In EVE gibt es fünf Klassen von Systemsicherheit, High-(1.0-0.5), Low-(0.4-0.1) und Null Sec(0.0- -1.0), die Wurmlochsysteme (-1.0), sowie Pochven (-1.0).
High und Low Sec Systeme befinden sich im Zentrum von New Eden und werden von den vier Hauptfraktionen (Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar) beansprucht und können im Faction Warfare auch den Eigentümer wechseln.
Die Wurmlochsysteme liegen, ohne direkte Sprungtorverbindung zu den anderen Systemen, dazwischen/dahinter. Gleiches gilt für die Region Pochven, welche aus geklauten High und Low Sec Systemen besteht.
Der Null Sec (Nullsicherheitsraum/Nullsec/0.0/Null) kann in zwei Arten unterteilt werden:
- NPC-Nullsec in den Regionen Venal, Great Wildlands, Stain, Outer Ring, Syndicate und Curse, welcher von NPC Piraten und Splittergruppen bzw. ehemaligen Corps von Empire Fraktionen beansprucht wird. Diese unterhalten dort Stationen, welche wir Kapselpiloten, ähnlich der NPC Stationen in High und Low Sec nutzen, und z.B. mit den Agenten der Stationseigentümer interagieren können.
- Sov Null, um welchen es in diesem Beitrag gehen soll.
Besitz und Bewirtschaften
Um Sov Null zu besitzen, muss man eine Territorial Claim Unit (TCU) im entsprechenden System aufgestellt haben. Zusätzlich gewährt die eigene TCU im System, einen Reduktion der Treibstoffkosten von 25% von POSen jedoch nicht von Upwell Strukturen.
Um ein System zu bewirtschaften benötigt man ein Infrastructure Hub (IHub/I-Hub). Die darin verbaubaren Upgrades (herstellbare Items) erhöhen die Anzahl und/oder Qualität von Combat und Ore Anomalien, Signaturen… und erlauben es Jump Bridges und Cynosural Field Becon/Jammer aufzustellen und Supercapitals/Titans im System zu fertigen.
Der Einbau diese Upgrades ist an die jeweilige Stufe des System Index gebunden, welcher nur von der Zeit, seit dem letzten Besitzerwechsel abhängig ist. Einige Upgrades erfordern zusätzlich eine bestimmte Stufe an Military Index (Level 1,2,3,4,5 => Pirate Detection Array 1,2,3,4,5) bzw. Industiral Index (Level 1,2,3,4,5 => Ore Prospecting Array 1,2,3,4,5). Für einige Upgrades werden neben den Anschaffungskosten zusätzlich unterschiedlich hohe Unterhaltskosten fällig, welche vom Allianzwallet abgebucht werden. Bzw. händisch gezahlt werden können:
- Advanced Logistics Network (Strategie 3)
kostet 20 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Ansiblex Jump Gates. - Cynosural Navigation (Strategie 2)
kostet 5 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Pharolux Cyno Beacon. - Cynosural Suppression (Strategie 3)
kostet 30 Mio/Tag und erlaubt die Installation von Tenebrex Cyno Jammer. - Supercapital Construction Facilities (Strategie 1)
kostet 40 Mio/Tag und erlaubt das Einschalten eines Standup Supercapital Shipyards in der Sotiyo.
Erobern und verteidigen
Die Infos im nachfolgenden Abschnitt gelten für TCU und I-Hub, der Lesbarkeit halber, ist nur von der TCU die Rede.
Besitz ein System gerade keine TCU, kann man Eigene aufstellen. Hierfür muss man die TCU mit einem Transportschiff ins System bringen, abwerfen und ankern. In diesem Moment befindet sich die TCU im Besitz der SCC (CONCORD / dem System) und muss mit einem Entosis Link für die eigene Allianz aktiviert werden. Die benötigte Zeit hängt vom jeweiligen Entosis Link ab, zusätzlich wird ein “Aufwärmcycle” benötigt, was die angegebene Zeit verdoppelt. Spielern fremder Allianzen steht es frei in diesem Moment das Selbe zu probieren und die TCU für ihre eigene Allianz zu aktivieren. Hier heißt es vorsichtig sein, denn das “Rückerobern” ist mit erheblichem Aufwand verbunden.
Erobern ähnelt dem ersten in Besitz bringen, die in diesem Fall feindliche TCU muss während ihres Verwundbarkeitsfensters (Abhängig vom ADM siehe unten) mit einem Entosis Link angegriffen werden, was mindestens 10 Minuten dauert. (Wird der Angriff unterbrochen, wird der Timer nach höchstens 50 Minuten auf 0 gesetzt)
Anschließend läuft ein “Verstärkungstimer” welcher dem Verteidiger Zeit geben soll, auf den Angriff zu reagieren. Und welcher während des übernächsten Verwundbarkeitsfensters, also nach ca. 48h endet.
Jetzt startet der “Eroberungsevent” während diesem spawnen in der Konstellation 5 direkt anwarpbare Command Nodes, welche ebenfalls mit einem Entosis Link aktiviert werden müssen. Und zwar sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger. Denn jede Command Node bringt 5% “Fortschritt” auf der “Fortschrittsanzeige” (progress bar) welche bei 60% startet und welche der Verteidiger auf 100% und der Angreifer auf 0% bringen muss. Der Verteidiger muss also nur mindestens 8, der Angreifer hingegen 12 Command Nodes mehr gewinnen als der Gegner. Zusätzlich regeneriert sich jede nicht angegriffene Command Node, nach höchstens 196 Minuten (ADM abhängig) zugunsten des Verteidigers.
Der Angreifer hat hingegen den Vorteil, dass alle nicht vom Verteidiger aktivierten Nodes, zu seinen Gunsten zählen. Jede dritte Partei die hier eingreift, kann also zugunsten des Angreifers wirken.
Gewinnt dieser, explodiert die TCU und es kann eine Neue gesetzt werden (siehe oben) gewinnt der Verteidiger ist die TCU wieder unverwundbar.
Activity Defense Multiplier
Der ADM bestimmt sowohl wie lang das Erobern von TCU, I-Hub und Command Nodes dauert, als auch die Länge des Verwundbarkeitsfensters. Er ist abhängig von der aktiven Nutzung des Systems und der Länge des Besitzes durch den aktuellen Besitzer. Dies wird durch 3 Indexe dargestellt:
- Strategic Index: ist nur abhängig von der Zeit des ununterbrochenen Besitzes des I-Hubs.
- Military Index: Erhöht sich durch die Anzahl an zerstörten NPC im System.
- Industrial Index: Erhöht sich durch die Menge an abgebauten Kubikmeter Erz im System.
Der Wert von NPCs und Erz spielt hier keine Rolle, lediglich die Anzahl/Kubikmeter welche zerstört/abgebaut wurden.
Jeder Indize kann zwischen 0 und 5 liegen, abhängig von der Summe der den Indize zugeordneten Werten ergibt sich die Höhe des ADM. Alle Systeme haben zusätzlich einen Basiswert von 1 wobei Capital Systeme pauschal zusätzlich plus 2 auf ihren ADM erhalten. Der ADM kann jedoch nie höher als 6 sein.
Index Level | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
Military | 0 | 0.6 | 1.2 | 1.7 | 2.1 | 2.5 |
Industrial | 0 | 0.6 | 1.2 | 1.7 | 2.1 | 2.5 |
Strategic | 0 | 0.4 | 0.6 | 0.8 | 0.9 | 1 |
Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 4 (2,1) + Industrie Index 3 (1,7) + Strategic Index 1 (0,4) ergeben einen ADM von 5,2
Eroberungszeit und Verwundbarkeitsfenster
Das Verwundbarkeitsfenster ist maximal 18 Stunden lang und wird durch die Höhe des ADMs geteilt, es kann also zwischen 18 und 3 Stunden lang sein. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt das ein Verwundbarkeitsfenster von ca. 3h 30 Minuten.
Zum Bestimmen der Eroberungszeit wird der Basiswert (TCU/I-Hub 10 Minuten / Command Nodes 4 Minuten) mit dem ADM multipliziert. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt sich hier eine Eroberungszeit für TCU/I-Hub von 52 Minuten und für die Command Nodes von ~21 Minuten.
Die Indexe
Wie oben schon erwähnt, sind die Indexe sowohl von der Zeit (Strategic Index) als auch von der Aktivität im System (Military & Industrial Index) abhängig. Die erreichten Werte reduzieren sich um 1% je Stunden, also 24% am Tag, was das Halten der höchsten Stufen mitunter schwer machen kann.
Die nachfolgenden Zahlen sind “Communtiy Wissen” da CCP diese Zahlen weder bestätigt, noch dementiert.
Strategic Index
ist nur abhängig von der vergangenen Zeit seit Inbesitznahme des Systems.
Index Level | Tage |
1 | 7 |
2 | 21 |
3 | 35 |
4 | 65 |
5 | 100 |
Military Index
ist nur abhängig von der Anzahl der Abschüsse, nicht dem Wert der Abschüsse im System, diese müssen mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reichen dann die Abschüsse, welche zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig waren.
Index Level | Zum Erreichen | Zum Halten |
1 | 500 | 250 |
2 | 1000 | 500 |
3 | 2000 | 1000 |
4 | 4000 | 2000 |
5 | 8000 | 4000 |
Weitere Infos dazu ganz unten.
Industiral Index
ist nur abhängig vom Abbauvolumen im System, dieses muss mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reicht es dann das Volumen abzubauen, welches zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig war. Der Wert der Erze ist hier unwichtig!
Index Level | Zum Erreichen | Zum Halten | Freigeschaltete Belts |
1 | 1,5 Mil m³ | 0,75 Mil m³ | Small Asteroid Cluster Kleine Asteroidengruppe |
2 | 3 Mil m³ | 1,5 Mil m³ | Moderate Asteroid Cluster Mittelgroße Asteroidengruppe |
3 | 6 Mil m³ | 3 Mil m³ | Large (Rich/Potent) Asteroid Cluster Große (reichhaltige/starke) Asteroidengruppe |
4 | 12 Mil m³ | 6 Mil m³ | Enormous (Rich/Potent) Asteroid Cluster Riesige (reichhaltige/starke) Asteroidengruppe |
5 | 24 Mil m³ | 12 Mil m³ | Colossal (Potent) Asteroid Cluster Immense (Starke) Asteroidengruppe |
Für den Einbau der jeweiligen Industrial I-Hub Upgrades ist das jeweils identische Industrial Index Level notwendig. Daher, um das Ore Prospecting Array 5 ins I-Hub einbauen zu können, wird der Industiral Index auf 5 benötigt, sobald es installiert wurde, wird mit der nächsten Downtime das Colossal/Immens Belt “freigeschaltet”.
=> Weitere Infos zu Erz und Eis Animalien.
ADM im Krieg erhöhen
Es ist in einem Krieg also deutlich einfacher, den ADM über den Military Index zu erhöhen, als über die Anderen beiden. Ein paar Fregatten/Zerstörer können kleine Sites mit NPC Frigs/Zerstörern sehr schnell und ohne großes Risiko abarbeiten und so sehr viele NPCs zerstören, um diesen Index oben zu halten.
Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 5 (2,5) + Industrie Index 0 (0) + Strategic Index 3 (0,8) ergeben einen ADM von 4,3
Das Verwundbarkeitsfensters ist ca. 4h 10 Minuten lang.
Die Eroberungszeit für TCU/I-Hub liegt bei 42 Minuten die der Command Nodes rund 17 Minuten.
Systemsicherheit und Pirate Detection Array
Abhängig von ihrem Sicherheitsstatus sind Null Sec Systeme auf einer von fünf Stufen des System Upgrade Band (A-E, ich hab die Sec Werte dazugeschrieben), welche zusammen mit der Stufe des Pirate Detection Array im I-hub und des aktuell gültigen Military Index (siehe oben), über die Anzahl und Qualität der Sites im System bestimmt:
Sicherheitsband: Upgrade | A 0.0 bis -0.24 | B -0.25 bis -0.44 | C -0.45 bis -0.64 | D -0.65 bis -0.84 | E -0.85 bis -1.0 |
Level 1 | Forlorn Rally Point Forsaken Rally Point Hidden Den 2x Port 2x Rally Point | Forlorn Rally Point Forsaken Rally Point Hidden Den 2x Port 2x Rally Point | Forlorn Den Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Rally Point Hub Port | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point Haven 2x Hub | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Hidden Rally Point |
Level 2 | Forsaken Rally Point Hidden Den Hidden Rally Point Hub Port 2x Rally Point | Forlorn Den Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Den Forsaken Rally Point Hub Port | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point Haven 2x Hub | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Hidden Rally Point | Forlorn Hub Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Hidden Hub Hub |
Level 3 | Forlorn Den Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Den Forsaken Rally Point Hub Port | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point Haven 2x Hub | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Hidden Rally Point | Forlorn Hub Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Hidden Hub Hub | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Sanctum |
Level 4 | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point Haven 2x Hub | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Hidden Rally Point | Forlorn Hub Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Hidden Hub Hub | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Sanctum | Forlorn Hub Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven 2x Sanctum |
Level 5 | Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Hidden Rally Point Sanctum | Forlorn Hub Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Hidden Hub Hub | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven Sanctum | Forlorn Hub Forlorn Rally Point Forsaken Hub 2x Haven 2x Sanctum | Forlorn Hub Forsaken Hub Forsaken Rally Point 2x Haven 2x Sanctum |
Alle Sites einer Spalte werden bis zum aktiven Level des Military Index/Pirate Detection Array aufaddiert. Wenn der Military Index auf 5 und das Pirate Detection Array 5 installiert ist, sind in einam A bzw. E System folgende Sites:
A 0.0 bis -0.24 | E -0.85 bis -1.0 |
3x Haven | 10x Haven |
1x Sanctum | 6x Sanctum |
5x Forsaken Rally Point | 5x Forsaken Rally Point |
2x Forlorn Hub | 5x Forlorn Hub |
2x Hidden Rally Point | 1x Hidden Rally Point |
1x Hidden Hub | |
2x Forsaken Hub | 5x Forsaken Hub |
3x Forlorn Den | |
2x Hub | 1x Hub |
4x Forlorn Rally Point | 2x Forlorn Rally Point |
2x Port | 1x Port |
2x Hidden Den | |
4x Rally Point | |
1x Forsaken Den |