bookmark_borderRogue Drones – Raubdrohnen

Sind das Ergebnis überambitionierter Gallente Forscher, noch stärkere und schlauere Kampfdrohnen zu entwickeln. Einige dieser Drohnen konnten entkommen und haben sich seitdem über ganz New Eden ausgebreitet. Im Jahr YC 109 (2007) öffneten sich die bis dahin verschlossenen Sprungtore in den Nordosten von New Eden und gaben den Weg frei, in das was seit dem als Drohnen Regionen bekannt ist. Hunderte Sonnensystem bewohnt von entflohnen Raubdrohnen.

Die Schiffe der Raubdrohnen verursachen hauptsächlich kinetik und thermal (22%) Schaden; einige Drohnen verursachen schweren EM (Schlachtschiffe) und explosiv (Kreuzer) Schaden, was zu unangenehmen Überraschungen führen kann. Gleichzeitig tanken sie am Schwächsten gegen EM und Thermal Schaden. Sie verursachen, im Vergleich zu den anderen Fraktionen, weniger Schaden, tanken dafür deutlich mehr und aktiv auf Armor.

Rogue Drones verwenden, abgesehen von Webs (Drone Mother!) and Scram, selten E-WAR, einige Missionen/Sites enthalten starke Neutralizer Türme (z.B. Drone Surveillance – Station).

Raubdrohnen im Abyssal Deadspace haben nochmal andere Werte und eine deutlich bessere KI.

Anomalien

sind im Sondenscanner auch ohne Sonden zu sehen (grün) und direkt anwarpbar. Sie sind zufällig und in Menge und Qualität vom Sicherheitsstatus bzw. den Ihub Upgrades des jeweiligen Sov Null Systems abhängig.

Hier macht die Schwankungsbreite die Rogue Drones am Unvorhersehbarsten. Es kann sein, dass gleich mehrere Schiffstypen 0-X Schiffe spawnen, was im Extremfall heißt, man steht mal mit 2 Frigs auf dem Grid oder mit 2 Frigs und einem Mix aus 30 anderen Schiffen.

Englisch
Deutsch
Sec?FrigDDXerBCBSTürmeD/FEskalation
Drone Collection – Trümmer
Drohnenansammlung
Empire11
Drone Cluster – Habitat
Drohnen-Ansammlung
Empire12
Drone Collection – Werft
Drohnenansammlung
Empire14ja
Drone Assembly – Asteroid
Drohnenmontage
Empire141ja
Drone Cluster- Shuttle
Drohnen-Ansammlung
Empire102ja
Drone Assembly – Werft
Drohnenmontage
Empire1310jaRogue Drone Asteroid Infestation
(3/10)
Drone Gathering – Wreck
Drohnen-Versammlung
Empire21211jaRogue Drone Asteroid Infestation
(3/10)
Drone Gathering – Ruine
Drohnen-Versammlung
Empire51310Rogue Drone Asteroid Infestation
(3/10)
Drone Surveillance – Bunker
Drohnen-Überwachung
Low, Null1642846Rogue Drone Asteroid Infestation
(3/10)
Drone Menagerie – Wrack
Drohnenschau
Low, Null931154Outgrowth Rogue Drone Hive
(5/10)
Drone Menagerie – Module
Drohnenschau
Low, Null9686Outgrowth Rogue Drone Hive
(5/10)
Drone Surveillance – Station
Drohnen-Überwachung
Low, Null12112072Rogue Drone Asteroid Infestation
(3/10)
Drone Herd – Ruinen
Drohnen-Herde
Low, Null336
Drone Herd – Asteroid
Drohnen-Herde
Low, Null49136ja
Drone Squad – Structur
Drohnenstaffel
Low, Null3471494
Drone Squad – Ruine
Drohnenstaffel
Low, Null03710152
Drone Horde – Lookout
Drohnen-Horde
Null154118208ja
Drone Patrol – Colony
Drohnen-Patrouille
Null10712428jaOutgrowth Rogue Drone Hive
(10/10).
Drone Patrol – Parasite
Drohnen-Patrouille
Null2239229Outgrowth Rogue Drone Hive
(10/10).
Drone Horde – Bunker
Drohnen-Horde
Null118121332ja

Einige Sites gibt es in 2 Versionen, mit gleichem Namen, aber unterschiedlichen NPCs, die Erkennungsmerkmale sind dahinter. Einige sollte man sofort wegschießen.

  • Frig sind Fregatten
  • DD sind Zerstörer
  • Xer sind Kreuzer
  • BC sind Schlachtkreuzer
  • BS sind Schlachtschiffe
  • Türme sind alle Arten von Lenk- und Turmwaffenbatterien.
  • D/F In einigen Missionen kann am Ende ein Dreadnought und/oder ein Faction Spawn ausgelöst werden.

Einige dieser Sites können eskalieren (siehe Tabelle oben), d.h. eine, in der Schwierigkeit etwas höher als die sie hervorbringende Site liegende „Mission“ bzw. „Missionsreihe“, wird an den Spieler vergeben.

bookmark_borderBlood Raider

sind in Delve beheimatet und ansonsten hauptsächlich im Amarr Raum zu finden. Sie verursachen und tankt am Schlechtesten gegen, EM (50%) und Thermal (48%) Schaden, als E-War setzen sie auf Energy Neutralizer und Tracking Disruptoren.

Mission Running für Blood Raider ist möglich, sie besitzen jedoch von allen Piraten die mit Abstand wenigsten Agenten, was das Ganze auf sehr wenige Systeme begrenzt und ein ausweichen in andere Systeme nahezu unmöglich macht.

Anomalien

sind im Sondenscanner auch ohne Sonden zu sehen (grün) und direkt anwarpbar. Sie sind zufällig und in Menge und Qualität vom Sicherheitsstatus bzw. den Ihub Upgrades des jeweiligen Sov Null Systems abhängig.

Englisch
Deutsch
Sec?FrigZersXerSXerBBTürmeD/FEskalation
Blood Hideaway – Bunker
BR Unterschlupf
Empire10
Blood Hideaway – Observatorium
BR Unterschlupf
Empire11ja
Blood Burrow – 1 Silo
BR Bau
Empire16
Blood Burrow – 2 Silos
BR Bau
Empire16
Blood Refuge – Bunker
Zuflucht der BR
Empire1142
Blood Refuge – Cargo Rig
Zuflucht der BR
Empire1872
Blood Raider Forsaken Hideaway
Einsamer BR Unterschlupf
Empire1514ja
Blood Den – Light Missiles
BR Höhle
Empire15712+2jaBR Psychotropics Depot
(5/10)
Blood Raider Hidden Hideaway
Geheimer BR Unterschlupf
Empire21961
Blood Raider Forlorn Hideaway
Verlassener BR Unterschlupf
Empire1029ja
Blood Den – Heavy Missiles
BR Höhle
Empire51292jaBR Psychotropics Depot
(5/10)
Blood Yard – Werft
Hinterhof der BR
Low37182Crimson Hand Supply Depot
(6/10)
Blood Raider Forsaken Den
Einsames BR Versteck
Low
Null
51217
Blood Yard – Silos
Hinterhof der BR
Low3415322Crimson Hand Supply Depot
(6/10)
Blood Rally Point
Versammlungsort der BR
Low
Null
54111122
Blood Raider Rally Point
Versammlungsort der BR
Low
Null
15391524Crimson Hand Supply Depot
(6/10)
Blood Raider Hidden Den
Geheimes Versteck der BR
Low
Null
3914172321
Blood Port – Mine
Hafen der BR
Low
Null
83874
Blood Port – Fabrik
Hafen der BR
Low
Null
831674
Blood Raider Forlorn Den
Verlassenes BR Versteck
Low
Null
155171610
Blood Hub – Missiles
BR Knotenpunkt
Low
Null
3334126ja
Blood Raider Forlorn Rally Point
Verlassener Versammlungsort der BR
Null6201612
Blood Hub – Sentry
BR Knotenpunkt
Low
Null
3448154BR Prison Camp
(8/10)
Blood Raider Forsaken Hub
Einsamer Knotenpunkt der BR
Low
Null
88816Dark Blood Fleet Staging Point
(9/10)
Blood Raider Hidden Hub
Geheimer Knotenpunkt der BR
Low
Null
5221811191
Blood Raider Hidden Rally Point
Geheimer Versammlungsort der BR
Low
Null
75252419
Blood Raider Forlorn Hub
Verlassener Knotenpunkt der BR
Low
Null
812620ja
Blood Sanctum – Ring
Heiligtum der BR
Null741220
Blood Raider Forsaken Rally Point
Einsamer Versammlungsort der BR
Low
Null
59422
Blood Haven – Stargate
Zufluchtstätte der BR
Null1241127ja
Blood Sanctum – Station
Heiligtum der BR
Null1749931
Blood Haven – Nebel
Zufluchtstätte der BR
Null18619322

Einige Sites gibt es in 2 Versionen, mit gleichem Namen, aber unterschiedlichen NPCs, die Erkennungsmerkmale sind dahinter. Einige NPCs sollte man, sobald sie spawnen, sofort wegschießen.

Die Schiffe spawnen in Wellen, sind hier aber innerhalb ihr Klasse, als Maximalwert, zusammen gefasst:

  • Frig sind Fregatten
  • DD sind Zerstörer
  • Xer sind Kreuzer
  • BC sind Schlachtkreuzer
  • BS sind Schlachtschiffe
  • Türme sind alle Arten von Lenk- und Turmwaffenbatterien.
  • D/F In einigen Missionen kann am Ende ein Dreadnought und/oder ein Faction Spawn ausgelöst werden.

Einige dieser Sites können eskalieren (siehe Tabelle oben), d.h. eine, in der Schwierigkeit etwas höher als die sie hervorbringende Site liegende „Mission“ bzw. „Missionsreihe“, wird an den Spieler vergeben.

Epic Arc

die Blood Raider besitzen keine eigene Epic Arc. Da sie jedoch mit den Guristas verbündet sind, kann man deren Epic Arc fliegen, ohne sich sein Blood Raider Ansehen zu zerstören.

bookmark_borderAngel Cartel

Das Angel Cartel ist in Curse beheimatet und ansonsten hauptsächlich im Minmatar Raum zu finden. Das Cartel ist die größte und am besten organisierte kriminelle Gruppierung in New Eden.

Die Schiffe des Angel Cartels verursachen explosiv (62%) und kinetik (22%) Schaden; einige Angel Schlachtschiffe verursachen mit ihren Raketen erheblichen EM Schaden, was zu unangenehmen Überraschungen führen kann. Gleichzeitig tanken sie am Schwächsten gegen Explosionsschaden.

Angel Schiffe verwenden Target Painter und sind sehr schnell. Mit ihren Autocannons kämpfen sie auf sehr kurze Distanz, entsprechend schnell gefittet, kann man sie daher leicht kiten.

Anomalien

sind im Sondenscanner auch ohne Sonden zu sehen (grün) und direkt anwarpbar. Sie sind zufällig und in Menge und Qualität vom Sicherheitsstatus bzw. den Ihub Upgrades des jeweiligen Sov Null Systems abhängig.

Englisch
Deutsch
Sec?FrigDDXerBCBSTürmeD/FEskalation
Angel Hideaway
Angel-Unterschlupf
Empire10ja
Angel Burrow – 2 Silos
Angel-Bau
Empire18
Angel Burrow – Silo
Angel-Bau
Empire19
Angel Refuge – Bunker
Zuflucht der Angel
Empire1152jaAngel’s Red Light District
Angel Refuge – Den
Zuflucht der Angel
Empire1492jaAngel’s Red Light District
Angel Den – Light Missiles
Angel-Höhle
Empire1872jaAngel’s Red Light District
Angel Forsaken Hideaway
Einsamer Angel-Unterschlupf
Empire1414ja
Angel Forlorn Hideaway
Verlassener Angel-Unterschlupf
Empire1026
Angel Hidden Hideaway
Geheimer Angel-Unterschlupf
Empire191271ja
Angel Den – Heavy Missiles
Angel-Höhle
Empire612122jaAngel’s Red Light District
Angel Yard – Werft
Hinterhof der Angel
Low37152
Angel Forsaken Den
Einsames Angel-Versteck
Low / Null61218
Angel Yard – Silos
Hinterhof der Angel
Low3415322
Angel Rally Point – Lager
Versammlungsort der Angel
Low54131022
Angel Rally Point – 2 Silos
Versammlungsort der Angel
Low14491424
Angel Hidden Den
Geheimes Angel-Versteck
Low213182321
Angel Port – Mining Port
Hafen der Angel
Low / Null77874Angel Military Operations Complex
Angel Port – Asteroid Port
Hafen der Angel
Low / Null741884Angel Military Operations Complex
Angel Forlorn Den
Verlassenes Angel-Versteck
Low / Null155171010
Angel Hub – Shipyard
Angel-Knotenpunkt
Null2333136Cartel Prisoner Retention
Angel Hub – Armory
Angel-Knotenpunkt
Null3437154Cartel Prisoner Retention
Angel Forlorn Rally Point
Verlassener Angel Versammlungsort
Low / Null6121615
Angel Hidden Hub
Geheimer Angel-Knotenpunkt
Null4072416171Angel Domination Fleet Staging Point
Angel Hidden Rally Point
Geheimer Versammlungsort der Angel
Low / Null55272517Angel Mineral Acquisition Outpost
Angel Forsaken Rally Point
Einsamer Angel-Versammlungsort
Low / Null69422
Angel Forlorn Hub
Verlassener Angel-Knotenpunkt
Null881322Angel Domination Fleet Staging Point
Angel Forsaken Hub
Einsamer Angel-Knotenpunkt
Null77623Angel Domination Fleet Staging Point
Angel Haven – Stargate
Angel Haven
Null1031124jaAngel Cartel Naval Shipyard
Angel Haven – Factory
Angel Haven
Null15816292Angel Cartel Naval Shipyard
Angel Sanctum – RingeNull741229ja
Angel Sanctum – StationNull13410833

Einige Sites gibt es in 2 Versionen, mit gleichem Namen, aber unterschiedlichen NPCs, die Erkennungsmerkmale sind dahinter.

Die Schiffe spawnen in Wellen, sind hier aber innerhalb ihr Klasse zusammen gefasst:

  • Frig sind Fregatten
  • DD sind Zerstörer
  • Xer sind Kreuzer
  • BC sind Schlachtkreuzer
  • BS sind Schlachtschiffe
  • Türme sind alle Arten von Lenk- und Turmwaffenbatterien.
  • D/F In einigen Missionen kann am Ende ein Angel Dreadnought und/oder ein Faction Spawn ausgelöst werden.

Einige dieser Sites können eskalieren (siehe Tabelle oben), d.h. eine, in der Schwierigkeit etwas höher als die sie hervorbringende Site liegende „Mission“ bzw. „Missionsreihe“, wird an den Spieler vergeben.

Einige NPCs sollte man, sobald sie spawnen, sofort wegschießen.

Epic Arc

Die Angel haben mit „Angel Sound – Engelsklang“ eine Epic Arc, ab einem Ansehen von 3.00 bei einem der nachfolgenden Agenten, ihrer Corp oder Fraktion, kann man sie starten:

AgentCorporationFactionAgentensystemRegion
Ellar StinDominationAngel CartelKonoraMetropolis
Aton HordnerRepublic Security ServicesMinmatar RepublicEgbingerMolden Heath
Arajna AshiaAmarr NavyAmarr EmpireSendayaDerelik

bookmark_borderViridian – Patch Notes

Mir sind gerade die Patch Notes für die Viridian Expansion in die Hände gefallen und da die eh keiner ließt dacht ich mir, ich fasse sie zusammen. Tabellen und Zahlenwust könnt ihr über den Link in der jeweiligen Überschrift erreichen.

Corporation Projects

Erlauben es CEOs und Direktoren bis zu 100 Projekte für die Corp zu erstellen:

  • Manual – ein freies beliebiges Ziel.
  • Deliver Item – Die Member liefern ein Item (Buyback) an die Corp*
  • Destroy Non-Capsuleers – Die Member müssen x NPCs töten.
  • Damage Capsuleers – Im PVP wird der Final Blow gewertet und belohnt.
  • Mine Ore – Erze abbauen um der Erze oder des Industrial Index wegen.

*Wichtig ist hier das keine automatische Auszahlung erfolgt. EVE speichert nur welcher Char wieviel von was abliefert. Die Auszahlung muss dann händisch anhand dieser Aufzeichnungen erfolgen.

Diese Aufgaben können per Chat/Mail geteilt werden.

Corp Office erhalten einen neuen Projects Hanger in welchen die Items für die Projekte geliefert werden. Dieser ist nur CEO und Directoren zugänglich. Member dürfen nur reinwerfen.

Air Opportunities

ersetzt das Journal und bietet einen Überblick über alle jetzt verfügbaren Aktivitäten. z.B. Corpprojekte.

Corporation Loyalty Points

Ab jetzt werden auf alle LP Auszahlungen ebenfalls Corpsteuern in Höhe des ISK Steuersatzes fällig. Diese LP können von CEO und Direktoren in LP Stores umgesetzt oder an andere Corps übertragen werden.

SKINR – Super-Kerr Induced Nanocoating Resequencer

CEOs, Direktoren und die neue Rolle des Brand Managers können mit diesem Tool Strukturen und Strukturteile einfärben. Das Erstellen eines „SKINs“ kostet Evermarks.

Tax Reforms

Das SCC nimmt von den Maklergebühren in Upwell-Strukturen jetzt einen fixen Betrag von 0,5% statt 50% von was auch immer der Besitzer an Steuer verlangt.

Die Installationsgebühren für Industrie Job werden jetzt direkt anhand des geschätzten Gegenstandswert berechnet.

NPC-Stationen und Monumente verlieren ihre Produktions- und Forschungsboni.

Lancer Dreadnaughts

Die Werte der 4 neuen T2 Dreads entnehmt ihr den Tabellen .(Überschrift)

Wer von deren Hauptwaffen der Lance/Lanze getroffen wird, kann nicht tethern, warpen, docken, springen, oder durch ein Sprungtor. Gleichzeitig entzieht sie im Umkreis von 10km Energie.

Nach dem Abfeuern kann der Dread für 5 Minuten nicht tethern, cloaken, docken oder springen. Was, da der Dread dazu im Siege sein muss, eh ausgeschlossen ist. Zusätzlich ist ein fitten von Cloaks nicht möglich, solange eine Lance gefittet ist.

All dies benötigt 3 neue Skills:

  • Lancer Dreadnoughts [x16]: 2,500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, zusätzlich wird der Rassen Dread Skill auf 5 benötigt, um einen T2 Dread zu fliegen.
  • Disruptive Lance Operation [x14]: 500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, reduziert den Capverbrauch der Lance um 5%.
  • Advanced Capital Ship Construction [x16]: 500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, ermöglicht den Bau von T2 Dread und reduziert deren Bauzeit um 1%

Die Baukosten der T2 Dreads und der Lance entnehmt ihr der Tabelle. (Überschrift)

Marauder

Die Laufzeit des Bastions Moduls wird wieder auf 60 Sekunden erhöht, gleichzeitig verliert es alle E-War Resistenzen. Alle 4 Marauder bekommen eine größere Masse um sie schwieriger im WH einsetzen zu können, die Agility wird angepasst um die Ausrichtezeit beizubehalten. An sonsten gibt es einige schiffsbezogene Änderungen:

Kronos

  • +1 Midslot, -1 Highslot
  • Panzerungs HP steigen von 7,900 auf 8,500.
  • Struktur HP singen von 9,500 to auf 8,900.
  • Masse 148,000,000 kg (+54,520,000 kg)  

Vargur

  • +1 Lowslot, -1 Highslot 
  • Schild HP sinken von 8,300 auf 7,800 
  • Panzerungs HP steigen von 7,300 auf 7,800 
  • Der 7.5% Shield Booster Amount Bonus wird ein 5% Bonus auf Shield Booster und Armor Repair Amount Bonus
  • Masse 150,000,000 kg (+53,480,000 kg) 

Paladin

  • Der Optimal Range pro Level Bonus sinkt von 7.5% auf 5%.
  • Masse 160,000,000 kg (+67,755,000 kg)

Golem

  • Ist geil so wie sie ist 😉
  • Masse 157,000,000 kg (+ 62,665,000 kg) 

Battleships

Rokh

  • +1 Midslot, -1 Lowslot 
  • Drohnenbandbreite erhöht sich von 50 auf 75 
  • Drone Bay vergrößert sich von 50m3 auf 125m3 
  • Die CPU steigt von 780tf auf 810tf

Maelstrom

  • Der Shield Boost Bonus steigt von 7,5% auf 10% pro Level 
  • Die Velocity steigt von 94m/s auf 115m/s 
  • Und die Scan Resolution steigt von 117mm auf 125mm

Large Railguns

  • +15% Bonus auf Tracking Speed 
  • +15% Bonus auf Rate of Fire. 

Zero-Point Mass Entangler

können jetzt auch in High und Low Sec verwendet werden.

Homefront Operations

Sind für 5 Piloten konzipierte „Missionen“:

  • Abyssal Artifact Recovery: Bergbau Mission, Artefakte bergen, bevor die NPC die Site überrennen.
  • Suspicious Signal: Hacking Mission, Ziel hacken, alle Verteidiger umlegen. 
  • Dread Assault: Logistik Mission, NPC Dreadnought mit Cap versorgen, er erledigt den Rest.
  • Raid: Hauler Abfangen, eigenen Hauler zum Looten reinschicken.
  • Emergency Aid: Logistk Mission, NPC reparieren und Gegner auf Distanz halten.
  • Metaliminal Meteoroid: Bergbau Mission, Asteroid abbauen, bevor dieser verschweindet, unter Beschuss.

Ecosystem & Industry Changes

Die Rohstoffe für:

  • Capital Core Temperature Regulator Blueprint
  • Meta-Operant Neurolink Enhancer Blueprint 
  • Life Support Backup Unit Blueprint
  • Auto-Integrity Preservation Seal Blueprint
  • Ark Blueprint
  • Rhea Blueprint
  • Anshar Blueprint
  • Nomad Blueprint

Werden getauscht oder sehr drastisch reduziert. (siehe Orignal Post => Überschrift)

Sprungfrachter sollten dadurch rund 2 Mrd billiger werden!

Das Volumen von Capital Ship Components (10,000m3 auf 2,000 m3) sowie von PI Rohstoffen (-50%) werden drastisch reduziert.

Die Ytirium Asteroiden in Blue A0 Star Belts werden um 900% erhöht, was mehr Isogen ins Spiel bringt.

Molecular Condenser können für 500.000 ISK und 600 FW LP in den LP Stores erworben werden:

Graphics

3D Wolken, Missile Reflektions Effekte, Und 68 Empire Frigs, Marauders, Astrahus, Fortizar, und Keepstar erhalten FX Effekte. Planeten werfen Schatten… . Grafik halt 😉

bookmark_borderPI – Planetare Industrie

wurde im Mai 2010 mit der Tyrannis-Erweiterung als Planetary Interaction (PI) eingeführt und erhielt immer wieder kleiner Änderungen. Mit der Abyss Erweiterung in 2018, wurde nicht nur das Userinterface aktualisiert, auch der Name wurde auf Planetary Production (PP, pi pi gesprochen) geändert. Diese Namensänderung hat sich allerdings nie durchgesetzt, weshalb CCP es mittlerweile Planetare Industrie (PI) nennt.

Egal wie es grade heißt, es meint die Produktion von Rohstoffen auf der Oberfläche von Planeten. Diese sind wiederum Vorprodukte für diversen Items wie Upwell Strukturen und die für den Betrieb benötigten Fuel Blocks, Sovereignty und POS Strukturen, Booster, Nanite Repair Paste und T2-Komponenten.

Wie immer, gibt es auch bei der Planeten Wahl Ausnahmen; in einigen Systemen ist PI nicht erlaubt. Entweder weil sie die Serverleistung negativ beeinflussen würde (Tradehubs/SoE Arc Start):

  • Amarr
  • Dodixie
  • Jita
  • Rens
  • Arnon

weil es die Storylines im System nicht zulassen:

oder aus Lore Gründen: in allen Shattered Wurmloch Systemen.

Was PI auf 67.248 Planeten beschränkt.

Skills

Auch für PI benötigt man Skills/Fähigkeiten die erst gelernt sein wollen, bevor es losgeht:

SkillnameFunktionSkillempfehlung
Interplanetary ConsolidationErhöht die Anzahl der Planeten, auf denen Kommandozentralen (CC) installieren können, auf bis zu 6 Planeten.5
Command Center UpgradesErhöht Power Grid und CPU vom Command Center, dies wiederum ermöglicht es die Anzahl der Installationen auf dem Planeten zu erhöhen.5
Remote SensingErmöglicht Planeten aus der Ferne zu scannen. Jede Fertigkeitsstufe erhöht die Entfernung, mit der gescannt werden kann. Erfordert Level 1 um überhaupt zu scannen.3
PlanetologyErhöht die Auflösung beim Scannen von Planeten nach Ressourcen.3
Advanced PlanetologyErhöht die Präzision beim Scannen von Planeten nach Ressourcen.0
Customs Code ExpertiseReduziert den NPC-Steuersatz der Player Owned Customs Offices (POCOs) im High Sec.5 (nur High Sec)

Planetology und Advanced Planetology

beide auf 5 oder nur 3 bzw. 0 ist ein ewiger Streitfall. Die Einen sagen, dass man nur mit max Skills ausreichend genaue Daten erhält, um das Maximum aus den Planeten herauszuholen.
Die Gegenseite, zu der auch ich gehöre, stimmt dem zu. Nur sind wir uns ebenfalls bewusst, dass man pro Account 18 Planeten hat und niemand wegen 1-3% mehr Ertrag, alle 3 Tage bis zu 180 Extraktorköpfe neu setzt. Und da PI häufig mit deutlich mehr als nur einem Account betrieben wird, steht der Zeitaufwand in keinem Verhältniss zum möglichen (Mehr)Gewinn.
Was wiederum die Skillzeit nicht rechtfertig und 2.024.000 Skillpunkte verbrennt. Zum Vergleich: Gallente Hauler auf 5, ist mit 1.024.000 SP etwa die Hälfte.

Planung und Produktionsketten

Bevor man sich die Planeten raussucht, sollte man sich überlegen, was man produzieren möchte. Dies kann abhängig vom Bedarf (Allianzankauf/Fuel Block für eigene Struktur) geschehen oder anhand der Rohstoffe auf den in der Nähe verfügbaren Planeten. Denn jeder Planetentyp bietet andere Rohstoffe, was wiederum Einfluss auf die Zwischen und Endprodukte nimmt.

Hierbei helfen Tools wie hanns.io und fazenda, welche auch gleich die Produktionsketten der PI verdeutlichen. Um ein P4 (50 m³ / hier Self-Harmonizing Power Core) herzustellen, werden

StufeMengeVolumenGesamtvolumen
P0288.0000,005m³1.440 m³
P119200,19 m³364,8 m³
P21200,75 m³90 m³
P3183 m³54 m³
P4150 m³50 m³

an Rohstoff bzw. Vorprodukte benötigt.

Hat man innerhalb der Allianz oder Corp keine Googletabellen mit den Werten der Planeten in der Umgebung. Bleibt einem in der Regel nur durch die Gegend zu zuckeln und jeden Planeten einzeln anzuschauen. Oder man „cheatet“: man kann oben links über die Suche (Lupensymbol) den Systemnamen eingeben, dort auf Orbitale Körper klicken und dort mit Rechtsklick, über das Kontextmenu, die PI das Planeten ansehen. Zwischen den beiden Planeten liegen keine 5 Sekunden und CUT-0V liegt nicht mal annährend in der Nähe von Nakugard. Und doch kann man sie „gleichzeitig“ ansehen:

Planetare Strukturen

Um einen Planeten zu bewirtschaften wird ein Command Center (CC) benötigt, davon hat jeder Planetentyp(siehe oben Tools) ein eigenes, welche vorher bei NPCs gekauft und zum jeweiligen Planeten gebracht und aufgebaut werden muss. Hierfür ist es wichtig, sich vorher „fremde Strukturen“ (Rechtsklick Kontexmenü) auf dem Planeten anzeigen zu lassen. So verhindert man das man seine „Fabrik“ auf oder direkt neben eine Fremde setzt, was den Ertrag beider verringern würde.
Ebenfalls sollte man sich vorher ansehen, wo die Hotspots (weiß), daher die Stellen mit dem Maximalertrag auf dem Planeten, sind, und möglichst in diese das CC setzen.
Die Hotspots werden zwar irgend wann weiter wandern, der Standort des Command Centers ist jedoch „nur“ der Zentrierpunkt für die Kamera beim Öffnen des Planeten. Es muss nicht mit dem Rest der Fabriken verbunden sein, d.h. man kann den restlichen Fabrikkomplex (siehe unten) notfalls komplett abreißen und an einer anderen Stelle des Planeten neu aufbauen, ohne das Command Center neu setzen zu müssen.

Das CC benötigt nun einige Upgrades (für ISK) um mehr Gebäude und Frachtrouten verwalten zu können:

LevelLagerraumCPUPowergridUpgradekosten
0500 m31,675 tf6,000 MW0 ISK
1500 m37,057 tf9,000 MW580,000 ISK
2500 m312,136 tf12,000 MW930,000 ISK
3500 m317,215 tf15,000 MW1,200,000 ISK
4500 m321,315 tf17,000 MW1,500,000 ISK
5500 m325,415 tf19,000 MW2,100,000 ISK

neben dem Command Center gibt es mehrere Zusatzgebäude, welche über das Baumenü errichtet werden können:

Wie schon erwähnt kosten diese Gebäude „nur ISK“ und verbrauchen die CPU und den Powergrid des CC.

NameCPU
(Bedarf)
Powergrid
(Bedarf)
Preis
Extractor Control Unit400 tf2600 MW45,000 ISK
Extractor Head110 tf550 MW0 ISK
Basic Industry Facility200 tf800 MW75,000 ISK
Advanced Industry Facility500 tf700 MW250,000 ISK
High-Tech Industry Facility1100 tf400 MW525,000 ISK
Storage Facility500 tf700 MW250,000 ISK
Launchpad3600 tf700 MW900,000 ISK

Extractor Control Unit

oder ECUs verwalten die Extractor Heads („Köpfe“, max. 10), welche wiederum den Rohstoff aus dem Planeten gewinnen. Für jeden Rohstoff muss eine eigene Extractor Control Unit aufgebaut werden.
Hier sieht man eine auf Heavy Metals eingestellte ECU und 8 ihre Extractor Heads, das Rohstoffmaximum ist weitergewandert (weiß) was ein neu setzten der Köpfe erfordert.

Lager und Launchpad

Storage Facilities oder Lager dienen als 12,000 m³ großer Puffer, innerhalb eines Fabrikkomplexes, können allerdings bei guter Planung komplett vermieden werden.

Das Launchpad ermöglicht nicht nur Im und Export der Gütern. Es ist mit 10,000m³ ausreichend groß, als Puffer zwischen den Fabriken zu dienen.

Fabriken

gibt es drei verschiedene, welche Rohstoffen bzw. Vorprodukte weiterverarbeiten:

  • Basic Industry Facility verarbeitet P0 zu P1
  • Advanced Industry Facility verarbeitet P1 zu P2 und P2 zu P3
  • High Tech Production Plant verarbeitet P3 zu P4

Planetary Link

dienen als Frachtrouten zwischen all diese Strukturen. Da PLs jedoch viel CPU und Powergrid des CC verbrauchen, sollten die Strukturen möglichst nah beieinander stehen. (siehe Bild oben) Ein paar gesparte Kilometer Link können eine weitere Fabrik auf dem Planeten bedeuten.

Produktion

Wie grade erwähnt, ist eine gewisse Kompaktheit der Anlage wichtig. Hier ist eine Beispielplanet:

  • Der mittels zweier Extractor Control Units (Pfeil nach oben) P0 abbaut.
  • Welches dann im Launch Pad (Rakete) zwischengelagert wird.
  • Von dort holen es sich die Basic Industry Facility (Zahnrad) und verarbeiten es in P1.
  • Welches dann im Launch Pad erneut zwischengelagert wird.
  • Von dort holen es sich die Advanced Industry Facility (ebenfalls Zahnrad) und verarbeiten es in P2.
  • Welches dann im Launch Pad gelagert wird von wo es ins POCO im All befördert wird.

Mit mehr Extractor Control Units kann man auch bis P3 auf einem Planeten bauen, dies ist allerdings unwirtschaftlich.

Weiteres

Das Titelbild ist von RixxJavix und kann hier heruntergeladen werden.