Leider nicht an Frauen, sorry, es geht um die Rundung bei Industriejobs. Hier erklärt anhand der Produktion von Nitrogen Fuel Blocks.
Fuel Blöcke werden in 40er Chargen gebaut, (unten links) sind die Basiswerte des Rohstoffbedarfs einer unerforschten BPO, diese Werte können durch Materialeffizienz Forschung (ME) gesenkt werden, ebenso durch die Boni von Spielerstrukturen, Rigs für diese Spielerstrukturen, sowie das Aufstellen der Struktur im Low Sec, Null Sec bzw. Wurmloch. All dies verändert den Rohstoffbedarf beim Bau von einer Charge kaum. Da EVE beim Produzieren immer aufrundet und selbst 1,00001 beim Rohstoffbedarf 2 sind.
Durch das Aufstellen eine 20b Sotiyo mit 80b Rigs im 0.0, kann man zwar den Nitrogen Isotope Bedarf um 69 Einheiten senken. Coolant hat sich aber grade mal um eine Einheit reduziert und Enriched Uranium und Mechanical Parts haben sich gar nicht verändert.
Interessant wird es erst beim Bau von mehreren Runs, denn dann verschiebt sich, durch die größeren Materialmengen, das Komma. Hier der tatsächliche Rohstoffbedarf beim Bau von 10 Runs oder 400 Blöcken auf den jeweiligen Strukturen.
Der Bedarf an Enriched Uranium und Mechanical Parts ist um 6 Einheiten oder 15% gesunken. Und selbst bei den Nitrogen Isotopes wurden nochmal 2 Einheiten gespart.
Die gesparten Mengen im Beispiel mögen für sich genommen nicht viel erscheinen, aber je größer der Bauauftrag, um so größer die zusätzliche Ersparnis durch Rundungen. Durch sammeln von Rohstoffen und das Starten in nur einem einzigen Bauauftrag, kann man selbst dann noch gewinnbringend produzieren, wenn die Konkurrenz schon aufgegeben hat.
Aufbereiten
Dieser Effekt tritt nicht nur beim Bauen, sondern auch beim Aufbereiten von Rohstoffen auf. Je größer die Menge um so vorteilhafter rundet EVE.
bedeutet wörtlich „Mantel“, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das, damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie den Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.
Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)
Mechanik
Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:
Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
Solange die Tarnung aktiv ist:
können keine Module aktiviert werden.
deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
können keine Module nachgeladen werden.
können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt. Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht. Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien („Tarnungsstabilisierungs“-Timer über dem Cap)
Skills
Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:
In mehreren Posts hab ich das Fittingtool pyfa empfohlen. Leider bietet pyfa keinen Alpha Clone zum Simulieren an. Nur die Möglichkeit einen existierenden Char auf die Alpha Skills zu beschränken.
Wer sich einen eigenen Alpha Clone „bauen“ will, kann dies wie folgt tun.
Char Editor öffenen:
Neuen Char erstellen:
Benennen:
Auf Alpha beschränken:
Die folgenden Skills in die Zwischenablage kopieren (markieren dann strg + c) :
Die Warnung das diese Skills nicht automatische gespeichert werden wegklicken. Sollte danach eine Fehlermeldung kommen das der Import fehlgeschlagen ist, die Liste oben nochmal neu kopieren und das Importieren wiederholen.
Anschließend das Speichern nicht vergessen:
Jetzt könnt ihr oben rechts den Char zum Simulieren eines Alphas nutzen:
Neben den, im Grundlagen Post zum Handeln, angesprochenen Tipps, gibt es Möglichkeiten die Preise in die jeweils gewünschte Richtung zu treiben.
Senken der Sellorder für einen Buyout
Hierzu verkauft man selbst das Item/Schiff, für dass man den Buyout plant. Und stellt es, weit außerhalb des (kleinen) Tradehubs, in einem schwer zugänglichen System, wie hinter einem Low oder in einem Low Sec System in den Markt. Und wartet bis die ersten Spieler auf dem Trade Hub mit ihrer Order unter dieses Angebot gehen. Nun senkt man die eigene Order immer wieder langsam und behutsam ab. Bis der Preis erreicht ist, bei dem man dann alle Orders auf dem Trade Hub zu einem guten Preis raus kaufen kann. Mit etwas geschickt, kann man den Preis über Tage niedrig halten und immer wieder billig ein/nachkaufen. Hierzu immer nur die 4. 5. und 6. billigsten Orders rauskaufen und den Rest stehen lassen, sonst geht das Momentum verloren.
Anheben der Buyorder für eigenen Bulksale
Hierfür setzt man eine glaubwürdige Buyorder (nicht knapp unter Sell), in einem schwer zugänglichen System, wie hinter einem Low oder in einem Low Sec System und stellt das minimale Ordervolumen auf das Ordervolumen z.B. 10 Schiffe ankaufen und nur 10 Schiffe auf einmal. Hierbei ist darauf zu achten das niemand zufällig diese Order erfüllen kann:
Nicht in oder neben einem Asset Savety System.
Nicht in Systemen welche auf Versorgungsrouten in und aus dem 0.0 liegen.
Das Volumen der Order (in m³) darf nicht sinnvoll transportiert werden können.
8 T2 Frigs, dass sie nicht in einen Blockade Runner passen.
5 Millionen Tritanium, was nicht in einen Sprungfrachter passt.
Das Schlimmste wäre, wenn tatsächlich jemand die Order erfüllt und man selbst die Items aus der Pampa holen muss. 😉
Die Order dient nur zur Orientierung für die Mitspieler, und irgend ein Vollidiot Mitspieler geht immer mit seiner Buyorder, auf dem Trade Hub, über diese Order in der Walachei, was die Nicht-Idioten zwingt mitzugehen. Sobald das passiert ist, kann man die Order langsam nach oben ziehen. Bis ausreichend Orders verfügbar sind, um die eigenen Assets unterzubringen. Wenn man 10 Schiffe verkaufen will und es sind dann 3 fremde Buyorders mit 5, 3 und 2 Schiffen zum geplanten Preis im Markt, stößt man seine Schiffe ab und löscht die eigene Buyorder.
Überhitzung (oder Überlastung) erlaubt es, den meisten aktiven Module kurzfristig mehr Leitsung abzugewinnen. Allerdings nimmt das Modul durch diese Überlastung (Hitze-)Schaden, bis es schlussendlich als „ausgebrannt“ ausfällt. Bei vorsichtigem Einsatz oder im Notfall, kann der Nutzen eines überhitzten Moduls jedoch über Sieg oder Niederlage und Schiffsverlust entscheiden.
Modulwirkung
Module
Overheat wirkt auf
Bonus in %
Module
Overheat wirkt auf
Bonus in %
Afterburner
Geschwindikeit
50
Remote Cap Transmitter
Zykluszeit
-15
Armor Hardener
Stärke
20
Remote Sensor Booster
Stärke
15
Armor Repairer
Zykluszeit Stärke
-15 10
Remote Sensor Dampener
Strength Bonus
20
Burst Jammer
Strength Bonus
20
Remote Shield Booster
Zykluszeit
-15
Cap Booster
Zykluszeit
-20
Remote Tracking Computer
Stärke
15
ECM Jammer
Strength Bonus
20
Sensor Booster
Stärke
15
Energy Neutralizer
Zykluszeit
-15
Shield Booster
Zykluszeit Stärke
-15 10
Energy Nosferatu
Zykluszeit
-15
Shield Hardener
Stärke
20
Guidance Computer
Stärke
15
Short Range Turrets
Schaden
15
Guidance Disruptor
Strength Bonus
20
Stasis Grappler
Optimal Range
300
Hull Repairer
Zykluszeit
-15
Stasis Webifier
Reichweite
30
Long Range Turrets
Zykluszeit
-15
Target Painter
Strength Bonus
20
Microwarpdrive
Geschwindikeit
50
Tracking Computer
Stärke
15
Missile Launchers
Zykluszeit
-15
Tracking Disruptor
Strength Bonus
20
Omnidirectional Tracking Link
Stärke
15
Warp Disruptor
Reichweite
20
Remote Armor Repairer
Zykluszeit
-15
Warp Scrambler
Reichweite
20
Hitzeschaden
wird an den Trefferpunkten der einzelnen Module (Info anzeigen => Strukturtrefferpunkte) verursacht. Die Höhe des Hitzeschadens eines Moduls ist als roter Streifen sichtbar, der von der 12-Uhr-Position aus gegen den Uhrzeigersinn um das Modulsymbol herumläuft. Bei Waffengruppen zeigt diese Anzeige den Zustand des am meisten beschädigten Moduls, nicht den Durchschnitt der gesamten Gruppe.
Die Leistung der Module wird durch Hitzeschaden nicht beeinträchtigt, erst wenn das Modul alle Trefferpunkte verloren hat, geht es offline und ist „ausbrennen“. Sobald ein Modul einer Waffengruppe ausbrennt ist die komplette Gruppe ausgegraut, durch degruppieren können jedoch die noch nicht ausgebrannten Waffen weiterverwendet werden.
Schadensmechanik
Da die Mathematik hinter dem Hitzeschaden in der Praxis wenig Bedeutung hat, eine kurze Zusammenfassung der Fakten:
Hitzeschaden basiert auf einer Zufallsmechanik
Hitzeschaden wirkt jeweils auf alle Low, Med und High Slot Module (je ein Rack).
Werden mehr Module im selben Rack überhitzt, entsteht mehr Rackwärme.
Kleinere Schiffe erzeugen die Rackwärme schneller als größere Schiffe.
Antriebe und die meisten T2-Module erzeugen viel Rack-Wärme.
Alle T1-Module (ohne Antrieb) und einige „passive“ T2-Module erzeugen nur wenig Wärme.
Module mit schnellerem Zyklus erzeugen tendenziell weniger Wärme pro Zyklus.
Jeder Erhitzungszyklus eines Moduls hat die Chance, dem erhitzten Modul oder anderen Modulen im Rack Hitzeschaden zuzufügen.
Die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens am Ende eines Zyklus, steigt mit dem Grad der Rackhitze. Wie heiß das jeweilige (Low/Med/High) Rack ist, beeinflusst somit die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens.
Der Anstieg der Wahrscheinlichkeit ist nicht linear, eine hohe Rackhitze erzeugt eine viel höhere Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden als eine niedrige Rackhitze.
Die Rackhitze wird auf den drei Skalen direkt über dem Kreis der Kondensatoranzeige angezeigt.
Die linke Skala zeigt die Hitze in den Low Slots.
Die mittlere Skala zeigt die Hitze in den Med Slots.
Die rechte Skala zeigt die Hitze in den High Slots.
Die Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden hängt auch von der Position im Rack ab.
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Modul einen Hitzeschaden erleidet, ist bei ihm selbst am größten, dann bei benachbarten Modulen und schließlich bei anderen Modulen im Rack, wobei die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens mit zunehmendem Abstand im Rack abnimmt.
Dies kann man durch Abstände zwischen zu überhitzenden Modulen im Fitting ausnutzen. (siehe unten)
Die Rack-Wärme wird abgeleitet, wenn die Module in einem Rack nicht überhitzt werden.
Die Wärme wird schnell abgeleitet, wenn das Gestell sehr heiß ist, und langsam, wenn das Gestell relativ kühl ist.
Durch Andocken wird die Hitze in den Racks nichtzurückgesetzt.
Verhindern von Hitzeschäden
Grundsätzlich erhöht eine höhere Rackwärme das Risiko eines Modulausfalls mehr, als bereits vorhandene Schäden am Modul. Wenn das Rack kalt ist, kann man, in der Regel, selbst stark beschädigten Module überhitzen, ohne das diese Schaden nehmen. Ist das Rack dagegen sehr heiß, ist es sehr riskant, auch ein Modul mit geringem Hitzeschaden zu überhitzen, da sich bei hoher Rackhitze die Schäden sehr schnell summieren.
Da sich die Nähe der Module zueinander auf das Risiko von Hitzeschäden auswirkt, kann die Verteilung und Trennung aktiver, potentiell zu überhitzender, Module in einem Rack den Hitzeschaden verringern. Passive Module oder weniger wichtige aktive Module dienen zwischen den zu überhitzenden Module als Puffer und verringern so den Schaden. Dieser wandert übrigens nicht um die Enden der Racks.
In den High Slots kann man z.B. Neuts, Command Burst oder leere Slots zwischen die Module der Waffensystems setzten und so den Hitzenschaden massiv verringern. Das hat auch keine Auswirkungen auf die Möglichkeit die Waffen zu gruppieren.
Reparatur von Hitzeschäden
Mit dem Item „Nanite Repair Paste“ kann man Hitzeschäden im Weltraum zu reparieren. Dies geschieht über Rechtsklick auf das beschädigten Modul und „reparieren“. Da diese Reparaturen einige Zeit dauern finden sie in der Regel nach und nicht während eines Kampfes statt, auch weil das Modul solange unbrauchbar ist (es kann jedoch Nachgeladen werden). Wie lange genau sie dauern, zeigt der Tooltip des in Reparatur befindlichen Moduls. Sie können jedoch durch Rechtsklick aufs Modul abgebrochen werden. Ebenso unterbricht jeder Sprung (Gate/Wurmloch/Cyno) die Reparatur. Lediglich ein vollständig ausgebranntes Modul kann so nicht repariert werden.
Befindet man sich im Tether, werden alle, auch ausgebrannte Module, langsam repariert.
Angedockt kann man alle Module sofort reparieren, dies kostet auf NPC Stationen jedoch ISK.
Hier sein nochmal gesagt, dass die Hitze in den Racks durch andocken nicht verschwindet und ein erneutes überhitzen nach dem Abdocken erhebliche Modulschäden verursachen kann. Es ist hier sinnvoller ein anderes, identisch gefittetes Schiff abzudocken.
Skills
gibt es hierfür genau drei:
Thermodynamics reduziert den verursachten Hitzeschaden um 5% pro Skillstufe
Nanite Operation reduziert die verwendete Nanite Repair Paste um 5% pro Skillstufe
Nanite Interfacing erhöht die Reparaturleistung pro Sekunde um 20% pro Skillstufe.
Schiffsboni
Einige Schiffe haben teils erhebliche Boni auf das Überhitzen:
Tactical Destroyer verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe.
Strategic Cruiser verringert den durch Überhitzung verursachten Hitzeschaden pro Stufe um 5% und erhöht die Reparaturmenge für beschädigte Module pro Sekunde um 10%.
Core Systems verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe, wenn das zugehörige Subsystem für elektronische Kriegsführung eingebaut ist.
Combat Interceptor bietet einen 100% igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner und Microwarpdrive. (Rollenbonus)
Deep Space Transport bietet einen 100%igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner, Microwarpdrive, lokalen Reparaturmodulen und Resistenzmodulen. (Rollenbonus)
Ein taktischer Zerstörer oder strategischer Kreuzer, der von einem Piloten mit Thermodynamik V und dem entsprechenden Skill für taktische Zerstörer oder strategische Kreuzer auf V geflogen wird, erleidet 44,75% weniger Überhitzungsschaden.
Red Giant Wormholes
Wurmlochsysteme mit dem Effekt „Red Giant“, erhöhen sowohl das Risiko, als auch die Belohnung im Zusammenhang mit Überhitzung: