte High Tech Production Plant welche das P3 auf P4 veredeln:
Das P3 wird per Epithal über das POCO importiert und im Launch Pad zwischengelagert.
Von dort holt es sich eine der 8 High Tech Production Plant und verarbeitet es zu P4.
Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.
Jedes Launch Pad bildet mit den darum gruppierten High Tech Production Plant einen eigenständigen Fabrikkomplex. So können auf einem High Tech Planet zwei verschiedene Veredelungen stattfinden.
Char Organisation
Jeder Verarbeitungs-/High Techplanet hat 2 Fabrikkomplexe, was heißt, er kann deutlich schneller veredeln, als ein Abbauplanet abbauen. Es werden also deutlich mehr Chars mit Abbauplaneten als Verarbeitungsplaneten oder gar High Techplaneten benötigt. Häufig reicht ein einziger Char (MainChar oder PI Alt auf Mainaccount) mit 5 Verarbeitungsplaneten und einem High Techplaneten, um die gesamte PI eines „Miningflotten PI Alt Imperiums“ zu verarbeiten.
PI Templates
Sind ein neues „experimentelles“ Feature welches in den Einstellungen freigeschaltet werden muss:
Sie erlauben es, die Fabrikaufbauten auf Planeten zu speichern und erneut zu laden. Diese mit anderen Chars und Spielern zu teilen, geht momentan nur über die Zwischenablage, d.h. ihr müsst den den aufbau bzw. Text unten jeweils rauskopieren (strg+c) und im Templatmenu, jeweiligen Chars, aus der Zwischenablage (strg+v) ins Spiel kopieren:
wurde im Mai 2010 mit der Tyrannis-Erweiterung als Planetary Interaction (PI) eingeführt und erhielt immer wieder kleiner Änderungen. Mit der Abyss Erweiterung in 2018, wurde nicht nur das Userinterface aktualisiert, auch der Name wurde auf Planetary Production (PP, pi pi gesprochen) geändert. Diese Namensänderung hat sich allerdings nie durchgesetzt, weshalb CCP es mittlerweile Planetare Industrie (PI) nennt.
Egal wie es grade heißt, es meint die Produktion von Rohstoffen auf der Oberfläche von Planeten. Diese sind wiederum Vorprodukte für diversen Items wie Upwell Strukturen und die für den Betrieb benötigten Fuel Blocks, Sovereignty und POS Strukturen, Booster, Nanite Repair Paste und T2-Komponenten.
Wie immer, gibt es auch bei der Planeten Wahl Ausnahmen; in einigen Systemen ist PI nicht erlaubt. Entweder weil sie die Serverleistung negativ beeinflussen würde (Tradehubs/SoE Arc Start):
oder aus Lore Gründen: in allen Shattered Wurmloch Systemen.
Was PI auf 67.248 Planeten beschränkt.
Skills
Auch für PI benötigt man Skills/Fähigkeiten die erst gelernt sein wollen, bevor es losgeht:
Skillname
Funktion
Skillempfehlung
Interplanetary Consolidation
Erhöht die Anzahl der Planeten, auf denen Kommandozentralen (CC) installieren können, auf bis zu 6 Planeten.
5
Command Center Upgrades
Erhöht Power Grid und CPU vom Command Center, dies wiederum ermöglicht es die Anzahl der Installationen auf dem Planeten zu erhöhen.
5
Remote Sensing
Ermöglicht Planeten aus der Ferne zu scannen. Jede Fertigkeitsstufe erhöht die Entfernung, mit der gescannt werden kann. Erfordert Level 1 um überhaupt zu scannen.
3
Planetology
Erhöht die Auflösung beim Scannen von Planeten nach Ressourcen.
3
Advanced Planetology
Erhöht die Präzision beim Scannen von Planeten nach Ressourcen.
0
Customs Code Expertise
Reduziert den NPC-Steuersatz der Player Owned Customs Offices (POCOs) im High Sec.
5 (nur High Sec)
Planetology und Advanced Planetology
beide auf 5 oder nur 3 bzw. 0 ist ein ewiger Streitfall. Die Einen sagen, dass man nur mit max Skills ausreichend genaue Daten erhält, um das Maximum aus den Planeten herauszuholen. Die Gegenseite, zu der auch ich gehöre, stimmt dem zu. Nur sind wir uns ebenfalls bewusst, dass man pro Account 18 Planeten hat und niemand wegen 1-3% mehr Ertrag, alle 3 Tage bis zu 180 Extraktorköpfe neu setzt. Und da PI häufig mit deutlich mehr als nur einem Account betrieben wird, steht der Zeitaufwand in keinem Verhältniss zum möglichen (Mehr)Gewinn. Was wiederum die Skillzeit nicht rechtfertig und 2.024.000 Skillpunkte verbrennt. Zum Vergleich: Gallente Hauler auf 5, ist mit 1.024.000 SP etwa die Hälfte.
Planung und Produktionsketten
Bevor man sich die Planeten raussucht, sollte man sich überlegen, was man produzieren möchte. Dies kann abhängig vom Bedarf (Allianzankauf/Fuel Block für eigene Struktur) geschehen oder anhand der Rohstoffe auf den in der Nähe verfügbaren Planeten. Denn jeder Planetentyp bietet andere Rohstoffe, was wiederum Einfluss auf die Zwischen und Endprodukte nimmt.
Hierbei helfen Tools wie hanns.io und fazenda, welche auch gleich die Produktionsketten der PI verdeutlichen. Um ein P4 (50 m³ / hier Self-Harmonizing Power Core) herzustellen, werden
Stufe
Menge
Volumen
Gesamtvolumen
P0
288.000
0,005m³
1.440 m³
P1
1920
0,19 m³
364,8 m³
P2
120
0,75 m³
90 m³
P3
18
3 m³
54 m³
P4
1
50 m³
50 m³
an Rohstoff bzw. Vorprodukte benötigt.
Hat man innerhalb der Allianz oder Corp keine Googletabellen mit den Werten der Planeten in der Umgebung. Bleibt einem in der Regel nur durch die Gegend zu zuckeln und jeden Planeten einzeln anzuschauen. Oder man „cheatet“: man kann oben links über die Suche (Lupensymbol) den Systemnamen eingeben, dort auf Orbitale Körper klicken und dort mit Rechtsklick, über das Kontextmenu, die PI das Planeten ansehen. Zwischen den beiden Planeten liegen keine 5 Sekunden und CUT-0V liegt nicht mal annährend in der Nähe von Nakugard. Und doch kann man sie „gleichzeitig“ ansehen:
Planetare Strukturen
Um einen Planeten zu bewirtschaften wird ein Command Center (CC) benötigt, davon hat jeder Planetentyp(siehe oben Tools) ein eigenes, welche vorher bei NPCs gekauft und zum jeweiligen Planeten gebracht und aufgebaut werden muss. Hierfür ist es wichtig, sich vorher „fremde Strukturen“ (Rechtsklick Kontexmenü) auf dem Planeten anzeigen zu lassen. So verhindert man das man seine „Fabrik“ auf oder direkt neben eine Fremde setzt, was den Ertrag beider verringern würde. Ebenfalls sollte man sich vorher ansehen, wo die Hotspots (weiß), daher die Stellen mit dem Maximalertrag auf dem Planeten, sind, und möglichst in diese das CC setzen. Die Hotspots werden zwar irgend wann weiter wandern, der Standort des Command Centers ist jedoch „nur“ der Zentrierpunkt für die Kamera beim Öffnen des Planeten. Es muss nicht mit dem Rest der Fabriken verbunden sein, d.h. man kann den restlichen Fabrikkomplex (siehe unten) notfalls komplett abreißen und an einer anderen Stelle des Planeten neu aufbauen, ohne das Command Center neu setzen zu müssen.
Das CC benötigt nun einige Upgrades (für ISK) um mehr Gebäude und Frachtrouten verwalten zu können:
Level
Lagerraum
CPU
Powergrid
Upgradekosten
0
500 m3
1,675 tf
6,000 MW
0 ISK
1
500 m3
7,057 tf
9,000 MW
580,000 ISK
2
500 m3
12,136 tf
12,000 MW
930,000 ISK
3
500 m3
17,215 tf
15,000 MW
1,200,000 ISK
4
500 m3
21,315 tf
17,000 MW
1,500,000 ISK
5
500 m3
25,415 tf
19,000 MW
2,100,000 ISK
neben dem Command Center gibt es mehrere Zusatzgebäude, welche über das Baumenü errichtet werden können:
Wie schon erwähnt kosten diese Gebäude „nur ISK“ und verbrauchen die CPU und den Powergrid des CC.
Name
CPU (Bedarf)
Powergrid (Bedarf)
Preis
Extractor Control Unit
400 tf
2600 MW
45,000 ISK
Extractor Head
110 tf
550 MW
0 ISK
Basic Industry Facility
200 tf
800 MW
75,000 ISK
Advanced Industry Facility
500 tf
700 MW
250,000 ISK
High-Tech Industry Facility
1100 tf
400 MW
525,000 ISK
Storage Facility
500 tf
700 MW
250,000 ISK
Launchpad
3600 tf
700 MW
900,000 ISK
Extractor Control Unit
oder ECUs verwalten die Extractor Heads („Köpfe“, max. 10), welche wiederum den Rohstoff aus dem Planeten gewinnen. Für jeden Rohstoff muss eine eigene Extractor Control Unit aufgebaut werden. Hier sieht man eine auf Heavy Metals eingestellte ECU und 8 ihre Extractor Heads, das Rohstoffmaximum ist weitergewandert (weiß) was ein neu setzten der Köpfe erfordert.
Lager und Launchpad
Storage Facilities oder Lager dienen als 12,000 m³ großer Puffer, innerhalb eines Fabrikkomplexes, können allerdings bei guter Planung komplett vermieden werden.
Das Launchpad ermöglicht nicht nur Im und Export der Gütern. Es ist mit 10,000m³ ausreichend groß, als Puffer zwischen den Fabriken zu dienen.
Fabriken
gibt es drei verschiedene, welche Rohstoffen bzw. Vorprodukte weiterverarbeiten:
Basic Industry Facility verarbeitet P0 zu P1
Advanced Industry Facility verarbeitet P1 zu P2 und P2 zu P3
High Tech Production Plant verarbeitet P3 zu P4
Planetary Link
dienen als Frachtrouten zwischen all diese Strukturen. Da PLs jedoch viel CPU und Powergrid des CC verbrauchen, sollten die Strukturen möglichst nah beieinander stehen. (siehe Bild oben) Ein paar gesparte Kilometer Link können eine weitere Fabrik auf dem Planeten bedeuten.
Produktion
Wie grade erwähnt, ist eine gewisse Kompaktheit der Anlage wichtig. Hier ist eine Beispielplanet:
Der mittels zweier Extractor Control Units (Pfeil nach oben) P0 abbaut.
Welches dann im Launch Pad (Rakete) zwischengelagert wird.
Von dort holen es sich die Basic Industry Facility (Zahnrad) und verarbeiten es in P1.
Welches dann im Launch Pad erneut zwischengelagert wird.
Von dort holen es sich die Advanced Industry Facility (ebenfalls Zahnrad) und verarbeiten es in P2.
Welches dann im Launch Pad gelagert wird von wo es ins POCO im All befördert wird.
Mit mehr Extractor Control Units kann man auch bis P3 auf einem Planeten bauen, dies ist allerdings unwirtschaftlich.