kann ich euch leider nicht sagen, da eure Spielstile und Vorlieben zu unterschiedlich sind. Ich kann euch aber sagen wie man schlechte Corps vermeidet. In den meisten Corpwerbungen und später im „Vorstellungsgespräch“ wird häufig gelogen, dass sich die Balken biegen und alles mögliche versprochen, um einen neuen Member zu erhalten. Aber es gibt „Red Flag“ also Warnzeichen, bei denen man stutzig werden muss:
Ankaufprogram zugunsten der Corp
„im Aufbau“
Hohe Steuer
„Familiär“
Wir machen PVE/PVP, Mining, Exploration und Faction Warfare.
„Kleine Corp“
Ankaufprogramm
auch Buyback genannt, ist im Grunde nichts schlimmes, die Corp/Allianz bietet an Rohstoffe/Loot… von den Mitgliedern anzukaufen. Normalerweise zu 5-10% unter Jitabuy, hier muss man jedoch stutzig werden, wenn es (deutlich) unter -10% ist. Denn irgendwo oder bei irgendwem, muss die Differenz ja landen. Spart die Corp auf etwas oder macht sich das Corp Leadership die eigenen Taschen voll?
„Im Aufbau“
befindliche Corps, vermitteln häufig den Eindruck als könne man hier „etwas bewegen“ und „von Anfang an dabei sein“. Meist ist das Leadership dieser Corps erst wenige Monate im Spiel, und hat somit nur wenig Ahnung von EVE. Auch das ist an sich kein Problem, schließlich hat jeder mal klein angefangen, nur werden diese Spieler Fehler machen, welche die Corp und euch, Zeit und ISK kosten werden. Was man sich als neuer Spieler eigentlich nicht erlauben kann.
Hohe Steuern
Hier geht es nicht um einen bestimmten Prozentsatz, sondern eher um einen Steuer vs. Gegenleistung. Wenn die Corp absolut keine Ausgaben hat, für Strukturen und deren Treibstoff oder Schiffe/Skills für Anfänger… warum und wofür brauch sie dann ISK? Wird hier auf etwas gespart oder finanziert sich hier das Leadership die Spielzeit aus eurer Arbeit?
Es kann natürlich sein, dass die Corp auf z.B. die erste eigene Struktur spart und gar kein Elefant im Raum ist, als Bewerber sollte man es jedoch hinterfragen, für was die Corpsteuer verwendet wird.
„Familiäre Corp“
Heißt meist genau das, es gibt einen harten Kern, der sich aus dem RL kennt, schon sehr lange zusammen spielt und z.B. einen Haufen Erlebnisse und Insider (auch aus anderen Spielen) hat, welche fremde Spieler nicht kennen/verstehen. Man kann natürlich versuchen in solch eine Corp hineinzukommen, wird dabei aber relativ lang und oft das Gefühl haben, dass fünfte Rad am Wagen zu sein.
Wir machen alles
Ihr kennt sicher diese Asiapizzadönerhamburger Läden, mit Speisekarten wie ein Lexikon, mit Sushi auf Tankstellenniveau und bei den meisten anderen Sachen riskiert man ebenfalls mindesten 2 Wochen Durchfall?
Diese „wir machen alles“ Corps sind das EVE Äquivalent. Sie bieten alles und jedes an, nur um eine möglichst große Anzahl Bewerber anzusprechen, ohne dass entsprechende Fachwissen oder auch nur die Aktivität für die einzelnen Bereiche vorhalten zu können.
Kleine Corp
Jeder Spieler hat durchschnittlich 2-3 Accounts, das sind 6-9 Chars. Eine Corp mit 50 Chars sind also etwa 6 echte Spieler. Die Frage ist nun, wie viele davon sind gleichzeitig mit euch online, wie viele davon wiederum teilen die gleichen Interessen mit euch und können euch dann noch etwas beibringen.
Als zukünftiger CEO darf man keine Rechte (Titel und/oder Rollen) innerhalb einer andere Spieler Corp habe. Des weiteren benötigt man den Skill Corporation Management (kostet 30.000 ISK) mindestens auf Stufe 1, was 9 Minuten Skillzeit benötigt, um eine Corp zu verwalten. Während der Gründung muss man gedockt sein und darf keine aktiven Timer haben. Die „Verwaltungsgebühr“ zum Gründen einer Corp beträgt 1.599.800 ISK, diese müssen sofort vom Konto des zukünftigen CEO beglichen werden.
Skills
Um eine Corp zu verwalten, gibt es diverse Skills:
Corporation Management: 20 zusätzliche Member pro Level.
Megacorp Management: 100 zusätzliche Member pro Level.
Empire Control: 400 zusätzliche Member pro Level.
Sovereignty: 2000 zusätzliche Member pro Level.
Diplomatic Relations: Reduziert die Kosten von Verbündeten in High Sec Kriegen um 5% pro Stufe.
Ethnic Relations: Ermöglich es mehr Member, anderer Rassen, als der des CEO, in der Corp zu haben. (wurde entfernt)
In Summe kommt man somit auf maximal 13.100 Member.
Die Gründung
Im Neocom (Seitenmenu) ist unter Social der Punkt „Corporation“ zu finden, durch anklicken, öffnet sich das Fenster, der Corp, in der man sich befindet:
Durch anklicken von „Create New Corporation“ öffnet sich ein neues Fenster in welchem man die Daten seiner neu zu gründenden Corp eintragen kann:
Hierbei ist zu beachten, dass Logo, Steuer, Homepage und Beschreibung nachträglich geändert werden können. Corpname und Ticker sind permanent, unveränderbar, für immer. Man sollte sich hier also etwas Zeit nehmen und alles mehrfach prüfen.
Das Logo ist etwas spezielle, es besteht aus mehreren fertigen Einzelbindern welche man hinter/übereinander legen kann, wobei 1 vorne, 2 in der Mitte und 3 ganz hinten ist. Die Felder daneben (grün/gelb/rot) erlauben es das jeweilige Bild „einzufärben“. Hier gibt es ein gutes Dutzend Farben, von denen jedoch nicht alle korrekt auf jedes Bild angewandt werden, was heißt man muss ein bisschen probieren bist es passt.
Und so sieht die Corpübersicht nach der Gründung aus. Durch „Update with My Skills“ aktualisiert sich das Memberlimit, anhand der aktuellen Skills des aktuellen CEO. Wechselt der CEO und der Neue hat weniger gute Skills, bleibt das Limit bestehen, außer es wird händisch aktualisiert. Auch bessere Skills müssen händisch aktualisiert werden.
Corp verwalten
Um eine Corp effektiv zu verwalten, empfehle ich die nachfolgenden Beiträge:
CCP hat allen Industrie Spielern mit dem „Weekend Fleet“-Paket (Markee Shop), unbeabsichtig, die Möglichkeit eröffnet, ihre Kosten für Produktionsslots massiv zu reduzieren.
Die meisten Bauaufträge, Forschungen und Reaktionen laufen 30 Tage, die Zeit dazwischen ist, wenn man mit den Chars nicht auch minert oder PI macht, verschwendet.
Dieses Problem löst der Kauf des Weekend Fleet Pakets, dadurch kann man die 30-33 Slots für Forschung, Produktion und Reaktionen der 3 Chars auf dem Account für 3,75 Euro starten. Diese Aufträge laufen auch dann weiter, wenn der Account, nach Ablauf des Pakets, drei Tage später, wieder in den Alpha Status fällt. Sind die Jobs einen Monat später fertig, kauft man das Paket erneut, startet neue Aufträge… so kann man sogar die 28 Anrechnungszeit auf den Systemkostenindex umgehen.
Wenn man sich bisher nur einen „Slot Account“ für seine Produktion, für 20 Euro im Monat, leisten konnte/wollte, ermöglicht dieses Paket ein Upgrade von 33 Slots auf 165 Slots, da man für 20 Euro jetzt 5 Accounts in Teilzeit Omega bringen kann.
Nach der Preiserhöhung für Omega Spielzeit und PLEX sind die Kosten für EVE stärker in den Fokus gerückt, zumal andere MMORPGs ihre Preise nicht angehoben haben.
Die nachfolgende Tabelle gibt eine Übersicht, wieviel ein Monat Omegazeit kostet, wenn man X Monate auf einmal kauft. Auffällig ist hier, dass der Monatspreis für das neue 24 Monatspaket, exakt dem Preis pro Monat des alten 12 Monatspakets entspricht. CCP scheint hier Spieler langfristig binden zu wollen und mit relativ niedrigen Monatskosten zu ködern.
Wie man hier sieht, ist der Umweg über ein PLEX Paket zu Spielzeit im New Eden Store (Ingame Shop) lohnenswert, sobald man gewillt ist mehrere Jahre und/oder Char auf einmal zu plexen. Was dann natürlich einmalig viel kostet, aber auf lange Sicht Euros spart.
So kann man mit dem 20.000 PLEX Paket (650 Euro), drei Chars (3 x 6.600 PLEX => 19.800 PLEX) für 2 Jahre a 8,94 Euro pro Monat plexen, statt 11,29 Euro/Monat, wenn man je zwei Jahre Omega Zeit direkt kauft (3 x 270,99 => 812,97 Euro).
Wer sich das nicht leisten kann oder will, kann natürlich auch mit 2 guten Freunden zusammenlegen und jeder zahlt 1/3 und man teilt sich die Ersparnis.
ist die umgangssprachlich Bezeichnung für Warp Disruption Fields, zu deutsch Warpstörfelder. Innerhalb dieser funktionieren keine Warpantriebe, außer man verwendet einen Nullifier, welcher die Wirkung dieser Area of Effekt „Waffen“ aufhebt. Warp Core Stabiliser tun dies, auch wenn der Name dies vermuten lässt, nicht. Aufgrund der Stärke dieser Mechanik, sind Bubbles im Empire Space (High/Low Sec) verboten.
Arten
Es gibt vier verschiedene Arten von Bubbles:
Interdictoren (DICs) können Interdiction Probes (3 im Launcher) starten, diese verbleiben für 2 Minuten an der Stelle, an der sie gestartet wurden und haben einen Radius von 20 km.
Heavy Interdiction Cruiser (HICs) können Warp Disruption Field Generator verwenden und mit ihnen eine permanente Bubble, von bis zu 26,3km Radius, generieren, welche sich mit dem Schiff, als Zentrum, mit bewegt. Zusätzlich können sie zwei Skripte laden, welche den Generator von AoE auf einen starken Scram bzw. Disruptor umrüstet.
Mobile Warp Disruptor sind Mobile Strukturen welche, je nach Art, Bubbles mit 5-40 km Radius generieren. Hierfür müssen sie vor Ort verankert werden, in dieser Verankerungszeit sind sie inaktiv.
Supercarrier können mit ihrem Warp Disruption Burst Projector eine Bubble mit einem Radius von 10 km bis zu 500 km weit schießen. Diese bleibt dort für 40 Sekunden, bei einer Abklingzeit von 8 Minuten.
Mechanik
„Bubbles“ unterliegen alle der gleichen Mechanik:
Bubbles kann man nur im Null Sec, in Pochven und im Wurmloch einsetzen.
Niemand kann aus dem Wirkungsbereich heraus warpen, außer er ist nullified.
Capitals können aus dem Wirkungsbereich nicht heraus springen.
Bubbles welche in direkter Linie 500km vor dem Endpunkt des Warps stehen, stoppen das warpende Schiff.
Bubbles welche in direkter Linie 500km hinter dem Endpunkt des Warps stehen, ziehen das warpende Schiff über den Endpunkt hinaus.
Bubbles wirken nur, wenn sie vor dem Begin des Warps aktiv waren, nachträglich geworfene/gestartete Bubbles werden ignoriert.
Bubbles am Endpunkt eines Warps werden auch dann ignoriert, wenn der Nullifier am Startpunkt verwendet wurde (um dort aus einer Bubble zu warpen)
Ping Spots immer NEBEN, UNTER und ÜBER dem Ziel. Denn Pings davor und dahinter, sind im Fall einer Bubble, tödlich.
Interdictors
gibt es von jeder Rasse einen:
Amarr – Heretic
Aufgrund der relativ dicken Panzerung sehr langsam, was sie für die meisten Anwendungsfälle unbrauchbar macht.
Erhält je Stufe Amarr-Zerstörer 15% auf die Panzerungs HP und 5% die Feuerrate von leichten Raketen und Rockets.
Erhält je Stufe Interdictor 4% auf die Panzerungsresistenz.
Caldari – Flycatcher
Guter Schildtank, hat aber mit nur einem Low Slot die Wahl zwischen mehr Tank und mehr Agilität/Geschwindigkeit. Wird nach der Sabre am Häufigsten geflogen.
Erhält je Stufe Caldari-Zerstörer je 10% Bonus auf den Kinetikschaden und die Geschwindigkeit von leichten Raketen und Rockets.
Erhält je Stufe Interdictor 15% mehr Schildhp.
Gallente – Eris
Theoretisch der Inderdictor mit dem höchsten DPS, praktisch werdet ihr sie, abgesehen von Tutorials, so gut wie nicht zu Gesicht bekommen.
Erhält je Stufe Gallente-Zerstörer 7,5% auf die Feuerrate und 10% auf die Nachführgeschwindigkeit kleinen Hybrid-Geschützturms.
Erhält je Stufe Interdictor eine 20% Reduktion auf den Massenmalus von Panzerplatten.
Minmatar – Sabre
Die eierlegende Wollmilchsau unter den Interdictoren. hoher Geschwindigkeit, gute Schilde und Autocannons. Daher sind 90% der Interdictoren Sabres.
Erhält je Stufe Minmatar-Zerstörer 5% auf den Schaden und 10% auf die Nachführgeschwindigkeit kleinen Projektilwaffen
Erhält je Stufe Interdictor 10%igen Bonus auf den Falloff kleinen Projektilwaffen.
DICs – Rollen und Taktik
Ihre Aufgabe ist es den Gegner mit ihren Bubbles auf dem Grid oder in einer Station festzuhalten. Oder wenn ein Annähern an die gegnerische Flotte zu riskant ist, den Bewegungsspielraum dieser, durch Bubbles neben der Flotte einzuschränken.
Auch zum Decken des eigenen Rückzug sind Interdictoren nützlich. Sie folgen der eigenen Flotte, warpen die Gates auf 70km an, werfen eine Bubble und burnen mit ihrem WMD weiter zum Gate. So muss die verfolgende Flotte entweder durch die Bubble und 70km zum Gate slowboaten oder rückwärts aus der Bubble raus und über einen Pingspot nochmal zum Gate warpen. Beides kostet Zeit, welche die eigene Flotte nutzen kann, sich davon zu machen.
Diese Taktik kann natürlich auch verwendet werden, einen Gegner daran zu hindern, pünktlich zu einem Timer zu erscheinen. Ist es für ihn zeitlich eh schon knapp, können ~30 Sekunden Verzögerung je Gate ausreichen, dass er zu spät kommt und so nicht verteidigen/angreifen kann.
Relativ neu und wenig bekannt sind die Wubbles, eigentlich Stasis Webification Probe, welche ähnlich der Bubble als Munition (5 im Launcher) verschossen werden und dann alle Schiffe im Umkreis von 10km um 40% verlangsamen. Dies biete neben der Möglichkeit, den Gegner länger in der Bubble eines zweiten DICs zu halten, auch die Möglichkeit eigene Schlachtschiffe und Capitals in den Warp zu „webben“ indem man mehrere Wubbles um sie herum zündet, während diese in den Warp gehen.
Heavy Interdiction Cruiser
Amarr - Devoter
Die Devoter hat einen sehr großen Armorbuffertank. Da HICs mit aktiver Bubble nicht fernrepariert werden können, macht sie das zum idealen Armor HIC und zum bevorzugten Tackler für Capitals.
Erhält je Stufe Amarr-Kreuzer:
10% Reduktion auf den Energieverbrauch mittlerer Energiewaffentürme
5% Bonus auf den Schaden mittlerer Energiewaffentürme
Erhält je Stufe Heavy Interdiction Cruiser:
10% Bonus auf die Optimal mittlerer Energiewaffentürme
5% Bonus auf die Reichweite des Warp Disruption Field Generator
Rollenbonus:
Kann Warp Disruption Field Generator einsetzen
20% Bonus auf alle Panzerungsresistenzen
Caldari – Onyx
Onyx und Broadsword (Minmatar) haben das gleichen Slot-Layout allerdings hat die Onyx sehr niedrige EM Resistenzen. Durch den Schildtank profitieren beide von der passiven Schildladerate, da HICs mit aktiver Bubble nicht fernrepariert sind.
Erhält je Stufe Caldari-Kreuzer:
5% Bonus auf den Kinetikschaden von Light Missile, Heavy Missile und Heavy Assault Missile.
5% Bonus auf die Feuerrate von Light Missile, Heavy Missile und Heavy Assault Missile.
Erhält je Stufe Heavy Interdiction Cruiser:
10% Bonus auf die Geschwindigkeit von Light Missile, Heavy Missile und Heavy Assault Missile.
5% Bonus auf die Reichweite des Warp Disruption Field Generator
Rollenbonus:
Kann Warp Disruption Field Generator einsetzen
20% Bonus auf alle Schildresistenzen
Gallente - Phobos
Der Phobos hat einen Low Slot weniger als die Devoter, und damit weniger Panzerung. Dafür einen Med Slot mehr, was sie mit 4 Sensor Boostern zum Hard Tackle in (Low-Sec) Gate-Camps prädestiniert.
Erhält je Stufe Gallente-Kreuzer:
5% Bonus auf die Feuerrate mittlerer Hybridgeschütztürme
10% Bonus auf die Nachführgeschwindigkeit mittlerer Hybridgeschütztürme
Erhält je Stufe Heavy Interdiction Cruiser:
10% Bonus auf die optimale Reichweite mittlerer Hybridgeschütztürme
5% Bonus auf die Reichweite des Warp Disruption Field Generator
Rollenbonus:
Kann Warp Disruption Field Generator einsetzen
20% Bonus auf alle Panzerungsresistenzen
Minmatar – Broadsword
Durch das gleichmäßigere Resistenzprofil der Broadsword gegenüber der Onyx hat diese bei gleichem Slot Layout den stärkeren Schildtank.
Erhält je Stufe Minmatar-Kreuzer:
5% Bonus auf die Feuerrate mittleren Geschütztürme
5% Bonus auf den Schaden mittleren Geschütztürme
Erhält je Stufe Heavy Interdiction Cruiser:
10% Bonus auf den Falloff mittlerer Geschütztürme
5% Bonus auf die Reichweite des Warp Disruption Field Generator
Rollenbonus:
Kann Warp Disruption Field Generator einsetzen
20% Bonus auf alle Schildresistenzen
HICs – Rollen und Taktiken
HIC Bubbles
Im Gegensatz zu DICs starten HICs ihre Bubble (bis zu 26,5km Radius) mit dem Schiff als Zentrum, und können sie so „mit sich herumtragen“. Es ist ihnen also möglich in einer Muninn Flotte mit 2000 m/s mitzufliegen, die Bubble offen zu haben und so zu verhindern das andere Schiffe ungestraft in die Flotte warpen z.B. das Bomber nach dem Wurf einfach so davon kommen.
In Null Sec Gatecamps stoppen HICs mit ihrer Bubble Gegner 500km vor oder hinter dem Gate und erzwingen so einen taktischen Vorteil für die Camper.
Infinity Pointing
Neben der Bubble können die Warp Disruption Field Generatoren auch mit zwei Skripten geladen werden. Dadurch ist die Bubble deaktiviert, die Verwendung in High und Low Sec möglich und es gehen ein paar andere nette Sachen:
Focused Warp Disruption Script: Maximal 39,4km Reichweite, verhindert ein wegwarpen feindlicher Schiffe mit unendlicher Punktstärke, d.h. auch Warp Core Stabilizer oder Nullification werden ignoriert. Auch die Micro Jump Field Generators von Command Destroyern werden dadurch deaktiviert..
Focused Warp Scrambling Script: Maximal 21km Reichweite, kann zusätzlich Micro Warp Drive, Micro Jump Drive und Capital Jump Drive deaktivieren.
Einsame (Super-) Capital und Sprungfrachter fallen regelmäßig dem Scram Skript zum Opfer, wenn es sie sowohl am Wegwarpen als auch am Rausspringen und Andocken hindern. Auch in Low Sec Gate Camps sind beide Skripte tötlich.
Mobile Warp Disruptor
unterbindet, nach dem Aufstellen, das Warpen innerhalb ihres Wirkbereichs und „ziehen“ warpende Schiffe über deren Warpendpunkt hinaus, sofern sich die Bubble in Flugrichtung, innerhalb von 500 km hinter diesem befindet. Ebenso stoppt sie Schiffe bis zu 500km vor deren Warpendpunkt. Sie können wie alle Bubbles nicht in High und Low Sec verankert/verwendet werden.
Mobile Small Warp Disruptor I
Mobile Small Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Small Warp Disruptor
Maximale Standzeit
2 Tage
7 Tage
14 Tage
Volumen
65 m3
65 m3
65 m3
Schild HP
2.500 HP
3.750 HP
6.250 HP
Panzerungs HP
2.500 HP
3.750 HP
6.250 HP
Struktur HP
7.000 HP
8.400 HP
17.500 HP
Signaturradius
50 m
50 m
50 m
Reichweite
5000 m
7500 m
7500 m
Aufbauverzögerung
120 s
60 s
60 s
Mobile Medium Warp Disruptor I
Mobile Medium Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Medium Warp Disruptor
Maximale Standzeit
2 Tage
7 Tage
14 Tage
Volumen
195 m3
195 m3
195 m3
Schild HP
10.000 HP
15.000 HP
25.000 HP
Panzerungs HP
10.000 HP
15.000 HP
25.000 HP
Struktur HP
30.000 HP
36.000 HP
75.000 HP
Signaturradius
150 m
150 m
150 m
Reichweite
11,50 km
17,50 km
17,50 km
Aufbauverzögerung
240 s
120 s
120 s
Mobile Large Warp Disruptor I
Mobile Large Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Large Warp Disruptor
Maximale Standzeit
2 Tage
7 Tage
14 Tage
Volumen
585 m3
585 m3
585 m3
Schild HP
40.000 HP
60.000 HP
100.000 HP
Panzerungs HP
40.000 HP
60.000 HP
100.000 HP
Struktur HP
120.000 HP
144.000 HP
300.000 HP
Signaturradius
450 m
450 m
450 m
Reichweite
26,5 km
40 km
40 km
Aufbauverzögerung
480 s
240 s
240 s
Double-Bubble
Die Double-Bubble ist eine Sonderform im Aufbau von Bubble Camps: Eine Small Bubble steht auf 499km zum Gate/Warpendpunkt und stoppt eingehende Schiffe, eine auf 501 km stehende Large T2 Bubble verhindert das erneute Wegfliegen. Perfekt aufgestellt, hat das so gestoppte Schiff 40km Bubble nach allen Seiten und ist in der Regel tot. Dies geht auch mit einer Small Bubble und einem aktiv gespielten HIC daneben.
Warp Disruption Burst Projector
kann auf Supercarrier gefittet werden, und schießt eine Bubble mit einem Radius von 10 km bis zu 500 km in/auf die feindliche Flotte. Diese bleibt dort für 40 Sekunden, bei einer Abklingzeit von 8 Minuten.
Neben diesem gibt es noch andere Burst Projektoren:
ECM Jammer Burst Projector
Energy Neutralization Burst Projector
Sensor Dampening Burst Projector
Stasis Webification Burst Projector
Target Illumination Burst Projector
Weapon Disruption Burst Projector
Sie werden alle relativ selten eingesetzt, da das Zielen und Treffen unter TiDi eine Katastrophe ist.