Viele Events in EVE finden jedes Jahr statt, was auch heißt, die meisten Event Items, wie Skins, Booster und Kleidung, werden zu dieser Zeit erneut ins Spiel gebracht.
Valentinstag – Guardians Gala
Seit 2017 finden um den Valentinstag die Guardians Gala statt:
14.02.2017 – 28.02.2017
13.02.2018 – 27.02.2018
12.02.2019 – 25.02.2019
12.02.2020 – 24.02.2020
11.02.2021 – 23.02.2021
10.02.2022 – 22.02.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen
2025 ?
Ostern – Guristas Hunt
Seit 2016 findet, mit Unterbrechungen, um Ostern der Guristas Hunt statt:
Um den 27.03.2016
2017 ausgefallen
20.03.2018 – 03.04.2018
2019 ausgefallen
06.04.2020 – 21.04.2020
30.03.2021 – 13.04.2021
07.04.2022 – 19.04.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen
2025 !
Während dieses Events droppen 50% der Implantate aus Spieler Pods.
29. April – John Bellicose Day
An diesem Tag gedenkt BRAVE EVE dem Spieler John Bellicose, welcher 2014 Selbstmord beging. Sein Tod führte zur Gründung von Broadcast4reps, wo jeder Hilfe findet, der grade im Reallife auf Hülle tankt.
6. Mai – Capsuleer Day
Am 6. Mai hat EVE Geburtstag und dieser Tag gilt als Capsuleer Day Feiertag. Der dazugehörige Event findet um dies Datum herum statt:
02.05.2018 – 15.05.2018
02.05.2019 – 20.05.2019
05.05.2020 – 19.05.2020
06.05.2021 – 18.05.2021
03.05.2022 – 24.05.2022
02.05.2023 – 30.05.2023
30.04.2024 – 30.05.2024
2025 !
Jeder Account der in dieser Zeit Omega ist, kann sich über neue Sunesis, Gnosis und Praxis freuen. Auch vor dem festen Event gab es an diesem Tag Geschenke (z.B. die Apotheosis 2008) für die Spieler.
Juni – Federation Day
ist ein Gallente Feiertag und findet Mitte bis Ende Juni statt. Entstanden ist er aus dem Federation Grand Prix welcher zur Feier des Federation Days vom 12.06.2018 bis zum 26.06.2018 stattfand:
Im Jahr 2021 waren sie jedoch getrennt. Der Grand Prix fand vom 11.03.2021 bis zum 23.03.021 statt, während der Federation Day vom 15.06.2021 bis zum 22.06.2021 stattfand.
16.06.2022-28.06.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
2025 ?
Juli – Liberation Day
An diesem Tag feiern die Minmatar ihre Befreiung von den Amarr.
10.07.2020 – 13.07.2020
08.07.2021 – 20.07.2021
07.07.2022 – 19.07.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
2025 ?
August – Foundation Day
Die Amarr feiern an diesem Tag sich selbst und ihre Gründung.
07.08.2020 – 10.08.2020
05.08.2021 – 12.08.2021
02.08.2022 – 09.08.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
2025 ?
September – Caldari Union Day
Hier feiern die Caldari ihren Zusammenschluss.
04.09.2020 – 07.09.2020
01.09.2021 – 08.09.2021
25.08.2022 – 06.09.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
2025 ?
GM Week
Whack-A-Bot (Fitting), GM Fleet(s) und eine Menge EVE Streams.
14.09.2020 – 18.09.2020
20.09.2021 – 23.09.2021
05.09.2022 – 08.09.2022
23.10.2023 – 27.10.2023
2024 ausgefallen
2025 ?
Totality Day
Feiertag? Gedenktag? zur Gründung Pochvens, am 13.10.2020, durch die Triglavian.
13.10.2020
09.10.2021 – 16.10.2021
13.10.2022 – 18.10.2022
2023 ausgefallen
2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
2025 ?
Halloween – Crimson Harvest
Findet immer um Halloween statt und ist einer der ältesten festen Termine in EVE.
Xx.10.2015 – Xx.10.2015
20.10.2016 – 02.11.2016
26.10.2017 – 09.11.2017
23.10.2018 – 05.11.2018
2019 ausgefallen
29.10.2020 – 10.11.2020
28.10.2021 – 09.11.2021
20.10.2022 – 01.11.2022
05.10.2023 – 06.11.2023
03.10.2024 – 05.11.2024
2025 !
Während dieses Events ist der Loot Drop von 50% auf 90% erhöht.
Weihnachten – Winter Nexus
Um die Weihnachtsfeiertage gab es immer Events in EVE, auch wenn sie immer wieder andere Namen hatten:
14.12.2016 – 25.12.2016 (Yoiul Festival)
19.12.2017 – 09.01.2018 (Yoiul Festival)
11.12.2018 – 28.12.2018 (13 Days of EVE / Operation Permafrost)
12.12.2019 – 07.01.2020 (13 Days of EVE / Naughty or Nice)
10.12.2020 – 05.01.2021 (Winter Nexus)
09.12.2021 – 04.01.2022 (Winter Nexus)
15.12.2022 – 03.01.2023 (Winter Nexus)
05.12.2023 – 04.01.2024 (Winter Nexus)
2025 !
Bei einigen Events bin ich mir sicher, dass es sie deutlich früher gab, nur finde ich leider keine belastbaren Zahlen. Wer hier Infos hat, bitte Ingame Mail oder per Discord an mich.
Die Anzahl der Trefferpunkte eines Schiffs wird durch drei Halbringe oberhalb des Capacitors symbolisiert. Vom äußersten zum inneren Ring: Schild/Shield, Panzerung/Armor und Struktur/Hull. Bei eingehendem Schaden, füllt sich jeder Ring mit roter Farbe, beginnend mit den Schilden, dann mit der Panzerung und schließlich mit der Struktur. Ist der Strukturring komplett rot ist das Schiff zerstört, und der Pilot wird als Kapsel, bzw. bei Schlachtschiffen, mit gefüllter Frigate Escape Bay, in einer Fregatte, ins Weltall ausgestoßen.
Um dies zu vermeiden sollte man seine und die Grenzen seines Schiffes kennen und einen den Boni des Schiffs entsprechend Tank fitten.
Eingehenden Rohschaden kann man auf 5 Arten „verwalten“:
Buffer Tank – Viele HP.
Purger Tank – Schnelles Aufladen der HP.
Aktiv Tank – reparieren der zerstörten HP.
Resi Tank – Hohe Resistenzen verringern den eingehenden Schaden
Speed Tank – nicht getroffen werden.
je nach Aktivität im Spiel eigen sich einige Tankarten besser als andere.
Buffer Tank (Schild / Armor / [Hülle])
Beim Buffern oder Puffern werden die HP des Schiffe mit <Größe> Shield Extender und <Größe> mm Steel Plates, sowie <Größe> Large Core Defense Field Extender II und <Größe> Trimark Armor Pump „aufgeblasen“ um mit durchschnittlichen Resistenzen möglichst viele Effektiven HitPoints (EHP) zu erreichen. Der Gegner ob NPC oder Spieler muss also sehr viele HP wegschießen:
In einer Mission gegen NPC, schießt man während dessen so viele Gegner weg, dass der eingehende Schaden geringer ist, als der passive Shield Reload und sich das Shield wieder aufladen kann. Dies geht nicht mit auf Panzerung und auf Hülle getankten Schiffen, da diese sich nicht von selbst aufladen.
In Flotten hat die Logisik durch die Menge an HP die Möglichkeit zu reagieren und Schiff von außen zu reparieren.
Purger Tank (Schild)
Beim Purger werden, ähnlich dem Buffer, viele HP eingebaut, jedoch wird nicht mit ihnen getankt, sie dienen als Basis für die Berechnung der Schildladerate. Das Shield Power Relay II und der <Größe> Core Defense Field Purger, steigern abhängig von den Schildhp, die Schildladerate welche den eingehenden Schaden im Idealfall übertrifft und neutralisiert.
Aktiv Tank (Schild / Armor / [Hülle])
Aktives Tanken wird am häufigsten für Solo-Aktivitäten in PVE und PVP verwandt. Wobei im PVE der Cap Bedarf der Module geringer sein sollte, als die Capladerate des Schiffs. So das Armor Repairer und Shield Booster permanent oder zumindest möglichst lang laufen. Im PVP ist Cap für 2-3 Minuten ausreichend, in dieser Zeit stirbt entweder der Gegner oder man selbst.
Eine Sonderform des Aktiv Tankens sind Ancillary Repair Module wie der Ancillary Armor Repairer (AAR) und der Ancillary Shield Booster (ASS), diese „verbrennen“ im Betrieb Nanite Repair Paste (AAR) bzw. Cap Boosters (ASS). Beide Betriebsstoffe müssen wie Munition nachgeladen werden, was bedeutet in dieser Zeit steht das Reparaturmodul nicht zur Verfügung.
Resi Tank (Schild / Armor / Hülle)
Resists oder Wiederstände reduzieren den eingehenden Schaden um ihre Prozentzahl. Hat ein Schiff 30% Thermalresistenz, reduzieren 30% des eingehenden Termalschadens nicht die HP. (siehe unten) Wenn man den eingehenden Schaden kennt, zum Beispiel Kinetik und ein bisschen Thermal bei Guristas, reicht es sehr hohe Kinetikresistenz und durchschnittliche Termalresistenz zu fitten und mit ein bisschen Buffer oder Aktiv Tank den restlichen Schaden zu neutralisieren.
Speedtank
Wer schneller ist als die Nachführgeschwindigkeit der feindlichen Geschütze und aus dem Explosionsradius feindlicher Raketen einfach rausfliegt, und selbst Light Drones abhängt, erleidet keinen Schaden. Hört sich jetzt einfach an als es ist. Denn Micro Warp Drives (MDW) welche den höchsten Geschwindigkeitszuwachs geben, haben gleichzeitig einen Malus auf die Signatur, und je größer die Signatur, um so einfacher trifft man ein Ziel bzw. wird man selbst getroffen. Man muss also einen Mittelweg finden, dieser besteht in der Regel aus einem Buffer Tank, denn für einen aktiven Tank fehlt der Cap, und einem Propmod. Ich favorisier einen „Oversized Afterburner“ welcher mehr Schub bringt, als der für die Schiffsgröße eigentlich gedachte AB und im Gegensatz zum MWD keinen Malus auf die Signatur hat. (Beispiel Ishtar) Dafür jedoch etwas mehr Zeit zum Beschleunigen und Bremsen sowie für eine Kurve brauch.
Resistenzen
Um Resistenzen zu verstehen denkt man am besten in Schadensanfälligkeit und nicht in Schadensresistenz. Ein Schiff mit 60% EM-Resistenz erhält 40% EM-Schaden. Baut man zusätzlich ein 30%igen Resistenzmoduls ein (70% des Schadens gehen durch), ergibt sich für den erlittenen Schaden
0,7*0,4 = 0,28
es wirken also 28% des Rohschaden und reduzieren die HP.
Aufgrund von Stapelungsabzügen/Stacking Malus und der Art und Weise, wie sich Resistenzen miteinander multiplizieren, ist es nicht möglich, zu 100 % resistent gegen einen Schadenstyp zu sein. Die endgültige Resistenz kann mit der folgender Formel berechnet werden:
Beim Armor tanken verwendet man Low Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Panzerung zu erhöhen und zu reparieren.
Gepanzerte Schiffe haben im Allgemeinen viel stärkere Puffer als Schildschiffe. Dies wird dadurch begünstigt, dass Panzerung fast durchgängig höhere Basisschadensresistenzen als Schilde hat und mehrere Module, welche die Trefferpunkte und Resistenzen von Panzerung erhöhen, keine Schildäquivalente haben. Gleichzeitig sind Armor Repairer cap effizienter als Schildbooster (in Bezug auf die wiederhergestellten HP pro verwendetem GJ) und reparieren bei jedem Zyklus große Mengen an HP. Allerdings laufen sie Langsamer als Shield Booster und die wiederhergestellten HP werden erst am Ende des Durchlaufs hinzugefügt. Was bedeutet, dass ein Pilot mehrere Sekunden im Voraus abschätzen muss, wann die Reparaturen benötigt werden.
Armor/Panzerungs Skills
Hull Upgrades: 5% Armor HP pro Level
Mechanics: 5% Struktur HP pro Level
Repair Systems: 5% Reduktion der Durchlaufzeit
<Schadensart> Armor Compensation: 5% Resistenzerhöhung pro Level
Armor Rigging: Reduziert den Malus von Armor Rigs um 10% pro Level
Armor Layering: Reduziert den Massenmalus um 5% pro Level.
Resistance Phasing: -10% auf die Durchlaufzeit und -15% auf den Capverbrauch von Reactive Armor Hardener (and Capital Flex Armor Hardener) pro Level.
Shield tanking
Beim Shield tanken verwendet man Med Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Schild zu erhöhen und zu reparieren.
Im Gegensatz zu Panzerung fügen Shield Booster die HP am Anfang des Durchlaufs hinzu, was weniger Erfahrung im Schadensmanagement erfordert. Bei passiven Tanks wie Purger oder Buffer ist gar kein aktives eingreifen in den Tank erforderlich. Man sollte das Schild dennoch im Auge behalten und gegeben falls rauswarpen, wenn am Ende vom Schild noch Gegner da sind. Aber die Schildladerate ist bei ca 25% der Gesamt HP am Stärksten (2,5 fach) was heißt erst bei ~10% sollte man über das warpen nachdenken. Einige Spieler bauen sogar absichtlich Purger Fittings welche bei 25% des Tanks geflogen werden.
Shield/Schild Skills
Shield Management: 5% Mehr Schild HP pro Level.
Shield Upgrades: 5% Reduktion des Power Grids von Shield Extendern. pro Level.
Shield Operation: 5% Reduktion der SchildladeZEIT pro Level.
Tactical Shield Manipulation: Verhindert ein Durchschlagen des Schadens in die Panzerung.
<Schadensart> Shield Compensation: Erhöht die Resisten von passiven Shield Resistance Amplifiern.
Shield Compensation: 2% geringerer Capverbrauch der Shield Boosters pro Level.
Shield Emission Systems: 5%geringerer Capverbrauch der Remote Shield Boosters pro Level.
Shield Rigging: Reduziert den Malus von Schild Rigs um 10% pro Level
Hull/Hüllen tanking
ist nur etwas für besonders mutige oder besonders dumme Piloten, denn Hull Tanking ist eine „Alles-oder-Nichts“-Angelegenheit. Es ist, aufgrund der sehr schlechten Reparaturleistung von Hull Repairer, fast unmöglich, Hüllenschäden im laufenden Betrieb zu reparieren.
Ungeachtet dieser Nachteile, sind bei bestimmten Schiffen die Basis-HP der Hülle so hoch sind, dass ein Hüllen-Tank tatsächlich der beste Weg ist, ihren HP-Puffer zu maximieren. Ein Köderschiff mit Hüllentank kann Angreifer in ein falsches Gefühl des Sieges einlullen, wenn sie die Schilde und die Panzerung verschwinden sehen und dann Ewigkeiten auf der Hülle herumhacken müssen. Gallente-Schiffe wie Hecate, Brutix und Megathron haben sehr stabile Hüllen, was sie zu brauchbaren Hüllentankern im PVP macht. Auch zwei „Bergbauschiffe“ (Orca/Rorqual) eignen sich hervorragende um auf Hülle geflogen zu werden.
Hüllen Skills
Hull Upgrades: 5% Hüllen HP pro Level
Health Alert Settings
Es gibt die Möglichkeit die Warntöne und den „roten Alarm Rand“ um den Bildschirm auszuschalten bzw. sein erscheinen zu verzögern. Das entsprechende Menu ist hier:
Hier kann man z.B. in einem Armor Tank, die Schild Warnung ausschalten, oder die Cap Warnung, welche jede mal losgeht, wenn man einen lange Warp macht, aber in einem Schiff mit passiv Tank kaum relevant ist.
Die Frigate Escape Bay ist ein einzigartiger Frachtraum, welcher mit dem Update im März 2020 eingeführt wurde und auf allen Schlachtschiffen vorhanden ist. Sie ermöglicht es einem Schlachtschiff, eine der folgenden Fregatten vollständig ausgerüstet mitzunehmen:
Wird ein Schlachtschiff mit einer beladenen Frigate Escape Bay zerstört, wird der Pilot in der Fregatte statt in seiner Kapsel ausgestoßen. Welche somit auch als Fluchtkapsel, für einen sehr teuren Pod, dient, Beispiele hierfür sind:
Ähnlich wie bei Schiffen, die in Schiffswartungsbuchten gelagert werden, darf eine Fregatte, welche in der Escape Bay gelagert wird, nur Munition, Liquid Ozon und Strontium enthalten.
Die Fregatte kann auch manuell in den Weltraum gestartet werden, so können Logistik Fregatten Armor Schaden an einem Shieldtank BS reparieren, ohne das dieses docken muss.
Steigt man in ein unbemanntes im All treibendes Schlachtschiff ein, während man sich in einer Fregatte befindet, landet diese Fregatte in der Frigate Escape Bay des Schlachtschiffs. So sie darin erlaubt und die Bay leer ist.
Auch Allianz Tournament und sonstige Editionsschiffe können, sofern sie den genannten Gruppen entsprechen, in die Frigate Escape Bay geladen werden. Man könnte also eine Freki in eine Tempest Tribal Issue laden, dass wäre zwar dumm, aber möglich.
Covert Cynos sind im Gegensatz zu Cyno und Industrial Cyno nicht im Overview zu sehen, solange man nicht mit ihnen auf dem gleichen Grid ist, und können auch in Systemen gestartet werden, welche durch einen Tenebrex Cyno Jammer geschützt sind. Sie dienen Black Ops als Zielmarker für ihre (Conduit-) Sprünge und ihre Sprungbrücken.
Diese Sprungbrücken können nur Prospect, Blockade Runner, Covert Ops Frigs, Force Recon, Stealth Bomber und Covert Ops gefittete T3 Kreuzer nutzen.
Covert Cyno starten
Grundbedingungen für den Start eines Covert Cyno:
Cynosuralfeld-Theorie auf Stufe 5
Covert Cyno fähiges Schiff (oben aus der Liste z.B. Falcon / Cheetah)
Mindestens 25 Einheiten Liquid Ozone/Flüssiges Ozon im Laderaum
Das startende Schiff (Zielschiff) muss langsamer als 500 m/s sein.
Das startende Schiff muss in einer Flotte sein. (idealerweise in der gleichen wie der Black Op 😉 )
Während des Covert Cyno Cycle (60 Sekunden / 30 bei Force Recon und Black Ops) ist das Zielschiff unbeweglich, kann sich nicht cloaken, nicht verlassen werden und man kann es nicht in einem anderen Schiff einlagern.
TIP: Da Covert Cynos keinen anwarpbaren Beacon im All generieren, ist ein Cyno zwischen den Celestials (Station/Planet/Mond/Belt…) sinnvoller als vor einer Station.
Black Ops Sprung
Der Sprung eines Black Ops unterscheidet sich durch die höhere Reichweite, von 8 Lichtjahren, auch aus dem High Sec heraus springen zu können, sowie die Fähigkeit jedes Cyno zu nutzen, von dem eines Capitals. (Bild oben)
Black Ops Sprungbrücke
Sobald das Cyno brennt, kann der Black Op es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und ausreichend passenden Treibstoff in Treibstoffhanger und ein gefitteter Covert Jump Portal Generator I vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen.
Das Öffnen an sich kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!
Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit „annähern 1000m“ und OHNE AB oder MWD. Wer das Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Black Op die Option „Springen nach <System>“ angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, außer das man auf der anderen Seite nicht gecloakt ist.
Black Op Conduit Jump
Ist quasi eine Mischung aus Black Op Sprung und Black Op Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe und das der Black Op keinen Covert Jump Portal Generator I gefittet haben muss. Statt einer Bridge springt das BO und nimmt bis zu 30 bridgebare Schiffe mit, solange sie näher als 6000 Meter um den BO stehen.
Das Menu
Um springen, bridgen und conduit springen zu können, ist es wichtig den jeweils richtigen Punkt im Menue zu finden:
Was nicht immer ganz einfach ist den Jump und Conduit Jump sind direkt untereinander und Bridge ist etwas weiter unten. Jenachdem was man möchte, sollte man sich hier also sehr sicher sein, was man klickt, bevor man klickt. Sonst stehen am Ende 50 Torpbomber mit Fragezeichen überm Kopf vor der Keepstar und der Black Op spielt solo gegen den Feind.
Nutzungsmöglichkeiten
Hot Drop
Das Cyno wird von einem Recon (Tank) geöffnet, welcher vorher ein Opfer getackelt hat. Und die gesprungenen Schiffe sind Bomber, Recons und Black Ops welche den DPS liefern, das Ziel zu zerstören.
Logistik
Die Ladekapazität von Blockade Runnern ist mit ca. 13k m³ nicht überragend. Stellt aber je nach Topographie der Frachtroute durchaus eine Alternative zu Deep Space oder gar T1 Indus da. Zumal man mit der Reichweite von 8 Lichtjahren ordentlich Strecke gemacht werden kann.
Ob sie aber sinnvoll oder sinnvoller sind, als die Strecke zu Fuß zu gehen, muss jeder selbst entscheiden.
„Fueltruck“
Nennt man Blockade Runnern (13k m³) welche eine Black Op Flotte begleiten und Zusatzmunition (Bomben/Torps) sowie Sprungtreibstoff bereithalten. Was eine erhebliche Reichweitensteigerung der Flotte bedeutet.
Mining
Es ist deutlich einfacher ein (Covert) Cyno Schiff ins Low oder 0.0 zu bekommen, als eine ganze Flotte. Vor Ort wird das Cyno geöffnet, die Prospects springen durch und können in einem System minern, welches sonst nur sehr schwer zu erreichen wäre (z.B. Syndicate von Pamah aus).
oder das Zielsystem ist ein WH, aber der Eingang liegt im Low/Null Sec.
Jump Frachter Alternative
Neben den Blockade Runnern kann man auch Covert Op Frigs wie die Cheetah (760m³) oder Black Ops selbst, wie die Redeemer (6300 m3) als Frachter verwenden. Der Laderaum ist jeweils nicht sonderlich üppig, sie stellen aber für wertvolle Fracht (Blue/Red Loot, Fitting, BPO), eine sinnvolle Alternative dar.
Einige (Level 4) Missionen lassen sich hervorragend blitzen, was die LP Auszahlung pro Stunde drastisch erhöht, aber das Kopfgeld aus den Missionen zwangsläufig erheblich reduziert. Wer also sein ISK direkt aufs Wallet und sich nicht groß mit LP Store, Markt und schwankenden Preisen rumschlagen will, kann getrost beim normalen Fliegen bleiben.
The Assault
Sowohl in der Guirstas, als auch der Serpentis Version, sind alle Gates öffen und man muss nur die NPCs der jeweils letzten Stage zerstören, um die Mission abzuschließen.
Cargo Delivery
Egal ob gegen Blood Raiders, Sansha’s Nation oder Serpentis ist die Mission ist in einem schnellen Schiff wie einer Jackdaw, Hecate, als Anfänger in einer T1 Frig mit MWD, durch looten des Containers und herauswarpen wesentlich schneller gelöst als durch das bekämpfen der NPCs.
Damsel in Distress
Ziel ist es die Damsel aus dem, weiter vom Warp-In entfernten, Kruul’s Pleasure Garden „freizuschießen“, hierfür ist es, ausreichend Tank vorausgesetzt, nicht notwendig die NPCs zu zertören.
Sobald der Kruul’s Pleasure Garden explodiert, wird eine AoE Schadens Welle getriggert, welche Medium und Light Drones zerstört und Heavy Drones massiv beschädigt. Auch Schiffe nehmen Schaden sollten sie zu nah am Garden stehen. Da die Damsel direkt in den Laderaum des Piloten mit dem Final Blow droppt, ist das jedoch nicht notwendig.
Zor hat eine Chance sein Imp zu droppen.
Duo of Death
Egal welche Version:
Angel Cartel: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
Blood Raiders: 2 Schlachtschiffe, 6 Spider Drone I
Guristas Pirates: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 2-3 Sentries
Sansha’s Nation: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
Serpentis: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone II, 3 Sentries
Ziel ist es die zwei Schlachtschiffe zu zerstören und die Box aus dem zweiten Wrack zu looten.
Die Spider Drones behindern den Flug zum Wrack, ein Traktor Beam und/oder Light Drones sind hier sehr hilfreich.
Pirate Invasion
Hier spawnen stark verzögert 6 Gruppen NPCs, lediglich die letzte Gruppe (90km) welche am Carrier Wrack spawnt, muss zerstört werden. Wer also frühzeitig dort hinfliegt, kann sich das Bekämpfen der restlichen 5 Gruppen sparen.
Recon
Besteht aus 3 Missionen, in 1 von 3 und 2 von 3 geht es darum (mit Frig/Zerstörer) möglichst schnell durch die Sites zu fliegen. In der 2 von 3 sofort rauswarpen sobald die ersten NPCs spawnen!
Und in der 3 von 3 darum, durch eine toxische Wolke zu fliegen, welche AoE Schaden am Schiff verursacht, hier ist also Tank wichtiger als Geschwindigkeit. Da es 40km zum Ziel Gate sind, sollte man trotzdem zumindest einen AB einbauen.
The Rogue Slave Trader (1 of 2)
Hier muss nur die Station der Sklavenhändler zerstört und die Sklaven aus dem dann spawnenden Container gelootet werden. Die NPCs sind optional, auch wenn das Zerstören der Frigs (Web) das Fliegen zur Station erheblich beschleunigt.
Auch die Epic Arcs Panumbra und Wildfire lassen sich gut blitzen.
Was vergessen?
Gibt es noch andere Level 4 Missionen welche sich blitzen lassen? Gebt mir auf dem Discord bescheid.