Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel. Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:
Treibstoff
Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:
Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORD
Helium Isotopes
Caldari, Gurista
Nitrogen Isotopes
Gallente, ORE, Serpentis
Oxygen Isotopes
Minmatar
Hydrogen Isotopes
Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:
Schiff
Reichweite
Max Reichweite
Verbrauch (pro LY)
Treibstoffhanger in m³
Max Beladung Treibstoffhanger
Dreadnought
3.5 ly
7 ly
3.000
8.000
266.666
Carrier
3.5 ly
7 ly
3.000
3.000
100.000
FAX
3.5 ly
7 ly
3.000
3.000
100.000
Supercarrier
3 ly
6 ly
3.000
5.000
166.666
Titan
3 ly
6 ly
3.000
60.000
2.000.000
Black Ops
4 ly
8 ly
700
2.150
71.666
Rorqual
5 ly
10 ly
4.000
10.000
333.333
Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:
Schiff
Reichweite
Max Reichweite
Verbrauch (pro LY)
Treibstoffhanger in m³
Max Beladung Treibstoffhanger
Anshar
5 ly
10 ly
9.400
12.000
400.000
Nomad
5 ly
10 ly
8.200
12.000
400.000
Ark
5 ly
10 ly
8.800
12.000
400.000
Rhea
5 ly
10 ly
10.000
12.000
400.000
Skills
Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level (71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap)
Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.
Routenplanung
Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die “alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen” Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.
Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.
Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.
Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.
Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu “zentrieren” (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.
Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.
Cyno Positionen
Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.
An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):
Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch “Maus aufs Cyno” heraus finden. Berührt die “Reichweitenkugel” die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.
Auch Antennen und ähnliche “Deko” im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!
Stationen aus der Ferne
Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.
So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.
Bei diesem Stationstyp:
Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.
Cyno “Schiffe”
Fürs Industrial Cyno verwendet man eine Venture, in Systemen mit erhöhtem “Cynoverlustrisiko” eignet sich diese Sigil sehr gut.
Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als “Mobiles Modul”, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ. Das ist zumindest beim Cyno immer billiger als ein Black Op Schlachtschiff (~1,5b) oder Force Recon (250 Mio) dafür zu verwenden.
Für ein Covert Cyno kann man auch ein Covert Op wie eine Cheetah verwenden.
Cynos fürs PVP sind in der Regel in den jeweiligen Allianzdoctrine zu finden.
Der Sprung
Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.
Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.
Die Bridge
Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und ausreichend passenden Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum für diesen vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen. (Jump Portal Generation auf Level 1 und ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I vorausgesetzt)
Das Öffnen an sich kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!
Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 2000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, außer das man auf der anderen Seite nicht gecloakt ist.
Capital Industrial Conduit Jump
Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 “Miningschiffe” mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht die eigene Multichar Miningflotte von A nach B zu bewegen.
Als Seidenstraße bezeichnet man ein altes Netz von Karawanenstraßen, dessen Hauptroute den Mittelmeerraum auf dem Landweg über Zentralasien mit Ostasien verband. Die Bezeichnung geht auf den deutschen Geografen Ferdinand von Richthofen zurück, der den Begriff erstmals 1877 verwendete.
In EVE war es sehr lange, sehr einfach, Waren zwischen allen vier Trade Hubs hin und her zu schieben. Bis sich die Triglavian während des “Totality Realized” Patches (13. Oktober 2020) aus Low und High Sec Systemen eine eigene Region zusammengestohlen haben. Welche jetzt als Pochven “hinter dem Empire Space“ liegt. Seit dem ist die Route “Jita, Dodixie, Hek, Amarr” für einen Frachter, mit 49 Sprüngen, eine abendfüllende Veranstaltung.
Doch es gibt eine Alternative, Sprungfrachter, diese ermöglichen es, durch geschickte Planung, die Route erheblich zu verkürzen. Mit nur 4 Cynos für 4 Tradehubs, ist sie auch sehr sparsam, was die benötigten Chars angeht:
Die Amarr Epic Arc erzählt eine kleine Geschichte über mehrere Missionen und den Amarr High Sec verteilt.
Voraussetzung
Um den Startagenten Karde Romu an seinem Beacon in Kor-Azor Prime ansprechen zu können, benötigt man 5,01 Standing zu ihm, Ministry of Internal Order oder Amarr Empire. Sollte das Faction Standing zu Amarr Empire unter -2,00 sein, wird der Agent die Zusammenarbeit auch dann verweigern, wenn das Standing zu ihm oder Ministry of Internal Order über 5,01 ist.
Vorbereitungen
Um ohne für Zwischenstopps zum Einkaufen unterbrechen zu müssen, sollte man ausreichend Munition/Drohnen, ein Data Analyzer (T1 oder T2) und eine Mobil Tractor Unit (Loot!) einpacken.
Die Missionen können ab einem, sehr gut gegen EM und thermal getankten, Battlecruiser geflogen werden.
Aufgrund der vielen Energy Neutralizer ist von einem Aktiv Tank abzuraten! Ebenso keine Droneboats, da Drohnen ständig Aggro ziehen.
Wie in der vorherigen Mission, nur ohne looten. Sobald das letzte Schiff zerstört wurde, kann man die Mission aus der Ferne abgeben und die nächste Mission erfragen.
Zu Begin in der Stage:
3 x Centii Loyal Ravener
4 x Centus Plague Lord
erste Verstärkung (spawnt sobald alle vorherigen Schiffe beseitig wurden)
3 x Centii Loyal Servant
4 x Centus Plague Lord
zweite Verstärkung (spawnt sobald alle vorherigen Schiffe beseitig wurden)
Wieder alles zerstören, erst die Schlachtschiffe, dann Kreuzer. Der Sansha Commander ist der Trigger für die Optionale Verstärkung und kann ignoriert werden.
Zu Beginn in der Stage:
4 x Centii Savage
3 x Centum Beast
2 x Centum Loyal Mutilator
4 x Centatis Phantasm
5 x Centus Overlord
1 x Sansha Commander
Optionale Verstärkung
3 x Centatis Specter
erste Verstärkung
5 x Centii Loyal Minion
2 x Centum Loyal Execrator
zweite Verstärkung
1 x Centum Torturer
1 x Centum Loyal Execrator
dritte Verstärkung
2 x Centii Loyal Manslayer
3 x Centum Loyal Slaughterer (Beendet Missions)
1 x Centus Plague Lord
Mission 5 – Cowardly Commander
Auftrag
alle Gegner töten
Gegner
Sansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Extra
25 Mio ISK in Bounty / bis zu 60 Mio in Loot/Salvage
In dieser Mission sind alle Acceleration Gates offen. So kann man die Mission durch zerstören der Schlachtschiffe der zweiten Welle in der vierten Stage blitzen. (weniger Kopfgeld/Loot)
Tackler und Neuts sollten auch beim Blitzen entfernt werden!
Zu Beginn in der ersten Stage:
4 x Centii Loyal Minion
3 x Centus Plague Lord
2 x Sansha Sentry III
Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)
4 x Centii Loyal Butcher
4 x Centus Dark Lord
Zu Beginn in der zweiten Stage:
4 x Centii Loyal Slavehunter
4 x Centus Dark Lord
2 x Sansha Energy Neutralizer I
2 x Sansha Sentry III
Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)
3 x Centatis Daemon
3 x Centus Plague Lord
Zu Beginn in der dritten Stage:
3 x Centii Loyal Ravener
4 x Centum Loyal Torturer
4 x Centatis Daemon
4 x Centus Plague Lord
1 x Sansha Energy Neutralizer I
2 x Sansha Sentry III
erste Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)
3 x Centii Loyal Scavenger
4 x Centus Dread Lord
zweite Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)
4 x Centii Loyal Butcher
4 x Centus Dark Lord
Zu Beginn in der vierten Stage:
2 x Divine Imperial Imran
3 x Imperial Templar Tamir
3 x Imperial Ultara
erste Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)
3 x Divine Imperial Paladin
3 x Divine Imperial Tamir
3 x Imperial Ultara
2 x Imperial Champion
4 x Imperial Templar Ultara
zweite Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)
3 x Imperial Templar Caius
2 x Imperial Templar Phalanx
2 x Imperial Templar Martyr (Abschuss beendet die Mission)
Bei Aralin Jick in Nishah melden. Diese Mission kann aus der Ferne angenommen werden.
Mission 7 – Background Check
Auftrag
alle Gegner töten
Gegner
Sansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Aralin Jick
E-War
Neuts, Scram
Die Wellen sollten nacheinander entfernt werden. Spawnt eine neue Welle, erst die bisherigen weiter wegschießen, sonst erwischt man evtl. einen Trigger, für noch eine weitere Welle.
Sobald alle Schiffe der sechsten Welle zerstört wurden, ist die Mission erfüllt.
Zu Beginn in der Site:
2 x Centum Loyal Mutilator
2 x Centus Dread Lord
Erste Welle:
2-3 x Centatis Devil
Zweite Welle:
3 x Centii Loyal Minion
dritte Welle:
2 x Centum Loyal Mutilator
3 x Centus Tyrant
vierte Welle:
2 x Centatis Devil
fünfte Welle:
1 x Centii Loyal Minion
sechste Welle:
2 x Centum Loyal Mutilator
3 x Centus Dread Lord
siebte Welle:
2 x Centatis Devil
achte Welle:
2 x Centii Loyal Minion
Mission 8 – Longing Leman
Auftrag
die Communications Logs besorgen
Gegner
Amarr Empire (EM / Thermal)
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Aralin Jick
E-War
Neuts, Scram
In dieser Mission benötigt man einen Data Analyzer um das Encrypted Communications Array zu hacken. Kämpfen ist nicht nötig, sofern man einigermaßen gut im Hacking Minigame ist, da die Gegner zu Beginn über 100km entfernt stehen. Die Mission kann aus der Ferne akzeptiert werden.
Zu Beginn in der Site:
1 x Encrypted Communications Array
100km vom Warp In entfernt:
5 x Outpost Defender (Equite)
4 x Divine Imperial Imran
6 x Imperial Templar Phalanx
7 x Imperial Templar Diviner
Mission 9 – Languishing Lord
Auftrag
Auskundschaften
Gegner
“keine”
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Kandus Sandar
Der zu erkundende Asteroid “Broken Metallic Crystal Asteroid” ist etwas 20km vom Warp In, ein schnelles Schiff spart hier eine Menge Zeit.
Die Mission ist erfolgreich sobald “Lord Manik” und seine Mercs die Site verlassen haben.
Misison 10 – Razing the Outpost
Auftrag
Den Outpost zerstören.
Gegner
Mercenaries (Kinetik / Thermal)
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Aralin Jick
E-War
Scram, Web
Auch diese Mission kann aus der Ferne angenommen werden. Die Gates sind jeweils gesperrt und müssen freigeschossen werden. In der letzten Stage ist der zu zerstörende Outpost, hier sollen Tackler und DPS Schiff soweit reduziert werden, dass man den dies risikoarm tun kann.
In der ersten Stage:
3 x Mordus Bounty Hunter (Web, Scram)
3 x Mordus Lion
4 x Mordus Phanti
3 x Caldari Cruise Missile Battery
Man kann und sollte auf 30-50km in diese Stage warpen, denn am Warp In stehen die Tackler.
Die Stage ist hinter einem Acceleration Gates, somit keine Chance auf Bookmarks. Die “Veteran” Schlachtschiffe machen sehr hohen Schaden, sobald sie unter 50km kommen, dafür sind sie mit 140 m/s sehr langsam und haben ein mäßiges Tracking. (Speed oder Range tanken!) Die Missile Batteries müssen nicht, sollten aber, wegeschossen werden, sie kosten auf Dauer zu viel Tank.
Sobald das letzte Schiff der aktuellen Welle zerstört wurde, spawnt die nächste Welle.
Zu Beginn in der Site:
5 x Independent Veteran Abaddon
2 x Amarr Light Missile Battery
2 x Amarr Cruise Missile Battery
Es ist übrigens kein Fehler hier alles, bis auf ein Schlachtschiff, wegzuschießen und den “kurz” den Tank zu regenerieren. Die Verstärkung ist zwar nicht mehr so stark, aber es sind Viele. 😉
Erste Verstärkung:
8 x Independent Veteran Omen
Zweite Verstärkung:
7 x Independent Green-Crewed Abaddon
Dritte Verstärkung:
6 x Independent Green-Crewed Abaddon
Sobald das letzte Schiff der Dritten Verstärkungswelle zerstört wurde, spawnt Mina Darabi bei der Amarr Chapel. Benötigt man vom Reinwarpen bis hierher, länger als 30 Minuten spawnt weitere Verstärkung.
“Nach 30 Minuten” Verstärkung:
6 x Independent Veteran Crucifier
6 x Independent Veteran Omen
6 x Independent Veteran Armageddon
Das EVE Uni Wiki empfiehlt für diesen sehr starken Spawn eine Spieler Flotte mit zusätzlichen Logistikschiffen, ich empfehle die Mission vorher abzuschließen. Denn der Spawn hat kein Kopfgeld, kaum Loot und macht insgesamt garkeinen Spaß.
Mission 12 – Hunting the Hunter
Auftrag
Rahsa gefangen nehmen.
Gegner
Sansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Aralin Jick
E-War
Neuts, Scram
Um Rahsa im letzten Raum gefangen nehmen zu können, muss im zweiten Raum der Sansha Battletower zerstört werden, um das Acceleration Gate zu entsperren. Die Schiffe in diesem Raum sind größtenteils Trigger, wenn möglich also nur die Tackler und die Neut/Sentry Tower wegschießen.
Zu Begin in der ersten Stage:
6 x Centum Loyal Fiend
3 x Centus Dread Lord
6 x Sentry Sansha Heavy Missile Battery
Zu Begin in der zweiten Stage:
Sansha Battletower (Zerstörung öffnet das Acceleration Gate)
“Am” Acceleration Gate:
2 x Centii Loyal Savage
4 x Centatis Devil (Trigger Verstärkung 1)
4 x Centus Dread Lord (Trigger Verstärkung 2)
1 x Sansha Energy Neutralizer I
2 x Sansha Sentry III
100 km entfernt:
3 x Centum Loyal Mutilator
3 x Centus Overlord
Verstärkung 1:
3 x Centum Loyal Execrator
Verstärkung 2
3 x Centii Loyal Plague/Butcher
3 x Centus Beast Lord/Plague Lord
Zu Begin in der dritten Stage:
Rahsa’s Battleship
Nicht vergessen Rasha zu looten, nachdem das Schiff zerstört ist. Rahsa’s Habitation Module enthält keinen sinnvollen Loot.
Mission 13 – Fate of a Madman
Auftrag
Über das weitere Vorgehen entscheiden:
Interrogation: Catching the Scent
Für das Amarr Empire arbeiten und am Ende ein Imperial Navy Modified ‘Noble’ Implant und ~10% Amarr Empire Faction Standing erhalten.
Die Missionen finden im High Sec statt und entsprechen Level 4 Missionen.
Silence Rahsa: The Nation’s Path
Für Sansha’s Nation arbeiten und am Ende ein Sansha Modified ‘Gnome’ Implant und 10% Sansha’s Nation Faction Standing erhalten.
Die Missionen finden im Low Sec statt und entsprechen Level 3 Missionen, mit vielen Frigs/Zerstörern.
Mission 14 – Catching the Scent
Auftrag
Einen Sansha Command Signal Receiver besorgen
Gegner
Sansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Aralin Jick
E-War
Neuts, Scram
Es ist möglich, von außerhalb auf Bookmarks in der Site zu warpen. Da die erste Gruppe auf etwa 60km zum Warp In steht, sollte man erst auf 0 km warpen und dabei ein Bookmark (~250km) machen. Sonst kann es passieren, dass man zufällig auf null in der Gruppe landet. Das Bookmark lässt sich hervorragen als Ping Spot zur Positionsoptimierung nutzen. Das Zerstören des jeweils letzten Kreuzers/Schlachtschiffs triggert nacheinander je 3 Verstärkungswellen.
Es empfiehlt sich daher erst alle Schiffe der ersten Gruppe, bis auf ein Schlachtschiff zu zerstören. Dann alle Kreuzer Verstärkungswellen und dann das letzte Schlachtschiff und die darauf folgenden Schlachtschiff Verstärkungswellen zu zerstören.
Zu Begin in der Stage:
3 x Centii Loyal Savage
5 x Centum Mutilator (Trigger Kreuzer)
6 x Centus Dark Lord (Trigger Schlachtschiffe)
erste Kreuzer Verstärkung:
4 x Centum Hellhound
zweite Kreuzer Verstärkung:
3 x Centum Loyal Torturer
dritte Kreuzer Verstärkung:
2 x Centum Loyal Fiend
erste Schlachtschiff Verstärkung:
5 x Centus Dark Lord
zweite Schlachtschiff Verstärkung:
4 x Centus Tyrant
dritte Schlachtschiff Verstärkung:
3 x Centus Tyrant
Der benötigte Sansha Command Signal Receiver droppt als Container neben dem Wrack des letzten Schiffs.
Mission 15 – Falling into Place
Auftrag
Den Homemade Sansha Beacon ins Linked Broadcast Array legen, und alle Schiffe zerstören.
Gegner
Mercenaries (EM / Thermal)
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Aralin Jick
E-War
Neuts, Scram
Sobald der Homemade Sansha Beacon im Linked Broadcast Array liegt spawnt eine Verstärkungsflotte, diese gilt es zu zerstören.
Versträrkungsflotte:
1 x Independent Maller
2 x Independent Green-Crewed Maller
1 x Independent Veteran Augoror
1 x Independent Abaddon
2 x Independent Green-Crewed Abaddon
Mission 16 – Making an Arrest
Auftrag
Die Side “aufklären”
Gegner
Mercenaries (EM / Thermal)
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Aralin Jick
Zusehen wie Harkan’s Manor explodiert.
Sollte das Zielsystem in oder hinter einem Low System liegen, kann man auch ein Shuttle/Corvette verwenden.
Auch wenn diese Mission Acceleration Gates besitzt, kann (und sollte) man, überall Bookmarks verwenden. In dieser Mission verbrät man einen Haufen Munition, also lieber zu viel mitnehmen.
In der vierten und fünften Stage ersäuft man sehr schnell in Gegnern, es empfiehlt sich daher, erst die gesamte Missionsbeschreibung durchzulesen und dann loszulegen.
Oder lieber noch ein paar Freunde dazu zu holen.
Zu Beginn in der ersten Stage:
2 x Centum Loyal Hellhound
3 xCentatis Devil
Zu Beginn in der zweiten Stage:
1-2 x Centii Loyal Servant
2 x Centum Slaughterer
4 x Centum Loyal Hellhound
2 x Centatis Behemoth
3 x Centus Beast Lord
Zu Beginn in der dritten Stage:
4 x Centum Loyal Torturer
6 x Centatis Devil
3 x Centus Mutant
Verstärkung nach >30 Sekunden:
3 x Centii Loyal Enslaver
4 x Centum Loyal Slaughterer
Zu Beginn in der vierten Stage:
1-2 x Centior Monster
1 x Centus Tyrant
Sobald der Centus Tyrant beschossen wird, spawnt eine Verstärkungswelle 1, dies geschieht ebenfalls sobald er bei 10% Schild und 10% Armor ist, sowie bei seiner Zerstörung.
Verstärkungswelle 1 (spawnt viermal):
3 x Centii Loyal Enslaver
2-3 x Centus Dark Lord
Sobald die Verstärkungswelle 1 beschossen wird, spawnt eine Verstärkungswelle 2
Verstärkungswelle 2 (spawnt viermal):
1-2 x Centum Loyal Hellhound
1-2 x Centus Behemoth
Room 4
Zu Beginn in der fünften Stage:
2 x Centum Loyal Hellhound (respawnen permanent)
2 x Centus Behemoth
1 x Harkan’s Behemoth
Sobald Harkan’s Behemoth zerstört ist, ist die Mission erfüllt. Dies geht am Einfachsten, indem man sein Aggro zieh und ihn dann aus der Spawn Area kitet. Und dabei alle anderen Schiffe ignoriert.
“Harkan erhält Schild Schaden” Verstärkung:
1-2 x Centior Cannibal
1-2 x Centum Execrator
“Harkan erhält Armor Schaden” Verstärkung:
1-2 x Centior Abomination
1-2 x Centum Slaughterer
“Harkan wurde zerstört” Verstärkung:
1-2 x Centior Abomination
1-2 x Centum Execrator
Wird diese letzte Gruppe beschossen, bricht richtig Chaos aus, es spawnen:
3 x Centus Behemoth
wird ein Schiff davon zerstört, spawnen:
2 x Centii Loyal Scavenger
sind diese zerstört spawnen:
2 x Centii Loyal Scavenger
1-2 x Centum Loyal Mutilator
1-2 x Centus Tyrant
wird ein Schiff davon zerstört, spawnen wieder die Behemoth.
In der Mission wartet der Business Associate auf die Priomodial Biomass. Diese befindet sich im Advanced Amarr Research Lab in der nächsten Stage. Durch Beschuss des Labors wird die Priomodial Biomass gedroppt und kann gelootet werden. Über das Gate “back to warp in” geht es zurück zum Business Associate, dem nun die Priomodial Biomass übergeben werden kann.
Zu Begin am Warp In:
1 x Business Associate
1 x Acceleration Gate
Zu Begin in der ersten Stage:
1 x Advanced Amarr Research Lab
1 x Acceleration Gate “back to warp in”
erste Verstärkung:
2 x Imperial Sixtus
zweite Verstärkung:
2 x Imperial Paladin
2 x Divine Imperial Nabin
dritte Verstärkung:
2 x Imperial Sixtus
2 x Imperial Templar Mathura
Mission 16 – A Metal Mind
Auftrag
den Sansha Command Signal Receiver besorgen
Gegner
Amarr Empire (EM / Thermal) (kein Standingloss)
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Krethar Mann
E-War
Scram, Tracking Disruptor
Sehr simple Mission: Solange NPCs killen, bis der Container mit dem Sansha Command Signal Receiver droppt. Diesen dann dem Business Associate übergeben.
Zu Begin in der Site:
4 x Imperial Forian
1 x Imperial Paladin
erste Verstärkung:
2 x Imperial Felix
1 x Imperial Templar Mathura
zweite Verstärkung:
1 x Imperial Felix
2 x Imperial Paladin
Mission 17 – A Digital Soul
Auftrag
das Communications Array hacken
Gegner
Amarr Empire (EM / Thermal) (kein Standingloss)
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Krethar Mann
E-War
Scram, Tracking Disruptor
Im Communications Array ist kein Loot, es reicht das Hacking Minigame zu erfüllen.
Am Warp In wartet der Business Associate mit dem Artificial Miyan in seinem Laderaum. Dieser muss in das zerstörte Safe House in der vierten Stage gelegt werden.
Zu Begin am Warp In:
1 x Business Associate
Zu Begin in der ersten Stage (das Gate ist offen!):
8 x Amarr Cruise Missile Battery
Zu Begin in der zweiten Stage:
1 x Imperial Felix
erste Verstärkung:
3 x Imperial Agatho
zweite Verstärkung:
2 x Imperial Templar Forian
Zu Begin in der dritten Sage:
1 x Divine Imperial Felix
3 x Imperial Tamir
erste Verstärkung:
3 x Imperial Bahir
2 x Imperial Sixtus
zweite Verstärkung:
3 x Imperial Templar Mathura (Kreuzer!)
Zu Begin in der vierten Stage:
1 x Power Generator
2 x Divine Imperial Imran
1 x Lord Miyan
erste Verstärkung:
3 x Imperial Tamir
zweite Verstärkung:
2 x Divine Imperial Sprite
Sobald der Artificial Miyan im Wrack des Save House (Container) platziert wurde ist die Mission erfüllt.
Beim Abgeben (aus der Ferne) sollte man jedoch warten, bis man aus dem Low Sec heraus ist. Denn das Implantat spawnt direkt im eigenen Laderaum (egal wo man ist).
Der hier beschriebene Faction Warfare existiert in dieser Form nicht mehr. Da es aber momentan wöchentliche Änderungen gibt, macht ein neues Tutorial leider noch keinen Sinn.
Seit 2008 und der Empyrean Age Expansion können Kapselpiloten an diesem PVE/PVP Mischcontent teilnehmen und auf Seiten einer der 4 Empire Fraktionen für ISK, Loyalitätspunkte und Faction Standing kämpfen. Es stehen Amarr und Caldari auf der einen, gegen Minmatar und Gallente auf der anderen Seite. Wobei Amarr und Minmatar sowie Caldari und Gallente die jeweils direkten Gegner sind. Daraus ergeben sich die folgenden Schlachtfelder:
Wobei sich der Kriegszustand gegen Spieler und NPCs der beiden Gegnerfraktionen nicht auf diese Systeme begrenzt. Man kann auch im High Sec Spieler abschießen bzw. abgeschossen werden.
Komplexe
liegen hinter einem Beschleunigungstor (siehe verwendbare Schiffe) und bestehen aus einem Eroberungspunkt und einem Eroberungsradius. Solange nur Schiffe der eigenen oder verbündeten Fraktion in diesem sind, läuft der Eroberungstimer bis zur Eroberung des Komplexes. Verteidigt man einen Komplex zählt dieser rückwärts.
Typ
Zeit bis zur Eroberung
verwendbare Schiffe
NPC Verteidiger
Novice
10 min
Tech 1 und Faction Frigs
Frigate
Small
15 min
Frigs (T1/T2) und Zerstörer (T1/T2)
Destroyer
Medium
20 min
alles Vorgenannte, plus Kreuzer (T1/T2)
Cruiser
Large
20 min
alle Subcapitals
Battlecruiser
Open
20 min
alle Schiffe
Battlecruiser
Die Systeme werden durch erobern von Komplexen verwundbar, jeder erfolgreich eroberte Komplex gibt unabhängig von der Größe 20 “Siegpunkte”. Nach 150 eroberten Komplexen oder 3000 gesammelten Siegpunkten wird das I-Hub (25 Mio HP) verwundbar und kann angegriffen werden. Es sei denn die Verteidiger haben ebenfalls Komplexe erobert, in diesem Fall muss der Vorsprung der Angreifer 3000 Siegpunkte betragen, wobei meistens 100 Siegpunkte mehr gefarmt werden, um einen gewissen Puffer während das Angriffs auf den I-Hub zu haben. Denn sollten die Verteidiger den Vorsprung unter 3000 Siegpunkte drücken, wird das I-Hub wieder unverwundbar und aller Schaden repariert, auch wenn es gerade beschossen wird. Die Systemübernahmen der letzten 14 Tage geben einen Überblick wer, wo, welches System gewonnen bzw. verloren hat.
I-Hub
Die I-Hubs im Faction Warefare können ähnlich den I-Hubs im Null Sec verbessert werden, hierfür müssen jedoch kein Upgrades gebaut und eingesetzt werden. Die Spieler “opfern” hierfür ihre im Faction Warfare erflogenen LP:
Level 1: 40,000 LP
Level 2: 60,000 LP
Level 3: 90,000 LP
Level 4: 140,000 LP
Level 5: 200,000 LP
Es sind bis zu 300,000 LP Puffer möglich, um im Falle eines Angriff den sofortigen Abfall auf Stufe 4 zu verhindern
Dabei werden mit steigender Tierstufe höhere Unterhaltskosten fällig, diese liegen zwischen 5 und 75% der gespendeten LP.
Faction Tiers
Die jeweilige Höhe der Tierstufe ist abhängig von der Anzahl der gehaltenen Systeme
sowie der I-Hub Upgrades der gehaltenen Systeme. Ein System ohne Upgrades bringt einen Punkt, ein System auf Stufe 5 gibt 6 Punkte. Die Tierstufe ergibt sich aus dem Anteil an vorhandenen Gesamtpunkten in der Gefechtszone.
0-20% der Punkte: Tier 1
21-40% der Punkte: Tier 2
41-60% der Punkte: Tier 3
61-80% der Punkte: Tier 4
81-100% der Punkte: Tier 5
Belohnungen
Abhängig von der Tierstufe steigt bzw. fällt die LP Auszahlung für das erobern eines Komplex bzw. die Zerstörung der I-Hubs:
Komplex Größe
Tier 1 (-50%)
Tier 2 (base)
Tier 3 (+75%)
Tier 4 (+150%)
Tier 5 (+225%)
Novice
5.000 LP
10.000 LP
17.500 LP
25.000 LP
32.500 LP
Small
8.750 LP
17.500 LP
30.625 LP
43.750 LP
56.875 LP
Medium/Large
12.500 LP
25.000 LP
43.750 LP
62.500 LP
81.250 LP
Open
15.000 LP
30.000 LP
52.500 LP
75.000 LP
97.500 LP
I-Hub Zerstörung
20.000 LP
40.000 LP
70.000 LP
100.000 LP
130.000 LP
Wobei das Erobern eine Komplexes in einem eigenen System nur 75% des obigen Betrags einbringt. Die gleiche Staffelung wirkt auch auf die Missionsbelohnung, sowie die Auszahlung für das Zerstören von Spielerschiffen der gegnerischen Fraktion (Grundwert= (Schiffswert-Versicherung+Fitting)/10000 ). Neben den LP bekommt man Faction Standing und dafür einen Rang der jeweiligen Fraktion. (ohne Funktion)
Rein und raus
Beitreten kann man sowohl als Spieler als auch als Corp/Allianz, hierfür muss man sich auf einer Station für den Faction Warfare einschreiben. (Für Corps der CEO/Direktor) Spieler treten, sofern sie aktuell keine Corprechte haben (dann 24h Pflichtwartezeit), sofort der jeweiligen Faction Warfare Corp bei:
Amarr: 24th Imperial Crusade
Caldari: State Protectorate
Gallente: Federal Defense Union
Minmatar: Tribal Liberation Force
Sowohl Spieler (unmodifiziert) als auch Corps und Allianzen müssen hierfür ein Standing höher als 0,0 zur jeweiligen Fraktion haben (Corp Ansehen). Fällt das Corp/Allianz Ansehen unter 0,0 wird einmal verwarnt, sollte es bei der nächsten Downtime nicht gehoben worden sein, wird die Corp/Allianz aus dem Faction Warfare ausgeschlossen.
Das (freiwillige) Verlassen erfolgt bei Spielern sofort, bei Corps und Allianzen dauert es bis zur nächsten Downtime.
Achtung: Der “enemy of the state” Flag wird nicht sofort entfernt, das heißt man kann auch bis zu 18h nach Verlassen des Faction Warfare noch von NPCs am Gate angegriffen werde.
Quelle
Dieser Beitrag ist, in Teilen, dem EVE Uni Wiki entnommen.