bookmark_borderBubbles

ist die umgangssprachlich Bezeichnung für Warp Disruption Fields, zu deutsch Warpstörfelder. Innerhalb dieser funktionieren keine Warpantriebe, außer man verwendet einen Nullifier, welcher die Wirkung dieser Area of Effekt „Waffen“ aufhebt. Warp Core Stabiliser tun dies, auch wenn der Name dies vermuten lässt, nicht. Aufgrund der Stärke dieser Mechanik, sind Bubbles im Empire Space (High/Low Sec) verboten.

Arten

Es gibt vier verschiedene Arten von Bubbles:

  • Interdictoren (DICs) können Interdiction Probes (3 im Launcher) starten, diese verbleiben für 2 Minuten an der Stelle, an der sie gestartet wurden und haben einen Radius von 20 km.
  • Heavy Interdiction Cruiser (HICs) können Warp Disruption Field Generator verwenden und mit ihnen eine permanente Bubble, von bis zu 26,3km Radius, generieren, welche sich mit dem Schiff, als Zentrum, mit bewegt. Zusätzlich können sie zwei Skripte laden, welche den Generator von AoE auf einen starken Scram bzw. Disruptor umrüstet.
  • Mobile Warp Disruptor sind Mobile Strukturen welche, je nach Art, Bubbles mit 5-40 km Radius generieren. Hierfür müssen sie vor Ort verankert werden, in dieser Verankerungszeit sind sie inaktiv.
  • Supercarrier können mit ihrem Warp Disruption Burst Projector eine Bubble mit einem Radius von 10 km bis zu 500 km weit schießen. Diese bleibt dort für 40 Sekunden, bei einer Abklingzeit von 8 Minuten.

Mechanik

„Bubbles“ unterliegen alle der gleichen Mechanik:

  • Bubbles kann man nur im Null Sec, in Pochven und im Wurmloch einsetzen.
  • Niemand kann aus dem Wirkungsbereich heraus warpen, außer er ist nullified.
  • Capitals können aus dem Wirkungsbereich nicht heraus springen.
  • Bubbles welche in direkter Linie 500km vor dem Endpunkt des Warps stehen, stoppen das warpende Schiff.
  • Bubbles welche in direkter Linie 500km hinter dem Endpunkt des Warps stehen, ziehen das warpende Schiff über den Endpunkt hinaus.
  • Bubbles wirken nur, wenn sie vor dem Begin des Warps aktiv waren, nachträglich geworfene/gestartete Bubbles werden ignoriert.
  • Bubbles am Endpunkt eines Warps werden auch dann ignoriert, wenn der Nullifier am Startpunkt verwendet wurde (um dort aus einer Bubble zu warpen)

Ping Spots immer NEBEN, UNTER und ÜBER dem Ziel.
Denn Pings davor und dahinter, sind im Fall einer Bubble, tödlich.

Interdictors

gibt es von jeder Rasse einen:

Amarr – Heretic

Aufgrund der relativ dicken Panzerung sehr langsam, was sie für die meisten Anwendungsfälle unbrauchbar macht.

  • Erhält je Stufe Amarr-Zerstörer 15% auf die Panzerungs HP und 5% die Feuerrate von leichten Raketen und Rockets.
  • Erhält je Stufe Interdictor 4% auf die Panzerungsresistenz.

Caldari – Flycatcher

Guter Schildtank, hat aber mit nur einem Low Slot die Wahl zwischen mehr Tank und mehr Agilität/Geschwindigkeit. Wird nach der Sabre am Häufigsten geflogen.

  • Erhält je Stufe Caldari-Zerstörer je 10% Bonus auf den Kinetikschaden und die Geschwindigkeit von leichten Raketen und Rockets.
  • Erhält je Stufe Interdictor 15% mehr Schildhp.

Gallente – Eris

Theoretisch der Inderdictor mit dem höchsten DPS, praktisch werdet ihr sie, abgesehen von Tutorials, so gut wie nicht zu Gesicht bekommen.

  • Erhält je Stufe Gallente-Zerstörer 7,5% auf die Feuerrate und 10% auf die Nachführgeschwindigkeit kleinen Hybrid-Geschützturms.
  • Erhält je Stufe Interdictor eine 20% Reduktion auf den Massenmalus von Panzerplatten.

Minmatar – Sabre

Die eierlegende Wollmilchsau unter den Interdictoren. hoher Geschwindigkeit, gute Schilde und Autocannons. Daher sind 90% der Interdictoren Sabres.

  • Erhält je Stufe Minmatar-Zerstörer 5% auf den Schaden und 10% auf die Nachführgeschwindigkeit kleinen Projektilwaffen
  • Erhält je Stufe Interdictor 10%igen Bonus auf den Falloff kleinen Projektilwaffen.

DICs – Rollen und Taktik

Ihre Aufgabe ist es den Gegner mit ihren Bubbles auf dem Grid oder in einer Station festzuhalten. Oder wenn ein Annähern an die gegnerische Flotte zu riskant ist, den Bewegungsspielraum dieser, durch Bubbles neben der Flotte einzuschränken.

Auch zum Decken des eigenen Rückzug sind Interdictoren nützlich. Sie folgen der eigenen Flotte, warpen die Gates auf 70km an, werfen eine Bubble und burnen mit ihrem WMD weiter zum Gate. So muss die verfolgende Flotte entweder durch die Bubble und 70km zum Gate slowboaten oder rückwärts aus der Bubble raus und über einen Pingspot nochmal zum Gate warpen. Beides kostet Zeit, welche die eigene Flotte nutzen kann, sich davon zu machen.

Diese Taktik kann natürlich auch verwendet werden, einen Gegner daran zu hindern, pünktlich zu einem Timer zu erscheinen. Ist es für ihn zeitlich eh schon knapp, können ~30 Sekunden Verzögerung je Gate ausreichen, dass er zu spät kommt und so nicht verteidigen/angreifen kann.

Relativ neu und wenig bekannt sind die Wubbles, eigentlich Stasis Webification Probe, welche ähnlich der Bubble als Munition (5 im Launcher) verschossen werden und dann alle Schiffe im Umkreis von 10km um 40% verlangsamen. Dies biete neben der Möglichkeit, den Gegner länger in der Bubble eines zweiten DICs zu halten, auch die Möglichkeit eigene Schlachtschiffe und Capitals in den Warp zu „webben“ indem man mehrere Wubbles um sie herum zündet, während diese in den Warp gehen.

Heavy Interdiction Cruiser

Amarr  - Devoter

Die Devoter hat einen sehr großen Armorbuffertank. Da HICs mit aktiver Bubble nicht fernrepariert werden können, macht sie das zum idealen Armor HIC und zum bevorzugten Tackler für Capitals.

  • Erhält je Stufe Amarr-Kreuzer:
    • 10% Reduktion auf den Energieverbrauch mittlerer Energiewaffentürme
    • 5% Bonus auf den Schaden mittlerer Energiewaffentürme
  • Erhält je Stufe Heavy Interdiction Cruiser:
    • 10% Bonus auf die Optimal mittlerer Energiewaffentürme
    • 5% Bonus auf die Reichweite des Warp Disruption Field Generator
  • Rollenbonus:
    • Kann Warp Disruption Field Generator einsetzen
    • 20% Bonus auf alle Panzerungsresistenzen


Caldari  – Onyx

Onyx und Broadsword (Minmatar) haben das gleichen Slot-Layout allerdings hat die Onyx sehr niedrige EM Resistenzen. Durch den Schildtank profitieren beide von der passiven Schildladerate, da HICs mit aktiver Bubble nicht fernrepariert sind.

  • Erhält je Stufe Caldari-Kreuzer:
    • 5% Bonus auf den Kinetikschaden von Light Missile, Heavy Missile und Heavy Assault Missile.
    • 5% Bonus auf die Feuerrate von Light Missile, Heavy Missile und Heavy Assault Missile.
  • Erhält je Stufe Heavy Interdiction Cruiser:
    • 10% Bonus auf die Geschwindigkeit von Light Missile, Heavy Missile und Heavy Assault Missile.
    • 5% Bonus auf die Reichweite des Warp Disruption Field Generator
  • Rollenbonus:
    • Kann Warp Disruption Field Generator einsetzen
    • 20% Bonus auf alle Schildresistenzen


Gallente -  Phobos

Der Phobos hat einen Low Slot weniger als die Devoter, und damit weniger Panzerung. Dafür einen Med Slot mehr, was sie mit 4 Sensor Boostern zum Hard Tackle in (Low-Sec) Gate-Camps prädestiniert.

  • Erhält je Stufe Gallente-Kreuzer:
    • 5% Bonus auf die Feuerrate mittlerer Hybridgeschütztürme
    • 10% Bonus auf die Nachführgeschwindigkeit mittlerer Hybridgeschütztürme
  • Erhält je Stufe Heavy Interdiction Cruiser:
    • 10% Bonus auf die optimale Reichweite mittlerer Hybridgeschütztürme
    • 5% Bonus auf die Reichweite des Warp Disruption Field Generator
  • Rollenbonus:
    • Kann Warp Disruption Field Generator einsetzen
    • 20% Bonus auf alle Panzerungsresistenzen


Minmatar  – Broadsword

Durch das gleichmäßigere Resistenzprofil der Broadsword gegenüber der Onyx hat diese bei gleichem Slot Layout den stärkeren Schildtank.

  • Erhält je Stufe Minmatar-Kreuzer:
    • 5% Bonus auf die Feuerrate mittleren Geschütztürme
    • 5% Bonus auf den Schaden mittleren Geschütztürme
  • Erhält je Stufe Heavy Interdiction Cruiser:
    • 10% Bonus auf den Falloff mittlerer Geschütztürme
    • 5% Bonus auf die Reichweite des Warp Disruption Field Generator
  • Rollenbonus:
    • Kann Warp Disruption Field Generator einsetzen
    • 20% Bonus auf alle Schildresistenzen

HICs – Rollen und Taktiken

HIC Bubbles

Im Gegensatz zu DICs starten HICs ihre Bubble (bis zu 26,5km Radius) mit dem Schiff als Zentrum, und können sie so „mit sich herumtragen“. Es ist ihnen also möglich in einer Muninn Flotte mit 2000 m/s mitzufliegen, die Bubble offen zu haben und so zu verhindern das andere Schiffe ungestraft in die Flotte warpen z.B. das Bomber nach dem Wurf einfach so davon kommen.

In Null Sec Gatecamps stoppen HICs mit ihrer Bubble Gegner 500km vor oder hinter dem Gate und erzwingen so einen taktischen Vorteil für die Camper.

Infinity Pointing

Neben der Bubble können die Warp Disruption Field Generatoren auch mit zwei Skripten geladen werden. Dadurch ist die Bubble deaktiviert, die Verwendung in High und Low Sec möglich und es gehen ein paar andere nette Sachen:

  • Focused Warp Disruption Script: Maximal 39,4km Reichweite, verhindert ein wegwarpen feindlicher Schiffe mit unendlicher Punktstärke, d.h. auch Warp Core Stabilizer oder Nullification werden ignoriert. Auch die Micro Jump Field Generators von Command Destroyern werden dadurch deaktiviert..
  • Focused Warp Scrambling Script: Maximal 21km Reichweite, kann zusätzlich Micro Warp Drive, Micro Jump Drive und Capital Jump Drive deaktivieren.

Einsame (Super-) Capital und Sprungfrachter fallen regelmäßig dem Scram Skript zum Opfer, wenn es sie sowohl am Wegwarpen als auch am Rausspringen und Andocken hindern. Auch in Low Sec Gate Camps sind beide Skripte tötlich.

Mobile Warp Disruptor

unterbindet, nach dem Aufstellen, das Warpen innerhalb ihres Wirkbereichs und „ziehen“ warpende Schiffe über deren Warpendpunkt hinaus, sofern sich die Bubble in Flugrichtung, innerhalb von 500 km hinter diesem befindet. Ebenso stoppt sie Schiffe bis zu 500km vor deren Warpendpunkt. Sie können wie alle Bubbles nicht in High und Low Sec verankert/verwendet werden.

Mobile Small
Warp Disruptor I
Mobile Small
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Small
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen65 m365 m365 m3
Schild HP2.500 HP3.750 HP6.250 HP
Panzerungs HP2.500 HP3.750 HP6.250 HP
Struktur HP7.000 HP8.400 HP17.500 HP
Signaturradius50 m50 m50 m
Reichweite5000 m7500 m7500 m
Aufbauverzögerung120 s60 s60 s
Mobile Medium
Warp Disruptor I
Mobile Medium
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Medium
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen195 m3195 m3195 m3
Schild HP10.000 HP15.000 HP25.000 HP
Panzerungs HP10.000 HP15.000 HP25.000 HP
Struktur HP30.000 HP36.000 HP75.000 HP
Signaturradius150 m150 m150 m
Reichweite11,50 km17,50 km17,50 km
Aufbauverzögerung240 s120 s120 s
Mobile Large
Warp Disruptor I
Mobile Large
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Large
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen585 m3585 m3585 m3
Schild HP40.000 HP60.000 HP100.000 HP
Panzerungs HP40.000 HP60.000 HP100.000 HP
Struktur HP120.000 HP144.000 HP300.000 HP
Signaturradius450 m450 m450 m
Reichweite26,5 km40 km40 km
Aufbauverzögerung480 s240 s240 s

Double-Bubble

Die Double-Bubble ist eine Sonderform im Aufbau von Bubble Camps: Eine Small Bubble steht auf 499km zum Gate/Warpendpunkt und stoppt eingehende Schiffe, eine auf 501 km stehende Large T2 Bubble verhindert das erneute Wegfliegen. Perfekt aufgestellt, hat das so gestoppte Schiff 40km Bubble nach allen Seiten und ist in der Regel tot. Dies geht auch mit einer Small Bubble und einem aktiv gespielten HIC daneben.

Warp Disruption Burst Projector

kann auf Supercarrier gefittet werden, und schießt eine Bubble mit einem Radius von 10 km bis zu 500 km in/auf die feindliche Flotte. Diese bleibt dort für 40 Sekunden, bei einer Abklingzeit von 8 Minuten.

Neben diesem gibt es noch andere Burst Projektoren:

  • ECM Jammer Burst Projector
  • Energy Neutralization Burst Projector
  • Sensor Dampening Burst Projector
  • Stasis Webification Burst Projector
  • Target Illumination Burst Projector
  • Weapon Disruption Burst Projector

Sie werden alle relativ selten eingesetzt, da das Zielen und Treffen unter TiDi eine Katastrophe ist.

bookmark_borderBetterdiscord

Ihr wisst ich tarne meine Faulheit gern als Effizienz. Und da mir das „mir fehlt grade dieses eine englische Wort“, und sei es nur dessen Schreibweise, tierisch auf die Nüsse ging, hab ich eine Lösung gesucht und gefunden:

BetterDiscord

Dieses erlaubt die Installation von Themes und Plugins, wie eben einen Übersetzer.

Installation Plugins

Hierfür muss zuerst BetterDiscord heruntergeladen und installiert (Doppelklick auf die .exe) werden.

Die heruntergeladenen Plugins müssen in den Ordner:

C:\Users\<USERNAME>\AppData\Roaming\BetterDiscord\plugins

Und erscheinend dann in den Einstellungen im Abschnitt „BetterDiscord“ unter „Plugins“.

Er mault beim ersten Plugin rum, dass ihm die Datenbank (BDFDB) für Plugin Verarbeitung fehlt. Läd sie aber automatisch runter.

Übersetzer / Translator

wer für eins der vom Translator genutzten Übersetzungsprogramme (siehe Bild) eine Lizenz besitzt, kann diese über die Einstellungen unter Plugins einfügen:

Die eigentlichen Einstellungen erfolgen für jeden Discord bzw. jeden Kanal einzeln, über das kleine rote Symbol hinter dem Eingabefenster:

Dort kann man dann die Sprachen, und für was (Kanal/Discord/alle Discords) diese gelten sollen, einstellen:

Kleiner Tip für die Fallout Fanboys/girls….

bookmark_borderWaffentürme

Die anderen Hauptwaffensysteme sind Drohnen und Lenkwaffen

Gibt es als Lang und Kurzreichweiten System, wobei sich durch die Boni/Mali der gewählten Munition Konstellation ergeben, in denen das Waffensystem mit eigentlich kurzer Reichweite genausoweit oder weiter als das langreichweiten System schießt.

Mechanik

Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.

Energiewaffen

Die Laser der Amarr verschießen gebündelte Lichtstrahlen und werden von allen Anderen gern als Taschenlampen bezeichnet. Sie benötigen daher auch keine Munition im herkömmlichen Sinn, sondern verbrauchen Capacitor und Frequenzkristalle aka Linsen welche Einfluss auf Reichweite, Cap Verbrauch und Schadensmix nehmen. Wobei Mix hier übertrieben es, denn Laser verursachen nur EM und thermal Schaden. Was das Nutzungsspektrum zumindest im PVE auf Blood Raider als Gegner einschränkt. Wenigstens verbrauchen sich T1 Linsen nicht und müssen erst ersetzt werden, wenn das Schiff stirbt.

Es gibt zwei Arten von Lasern:

  • Pulse Laser, kurze Reichweite, hoher Schaden.
  • Beam lasers, hohe Reichweite, weniger Schaden.

Kristalle (Munition)

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalTrackingCap.GesamtEMThermal
MultifrequencyT1-50%1275
GammaT1-37.5%-15%1174
X-RayT1-25%-25%1064
UltravioletT1-12.5%-35%963
StandardT1-%-45%853
InfraredT120%-35%752
MicrowaveT140%-25%642
RadioT160%-15%55
ScorchT2 (Puls)40%-25%-%1192
ConflagrationT2 (Puls)-50%-30%25%17.88.98.9
AuroraT2 (Beam)80%-75%853
GleamT2 (Beam)-75%25%1477

Hybridwaffentürme

beschleunigen die Munition mit Hilfe von Magnetfeldern, weshalb sie (weniger) Cap verbrauchen, wie Laser. Ihre Munition ähnelt jedoch der von Projektilwaffen, daher „Hybrid“. Auch sie sind auf zwei Schadensarten, Kinetik und Thermal, beschränkt.

Die beiden Arten von Hybrid-Geschütztürmen sind:

  • Blaster, sehr kurze Reichweite und sehr hohen Schaden.
  • Railguns, sehr große Reichweite und weniger DPS.

Die Blaster des Taktischen Zerstörers Hecate verursachen über 1150 DPS.
Und die Railguns des Attack Battlecruiser Naga schießen (über) 300km weit.

Dieses Waffensystem teilen sich, wie ihre kulturellen Ursprünge, Gallente und Caldari wobei letztere mittlerweile Lenkwaffen bevorzugen.

Hybridmunition

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalFalloffTrackingCapGesamtKinetikThermal
AntimatterT1-50%1275
PlutoniumT1-37.5%-5%1165
UraniumT1-25%-8%1064
ThoriumT1-12.5%-40%954
LeadT10%-50%853
IridiumT120%-24%743
TungstenT140%-27%642
IronT160%-30%532
NullT2 (Blaster)40%40%-25%1156
VoidT2 (Blaster)-25%-50%-25%25%17.88.98.9
SpikeT2 (Rail)80%0%-75%844
JavelinT2 (Rail)-75%0%25%1468

Projektilwaffen

Die Geschütztürme der Minmatar sind mit unseren heutigen Schiffsgeschützen vergleichbar. Die Hauptbewaffnung der Bismarck waren acht 38 cm SK C/34 (L/52) und damit etwas größer als die 125-280mm Bewaffnung welche man auf Fregatten und Zerstörern findet. Sie benötigen daher auch keine Energie, nur Munition, welche, je nach Typ, von allen vier, immer zwei bis drei Schadensarten verursacht.

Die zwei Arten von Geschütztürmen sind:

  • Autocannon, kurze Reichweite, dafür gute Zielnachführung und hoher Schaden.
  • Artillery, hohe Reichweite, dafür schlechte Zielnachführung und weniger Schaden.

Artillerie wird in der Regel dann gewählt, wenn man den Gegner (ob Spieler oder NPC) mit einer Salve aus dem Schiff holen möchte, wenn man ihn triff.

Projektilmunition

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalFalloffTrackingGesamtEMThermalKinetikExplo
EMPT1-50%12912
Phased PlasmaT1-50%12102
FusionT1-50%12210
Titanium SabotT120%862
Depleted UraniumT120%8323
ProtonT160%5%532
NuclearT160%5%514
Carbonized LeadT160%5%541
BarrageT2 (Auto)0%50%-25%1156
HailT2 (Auto)-50%-25%-25%17.73.813.9
QuakeT2 (Arti)-75%25%1459
TremorT2 (Arti)80%-75%835

Upgrades

Um Turmwaffen zu verbessern, gibt es eine Reihe Weapon Upgrades:

  • Heat Sinks erhöhen Schaden und Feuerrate von Lasern.
  • Magnetic Field Stabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Hybridwaffen.
  • Gyrostabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Projectiltürmen.
  • Tracking Enhancer erhöhen Tracking, Optimal und Falloff aller Turmwaffen.
  • Tracking Computer erhöhen Tracking (viel), Optimal und Falloff aller Turmwaffen. Sie können per Skript „umgeschalten“ werden und nur Bonus auf Tracking bzw. Optimal geben.

Welche Waffe gehört wo hin?

Man lootet etwas, sieht aus wie eine Waffenturm nur was für einer ist das? Hier eine Übersicht welcher Turm wohin gehört.

Die Tabellen Rohdaten sind vom EVE Uni Wiki.

bookmark_borderNull Sec FAQ

Ich hab ein paar Fragen zum Null Sec zugeschickt bekommen.
Da diese auch für andere Spieler interessant sind, habe ich sie für alle beantwortet:

Logistik

Wie wird die Logistik gehandhabt, wenn man ins Null ein- oder ausziehen möchte, unabhängig davon, ob man sich einmietet oder einer Corporation bzw. Allianz beitritt.
Beim Einzug unterstützen einige Allianzen ihre neuen Member mit kostenlosem Einzug oder einer Beihilfe. Das sollte man direkt im Bewerbungsgespräch fragen. Mieter zahlen das grundsätzlich selbst.

Gibt es hier Unterstützung? / Kosten – Aufwand? / Ist man auf sich selbst gestellt?
Allgemeine Fracht wird i.d.R. von der Allianz oder Koalition Logistik bewegt, das kostet abhängig von der Station, auf die man es geliefert haben will, zwischen 1000 und 2500 ISK/m³. Man erstellt also einen Kuriervertrag, von Jita aus, ins gewünschte System und am nächsten Tag sind die Sachen da.

Handel

Im HighSec fliegt man zum nächsten Tradehub und kauft sich ein neues Schiff, inkl. Fitting… wie ist das im 0.0?
Die meisten 0.0 Allianzen haben einen Markt in ihrem Hauptsystem und einen weiteren für die Koalition in einem weiteren System.

Wie sind dort die Preise, speziell Schiffsmodule.
Die Preise sind meist niedriger oder gleich “Jita+Frachtkosten”.

Sollte man doch besser jedes Schiff, das man fliegen möchte, x-mal im Hangar stehen haben?
Bei den PVP Schiffen hast du, je nach Schiffsgröße und Wert zwischen 2 und 5, bei „Kleinscheiß“ auch mal 10 oder 20 Schiffe im Hanger, bzw. auf die verschiedenen Stationen verteilt. Solltest du der unaufmerksame Typ sein, empfiehlt sich das auch bei Mining/PVE Schiffen. 😉

Welche Optionen gibt es, wenn es kein Schiff oder Modul xyz gibt?
Man schreibt im Discord Handelschannel und fragt nach dem Modul, ist es in irgend einer Doktrin verbaut, können die Händler es binnen Minuten in den Markt stellen, speziellere Items kauft man in Jita und fliegt es ein/lässt es einfliegen.

Wie werde ich den Ramsch (Metal Scraps, T1 Dronen, minderwertige Module, etc) los?
Entweder an das Buyback Programm (von Allianz oder Spielern) verkaufen. Oder selbst nach Jita fliegen lassen. Hierbei sind die Frachtkosten zu beachten. Alternativ bereitet man es auf und baut was draus/verkauft das an die Händler.

PVP

Darf ich auch als Null Sec Bewohner ins High Sec reisen?
Du bist kein Leibeigener deiner 0.0 Allianz, du kannst jederzeit in High-Sec. Die Frage ist eher, ob du das nach einer Weile im 0.0 überhaupt noch willst.

Kann man sich als Null Sec Bewohner überhaupt noch irgendwo frei bewegen, ist man nicht quasi dazu gezwungen Alts oder mehrere Accounts zu haben?
Du kannst als 0.0 Bewohner überall hin. Fracht wird i.d.R. von der Allianz oder Koalition Logistik bewegt, d.h. es besteht kaum ein Grund im High Sec zu sein.

Eine Alphachar der in Jita Sachen kauft und ins 0.0 schickt, ist aber keine schlechte Idee. Will man verkaufen, sollte man einen Alt auf einem Omega Account nehmen!

Was ist, wenn ich keine 2 oder 3 Accounts habe und einfach nur Industrie oder Mining geskillt habe. Habe ich dann überhaupt etwas im Null zu suchen?
Die meisten 0.0 Allianzen gewähren zwischen 2-4 Wochen “Schonzeit”, in dieser muss man keine CTA mitmachen und kann sich im 0.0 erst mal zurecht finden. Und gegebenenfalls auf die ersten Doktrine Schiffe skillen.

Was kann man tun, wenn man nicht kämpfen möchte (Gesundheitliche-, Familiäre- oder sonstige Gründe) kann man nur in der Station sitzen und hoffen, dass es bald vorbei ist??
Kämpfen „muss“ jeder, wer das nicht möchte, kann sich eine Renter Corp suchen oder selbst eine gründen. (siehe unten) Das „muss“ bezieht sich nur auf CTAs und Homedeffs:
CTA sind relativ selten, bei uns momentan etwa 3-5 im Monat. Hier macht auch nur der mit, der höchst wahrscheinlich die CTA komplett mitmachen kann. Wenn die Flotte für 16:30 Uhr gepingt wurde und ihr um 17 Uhr die Kinder aus der Kita holen und danach füttern müsst, macht es keinen Sinn sich 30 Minuten in die CTA zu hocken.
Homedeff hängt davon ab, wie viele Orcas/Rorqual… Piloten pennen und sich tacklen lassen und gerettet werden müssen. Wer hier online ist macht mit, weil den Boost der Qualle will man schließlich weiterhin nutzen können.
Sich bewusst in beiden Fällen ausloggen wird aber auf jeden fall bemerkt.

Können gemeinsame Ally-Deff-Aktionen innerhalb einer Corp der Allianz geteilt werden? Beispiel: Spieler A mag kein PvP und beteiligt sich nicht, aber Spieler B liebt PvP und fliegt in jeder Flotte mit.
FAT-Links, als Nachweis für PVP Aktivität, sind Spieler gebunden, ich bezweifle das sich die jeweilige Corp und Allianzführung auf einen Deal einlässt, weil es unheimlich kompliziert wird, dass zu “überwachen”.

Es gab mal ein „Verrechnungssystem“ bei Goonswarm da haben friedliche Spieler 600 Mio ISK im Monat gezahlt um sich freizukaufen und PVP Spieler welche mehr geleistet haben wurde damit entlohnt.
Wenn sich da aber 2 Spieler zusammen tun können sie sich für das ISK ein billiges System mieten und haben jeder 100 Mio gespart. 😀

Wie finanzieren sich Schiffe im Verteidigungsfall? Corp o. Ally Budget?
Du kaufst dir jedes Schiff mindestens einmal und wenn es bei einer Flotte zerstört wird, bekommst du den Wert minus Versicherung von der Allianz ersetzt.

Das nennt sich Ship Replacement Program kurz SRP.

System oder Region mieten

Werden auch die Mieter zu den Waffen gerufen?
Nein! Sie dürfen aber freiwillig mitfliegen. Einige Allianzen zahlen dann sogar SRP, das aber vorher klären!

Werden die Mieter überhaupt verteidigt, oder müssen diese selbst für ihren Schutz sorgen.
Die Systeme und Strukturen ja, einzelne Schiffe nur, wenn es zeitlich sinnvoll ist. Also, eine Rorqual hat Chancen, eine Venture nicht. Die anderen Spieler müssen sich ja erst mal ins PVP Schiff wechseln, sich sammeln und dann los. Das macht man nicht, wenn keine Chance besteht, dass das Opfer noch lebt, wenn man ankommt.

Kann ich als Mieter Eskalationen kaufen oder verkaufen?
Ja, dafür gibt es Chatkanäle

Ich habe ein System für einen Monat gemietet, komme aber kaum zum Ratten oder Minern, weil ständig andere Flotten unterwegs sind. Was wird in diesem Fall empfohlen? Gibt es eine Art Versicherung oder Geld zurück?
Die vermieteten Systeme sind i.d.R ruhig. Da auch Mieter auf den Intel der Koalition Zugriff haben, wirst du ausreichen früh gewarnt, und kannst auch dann Ratten/Minern, wenn Neuts in der Region unterwegs sind. Erst wenn sie in deinen „Alarmradius“ gelangen, solltest du andocken und kurz warten. Sobald sie durch sind kann es sofort weiter gehen.

Sollte es trotzdem eng werden, kann man mit dem Vermieter reden und zur Monatsmitte sagen “wenn das so weiter geht, und ich keine Einnahmen generieren kann, wird es eng mit der Miete”. Dieser wird dann Alternativen anbieten.

Wird der Mietpreis vor Antritt oder nach der Mietzeit fällig?
Der Mietpreis wird jeweils zu Beginn des Monats gezahlt. Da hier auch Zahlungen an CONCORD enthalten sind, möchte der Vermieter sicher gehen, dass er sein ISK auch bekommt.

Neue Spieler oder Wiederkehrer

Ratten gehen als neue Spieler, das klappt doch nie im Leben? Welche Voraussetzungen müsste man mitbringen?
Es gibt auch sehr kleine Anomalien, die auch ein neuer Spieler schafft. Und von da arbeitet man sich stufenweise nach oben.

Mining als neuer Spieler sollte doch gut klappen – oder ist Miner Ziel Nummer 1 in eurem Gebiet?
Ob Miner oder PVE – Spieler, ist nicht vom 0.0 Raum abhängig, sondern nur von den Interessen des Spielers.

“Erstmal nur minern” würde ja bedeuten, dass ein neuer Spieler erstmal einen oder zwei Monate minern muss, bevor er etwas anderes tun kann? SoE, Missionen, leichte Seiten gibt’s ja im Null nicht.
Gibt es, aber es ist natürlich sehr sexy in einem 20b Mondbelt mit externem Rorqual Boost zu stehen.

Darf ich einen Charakter (oder Account) im Nullsec, beispielsweise in eurer Ally – aber gleichzeitig einen zweiten Charakter (oder Account) im Highsec haben?
Bei uns ja, die meisten Allianzen verbieten das, oder die Chars müssen per ESI verknüpft sein

bookmark_borderLenkwaffen

Die anderen Hauptwaffensysteme sind Drohnen und Waffentürme.

gibt es je Schiffsgröße immer als Nahkampf- und Fernkampfwaffe und ab Kreuzern auch als „Rapid“ Waffensystem. Ihr Schaden ist wie der von Drohnen immer sortenrein. In Reichweite des Ziels abgefeuerte Raketen treffen immer, die Höhe des vom Ziel erlittenen Schaden (mehr durch) hängt vom Explosionsradius (kleiner) und Signatur des Ziels (größer), sowie der Explosionsgeschwindigkeit (höher) und der Geschwindigkeit des Ziels ab (niedriger). Siehe hier:

Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.

Übersicht

FürKite / Snipe / FernkampfBrawl / NahkampfRapid
Frig /ZerstörerLight MissileRocket
Kreuzer / SchlachtkreuzerHeavy MissileHeavy Assault MissileRapid Light Missile
SchlachtschiffCruise MissileTorpedoRapid Heavy Missile
DreadnoughtXL Cruise MissileXL TorpedoRapid Torpedo

Fernkampflenkflugkörper

Haben wie das „Fern“ vermuten lässt, eine hohe Reichweite. Bei Light Missile sind das etwa 30km, Heavy Missiles kommen, je nach Boni, auf etwa 70-100km und Cruise Missile auf bis zu 300km. Ihr Schaden ist dafür deutlich geringer (<2/3) als der von Nahkampflenkflugkörpern.

Nahkampflenkflugkörper

Sind das exakte Gegenteil, Rockets kommen nur auf 8km, Heavy Assault Missiles auf 20-25km und Torpedos sind ohne Boni bei 30km. Dafür ist ihr Schaden und ihre Präzision sehr viel höher.

Bei der Golem liegen Cruise Missile bei ~1500 DPS / 295 km und Torpedos bei ~2600 DPS / 80 km.

„Rapid“ Launcher

Verwenden eine zu kleine Munition für das jeweilige Schiff d.h. der Rapid Light Werfer verschießt Light Missiles, welche eigentlich auf Fregatten und Zerstörer Verwendung finden. Er verschießen diese jedoch mit sehr hoher Feuerrate und Genauigkeit über mittlere Entfernung. Das führt für kurze Zeit zu einem sehr hohen Schaden, da die Magazine jedoch sehr klein und die Nachladezeit sehr hoch ist, eigenen sie sich nur für einen Überraschungsangriff. Siehe DPS der Tabelle unten, ohne Nachladezeit macht die Caracal 409 DPS, mit nur 240 DPS.

Reichweite

Die Reichweite alle drei Systeme wird durch Flugzeit und Geschwindigkeit bestimmt:

Vergleich der Lenkwaffensysteme

Als Vergleichsbasis dient die Caracal, da sie auf alle drei Systeme identische Boni hat:

ReichweiteExplosionsradiusExplosionsgeschwindigkeitDPS
Heavy Assault Missile25 km161 m130 m/s534
Rapid Light Missile47 km52 m214 m/s409/240
Heavy Missile70 km181 m106 m/s370

Schadensarten

Wie bereits oben erwähnt, verursachen Raketen nur einen Schadenstyp:

RasseAmarrCaldariGallenteMinmatar
SchadenEMKineticThermalExplosive
NameMjolnirScourgeInfernoNova

Module und Rigs

  • Ballistic Control System sind passive Low Slot Module und erhöhen Schaden und Feuerrate.
  • Missile Guidance Enhancer sind passive Low Slot Module, sie verringern den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit.
  • Missile Guidance Computer sind aktive Med Slot Module, wenn aktiviert verringern sie den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit. Durch Skripte können entweder Genauigkeit oder Reichweite erhöht werden.
  • Missile Rigs verbessern immer eine Fähigkeit und erhöhen dafür den CPU Bedarf der Missile Launcher:
    • Bay Loading Accelerator erhöht die Feuerrate.
    • Hydraulic Bay Thrusters erhöht die Geschwindigkeit.
    • Rocket Fuel Cache Partition erhöht die Flugzeit.
    • Warhead Calefaction Catalyst erhöht den Schaden
    • Warhead Flare Catalyst erhöht die Explosionsgeschwindigkeit.
    • Warhead Rigor Catalyst verringert den Explosionsradius.
  • Kampfbooster können Lenkwaffen ebenfalls positiv beeinflussen:
    • Crash verringert den Explosionsradius.
    • Agency ‚Pyrolancea‘ erhöht den Schaden.
    • Antipharmakon Toxot erhöht die Flugzeit.
  • Hardwirings verbessern einzelne Fähigkeiten oder Lenkwaffentypen:
    • <Tier>-grade Hydra Set erhöht die Explosionsgeschwindigkeit und Flugzeit. (+Drohnenbonus)
    • ‚Snapshot‘ CM-60x erhöht den Cruise Missile Schaden.
    • ‚Deadeye‘ GP-80x verringert den Explosionsradius
    • ‚Snapshot‘ FR-10xx verringert den Explosionsradius von FoF Raketen
    • ‚Snapshot‘ AM-70x erhöht den Heavy Assault Missile Schaden.
    • Snapshot‘ HM-70x erhöht den Heavy Missile Schaden
    • ‚Snapshot‘ LM-90x erhöht den Light Missile Schaden
    • ‚Deadeye‘ MB-70x erhöht die Flugzeit.
    • ‚Deadeye‘ MP-70x erhöht die Geschwindigkeit.
    • ‚Deadeye‘ RL-10xx erhöht die Feuerrate.
    • ‚Snapshot‘ RD-90x erhöht den Rocket Schaden
    • ‚Snapshot‘ TD-60x erhöht den Torpedo Schaden
    • ‚Snapshot‘ DM-80x erhöht die Geschwindigkeit von Defender Missiles

Skills

Die Grundskills wirken auf alle Waffensystem, die Waffenskills im unteren Teil der Tabelle jeweils nur auf ihr Waffensystem.

SkillNutzen / Benutzung vonBonus pro Level
Guided Missile PrecisionMehr Schaden auf Schiffe
mit kleiner Signatur
5% geringerer Einfluss
des Signaturradius es Zielschiffs
Missile BombardmentRaketenflugzeit
=> mehr Reichweite
10% mehr Flugzeit
Missile Launcher OperationBasisskill und Feuerrate
=> mehr Schaden
2% höhere Feuerrate
Missile ProjectionRaketengeschwindigkeit
=> mehr Reichweite
10% höhere Raketen-
geschwindigkeit
Rapid LaunchFeuerrate
=> mehr Schaden
3% höhere Feuerrate
Target Navigation PredictionMehr Schaden auf schnelle Schiffe10% geringerer Einfluss
der Geschwindikeit des Zielschiffs
Warhead UpgradesMehr Schaden2% mehr Schaden
Auto-Targeting MissilesAuto-Targeting Missiles5% Schaden
(alle Auto Targeting Missiles)
Bomb DeploymentBomben5% geringeres Reactivation Delay
(nur Bomben)
Cruise Missile SpecializationT2 Cruise Missiles2% Feuerrate
(nur Cruise Missiles)
Cruise MissilesCruise Missiles5% Schaden
(nur Cruise Missiles)
Defender MissilesDefender Missiles10% höhere Geschwindigkeit
(nur Defender Missiles)
Heavy Assault Missile SpecializationT2 Heavy Assault Missiles2% Feuerrate
(nur Heavy Assault Missiles)
Heavy Assault MissilesHeavy Assault Missiles5% Schaden
(nur Heavy Assault Missiles)
Heavy Missile SpecializationT2 Heavy Missiles2% Feuerrate
(nur Heavy Missiles)
Heavy MissilesHeavy Missiles5% Schaden
(nur Heavy Missiles)
Rocket SpecializationT2 Rockets2% Feuerrate
(nur Rockets)
RocketsRockets5% Schaden
(nur Rockets)
Light Missile SpecializationT2 Light Missiles2% Feuerrate
(nur Light Missiles)
Light MissilesLight Missiles5% Schaden
(nur Light Missiles)
Torpedo SpecializationT2 Torpedos2% Feuerrate
(nur Torpedos)
TorpedoesTorpedos5% Schaden
(nur Torpedos)
XL Cruise Missile SpecializationT2 XL Cruise Missiles2% Feuerrate
(nur XL Cruise Missiles)
XL Cruise MissilesXL Cruise Missiles5% Schaden
(nur XL Cruise Missiles)
XL Torpedo SpecializationT2 XL Torpedos2% Feuerrate
(nur XL Torpedos)
XL TorpedoesXL Torpedos5% Schaden
(nur XL Torpedos)