NPC haben verschiedene Risiken, Fregatten sind schnell und tackeln, dafür halten sie kaum etwas aus. Kreuzer sind die häufigsten Schiffe in der Mission und machen im Verhältnis den meisten Schaden. Schlachtschiffe haben die meisten HP und machen pro Schiff am meisten Schaden, dafür treffen sie Spieler in Kreuzern/HACs schlecht. Daher sollten zuerst Fregatten, dann Kreuzer und zuletzt die Schlachtschiffe herausgenommen werden. Zusätzlich ergeben sich, abhängig von der Fraktion, Risiken durch den E-War der jeweiligen Fraktion.
Die NPC Namen verlinken alle auf chruker.dk, für mehr Details zum jeweiligen NPC.
Angel
Haben Target Painter, neben Webifier und Warpunterbrecher, auf ihren Schiffen, diese vergrößern die Signatur des Zielschiffs und machen es so einfacher zu treffen.
Haben Tracking Disruptoren und Energy Neutralizer neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Tracking Disruptoren erschweren es die NPCs zu treffen, Energy Neutralizer leeren den Schiffs Cap so das aktive Module, wie Shield Booster und Armor Repairer ausfallen. Mehrere Neuts können die Energie so weit reduzieren, das ein Warpen unmöglich wird und selbst die Resistenzen ausfallen.
Haben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Welche die Geschwindigkeit reduzieren bzw. ein wegwarpen unterbinden. Eine reduzierte Geschwindigkeit erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit und damit den eingehenden Schaden. (Dann) Nicht rauswarpen zu können besiegelt das Ende des Schiffs. Spider Drohnen sind keine Raubdrohnen, sondern Hilfsmittel von „Boss NPC“ und können von jeder NPC Fraktion genutzt werden.
Haben Jammer neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Jammer verhindern eine Zielaufschaltung durch das gejammte Schiff und verhindern so das man sich wehren kann. Lediglich aggressiv gestellte Drohnen kämpfen dann noch weiter.
Haben Sensor Dampener neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Sensor Dampener reduzieren die Zielaufschaltungsreichweite des Zielschiffs. Mehrere Damps können aus 120km schnell 6km Reichweite machen und verhindern so das man sich wehren kann.. Lediglich aggressiv gestellte Drohnen kämpfen dann noch weiter, da die Drohnenreichweite hiervon nicht betroffen ist.
sind die Weiterentwicklung (T2 Version) der Mining Barges und nehmen was Preis/Leistung angeht, die Spitzenposition im Bergbau ein.
Mining Barge
Exhumer
Spezialisierung
Procurer
Skiff
(Shield) Tank
Retriever
Mackinaw
Laderaum
Covetor
Hulk
Abbauertrag
Was ebenfalls mehr Skills voraussetzt:
Astrogeology V
Industry V
Spaceship Command IV
plus die jeweiligen Skills für Tank und Strip Miner, welche jedoch schon für die Barges notwendig sind.
Fittings
Man kann alle drei Exhumer gleich fitten, oder man baut sich einen speziellen Mining Clone (siehe unten) mit Implantaten nur für den Bergbau.
Hulk
Dieses Hulk Fitting steht für ein Maximum an Ertrag, mit Quallen Boost ~79 m³/s, ohne den Tank (~52k EHP) dabei zu vergessen.
Mackinaw
Diese Mackinaw ist für Solominer eine gute Option, zu okem Ertrag (29,8 m³/s) und gutem Tank(63k EHP), kommt der große Erzladeraum.
Skiff
die Option für alle die beim Tank gern noch eine Schippe drauf zu legen, ohne den Ertrag (31,9 m³/s) zu vernachlässigen. Dieses Fitting kommt auf 117k EHP, stellt man eine Orca mit Shield Burst daneben, sind es sogar 139k EHP.
Bergbau Imp Set
Das nachfolgende Set geht für alle Mining Schiffe und ist im High Sec quasi Pflicht:
Ocular Filter – Standard
Memory Augmentation – Standard
Neural Boost – Standard
Cybernetic Subprocessor – Standard
Social Adaptation Chip – Standard
Zainou ‚Gypsy‘ CPU Management EE-603
Zainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-703
Zainou ‚Beancounter‘ Reprocessing RX-804
Inherent Implants ‚Highwall‘ Mining MX-1003
In Summe kostet es momentan etwa 280 Mio. Das scheint viel, einige Imps sind aber optional:
Die Skill Imps Ocular-Sozial sind, sollte der Char als Extractor Farm laufen, das Minimum. Hier kann man für die beiden Attribute auf denen der Char skillt auch Improved Implantate verwenden. (und den Rest weg sparen)
Das EE-603 ist Voraussetzung für obige Fittings, wer aufgrund mangelnder Skills noch mehr CPU braucht kann auch ein EE-604 oder EE-605 einbauen, diese sind dann aber deutlich teurer.
Mit dem SM-703 gibt es für kleines ISK ~18 Mio 3% mehr HP auf die Schilde, wer hier mehr will und das nötige ISK hat, kann natürlich auch Imps mit höheren Boni einbauen. Und die Hulk besser tanken bzw. die Skiff noch härter machen.
Das RX-804 ist nur beim Reprocessing Char notwendig, denn 4% mehr Aufbereitungsertrag sind 4% mehr Ertrag im Wallet, es ist mit etwa 130 Mio auch das teuerste Imp im Set.
Die MX-1003 Imps werden häufig übersehen und geben mehr Erz Abbauertrag. Auch hier, 3% mehr Erz sind 3% mehr ISK im Wallet. Für Eis gibt es ein Extra Imp das IH-1003 was dann einen zweiten Klone erfordert.
Am Anfang, kann man auch mit der Minimalausstattung arbeiten:
Den Suspect oder Verdächtigen-Timer gibt es nur in Empire Systemen (High Sec / Low Sec / 0,1 bis 1,0). Dieser Timer ermöglicht es anderen Spielern, den Piloten ohne Strafe anzugreifen, solange der Timer aktiv ist. CONCORD und die Waffensysteme an Toren und Stationen werden den Verdächtigen nicht verteidigen und der Angreifer büßt durch den Angriff auf den Verdächtigen kein Ansehen und keinen Sicherheitsstatus ein. Der Verdächtigen-Timer hält 15 Minuten lang an, sollten weitere Handlungen, welche ihn auslösen, begangen werden, wird er auf 15 Minuten zurück gesetzt.
Criminal / Kriminell
Im Hochsicherheitsraum (0,5 – 1,0) ist das Aktiveren eines offensiven Moduls auf ein anderes Schiff, Kapsel oder Gegenstand eines anderen Spielers nicht erlaubt und aktiviert einen Kriminellen-Timer (Criminal). Dies gilt ebenfalls für die Nutzung von Modulen wie Smartbombs und andere Waffen ohne Zielaufschaltung, sowie für das Assistieren eines Spielers mit einem aktiven Kriminellen-Timer. Hier von sind nur aktive Kriegsparteien gegeneinander und Flotten Burst ausgenommen.
Aktivieren eines ECM Burst Modules (incl. Remote):
immer
und treffen eines legalen Ziels
Immer
und treffen eines illegalen Ziels (Schiff)
High/Low
Low
High
High/Low
und treffen eines illegalen Ziels (Kapsel)
High/Low
High/Low
High/Low
Aktivieren einers Inderdicion Probe Werfers:
Null/WH…
– treffen eines Spielers
Null/WH…
Unterstützung fremder Spieler durch aufschaltbare offensive Module:
Null/WH…
– mit einem Waffentimer
High/Low
Null/WH…
– mit einem PVPtimer
High/Low
– mit einem Criminaltimer
High/Low
High/Low
– mit einem Suspecttimer
Low
High
High/Low
– mit einem Limited Engagement
High/Low
– welche Outlaw sind.
High/Low
High
Assistieren von Drohnen an fremde Spieler:
– mit einem Waffentimer
immer
– mit einem PVPtimer
immer
– mit einem Criminaltimer
High/Low
High/Low
– mit einem Suspecttimer
High/Low
High/Low
– welche Outlaw sind.
High
High
ziehen diese Reaktion nach sich:
Art des Timers
Laufzeit (Minuten)
Reaktion
High
Low
Null…
Waffen
1
Sprungtornutzung nicht möglich
ja
ja
ja
andocken nicht möglich
ja
ja
ja
verlassen des eigene Schiffs nicht möglich
ja
ja
ja
einsteigen in ein anderes Schiff nicht möglich
ja
ja
ja
einlagern des aktiven Schiffs nicht möglich
ja
ja
ja
PVP
15
Beim Ausloggen verbleibt das Schiff im All bis der Timer abgelaufen ist
ja
ja
ja
NPC
15
Beim Ausloggen verbleibt das Schiff im All bis der Timer abgelaufen ist
ja
ja
ja
Suspect
15
Andere Spieler können den so geflagten Spieler ungestraft angreifen.
ja
ja
–
Criminal
15
Andere Spieler können den so geflagten Spieler ungestraft angreifen.
ja
ja
–
ausgestoßene Container werden automatisch aufgegeben.
ja
ja
–
CONCORD greift an
ja
–
–
Waffentürme (Sprungtor/Station) greifen an
ja
ja
–
Aktionen welche einen Suspecttimer verursachen, resetten den Criminaltimer
ja
ja
–
Warpen nicht möglich
ja
–
–
Sprungtornutzung nicht möglich
ja
–
–
andocken nicht möglich
ja
–
–
Wurmlochnutzung nicht möglich
ja
–
–
Sprung auf einen Cyno Beacon nicht möglich
ja
–
–
Sprung durch ein Sprungportal nicht möglich
ja
–
–
Sicherheitslevelabzug
sofort
Waffentürme greifen solange an, wie man auf dem Grid ist
ja
ja
–
Concord Reaktionszeit
In den meisten Tutorials/Wikis werden die Concord Reaktionszeiten mit der Zeit bis zum Erscheinen/Spawnen angegeben, bis Concord AKTIV etwas unternimmt, dauert es nochmal 2 Sekunden länger. Denn die gespawnten (meist 2) CONCORD Kreuzer haben 2 Sekunden Aufschaltzeit, die Aufschaltzeit von CONCORD Schlachtschiffen liegt sogar bei 15 Sekunden. Was in der Realität aber meist bedeutungslos ist, denn die Kreuzer warp-scramblen, webben, jam, reduzieren die Drohnen-Bandbreite auf Null und feuern mit 1.000 HP Schaden pro Salve auf den Übeltäter, was den Schlachtschiffen selten etwas zum Aufschalten bzw. Beschießen übrig lässt.
Concord Reaktionszeit manipulieren
Die obigen Zeiten gelten für einen frischen Concord Spawn, denn die Reaktionszeit kann man manipulieren, sowohl verlängern, als auch verkürzen.
Wenn Concord bereits im System gespawnt ist, erhöht sich die Reaktionszeit um 6 Sekunden, bis Concord auf dem Grid eintrifft.
Wenn Concord bereits auf dem Grid ist, verringert sich die Reaktionszeit auf bis zu 2 Sekunden. (Aufschaltzeit)
Da Ganker das Verlängern der Concordreaktionszeit regelmäßig vor einem Gank nutzen, sollten sich Miner nicht zu schade sein, das Verkürzen anzuwenden. Hierfür muss nur ein Anfängerschiff in den Belt warpen und auf eins der Miningschiffe feuern. Schon hat man eine Wolke aus Concordschiffen im Belt, welche die nächsten 15 Minuten auf einen aufpassen. Außer sie werden innerhalb des Systems zu einem anderen Notfall gerufen. Wenn ein anderer Spieler gegankt wird ODER wenn ein solcher Gank vorbereitet wird, was dann auch als Warnung verstanden werden darf.
Der Signaturradius steht für das Sensorenbild, welches fremde Schiffe wahrnehmen, und nicht für die tatsächliche Größe eines Schiffes. Diese wirkt zwar auf den Signaturradius, stellt allerdings nur einen Basiswert da.
Einige Schiffsklassen schummeln und haben deutlich kleineren Signaturradien als sie eigentlich haben sollten. Dies sind Logistik Kreuzer, Angriffsschlachtkreuzer (Attack Battlecruiser / die mit den großen Waffen) und Blockade Runner. Covert Ops-Fregatten und Recons hingegen haben größere Signaturradien als sie eigentlich haben sollten, dafür können sie sich cloaken.
Je größer der Signaturradius des Zielschiffes:
um so geringer ist die Aufschaltzeit.
um so höher ist der eingehenden Schaden.
um so einfacher ist die Erscanbarkeit durch Combat Probes.
Modulrisiko
Einige eigene/feindliche Module erhöhen den Signaturradius zum Teil erheblich:
Microwarpdrives: erhöhen den Signaturradius um 500%
feindliche Target Painter: erhöhen den Signaturradius bis zu 30%
Inertia Stabilizer erhöhen den Signaturradius um bis zu 11%.
Schild-Rigs: Jede erhöht den Signaturradius des Schiffes um 10%. (Shield Rigging auf 5 reduziert auf 5%).
Shield Extender: erhöhen den Signaturradius abhängig von ihrer Größe um einen fixen Wert in Metern.
Signaturradius reduzieren
Es gibt leider (abgesehen von Shield Rigging) keine Skills um die Signatur zu beeinflussen, dafür kann man mit Halo-Implantaten und X-Instinct-Booster die eigene Signatur reduzieren. In Flotten reduziert ein Skirmish Command Burst (I oder II) mit der Evasive Maneuvers Ladung die Signatur aller Schiffe in Boostreichweite. Schlachtschiffe (incl. Black Ops und Marauder) können mit dem Signature Radius Suppressor ihren Radius permanent um 10% und durch aktivieren des Moduls für 12-14 Sekunden (skillabhängig) um 70% reduzieren.
NPCs und Signaturradius
In Eve gibt es verschiedene Verhaltensweisen der NPCs, meist „KI“ genannt, auch wenn am „I“ gezweifelt werden darf.
NPCs:
attackieren immer zuerst die größte Signatur.
attackieren bei gleicher Schiffssignatur, das nähere Spielerschiff.
haben eine Aufschalt- und Angriffsverzögerung von 3 bis 28 Sekunden.
zählen Spielerdrohnen als Spielerschiff.
(ignorieren Small und Medium Drohnen [z.B. Sleeper AI von 2009])
Beispiel „Doktrine geändert“
In einer Level 5 Missionsflotte aus vermeintlich identischen Drakes mit einer Signatur von 389 m, recht es vollkommen aus, sich aus „Sicherheitsgründen“ einen Multispectrum Shield Hardener II durch einen dritten Large Shield Extender II zu ersetzten, um permanentes Agro der NPCs zu erhalten, weil diese Drake das einzige Schiff mit einer deutlich höheren Signatur, von 417 Metern ist. Das ist natürlich schön für die Scythe (Logistik / 125m Sig), denn dann müssen sie nicht ständig schauen, wer grade Agro hat und wen sie reparieren müssen, für den Spieler mit erhöhtem Sicherheitsbedürfnis, war es jedoch kein schöner Abend.
Hätte sich der Spieler an die Doktrine gehalten, und alle Drakes hätten die selbe Signatur gehabt, wäre das Agro der NPCs regelmäßig zwischen den Drakes verteilt worden, so hat seine Schiff ständig „HIER“ geschrien, wenn die Agro verteilt wurde.
Es reicht manchmal schon Shield Rigging nicht auf 4/5 zu skillen, um immer der Glückliche zu sein und perma Agro zu haben.
Beispiel „Die schießen immer auf die Drohnen“
Im PVE ist das Orbiten in der Site durchaus üblich, auch für Drohnenboote. Wer jedoch seinen Radius zu groß wählt, verringert durch die größere Entferung zu den NPCs die durch diese wahrgenommene Signatur. Und wird somit für die NPCs uninteressant und sie schießen nur noch auf die Drohnen.
Hier reicht es einen kleineren Radius zu wählen oder die eigene Signatur absichtlich durch z.B. einen MDW zu vergrößern. Letzteres ist jedoch wesentlich mehr Aufwand, als das eigene Orbit in 10km Schritten immer kleiner zu machen, bis die NPCs wieder das Spielerschiff als Ziel bevorzugen. (z.B. Ishtar 30km)
Die Angel Epic Arc erzählt eine kleine Geschichte über mehrere Missionen in der Angel Heimatregion Curse. Curse ist NPC Null Sec und stellt den Epic Arc Piloten vor völlig neue Herausforderungen.
Voraussetzung
Je nach Ansehen (min 3.01 zu Agent/Corp/Fraktion) kann man die Arc über drei Agenten starten:
Sollte das jeweilige Faction Standing unter -2,00 sein, wird der Agent die Zusammenarbeit auch dann verweigern, wenn das Standing zum Agenten oder seiner Corp über 3,01 ist.
Belohnung
Als Belohnung gibt es:
1 x Domination Target Painter
1 x Cynabal Blueprint Copy (mit einem Durchlauf)
+30% base Angel Cartel Faction Ansehen
~ 65 Mio ISK
~ 15% Archangels und Dominations Corp Ansehen
Schiffswahl
Durch die letzte Änderung an den Nullifiern sind die Interceptoren keine Patentlösung mehr für diese Arc.
Beispiel Claw: Da man den Nullifier und die Inertial Stabilizers in den Missionen rausnehmen und die Tracking Enhancer II einbauen muss, verbraucht das dafür benötigte Mobile Depot mit 50m³, über die Hälfte des Laderaums.
Alternativ verwendet man einen billigen Wegwerfzerstörer (z.B. Thrasher) oder eine Assault Frig (z.B. Hawk).
Mission 1 – The Balance of Power / Mistaken Identity / Headhunted
Auftrag
bei Abdiel Verat auf der K-QWHE V – Moon 4 – Archangels Assembly Plant melden
Belohnung
1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Aton Hordner (Minmatar) vergibt die Mission als „The Balance of Power„
Arajna Ashia (Amarr) vergibt die Mission als „Mistaken Identity„
Ellar Stin (Angel) vergibt die Mission als „Headhunted„
Dies ist eine reiner Transportauftrag, die Fracht muss von der Station in die Mission, i.d.R. im Nachbar System, gebracht und dort in den Serpentis Transport Hub Container (~80km vom Warp In) gelegt werden. Diese Mission kann aus der Ferne abgegeben und die Nächste erfragt werden.
Mission 5 – Ride to the Rescue
Auftrag
Alle Schiffe zerstören
Gegner
Guristas (Kinetik / Thermal)
Belohnung
5.000.000 ISK + 1.000.000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Kori Latamaki
Ungeachtet des Auftrags, reicht es Yukiro Demense (Kinetik „Loch“) zu töten, und die Mission aus der Ferne abzugeben (Und eine Neu zu erfragen)
Am Warp In:
1 x Acceleration Gate
Im ersten Raum:
3 x Pithi Infiltrator
1 x Yukiro Demense
1 x Pithatis Executor
Mission 6 – The Best Kind of Revenge
Auftrag
Alle Schiffe zerstören und dem Central Database Hub annähern
Gegner
Mercenarys (Kinetik / Thermal)
Belohnung
8.000.000 ISK + 1.000.000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Kori Latamaki
Die Schiffe im ersten Raum zerstören und ans Central Database Hub annähern. Dann kann die Mission aus der Ferne abgegeben und eine Neue erfragt werden.
In der Site steht ein Boundless Creations Engineers, mit vielen HP. Sobald er tot ist, kann man seinen Boundless Creations Security Code ins Communications Array legen und die Mission aus der Ferne abschließen und die Nächste annehmen.
Alle Schiffe und alle Boundless Creations Data Center müssen weg. Es gibt in jedem Raum zwei Verstärkungsketten, je eine für die Schiffe und eine für das jeweilige Data Center.
Zu Begin im ersten Raum:
4 x Republic Tribal Bormin
1 x Boundless Creations Data Center
Erste Verstärkung:
4 x Republic Tribal Baldur
Zweite Verstärkung:
4 x Republic Bormin
„Data Center beschossen“ Verstärkung:
1 Republic Rodul
Zu Begin im zweiten Raum:
6 Republic Tribal Austri
1 x Boundless Creations Data Center
Erste Verstärkung:
5 x Republic Kvarm
Zweite Verstärkung:
4 x Republic Tribal Austri
„Data Center beschossen“ Verstärkung:
2 x Republic Manadis
Zu Begin im dritten Raum:
6 x Republic Tribal Bormin
1 x Boundless Creations Data Center
Erste Verstärkung:
7 x Republic Austri
Zweite Verstärkung:
4 x Republic Tribal Austri
„Data Center beschossen“ Verstärkung:
3 x Republic Tribal Solon
Mission 11 bzw. 12 – Fear of Angels
Auftrag
Marshal Treonis töten
Gegner
Concord (Omni)
Belohnung
1 x Cynabal Blueprint Copy (1 Run) + 1.000.000 ISK (Zeitbonus) +30% Angel Cartel Faction Standing Im Loot ist ein CONCORD Star Emblem für 10 Mio ISK (NPC Preis)
Marshal Treonis fliegt bis zu 3000 m/s!
Warp In:
1 x Acceleration Gate
Im ersten Raum:
1 x Marshal Treonis
Das CONCORD Star Emblem kann im System für 10M ISK verkauft werden.