Am 5 Juni 2018 wurden alle Spieler Outpost und alle Conquerable Stations im Null Sec in Faction Fortizars umgewandelt, diese können nicht neu gebaut werden und sind somit in ihrer Zahl begrenzt.
‘PROMETHEUS’ SERVICE FORTIZAR
Die Prometeus ersetzt die 441 zuvor existierenden Minmatar Service Outpost und ist nach dem Ersten, von Celestial Horizon Corp und Ascendant Frontier Alliance in 5P-AIP errichteten, Outpost benannt.
‘MARGINIS’ ADMINISTRATIVE FORTIZAR
Die Marginis ersetzt die 188 zuvor existierenden Gallente Administrative Outposts und ist nach dem ersten, von Interstellar Starbase Syndicate in KDF-GY errichteten, Outpost “ISS Marginis” benannt und war der erste Freeport in EVE.
‘DRACCOUS’ MANUFACTURING FORTIZAR
Die Draccous ersetzt die 398 zuvor existierenden Amarr Manufacturing Outpost und ist nach dem ersten, von EVE Defense Force Corp von der Ascendant Frontier Alliance in 0OYZ-G errichteten, Outpost “Draccous Station” benannt.
‘HORIZON’ RESEARCH FORTIZAR
Die Horizon ersetzt die 114 zuvor existierenden Caldari Research Outpost und ist nach der Corp Celestial Horizon of ASCN benannt, welche den ersten Caldari Outpost “Prometheus Research Station” in GHZ-SJ errichtet hat.
‘MOREAU’ FORTIZAR
Die Moreau ersetzt alle 68 Conquerable Stations und ist nach dem NPC Gründer Sébastien Moreau der Immensea Organization benannt. Wer mehr dazu wissen möchte sollte „Forsaken Ruins“ lesen.
SPECIAL EDITION OUTPOST RIGS
Jede dieser Fortizars ist, solange sie am Orginalstandort steht, mit einem sehr starken Special Edition Rig ausgerüstet, welche die zuvor im Outpost vorhandenen Boni liefert.
INDUSTRIAL SUPPORT FACILITIES
Outposts und Conquerable Stations hatten einen systemweiten Bonus auf die Industiekosten. Diese Funktion übernehmen zukünftig Upwell Industrial Support Facilities, unzerstörbare NPC Landmarks.
Systems mit einem Amarr Outposts erhalten eine Advanced Manufacturing Support Facility.
Systems mit einem Caldari Outposts erhalten eine Advanced Research Support Facility.
Systems mit einem Gallente, Minmatar or Conquerable Stations erhalten eine Upwell General Industrial Support Facility.
Aktueller Bestand
Wie schon erwähnt können Faction Fortizars nicht neu gebaut werden. Was ihre Verluste „finaler“ macht als bei anderen Items:
In die Verluste sind nicht nur die vom Killboard erfassten Abschüsse von verankerten Strukturen, sondern auch bekannte Verluste aus Transporten bzw. beim Ver und Entankern eingeflossen. Diese werden leider nicht immer vom Killboard erfasst. Die evtl. vorhandene Differenz ergibt sich aus nicht gelisteten Verlusten in Kurierverträgen oder als Item.
Um sie optimal nutzen zu können, bedarf es diverser Skills:
(Anchoring: Basisskill zum Verankern von Strukturen, POSen und Mobilen Strukturen im All.)
Structure Doomsday Operation: Verringert die Arcing Vorton Projector Zykluszeit um 2% pro Level.
Structure Electronic Systems: Reduziert den Capverbrauch von E-War und Tackle Modulen um 3% pro Level.
Structure Engineering Systems: Reduziert den Capverbrauch von Structure Energy Neutralizern und Point Defense Batterie um 3% pro Level.
Structure Missile Systems: Erhöht den Schaden alle Structure Missiles und Guided Bombs um 2% pro Level.
Der Skill „Starbase Defense Management“ steht zwar in der gleichen Gruppe, erlaubt aber die Nutzung eines weiteren POS Offensiv Moduls je Stufe, und hat für Strukturen keine Relevanz.
Bewaffnung
Strukturen können je nach Größe und Typ mit 2 Sorten Lenkwaffenwerfern, diversen E-War Modulen, „engineering“ Modulen, sowie einer Vielzahl von Fightern ausgerüstet werden:
Struktur
High Slots
Launcher
Med Slots
Low Slots
Fighter Tubes
Light Fighter
Support Fighter
Heavy Fighter
Athanor
3
1
3
1
0
0
0
0
Raitaru
3
1
2
1
0
0
0
0
Astrahus
4
2
4
3
3
3
1
0
Azbel
4
2
3
2
3
3
3
0
Tatara
5
3
4
3
3
3
3
0
Fortizar
6
3
5
4
5
5
2
2
Sotiyo
6
3
4
3
5
5
4
2
Keepstar
8
4
6
5
5
5
5
5
Standup Fighter
Wie für Carrier und Supercarrier, gibt es Leichte (Attack Fighter und Space Superiority) und Schwere Fighter (Heavy Attack und Long Range Attack) sowie die Support Fighter:
Attack Fighter verursachen guten Schaden, sind dafür relativ schnell am Ziel. Sie werden in Masse zur Abwehr von Subcap Flotten eingesetzt.
Sie heißen Templar, Dragonfly, Firbolg und Einherji
Space Superiority (Luftüberlegenheit), dienen zur Abwehr anderer Fighter oder Drohnen. Wirken auf Schiffe jedoch nur sehr begrenzt.
Sie heißen Equite, Locust, Satyr und Gram.
Heavy Attack verursachen sehr viel Schaden, sind dafür recht langsam. Sie werden zur Abwehr feindlicher Capitals eingesetzt.
Sie heißen Malleus, Mantis, Cyclops und Tyrfing. (plus Sanshas sehr teurer Shadow)
Long Range Attack wirken aus der Entfernung und können “schwache” Bomben werfen. Was sie für alles kleiner als ein Schlachtschiff, unbrauchbar macht.
Sie heißen Ametat, Termite, Antaeus und Gungnir
Support Fighter sind quasi sehr kleine E-War Frigs, welche den E-War der jeweiligen Rasse verwenden:
Cenobite => Neut
Scarab => Jam
Siren => Disruptor
Dromi => Web
Die Steuerung der Fighter erfolgt, ebenso wie deren Waffenkontrolle, über ein von den Carriern bekanntes Zusatzmenu:
Auch wenn z.B. die Keepstar 5 Leichte, 5 Schwere und 5 Support Fighter verwenden kann, besitzt sie nur 5 Launch Tubes, also Startröhren, was die Menge der insgesamt im allbefindlichen Fightersquats auf ebenfalls 5 begrenzt.
Fighter innerhalb einer Launch Tube gelten als ein Squat und agieren gemeinsam, auch ihre Gesundheit teilen sie sich, von Grün (unbeschädigt) über diverse Gelb und Rottöne (beschädigt) bis schwarz (zerstört). Dabei erleiden nicht alle Fighter gleichzeitig Schaden, zu erste wird der Fighter auf 4 Uhr beschädigt, wird er zerstört, geht es dem darüberliegenden Fighter auf 3 Uhr an den Kragen. Sind alle Fighter entgegen dem Uhrzeigersinn zerstört, ist der Squat ausgelöscht und muss aufgefüllt werden. Dies kann man auch zwischendurch, indem man den Squat zurückholt und im Hanger auffüllt, geschehen:
Hierbei ist jedoch zu beachten das nur Fighter des gleichen Typ und der gleichen Techstufe ein Squat bilden können: Ich kann also keine Antaneus und Cyclops mischen. Templer I und II gehen ebenfalls nur in verschiedenen Launchtubes.
Was zu einem erheblichen Problem werden kann. Irgendwann werden während des Kampfes soviele Fighter zerstört, das ich, habe ich, wie oben im Bild, 7 verschiedene Fighter Typen im Fighterhanger aus diesen keine neuen vollständigen Squats bilden kann und somit meine eigene Kampfkraft reduziere. Es macht also Sinn, viele gleiche, weniger spezialisierte Fighter, auf der Station zu haben, als eine bunte Mischung aus allen 5 Fighter Klassen und den jeweils 4 Typen und 2 Techstufen.
Ich persönlich favorisiere Templar I und Siren I, beides ist billig und mit wenig Aufwand, in großen Stückzahlen, herzustellen.
Das Problem verschärft sich nochmal, sobald der Timer verloren wurde, dann kann ich nichts mehr verändern und muss mit dem bestehenden Fitting und irgend welchen Fighterresten in den nächsten Timer.
Waffen, E-War und sonstige Module
Als ausrüstbare Module stehen Waffen und Waffenupgrades:
Standup Anticapital Missile Launcher feuert Standup Super-heavy Torpedos und Standup XL Cruise Missile welche nur gegen Capitals wirken.
Standup Multirole Missile Launcher feuert Standup Light, Standup Heavy und Standup Cruise Missiles welche nur gegen SubCapitals wirken. (Nur im High Sec sinnvoll)
Standup Guided Bomb Launcher feuert Standup Light Guided Bomb und Standup Heavy Guided Bomb, beides AoE waffen mit einem Wirkradius von 30 KM. Es kann nur eine Werfer pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden..
Standup Point Defense Battery AOE Waffe wirkt wie eine sehr große Smartbomb. Benötigt jedoch Standup Flak Round als Munition. weapon that deals damage to everyone in its area. Es kann nur eine Batterie pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden..
Standup Arcing Vorton Projector ist der Struktur Doomsday und feuert mit 4 Millionen HP Omnischaden auf das Primärziel (nur Capitals) die Sekundärziele werden wie bei allen EDENCOM Waffen abhängig von Abstand und Signatur mit einem geringeren Schaden getroffen. Dieser reicht aber locker aus, um ein Schlachtschiff aufs Killboard zu befördern.
Standup Ballistic Control System erhöht Missile Damage und Feuerrate.
Standup Missile Guidance Enhancer erhöht Application und Range
E-War Module:
Standup Variable Spectrum ECM jammt eine aufgeschaltetes Ziel.
Standup Remote Sensor Dampener dampt eine aufgeschaltetes Ziel.
Standup Stasis Webifier webt ein aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
Standup Target Painter paintet eine aufgeschaltetes Ziel.
Standup Heavy Energy Neutralizer neutet eine aufgeschaltetes Ziel. (Capital und Subcap Version verfügbar).
Standup Weapon Disruptor disrupted die Waffen eines aufgeschalteten Ziels.
Standup Focused Warp Disruptor warp disrupted eine aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
Standup <Funktion> Burst Projector feuert eine 10km große AoE Blase für 40 Sekunden aufs Schlachtfeld. Hat jedoch 20 Sekunden Aufwärmphase und kann nicht im High Sec verwendet werden. Es kann nur ein Modul der Gruppe pro Struktur ausgerüstet werden:
ECM Jammer
Energy Neutralization
Sensor Dampening
Stasis Webification
Target Illumination (Target Painter)
Warp Disruption
Weapon Disruption
Engineering, Electronic und Sensor Ausrüstung:
Standup Layered Armor Plating erhöht die Panzerungs HP
Standup Cap Battery vergrößert den Cappool
Standup Capacitor Power Relay verbessert die Capacitorladerate.
Standup Reactor Control Unit erhöht den Powergrid.
Standup Co-Processor Array erhöht die CPU.
Standup Signal Amplifier verbessert Targeting Speed, Targeting Range und Anzahl aufschaltbarer Ziele.
Anmerkung zu den Modulen
Die Standup Module bilden eine Reihe von Schiffsfähigkeiten auf der Struktur nach, es gibt daher sehr viel Auswahl. Was mitunter dazu verführt, aaaaaaaaalles zu verwenden, was möglich ist. Ohne zu hinterfragen ob es Sinn macht. Strukturen haben eine Scanauflösung von 40mm, selbst ein Schlachtschiff aufzuschalten, dauert so ohne Tidi 23 Sekunden, ein Fregatte 54 Sekunden.
Standup Guided Bomb Launcher: Verschießt AoE Bomben mit ~4000 m/s auf ein aufgeschaltetes Ziel und verursacht im Umkreis von 20km ~3k Omnischaden. Hört sich viel an, ist aber, nach Resistenzen, nur dann ein Problem für die gegnerische Logistik, wenn die Flotte panisch nach Shield/Armor broadcasted. Denn der Launcher feuert nur all ~40 Sekunden und hat nur 3 Schuss bevor er 60 Sekunden nachladen muss.
Standup Target Painter, kostet 40-90 Mio (T1/T2) und macht das Selbe wie eine Vigil für 2 Mio. Diese kann aber gleich 3 Ziele aufblasen.
Gilt für Standup Remote Sensor Dampener und Standup Weapon Disruptor entsprechend.
Bedingt auch für Standup Focused Warp Disruptor und Standup Stasis Webifier. Man kann deren Tackle im Gegensatz zu dem von Schiffen, zwar nicht durch wegschießen brechen, dafür muss man ihn aber nur 30 Sekunden aussitzen, bis er 60 Sekunden im Cooldown ist.
Bei der Standup Point Defense Battery ist zu beachten, dass diese ohne Rigs nur 3km Reichweite hat. Das deckt zwar schon bei einer Fortizar einen beachtlichen Raum ab, ist aber nur für Tackler welche Schiffe am tethern hindern wollen, eine Gefahr. Hier ist ein Standup L-Set Point Defense Battery Control I Rig für 25,5km bzw. das T2 Rig für 30km Reichweite sehr zu empfehlen.
Standup Multirole Missile Launcher machen erst auf größeren Strukturen mit mehr als 1-2 Launchern sinn. Aufgrund des hohen Explosionsradius und der geringen Explosionsgeschwindigkeit kommt von den 500-1100 DPS einer Athanor/Raitaru/Astrahus/Azbel fast nichts am Ziel an. Zudem ist die Munition hochvolumig, was den Nachschub aufwändig gestaltet und den Sinn noch mehr in Frage stellt.
Im High Sec bieten sich statt dessen Standup Energy Neutralizer zusammen mit Standup Variable Spectrum ECM an, um die Flottenlogistik, zumindest Schiffsweise, aus dem Spiel nehmen. Ohne Launcher sind die Low Slots gleichzeitig frei für Standup Layered Armor Plating, welche die Panzerungs HP um 10% bzw. 15% (T2) je Modul erhöhen, und so den Armortimer erheblich in die länge ziehen können.
Überall sonst: der Standup XL Energy Neutralizer, bei mehr als 2 Launcherhardpoints in Kombination mit dem Standup Anticapital Missile Launcher, dieser fügen Capitals schweren Schaden zu, während der Capacitor für den Aktivtank dauerhaft geleert wird. Die 4 Standup Anticapital Missile Launcher einer Keepstar mit ihren 30.000 DPS, gelten zu recht als Argumentationsverstärker. 😉
Zumindest hinterher. Wie oft sitzt man vor einem Fitting und denkt sich: „wieso geht das bei allen Anderen nur bei mir nicht?“ Das kann mehrere Gründe haben, entweder fehlen Skills, die Anderen mogeln mit Imps oder das Fitting ist schlicht veraltet.
Gehen wir mal davon aus das Fitting ist noch aktuell und schauen uns an woran es klemmen kann und was man dagegen tun kann.
CPU
Wenn die CPU nicht reicht, kann man dies durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten beheben.
Art
Name
Effekt
Skill
CPU Management
Mehr CPU (%)
Skill
Weapon Upgrades
Weniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
Skill
Energy Grid Upgrades
Weniger Bedarf von Grid Upgrades (%)
Skill
Mining Upgrades
Weniger CPU Penalty bei Einsatz von Mining Laser upgrades / Ice Harvester Upgrades (%)
Skill
Electronics Upgrades
Weniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Low Slot
Co-Processor
Mehr CPU (%)
Rig Slot
Processor Overclocking Unit
Mehr CPU (%)
Rig Slot
Liquid Cooled Electronics
Weniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Rig Slot
Powergrid Subroutine Maximizer
Weniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Rig Slot
Algid Energy Administrations Unit
Weniger Bedarf von Energy Turrets(%)
Rig Slot
Algid Hybrid Administrations Unit
Weniger Bedarf von Hybrid Turrets (%)
Imp (Slot 4)
Genolution Core Augmentation CA-2
Mehr CPU (%) + Schnellerer Capacitor Recharge (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gipsy‘ CPU Management EE-60X
Mehr CPU (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gypsy‘ Electronics Upgrades EU-60X
Weniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gnome‘ Launcher CPU Efficiency LE-60X
Weniger Bedarf von Launchers (%)
Imp (Slot 7)
Inherent Implants ‚Squire‘ Energy Grid Upgrades EU-70X
Weniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Imp (Slot 10)
Zainou ‚Gnome‘ Weapon Upgrades WU-100X
Weniger Bedarf von Turrets (%)
Power Grid
Wenn der Power Grid (nicht zu verwechseln mit dem Cap) nicht ausreicht, kann man ihn durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten verbessern.
Art
Name
Effekt
Skill
Power Grid Management
Mehr Grid (%)
Skill
Advanced Weapon Upgrades
Weniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
Skill
Shield Upgrades
Weniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Low Slot
Micro Auxiliary Power Core
Mehr Power Grid (MW) nützlich für Fregatten, Zerstörer
Low Slot
Reactor Control Unit
Mehr Power Grid (%)
Low Slot
Power Diagnostic System
Mehr Grid (%) + Mehr Cap, Shield HP, schnellerer Cap/Shield Recharge (%)
Rig Slot
Ancillary Current Router
Mehr Grid (%)
Rig Slot
Core Defense Charge Economizer
Weniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Imp (Slot 1)
Genolution Core Augmentation CA-1
Mehr Grid (%) + Mehr Capacitor (%)
Imp (Slot 6)
Inherent Implants ‚Squire‘ Power Grid Management EG-60X
Mehr Grid (%)
Imp (Slot 6)
Zainou ‚Gnome‘ Shield Upgrades SU-60X
Weniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Capacitor
Wenn der Capacitor ständig leer ist, kann man seine Leistungsfähigkeit durch verbessern der nachfolgenden Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten erhöhen:
Art
Name
Effekt
Skill
Capacitor Management
Mehr Cap (%)
Skill
Capacitor Systems Operation
Schnellerer Recharge (%)
Skill
Warp Drive Operation
Weniger Bedarf für Warp (%)
Skill
Controlled Bursts
Weniger Verbrauch von Turrets (%)
Skill
Shield Compensation
Weniger Verbrauch von Shieldboost (%)
Skill
Afterburner
Weniger Verbrauch von Afterburner (%)
Skill
Fuel Conservation
Weniger Verbrauch von Afterburner (%)
Skill
High Speed Maneuvering
Weniger Verbrauch von MWD (%)
Skill
Propulsion Jamming
Weniger Verbrauch von Web/Scram (%)
Med Slot
Capacitor Battery
Mehr Cap (%) + Schutz vor Energy Nos/Neut (% Chance)
Med Slot
Cap Recharger
Schnellerer Recharge (%)
Med Slot
Capacitor Booster
Sofort Cap, benötigt Cap Booster als „Munition“
Low Slot
Power Diagnostic System
Mehr Cap (%) + Mehr Grid, Shield HP, Cap/Shield Recharge (%)
Low Slot
Capacitor Power Relay
Schnellerer Recharge (%) aber Malus auf Shield Boost (%)
Low Slot
Capacitor Flux Coil
Schnellerer Recharge (%) aber Malus auf Gesamt-Cap (%)
Rig Slot
Semiconductor Memory Cell
Mehr Cap (%)
Rig Slot
Capacitor Control Circuit
Schnellerer Recharge (%)
Imp (Slot 1)
Genolution Core Augmentation CA-1
Mehr Capacitor (%) + Mehr Grid (%)
Imp (Slot 2)
Genolution Core Augmentation CA-2
Schnellerer Recharge (%) + Mehr CPU (%)
Imp (Slot 6)
Inherent Implants ‚Squire‘ Capacitor Systems Operation EO-60X
Zu wenig Schild HP? Zu geringe Schildladerate? Der Schildbooster saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Rigs und Implantaten kann man einiges beheben.
Art
Name
Effekt
Skill
Shield Management
Mehr Shield HP (%)
Skill
Shield Operation
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Skill
[x] Shield Compensation
Mehr Resibonus von passiven Modulen (%)
Skill
Tactical Shield Manipulation
Geringere Chance auf Schadensdurchdringung (%)
Skill
Shield Compensation
Weniger Cap Verbrauch von Shield boost (%)
Med Slot
<Resistenz> Shield Hardener
Mehr Resist gegen [X] (%) aktives Modul
Med Slot
<Resistenz> Shield Amplifier
Mehr Resist gegen [X] (%) passives Modul
Med Slot
Multispectrum Shield Hardener
Mehr Resist gegen alle Schadensarten (%) aktives Modul
Med Slot
Damage Control
Mehr Resist gegen alle Schadensarten (%) passives Modul
Med Slot
Shield Booster
Stellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert)
Med Slot
Ancillary Shield Booster
Stellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert) verbraucht Cap Booster
Med Slot
Shield Boost Amplifier
Mehr HP vom Shield Booster (%)
Rig Slot
Core Defense Operational Solidifier
Kürzere Shield Boost Cycle Time(%)
Med Slot
<Größe> Shield Extender
Mehr Shield HP (fixer Wert)
Med Slot
Shield Recharger
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Low Slot
Power Diagnostic System
Mehr Shield HP, schnellerer Recharge (%), Mehr Grid und Cap, schnellerer Cap-Recharge (%)
Low Slot
Shield Power Relay
Schnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Cap Recharge (%)
Low Slot
Shield Flux Coil
Schnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Shield HP (%)
Rig
Core Defense Field Purger
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Rig
Core Defense Field Extender
Mehr Shield HP (%)
imp
Zainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-70X
Mehr Shield HP (%)
Imp
Genolution Core Augmentation CA-3
Mehr Shield HP (%) + Mehr Geschwindigkeit (%)
Imp
Crystal Set
Mehr HP von Shield Booster (%)
Imp
Zainou ‚Gnome‘ Shield Operation SP-90X
Kürzere Schildaufladezeit (%)
Armor
Zu wenig Armor HP? Die Resistenzen werden ständig durchschlagen? Der Armor Rapairer saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Einbauten und Implantaten kann man einiges beheben.
Art
Name
Effekt
Skill
Hull Upgrades
Mehr Armor HP (%)
Skill
Repair Systems
Kürzere Armor Repairer Cycles (%)
Skill
[X] Armor Compensation
Mehr Resibonus von passiven Modulen (%)
Skill
Armor Resistance Phasing
Weniger Capacitor need und kürzere Cycle Time von RAH (%)
Skill
Armor Layering
Weniger Geschwindigkeitsabzug von Platten (%)
Low Slot
[X] Plating / Adaptive Nano Plating
Mehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%)
Low Slot
Energized [X] Membrane / Adaptive Nano Membrane
Mehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%) (Mehr Leistung als Platings, aber CPU Bedarf)
Low Slot
Armor [X] Hardener
Mehr Resist gegen [X] (%) Aktives Modul
Low Slot
Damage Control
Mehr Resist gegen alle Schadensarten (%) (Neben Armor auch für Shield und Struktur)
Low Slot
Reactive Armor Hardener
Verschiebt je Cycle Resists auf die zwei höchsten eingehenden Schadensarten (%)
Low Slot
Anti [X] Pump
Mehr Resist gegen [X] (%)
Low Slot
Armor Repairer
Stellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert)
Low Slot
Ancillary Armor Repairer
Stellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert) (Dreifache Leistung mit Nanite Repair Paste)
Feindliche Schiffe werden innerhalb der Modulreichweite automatisch aufgeschaltet. Aufschaltlimit wird um 2 (T2: 3) erhöht. (Nicht über Skilllimit)
Imp (Slot 8)
Zainou ‚Gipsy‘ Long Range Targeting LT-80X
Höhere Aufschaltreichweite (%)
Imp (Slot 1-6)
Grail Set
Erhöht Radar Stärke
Imp (Slot 1-6)
Jackal Set
Erhöht Ladar Stärke
Imp (Slot 1-6)
Spur Set
Erhöht Magnetometric Stärke
Imp (Slot 1-6)
Talon Set
Erhöht Gravimetric Stärke
Navigation
Schneller fliegen, ausrichten, warpen und weniger Mali durch die Panzerung, mit den nachfolgenden Skill. Einbauten und Implantaten ist das möglich.
Art
Name
Effekt
Skill
Navigation
Mehr Velocity (%)
Skill
Acceleration Control
Mehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Skill
Armor Layering
Weniger Massezuwachs von Armor Plates (%)
Skill
Evasive Maneuvering
Mehr Agility (%)
Skill
Spaceship Command
Mehr Agility (%)
Skill
Advanced Spaceship Command
Mehr Agility (%)
Med Slot
Afterburner (AB)
Mehr Velocity (%) bei Moderatem Cap Verbrauch
Med Slot
Microwarpdrive (MWD)
Deutlich mehr Velocity (%), bei mehr Cap-Verbrauch, Masse, Signaturradius, weniger Gesamt-Cap (%)
Low Slot
Overdrive Injector System
Mehr Velocity (%), aber weniger Frachtraumkapazität (%)
Low Slot
Hyperspatial Accelerator
Höherer Warp Speed (0,2AU/s – 0,3 AU/s)
Rig
Auxiliary Thrusters
Mehr Velocity (%)
Rig
Hyperspatial Velocity Optimizer
Höherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 6)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Navigation NN-60X
Mehr Velocity (%)
Imp (Slot 6)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Acceleration Control AC-60X
Mehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 8)
Zor’s Custom Navigation Hyperlink
Mehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 6)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Warp Drive Speed WS-60X
Höherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 3)
Genolution Core Augmentation CA-3
Mehr Velocity (%) + Mehr Shield HP (%)
Imp (Slot 1-6)
Snake Set
Mehr Velocity (%)
Imp (Slot 1-6)
Ascendancy Set
Höherer Warp Speed (%)
Low Slot
Inertia Stabilizers
Mehr Agility (%), Aber vergrößerter Signature Radius (%)
Rig
Low Friction Nozzle Joints
Mehr Agility (%)
Imp (Slot 7)
Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Evasive Maneuvering EM-70X
Mehr Agility (%)
Imp (Slot 4)
Genolution Core Augmentation CA-4
Mehr Agility (%) Mehr Armor HP (%)
Imp (Slot 1-6)
Low-Grade Nomad Set
Mehr Agility (%)
Low Slot
Nanofiber Internal Structure
Mehr Velocity & Agility (%), aber weniger Struktur HP (%)
Rig
Polycarbon Engine Housing
Mehr Velocity & Agility(%)
Rig
Higgs Anchor
Mehr Agility und deutlich weniger Velocity (%)
Veraltetes Fitting
In den meisten Fitting Datenbanken steht dabei, für welche Version von EVE das Fitting erstellt wurde bzw. zu welchem Update es in die Datenbank kam. Bei Workbench kann man neben den Fittings sehen für welche EVE Version sie hochgeladen wurden:
Wenn neben einem Fitting stattdessen, zum Beispiel „Tyrannis“ steht, wurde es zwischen dem 26 Mai 2010 und dem 30 November 2010, dem Erscheinungsdatum von „Incursion“, erstellt. Die Wahrscheinlichkeit das ein über 10 Jahre altes Fitting nicht mehr stimmt, ist ziemlich hoch.