bookmark_borderTitan

sind die größten Schiffe in EVE, neben einem massiven Tank und dem bei Capitals üblichen Sprungantrieb, verfügen sie über Zugang zu mehreren einzigartigen Modulen wie Superwaffen, Sprungportalgeneratoren und Phenomena Generatoren. Fast jede (Piraten) Fraktion hat einen Titan:

  • Amarr, Avatar
  • Caldari, Leviathan
  • Gallente, Erebus
  • Minmatar, Ragnarok
  • Angel Cartell, Azariel (Gallente/Minmatar)
  • Blood Raider, Molok (Amarr/Minmatar)
  • Guristas, Komodo (Caldari/Gallente)
  • Serpentis, Vanquisher (Gallente/Minmatar)

Superwaffen

Jeder Titan kann eine der Superwaffe ausrüsten und damit, je nach Typ, einem oder mehreren gegnerischen Schiffen immensen Schaden zufügen. Nach dem Abfeuern sind sie aber für 30 Sekunden bewegungsunfähig und können für 5 Minuten weder andocken, tethern, springen oder sich tarnen.

Auf Superwaffen wirken zwei Skills:

  • Doomsday Operation welcher den Schaden um 10% je Level erhöht.
  • Doomsday Rapid Firing welcher die Nachladezeit um 12 Sekunden je Level reduziert (5 => 4 Minuten)

Doomsdays

feuern nach 9 s Aufladeverzögerung auf ein einziges Capital Schiff und verursachen dort, je nach Skills 2 Mio – 3 Mio HP Schaden. In großen Flottengefechten arbeiten 2-3 Doomsday Titans zusammen und feuern gemeinsam auf ein gegnerisches Capital welches dadurch sofort zerstört wird. Jede Rasse hat für ihren Titan einen eigenen Doomsday welche den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Judgment‘ Electromagnetic Doomsday
  • Caldari: ‚Oblivion‘ Kinetic Doomsday
  • Gallente: ‚Aurora Ominae‘ Thermal Doomsday
  • Minmatar: ‚Gjallarhorn‘ Explosive Doomsday

Lance

feuern nach 15 s Aufladeverzögerung einen 5 km breiten und 200km langen Strahl, welcher für 15 Sekunden bis zu 50,000 Schaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. „Bis zu“ da der Schaden von der Zielsignatur abhängt, je größer um zu mehr Schaden erhält das Ziel. Jede Rasse hat für ihren Titan ihre eigene Lance welche den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Holy Destiny‘ Electromagnetic Lance
  • Caldari: ‚Iron Pike‘ Kinetic Lance
  • Gallente: ‚Phalarica‘ Thermal Lance
  • Minmatar: ‚Geiravor‘ Explosive Lance

Diese Lance sind nicht zu verwechseln mit den Lance der T2 Dreads! Diese sind ingame gut am Bild unterscheidbar, nur die Module mit Goldem Icon sind für einen Titan

Reaper

feuern nach 10 s Aufladeverzögerung einen 10 km breiten und 150km langen Strahl, welcher für 10 Sekunden bis zu 100,000 Schaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. Der Reaper feuert im gegensatz zur Lance nicht in gerader Linie vom Titan weg, sondern wie ein Schwerthieb quer über das Schlachtfeld. Start und Zielpunkt müssen vorher vom Titanpilot gewählt werden. Jede Rasse hat für ihren Titan ihren eigenen Reaper welcher den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Divine Harvest‘ Electromagnetic Reaper
  • Caldari: ‚Cold Wind‘ Kinetic Reaper
  • Gallente: ‚Guillotine‘ Thermal Reaper
  • Minmatar: ‚Jormungandr‘ Explosive Reaper

Bosonic Field Generator

oder kurz Boson feuert nach 10 s Aufladeverzögerung einen 30km langen Konus, welcher für 20 Sekunden bis zu 40,000 Omnischaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. Er kann von allen Titanen gefittet werden.

Gravitational Transportation Field Oscillator

oder kurz GTFO kann von allen Titanen gefittet werden, er feuert nach 15 s Aufladeverzögerung eine 20 km große Kugel in den Gegner, sämtliche getroffenen subcapital Schiffe werden, innerhalb des Systems, an eine zufällige Position teleportiert und können sich dort für 60 Sekunden nicht bewegen. Sie werden dabei nicht beschädigt.

Phenomena Generator

Wirken je nach Rasse Boni und Mali auf sämtliche Schiffe im Umkreis von 20.000 km. Der Titan wird dadurch nicht bewegungsunfähig, er kann jedoch während der Laufzeit weder tethern noch andocken. Auch hier hat jedes Empire einen eigenen Generator, diese können nicht gestartet werden, wenn bereits ein anderer Generator in Wirkweite auf dem Feld ist.

AmarrCaldariGallenteMinmatar
+30% capacitor recharge rate+30% shield hitpoints+30% armor hitpoints-30% signature radius
+10% kinetic resistances+10% EM resistances+10% explosive resistances+10% thermal resistances
-15% EM resistances-15% kinetic resistances-15% thermal resistances-15% explosive resistances
-10% velocity-10% remote armor repairer effectiveness-10% remote shield booster effectiveness-10% hybrid and energy turret optimal range

Sämtliche Piraten Titanen können sich sowohl bei den Superwaffen, als auch bei den Phenomena Generatoren zwischen den beiden Rassen entscheiden, welche auch Skillwirkung auf sie haben.

Jump Portal Generator

ermöglicht es allen Titanen eine Sprungbrücke für Subcapitals und Frachter auf ein Cynosural Field zu generieren. Dies kostet 500 Strontium Clathrates pro Minute und verbraucht zusätzlich abhängig von der Masse der springenden Schiffe Isotope aus der Fuel Bay des Titan.

bookmark_borderCarrier und ihrer Fighter

oder Trägerschiffe sind Capitals mit der Fähigkeit, leichte und Support Fighter (Drohnen in Fregattengröße) zu steuern. Supercarrier, als kampfkraftgesteigerte XL Version, können Leichte und Heavy Fighter starten. Zusätzlich haben beide die Möglichkeit, zusammengebaute Schiffe, in ihrer Schiffswartungsbucht (Carrier 1 Mio m³/ Super 5 Mio m³) zu transportieren und von dort ins All zu starten. Diese Bucht erlaubt es anderen Piloten zudem, die Ausrüstung des eigenen Schiffs zu ändern. Zwei (Super-)Carrier können sich so auch aneinander umfitten. Supercarrier können darüber hinaus den Tactical Capsuleer Recloner fitten. Welcher es Piloten anderer Schiffe, nach Einnahme eines Nanoheuristic Clone Mappers erlaubt, nach dem Tod auf dem Supercarrier, statt auf einer Station, wiederbelebt zu werden, ausreichend Warclone Blanks vorausgesetzt. Wie alle Capitals besitzen sie einen Sprungantrieb.
Supercarrier sind auch die einzigen Schiffe, welche Burst Projectoren verwenden können, diese schießt eine Bubble mit dem jeweiligen Effekt bis zu 500 km in/auf die feindliche Flotte.

  • ECM Jammer Burst Projector
  • Energy Neutralization Burst Projector
  • Sensor Dampening Burst Projector
  • Stasis Webification Burst Projector
  • Target Illumination Burst Projector
  • Weapon Disruption Burst Projector
  • Warp Disruption Burst Projector

Sie werden alle, relativ selten eingesetzt, da das Zielen und Treffen unter TiDi eine Katastrophe ist.

Im PvP wehren Trägerflotten Subkapital Flotten ab oder unterstützen Angriffe auf Strukturen. Auch in kleinen Gruppen, kann man, das nötige ISK vorausgesetzt, mit Carriern Gate campen. Das Networked Sensor Array verringert, zusammen mit Sensor Boostern, die Zeit der Zielaufschaltung, selbst von Fregatten, auf unter 2 Sekunden. (Beispiel). Jedoch können Schiffe mit aktiven NSA nicht warpen, was sie sehr anfällig für Hotdrops macht.

Im PvE wurden Carrier früher für das Ratten in Haven und Sanctums verwendet. Durch die Änderungen in ihrer Produktion und die Buffs der Maraudern, wurden sie jedoch mittlerweile fast vollständig von diesen verdrängt.

Carrier-Conduit-Jump

Carrier haben die Möglichkeit, einen Conduit-Sprung zu nutzen, um 5-30 Spieler, in Subcapital Schiffen, beim Sprung auf ein Cyno mitzunehmen. Die Anzahl ist abhängig von der Höhe des Capital Jump Portal Generation Skill Levels, pro Stufe können 5 weitere Spieler mitgenommen werden. Diese Fähigkeit erfordert kein Modul.

Capital Micro Jump Drives und Capital Micro Jump Field Generators

Der Capital Micro Jump Drive springt den Carrier 250km in Flugrichtung.
Der Capital Micro Jump Field Generator springt den Carrier 250km in Flugrichtung und erlaubt es bis zu 50 Subcapital Schiffe plus 4 Capitals mitzuspringen. Dies schließt Capitals mit aktivem Siege, Triage, NSA und Core ein. Nach dem Sprung sind alle beteiligten Schiff für 5 Sekunden gescramed und solange ist ein erneuter Capital Micro Jump nicht möglich.
Beide Modules können per Warp Scrambler und gescriptetem Heavy Interdictor Warp Disruption Field Generators deaktiviert werden.
Es kann nur ein Capital Micro Jump Drive ODER ein Capital Micro Jump Field Generator gefittet werden.
Ein aktives Networked Sensor Array auf dem Carrier verhindert die Aktivierung von CMJD / CMJFG fremde Carrier mit aktivem NSA können jedoch mitgenommen werden.
Beide Module benötigen den Skill Capital Jump Portal Generation Voraussetzung dafür ist Capital Jump Portal Generation auf 5.

Carrier

gibt es von jeder Rasse einen:

Sie können bis zu drei Gruppen leichte Fighter und eine Gruppen Supportfighter starten, in Summe jedoch maximal 3 Gruppen. Und haben jeweils einen Bonus auf die Supportfighter ihrer eigenen Rasse. Darüber hinaus können zwei Command Bursts fitten.

Supercarrier

gibt es sechs, einen für jede Empire Fraktion und je einen für Sansha und Serpentis:

Sie können bis zu drei Gruppen leichte Fighter und bis zu vier Gruppen schwere Fighter starten, in Summe jedoch maximal 5 Gruppen. Darüber hinaus können drei Command Bursts (Rassenboni) einen Burst Projector (Rassenboni) sowie den oben beschriebenen Tactical Capsuleer Recloner fitten.

Fighter

Wie schon erwähnt, gibt es Leichte (Attack Fighter und Space Superiority) und Schwere Fighter (Heavy Attack und Long Range Attack) sowie die Support Fighter:

  • Attack Fighter verursachen guten Schaden, sind dafür relativ schnell am Ziel. Sie werden in Masse zur Abwehr von Subcap Flotten eingesetzt.
    • Sie heißen Templar, Dragonfly, Firbolg und Einherji
  • Space Superiority (Luftüberlegenheit), dienen zur Abwehr anderer Fighter oder Drohnen. Wirken auf Schiffe jedoch nur sehr begrenzt.
    • Sie heißen Equite, Locust, Satyr und Gram.
  • Heavy Attack verursachen sehr viel Schaden, sind dafür recht langsam. Sie werden zur Abwehr feindlicher Capitals eingesetzt.
    • Sie heißen Malleus, Mantis, Cyclops und Tyrfing. (plus Sanshas sehr teurer Shadow)
  • Long Range Attack wirken aus der Entfernung und können „schwache“ Bomben werfen. Was sie für alles kleiner als ein Schlachtschiff, unbrauchbar macht.
    • Sie heißen Ametat, Termite, Antaeus und Gungnir
  • Support Fighter sind quasi sehr kleine E-War Frigs, welche den E-War der jeweiligen Rasse verwenden:
    • Cenobite => Neut
    • Scarab => Jam
    • Siren => Disruptor
    • Dromi => Web

Wer sich für die genauen Werte interessiert, kann sich diese im EVE Uni Wiki nachschlagen.

Da die Schadensberechnung aller Fighter nur Kopfweh verursacht, hier die Kurzfassung:

  • In der optimalen Reichweite können die Waffen vollen Schaden verursachen.
  • Bei Optimal plus Falloff, richten die Waffen nur noch 50% Schaden an.
  • Bei Optimal plus Falloff x 2, richten die Waffen 6,25% Schaden an.
  • Jenseits von Optimal plus Falloff x 3, richten die Waffen praktisch keinen Schaden an.

Die Meisten gibt es auch als Faction Version mit mehr Tank, aber weniger Schaden.

Fighter vs. Drohnen

Im Gegensatz zu Drohnen verbinden sich Fighter NICHT wieder mit ihrem Träger wenn sie aufgegeben wurden oder die Verbindung verloren ging. Sie müssen dann ausgescannt (Combat Probes) und von Hand eingesammelt werden. Dies passiert regelmäßig, wenn sie von frischgebackenen Carrierpiloten beim Andocken vergessen wurden. Dann stehen sie im All, ggf. sogar auf dem Grid der Station (auf 8-12.000km), in der der Carrier angedockt ist, und können von jedem eingesammelt oder für eine Killmail zerstört werden. (Im Killboard als 3 Fighterkillmails, ohne Carrierverlust zu finden)

Fighter lassen sich auch (nicht mehr) wie Drohnen assistieren.

Skills

Auf Fighter wirken neben den Drohnen Skills:

  • Fighters plus 5% Schaden pro Level.
  • Light Fighters: plus 5% auf die Geschwindigkeit von Light Fightern pro Level.
  • Heavy Fighters: plus 5% auf den Schaden von Heavy Fightern pro Level.
  • Support Fighters: plus 5% auf die HP von Support Fightern pro Level.
  • Fighter Hangar Management 5% Bonus auf die Fighter Hangar Größe pro Level.

Auf die Carrier Hülle wirken, neben den normalen Schiffs Skills:

  • <Rasse> Carrier: erhöht Schiffsboni (Rassen und Schiffsabhängig)
  • Capital Ships: erhöht die Agilität um 5% pro Level
  • Jump Drive Calibration: erhöht die Sprungreichweite umd 20% pro Level
  • Jump Drive Operation: reduziert den Capacitor Bedarf um 5% pro Level
  • Jump Fuel Conservation: reduziert den Sprungtreibstoffbedarf um 10% pro Level

bookmark_borderForce Auxiliaries

oder kurz FAX sind Capital Logistik und Flottenunterstützer. Jede Imperiumsfraktion hat eine eigene Hülle dieser größten Logistikschiffe im Spiel:

FraktionAmarrCaldariGallenteMinmatar
HülleApostelMinokawaNinazuLif
RepariertPanzerungSchildPanzerungSchild
Capchainjaja
EigenrepbonusPanzerungSchild

Alle Force Auxiliaries können außerdem zwei Command Bursts fitten und haben eine erhöhte Reichweite und (rassenbedingte) Command Burst-Stärke.

Zwei der Piratenfraktion haben ebenfalls FAX:

PiratenBlood RaiderGuristas
HülleDagonLoggerhead
RepariertPanzerungSchild
BonusEnergy NosferatuLogistic Drohnen
EigenrepbonusPanzerung
  • Die Dagon BPC kann aus der Blood Raider Sotiyo droppen.
  • Die Loggerhead BPC im Guristas LP-Shop in Zarzakh oder deren Piraten-FOB gekauft werden.

Zusätzlich haben alle die Möglichkeit, zusammengebaute Schiffe, in ihrer Schiffswartungsbucht zu transportieren und von dort ins All zu starten. Diese Bucht erlaubt es anderen Piloten zudem, die Ausrüstung des eigenen Schiffs zu ändern. Zwei Capitals können sich so auch aneinander umfitten.

Triage Module

Das Triage Module erhöht die Leistung aller FAX massiv:

  • +400% capital remote logistics amount (Tech II: 450%)
  • -75% capital remote logistics duration
  • +200% capital remote logistics range
  • +900% scan resolution
  • +4 maximum locked targets (Tech II: +5)
  • -50% (local) armor repairer/shield booster duration
  • +100% (local) armor repairer/shield booster amount (Tech II: 120%)
  • 60% Remote Sensor Dampener resistance (Tech II: 70%)
  • 80% remote assistance impedance
  • Immunity to ECM
  • 10x ship mass
  • -100% maximum velocity
  • -100% drone damage
  • Cannot receive remote repairs or capacitor transmission
  • Disables the use of electronic warfare modules

Es verbraucht jedoch pro 5 Minuten Cyclus 200 Einheiten Strontium Clathrates („Stront“). Diese lassen sich um 25 Einheiten je Level Tactical Logistics Reconfiguration reduzieren.

H – I – L – F – E !

Logistik Piloten reagieren grundsätzlich nur auf Broadcast im Flottenverlauf, dieser kann entweder über die Broadcast Buttons unten im Flottenmenu erfolgen:

oder über einen selbstgewählten Shortcut unter Navigation:

Flottenmitglieder welche so um Hilfe gebeten haben, können auch direkt aus der Broadcast History / dem Flottenverlauf heraus, aufgeschaltet werden (Strg + Klick auf den Broadcast). Gleiches gilt übrigens für Zielansagen durch den FC.

bookmark_borderInfrastructure Hold

In den Infrastructure Hold der Upwell Hauler und Frighter können:

  • Upwell Strukturen
  • StandUp Fighter
  • Sov Hub
  • Sov Upgrades
  • Orbital Skyhooks
  • Customs Office Gantries
  • Command Center
  • PI
  • Moon Materials (aufbereitet, kein Erz!)
  • Magmatic Gas
  • Superionic Ice
  • Fuel Blöcke
  • Helium Isotope / Hydrogen Isotope / Nitrogen Isotope / Oxygen Isotope
  • Liquid Ozon
  • Heavy Water
  • Strontium Clathrates

eingelagert und transportiert werden.

bookmark_borderDreadnought

oder „Dreads“ sind Capitals und nach aktivieren des Siege Modules DPS pur. Jede Imperiumsfraktion hat eine Tech 1, eine T2 und eine Lancer Dreadnought Hülle:

AmarrCaldariGallenteMinmatar
DreadnoughtRevelationPhoenixMorosNaglfar
NavyRevelation Navy IssuePhoenix Navy IssueMoros Navy IssueNaglfar Fleet Issue
BewaffnungCapital EnergyTorpedos
XL Torpedos
XL Cruise Missile
Capital HybridCapital Projectile
LancerBaneKaruraHubrisValravn
Primärwaffe‚Azmaru‘ Electromagnetic
Disruptive Lance
‚Steel Yari‘ Kinetic Disruptive Lance‚Sarissa‘ Thermal Disruptive Lance‚Atgeir‘ Explosive Disruptive Lance
SekundärwaffeTorpedos
XL Torpedos
XL Cruise Missile
Capital HybridCapital HybridCapital Projectile

Die Bewaffnung ist jeweils die XL Version der Rassenbewaffnung, lediglich Bane und Karura haben die „das haben auch ein paar Schiffe unserer Fraktion“ Bewaffnung als Sekundärbewaffnung.

Pirat Dreads

auch einige Piraten Fraktionen haben spielbare Dreads:

FactionGuristasBlood RaiderSerpentisTriglavian
PiratCaimanChemoshVehement Zirnitra
BewaffnungTorpedos
XL Torpedos
XL Cruise Missile
Light Fighter
Capital Energy
Energy Nosferatu
Energy Neutralizer
Stasis Webifier
Capital Hybrid
Stasis Webifier
Ultratidal
Entropic
Disintegrator

neben Waffen, haben diese auch E-War Boni bzw. können Fighter starten.

Zusätzlich haben alle die Möglichkeit, zusammengebaute Schiffe, in ihrer Schiffswartungsbucht zu transportieren und von dort ins All zu starten. Diese Bucht erlaubt es anderen Piloten zudem, die Ausrüstung des eigenen Schiffs zu ändern. Zwei Capitals können sich so auch aneinander umfitten.

Das Siege Module

ermöglicht es Dreadnoughts in den „Siege“ (Belagerungsmodus) zu gehen, was der Capitalversion des Bastionsmoduls von Maraudern entspricht. Und ist als T1 und T2 Module verfügbar:

  • +700% Turmwaffenschaden (Tech II: +840%)
  • +165% Lenkwaffenschaden (Tech II: +200%)
  • -80% Zykluszeit von XL Cruise und Torpedo Launcher
  • +150% Torpedo Geschwindigkeit
  • 60% Remote Sensor Dampener resistance (Tech II: 70%)
  • 80% Fernwartungsimpedanz (für Remote Sensor und Tracking boosters)
  • 60% Waffenstörresistanz (Tech II: 70%)
  • Immunity to ECM
  • +100% shield booster/armor repairer amount
  • -50% shield booster/armor repairer duration
  • 10x Schiffsmasse
  • -100% Maximalgeschwindigkeit
  • Kann keine Fernreparatur und keinen Captransfer erhalten

Der Dread tausche damit massive Feuerkraft und hohe E-War Immunität gegen „ich kann nicht weg“, solange der 5 Minuten Siege Zyklus läuft, kann man nicht wegwarpen oder wegspringen.

Einsatzzwecke

so unterschiedlich wie die Dreads und ihre Bewaffnung sind, so unterschiedlich sind ihre Einsatzzwecke:

HAW-Dreads

werden einzeln oder in kleinen Gruppen zur Bekämpfung von Sub-Capitals eingesetzt. Sie verwenden dann einen aktiven Tank mit bis zu 30k EHP/s. Armor Dreads (Revelation/Moros) müssen sich meist zwischen DPS und Tank entscheiden. Schild-Dread (Phoenix/Naglfar) haben dieses Problem nicht und werden deshalb häufiger als HAW (High-Angle Weapon) Dreads eingesetzt. Die typische DPS eines HAW-Dreads liegt zwischen 2k (Armor) und 5,6k (Shield).

Aufgrund ihrer Anit-Subcapitalbewaffnung sind sie sehr anfällig für andere Dreads, welche mit Anticapitalwaffen ausgerüstet sind!

Anti-Capital-Dreads

Werden in der Regel als Buffertank geflogen. Mit dem Ziel lange genug zu leben, um nach einem Siege Cycle von einem FAX repariert zu werden. Hierbei hilft der Emergency Hull Energizer welcher die Hüllenresistenzen für bis zu 16,5 Sekunden stark erhöht.

  • Revelation (Navy) dank Scorch-Munition auch auf große Entfernungen hohen Schaden verursachen.
    • sind dabei allerdings auf EM/Thermal-Schaden festgelegt.
  • Naglfars können ihren Schaden frei wählen, haben aber etwas weniger Tank als Revelations.
  • Moros haben auf dem Papier den höchsten Schaden, aber ihre Reichweite ist sehr gering.
    • Selbst Capitals können so leicht aus der Reichweite heraus fliegen.
  • Die Phoenix hat zwar einen sehr hohen Tank, ist aber viel zu beschäftigt damit, ein HAW Dread zu sein.

Dreadbomb

Bedeutet den Einsatz großer Flotten von Anti Capital Dreads auf einzelne Capitals oder kleine Gruppen. Was heißen kann, 20 Anti Capital Dreads auf 3-5 HAW Dreads oder 60 Anit Capital Dreads auf 20 Anti Capital Dreads die vorher 3-5 HAW Dreads angegriffen haben. Dreadbombs eignen sich also hervorragen einen Kampf zu eskalieren.

Jede große Nullsec-Allianz hat in der Regel empfohlene Fits für HAW und Anit Capital Dreads. Wer in keiner solchen Allianz ist, kann auch auf dem Killboard suchen.

Struktur-Bash

Der hohe DPS eines Dreadnoughts bedeutet, dass es sich bei Strukturen, die keine Schadensobergrenze haben (POS und Upwell M-Size Shield Timer) durchaus lohnt, eine paar Dreadnought statt 150 Kikimoras oder Bomber drauf zu werfen. So kann man die Struktur in einem einzigen Belagerungszyklus „durchdrücken“. Was, wenn man es nicht in der Prime des Gegners macht, heißt diesem keine Reaktionszeit zuzugestehen.