bookmark_borderFilament – Tütensuppencontent

Needlejack Filamente

Diese Filament bewegen die Schiffe einer Flotte von einem System, anhängig vom jeweiligen Typ, ein anderes System mit viel bzw. wenig Aktivität. Nach diesem Sprung haben alle Flottenmitglieder einen PVP-Timer. Mit aktivem PVP-Timer kann man kein weiteres Filament benutzen, ansonsten gelten die Einschränkungen der Tabelle. Vor dem Sprung muss die Sicherheitsstufe alle Flottenmitglieder auf gelb (oder rot) stehen. Gleichfalls können nur Subcaps bewegt werden. Die 5er Filamente droppen in Data-Sites als Item, die größeren 15er und 25er sind dort als Blaupausenkopie zu finden und müssen erst hergestellt werden.

  • Noise-5 ‘Needlejack’ Filament Bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
  • Noise-15 ‘Needlejack’ Filament Bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität
  • Noise-25 ‘Needlejack’ Filament Bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit wenig oder keiner Aktivität

Tip: Wer in einem inaktiven System Relic und Data Sites machen will, dass wäre die Abkürzung.

  • Signal-5 ‘Needlejack’ Filament Bewegt maximal 5 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
  • Signal-15 ‘Needlejack’ Filament Bewegt maximal 15 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität
  • Signal-25 ‘Needlejack’ Filament Bewegt maximal 25 Schiff in ein zufälliges 0.0 mit hoher Aktivität

Tip: Wer spontan PVP machen möchte, ohne lange Anreise und viel suchen, dass wäre die Abkürzung.

Abyssal Filamente

Diese Filamente fungieren als Schlüssel in den Abyssal Deadspace. Dort habt ihr 20 Minuten Zeit alle Gegner in 3 Räumen zu töten und zu looten, schafft ihr es nicht, verliert ihr Schiff und Pod.

Der Filamentname setzt sich aus “Schwierigkeit”

StufeNameStrafstärke
0Tranquil0%
1Calm-30%
2Agitated-30%
3Fierce-30%
4Raging-50%
5Chaotic-70%
6Cataclysmic-90%

und “Wetter Typ” zusammen:

Wetter TypeStrafe (Stärke abhängig von der Stufe)Bonus
Electrical stormEM ResistCapacitor Recharge Time
Dark matter fieldTurret Optimal and Falloff Rangemaximum velocity (+50%)
Exotic particle stormKinetic ResistScan Resolution (+50%)
Plasma firestormThermal ResistArmor HP (+50%)
Gamma-ray afterglowExplosive ResistShield HP (+50%)

“Proving” Filamente

Filamente mit einem “Proving” im Namen gewähren Zugang zu PVP Arenen. Da die Filamente mit jedem Event (ca. jeden Monat) ausgetauscht werden, ist es schwer ein dauerhaftes Tutorial zu schreiben. je nach Event kann es ein 1vs1, 1vs5, 2vs2 … mit Frigs, Zerstörern, Kreuzern oder oder sein. Was das jeweilige Filament genau macht, schaut ihr am Besten in der Beschreibung ingame und dem Text zum jeweiligen Event auf CCP News nach.

Triglavian Filamente

In Pochven gibt es 3 Konstellationen Perun, Svarog und Veles, diese haben je ein “Home”, 2 “Border” und 6 “Internal” Systeme. Archee, Kino und Niarja sind die “Home” System ihrer jeweiligen Konstellation, es folgen die “Internal”, am Weitesten weg sind die “Border” Systeme. Die nachfolgenden Filamente werden zum Reisen von und nach Pochven benötigt:

Name des FilamentBeschreibung von Reiseziel und Flottengröße
Proximity-5 ‘Extraction’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System.
Proximity-15 ‘Extraction’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges k-Space System.
Glorification-1 ‘Devana’ FilamentBewegt maximal 1 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-5 ‘Devana’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Glorification-15 ‘Devana’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff aus Pochven in ein zufälliges Minor Victory System.
Cladistic-5 ‘Krai Perun’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Perun” Konstellation
Cladistic-15 ‘Krai Perun’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Perun” Konstellation
Cladistic-5 ‘Krai Svarog’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Svarog” Konstellation
Cladistic-15 ‘Krai Svarog’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Svarog” Konstellation
Cladistic-5 ‘Krai Veles’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Veles” Konstellation
Cladistic-15 ‘Krai Veles’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges System in der “Veles” Konstellation
Internal-5 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “internal” klassifiziertes System
Internal-15 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “internal” klassifiziertes System
Home-5 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “home” klassifiziertes System
Home-15 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “home” klassifiziertes System
Border-5 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 5 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “border” klassifiziertes System
Border-15 ‘Pochven’ FilamentBewegt maximal 15 Schiff nach Pochven in ein zufälliges als “border” klassifiziertes System

Tip: Durch Kombination eines “rein nach Pochven”-Filaments und eines “raus aus Pochven, in ein Minor Victory System”-Filaments spart man sich viel Weg mit Waren aus dem Null.

bookmark_borderMarktmenu

Im “eigentlichen” Markt werden Entfernung, Menge, Preise, Kaufort, und Ablaufdatum der Order bzw. bei den Buy Orders zusätzlich ein Mindestvolumen (Lesetip) und, grün markiert, die Buy Orders welche in Reichweite sind und von der aktuellen Position direkt erfüllt werden können, angezeigt. Darunter die Option die Marktdaten als Datei zu exportieren. (mir so zu umständlich, siehe ganz unten) und eine Buy Order zu setzen.

In der Preishistorie wird es erst richtig interessant…

  1. Zeigt alle eigenen Markt Order (Buy und Sell) sowie die Markt Order der Corp sofern man Zugriff hat.
  2. Erlaubt es mehrere Items gleichzeitig zu kaufen. Dies ist vor allem für “10 Mal gleiches Schiff” sehr hilfreich.
  3. öffnet die die Suchfilter für den Markt:

Hier kann man die Suche nach Höhe des Preises, Entfernung, Menge, Sicherheitsstatus der Systeme und Preisabweichung vom regionalen Durchschnitt (in Prozent!) für Buy und Sell Orders eingrenzen. Darunter ist die Checkbox um eigene Orders zu markieren und der Haken die Daten automatisch zu aktualisieren.

4. Ist das Menu für die Statistik, hier kann man einstellen, welche Daten angezeigt werden sollen

Animation und eine dynamische Y Achse sind ok aber kein “Must have”.
Darunter kann man dann den dynamischen Durchschnitt für 5 Tage (blau) und 20 Tage (orange) ein- und ausschalten.
Der Donchian Kanal (graue Fläche) gibt die Schwankungsbreite der Preises im jeweiligen Zeitraums an.
Der Durchschnittspreis für den Tag erklärt sich selbst und ist ein Oranger Punkt.
Min/Max ist die weiße Linie auf welchem der Durchschnittspreis “sitzt” und zeigt die tägliche Preisspanne an.
Das Volumen (blaue Balken unten) zeigt den täglichen Umsatz für den Artikel in Stück.
Und die Legende blendet diese über der Anzeige ein und aus.

5. ist der gewählte Zeitraum in Tagen aus welchem Daten angezeigt werden.
6. ist der dafür verfügbare Gesamtzeitraum.
7. Den Newsticker kann man über seine Quickbar anpassen. sodas nur die jeweils relevanten Daten angezeigt werden.

Hierfür muss man nur einen Quickbar Order als “Markt Ticker Folder” auswählen. (rechtsklick auf den Order)

8 Zeigt die Daten als Tabelle (Zeitraum unten auswählbar), diese kann man von hier aus, mit Strg + A, Strg + C herauskopieren. So das man sie mit Strg + v in ein Excel oder Googlespreadsheet einfügen und dort selbst aufbereiten kann.

9. Zeigt die unter 4 ausgewählten Daten. Links ist die Legende für der Preis. Rechts für die Umsätze. Dazwischen die Daten aus dem unten bei 5/6 ausgewählten Zeitraum.
10. Das i zeigt die Artikel Info und das Fadenkreuz bringt einen in die jeweilige Artikelgruppe.

bookmark_borderMobil Structures

Mit Rubicon (19.11.2013) wurden die ersten Mobile Structures oder Mobilen Strukturen bereitgestellt. Jeder Spieler kann diese Strukturen aufstellen und nach Ablauf der, meist 60 Sekunden, Aufbauzeit nutzen.

Mobile Depot (Depot)

ist eine Ein-Mann-Raumstation, gepackt nur 50m³ groß, besitzt es aufgebaut je nach Version 3000 bzw. 4000 m³ Laderaum. In diesem Zustand kann man an ihm sein Fitting anpassen und Drohnen nachladen.

Sollte jemand das Depot angreifen, was im High Sec nur einen Suspect Timer generiert, geht es sobald das Schild (17.500 HP) unter 25% fällt, für 48 Stunden in einen “Reinforcement Mode”(RM) während dessen es unangreifbar ist. In dieser Zeit kann man seine Items heraus nehmen und sicher. Wird das Depot nach dem RM erneut angegriffen, kann es zerstört werden (dies generiert eine Killmail). Ohne Angriff und wenn das Schild mehr als 26% hat, kann man es einsammeln. Ansonsten zerstört es sich 30 Tagen nach dem Aufbau selbst.

Variationen

Neben der vom BPO baubaren Grundversion, gibt es zwei verbesserte Versionen (deren BPC findet man in Ghost Sites) welche mehr Laderaum und eine höhere Sensorstärke und somit ein geringeres Risiko des aus gescannt werden bieten. Um eine ‘Yurt’-Mobildepot zu erscannen benötigt man eine Sondenstärke von mindestens 69. Zur Einordnung, mit all-Skills-V komm ich ohne Imps, aber mit T2 Fitting und Sisters Launcher/Probes auf meiner Buzzard auf 71.

TypVolume (m3)Laderaum (m3)Sensorstärke
Mobile Depot50300050
‘Wetu’ Mobile Depot1004000250
‘Yurt’ Mobile Depot504000400

Mobile Tractor Unit (MTU)

zieht, nach einer Aufbauzeit von 10 Sekunden, im Umkreis von 125km, mit einer Geschwindigkeit von 1.000 m/sec, das nächstliegende Wrack (und Container) zu sich heran und lagert den enthaltenen Loot, dann in seinem 27.000 m3 großen Laderaum. Hierbei werden nur eigene Wracks (weiß) und aufgegebene Wracks (blau) berücksichtig, fremde Wracks (gelbe) werden ignoriert. Nach aufstellen verbleibt die MTU für 2 Tage im Weltraum, bevor sie despawnt, wenn sie nicht vorher abgeschossen wird. Im Gegensatz zum Depot hat sie keinen RM und wird nach Verlust aller ihrer 50.000 Hitpoints zerstört, dies generiert eine Killmail. Angriffe im High Sec generieren nur einen Suspect Timer somit greift CONCORD nicht ein. Aufgrund des “closest first”-Verhaltens bringt das Aufbauen von mehr als einer MTU keinen Vorteil. Da sich 2 MTUs nebeneinander nur immer wieder das gleiche Wrack “klauen” und es zwischen den beiden MTUs hin und her ziehen.

Variationen

Neben der vom BPO baubaren Grundversion, gibt es zwei verbesserte Versionen (deren BPC findet man in Ghost Sites) welche mehr Reichweite, eine höhere Traktorgeschwindigkeit und mehr Tank, sowie eine höhere Sensorstärke bieten.

TypTraktor-geschwindigkeit (m/s)Reichweite (km)Volumen (m3)SchildPanzerungHülleSensorstärke
Mobile Tractor Unit100012510010.00010.00030.00050
‘Packrat’ Mobile Tractor Unit125012512515.00015.00040.000150
‘Magpie’ Mobile Tractor Unit150017510010.00010.00030.000300

Mobile Warp Disruptors (Bubbles)

unterbindet, im Null Sec und Wormhole, nach dem Aufstellen das Warpen innerhalb ihres Wirkbereichs und “ziehen” warpende Schiffe über ihren Warpendpunkt hinaus, sofern sich die Bubble in Flugrichtung, innerhalb von 500 km hinter diesem befindet. Ebenso stoppt sie Schiffe bis zu 500km vor dem Warpendpunkt.

Mobile Small
Warp Disruptor I
Mobile Small
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Small
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen65 m365 m365 m3
Schild HP2.500 HP3.750 HP6.250 HP
Panzerungs HP2.500 HP3.750 HP6.250 HP
Struktur HP7.000 HP8.400 HP17.500 HP
Signaturradius50 m50 m50 m
Reichweite5000 m7500 m7500 m
Aufbauverzögerung120 s60 s60 s
Mobile Medium
Warp Disruptor I
Mobile Medium
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Medium
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen195 m3195 m3195 m3
Schild HP10.000 HP15.000 HP25.000 HP
Panzerungs HP10.000 HP15.000 HP25.000 HP
Struktur HP30.000 HP36.000 HP75.000 HP
Signaturradius150 m150 m150 m
Reichweite11,50 km17,50 km17,50 km
Aufbauverzögerung240 s120 s120 s
Mobile Large
Warp Disruptor I
Mobile Large
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Large
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen585 m3585 m3585 m3
Schild HP40.000 HP60.000 HP100.000 HP
Panzerungs HP40.000 HP60.000 HP100.000 HP
Struktur HP120.000 HP144.000 HP300.000 HP
Signaturradius450 m450 m450 m
Reichweite26,5 km40 km40 km
Aufbauverzögerung480 s240 s240 s

Double-Bubble-Mechanik

Eine Small Bubble steht auf 499km zum Gate/Warpendpunkt und stoppt eingehende Schiffe, eine auf 501 km stehende Large T2 Bubble verhindert das erneute Wegfliegen. Perfekt aufgestellt, hat das so gestoppte Schiff 40km Bubble nach allen Seiten. Mit ein Grund warum man Ping Spots nutzen sollte. 😉

Mobile Cynosural Beacon

erlaubt es nach einer Aufstellzeit von 120 Sekunden für maximal 60 Minuten allen Flottenmitgliedern des Aufstellenden auf dieses Cyno zu springen. Da der MCB nur 30.000 HP hat, besteht hier ein erhebliches Risiko das die einspringenden Schiffe nach dessen Zerstörung an der Sonne landen.

Mobiler Cynosural Inhibitor

unterbindet nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden für maximal 60 Minuten im Umkreis von 100 km das Aktivieren neuer Cynos (wirkt nicht auf Industrial und Covert Cynos). Und erhöht somit die Gridkontrolle für die aufstellende Partei. Der Gegner muss sich erst durch 170.000 HP schießen um den Inhibitor zu beseitigen, bevor er sich durch ein neues Cyno Unterstützung aufs Feld holen kann.

Mobiler Scan Inhibitor

unterbindet nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden für maximal 60 Minuten im Umkreis von 30 km das Ausscannen von Schiffen (und ähnlichem) per D-Scan und Probes. Da der Scan Inhibitor jedoch selbst sowohl im D-Scan als auch per Probes zu sehen ist, bleibt der Sinn dieses Moduls zweifelhaft.

Mobile Micro Jump Unit

entspricht, nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden, der Funktion eins Medium/Large Micro Jump Drives: nach einer Aufwärmzeit von 12 Sekunden springt jedes Schiff welches ihn aktiviert, 100km in die Richtung in welcher der jeweilige Schiffsbug zeigt. Hierbei gibt es keine Abklingzeit zwischen den Schiffen und keinen “Flottenzwang” zur Benutzung. Nach 2 Tagen zerstört sich das Modul selbst. Bisher wurde, meines Wissens, kein sinnvoller Einsatzzweck für diese Item gefunden, es steht meistens auf 200-300km im Undock vor belebten Stationen und wird “zum Ausprobieren” aufgestellt.

Der Vollständigkeit halber…

Das Encounter Surveillance System (ESS) war bei Einführung ebenfalls eine vom Spieler verankerbare Struktur welche einen Bonus in ISK und Loyalitätspunkte geliefert hat. Das Amarr Encounter Surveillance System lieferte z.B. Amarr Navy LP.

Mit der Mobile Siphon Unit konnte man an Mond Abbau POSen, Mond Material klauen. Jedoch war dieses Item schon bei Einführung unbrauchbar. Da die Materialmengen innerhalb einer POS per API abrufbar waren, konnte jeder Besitzer Fehlmengen durch eine Siphon Unit auch aus der Entfernung sofort erkennen und diese wegschießen.

bookmark_borderContainer

haben je nach Klasse verschiedene Aufgaben bzw. Einsatzzwecke. Sie können nicht in anderen Container gelagert werden. Und ihr Inhalt kann nicht neu verpackt, repariert, verkauft oder geliefert werden und kann nicht Teil eines Vertrages sein, nur der Container selbst kann samt Inhalt Teil eines Vertrages/Handels/Lieferung sein. Ebenfalls laden Schiffe weder Munition noch Verbrauchsmaterial (Stront oder Liquid Ozon) aus einem Container nach.

Standard Container

sind deutlich kleiner als die anderen Container, und Innen größer als Außen, was sie ideal zum Vergrößern des Laderaums kleiner Schiffe macht. Vier Small Standard Container machen aus den 400 m³ einer Probe 480 m³. In der Travel Sunesis sorgt ein Large Standard Container für noch mehr Laderaum.

TypLaderaum (m³)Volume (m³)Volume (gepackt/m³)
Small Standard Container12010010
Medium Standard Container39032533
Large Standard Container78065065

(Audit Log-) Secure Container

funktionieren wie Standard-Container, haben jedoch mehrere Zusatzfunktionen:

  • sie lassen sich in allen Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0,7 oder niedriger verankern. (Ancoring I)
  • sie verbleiben verankert 30 Tage im All (jeder Zugriff resettet diesen Timer).
  • sie lassen sich durch ein Passwort zugriffsschützen.
  • der Beschuss verankerter Container verursacht im HS einen Criminal und im Low einen Suspect Timer.
  • Audit Log Container loggen Zugriffe mit. (siehe Station Container)

Man könnte einen Container dieser beiden Klassen, mit einer Spielergruppen als Mini POS/Struktur verwenden und darin Items lagern. Da ein Umfitten am Container nicht möglich ist, reduziert es den Funktionsumfang als POS Ersatz auf Munitionslager und toten Briefkasten. Als Letzterer wurden diese Container lange Zeit für RMT missbraucht, deshalb hat CCP hier ein gesteigertes Interesse an den Ladevorgängen und überwacht diese Container! (RMT BÖSE!)

Ich habe diese Container lange Zeit als Corpwerbeflächen verwendet. Sie sind billiger als Mobile Depots und durch den Criminal Timer deutlich besser geschützt. Man muss nur alle paar Wochen vorbeifliegen und in die Container schauen um den Despawn Timer zu resetten.

TypLaderaum (m³)Volume (m³)Volume (gepackt/m³)
Small Secure Container12010010
Small Audit Log Secure Container12010010
Medium Secure Container39032533
Medium Audit Log Secure Container39032533
Large Secure Container78065065
Large Audit Log Secure Container78065065
Huge Secure Container19051500150
Giant Secure Container39003000300

Freight Container

sind als einzige Containerklasse Innen genau so groß wie Außen und die einzigen Container welche man zusammengebaut in Capital Frachtern verwenden kann. Hier liegt auch ihr Hauptzweck, der Organisation von Fracht im Laderaum eines Frachters.

TypLaderaum (m³)Volume (m³)Volume (gepackt/m³)
Small Freight Container1.0001.00010
Medium Freight Container5.0005.00050
Large Freight Container10.00010.000100
Huge Freight Container50.00050.000500
Giant Freight Container120.000120.0001.200
Enormous Freight Container250.000250.0002.500

Station Container

dienen der Organisation von Item auf einer Station bzw. im Corp Hanger. Hierbei ist das Logbuch sehr nützlich es zeigt, wann und von wem:

  • der Container zusammen gebaut wurde.
  • Itemstapel ver- und entriegelt wurden und wie sich die Menge geändert hat.
  • das Passwort geändert wurde.
  • die Konfiguration des Containers geändert wurde.
  • der Container umbenannt wurde.

Und genau dieses Logbuch ist auch der größte Kritikpunkt an diesen Containern. Denn die Container lassen sich erst 3 Wochen (21 Tage) nach dem letzten Logbuch Eintrag wieder “zusammenfalten”. Was ziemlich ärgerlich ist, denn die Container können nur gepackt transportiert werden. Aufgebaut sind sie dafür deutlich zu groß:

TypLaderaum (m³)Volume (m³)Volume (gepackt/m³)
Station Container1.000.0002.000.00010.000
Station Vault Container10.000.0005.000.00050.000
Station Warehouse Container100.000.00010.000.000100.000

“Jita Container”

Keine eigene Klasse nur ein Tip fürs Item Management. Mit steigender Spielzeit sammeln sich immer mehr Items an, welche man nur noch hat, weil sie zu schade zum Wegwerfen sind. Deshalb sollte jeder Spieler mindestens einen Station (Vault/Warehouse) Container in Jita (4-4 oder einer anderen Station) haben, in dem diese Items gelagert werden. Hat man einen Jita Char kann man diesen verwenden, um Items aus der Log-In Belohnung oder Events direkt dort einzulösen und in den Container zu werfen. Dann muss man nicht bei jedem Umzug das ganze Zeug mitschleifen und kann es gleichzeitig bei Geldmangel versilbern, um zumindest ein paar ISK reinzubekommen. Und wer weiß, vielleicht steigt der Wert eines Items über die Zeit überraschend stark.

“Jetcan”

(von jettisoned can / abgeworfene Dose) ist das was entsteht, wenn man Items aus dem Schiff abwirft. Dieser “Container” ist 27,500 m³ groß und wird häufig für Jetcan Mining verwendet; der Miner dropped einen Mining Kristall (oder sonst ein Item) und legt dann erminertes Erz in den Container, von wo ein Hauler das Erz abholen kann.

bookmark_borderSchiffsbau Taschenrechner

Jeder kennt Seiten wie Fuzzwork und die Möglichkeit dort Produktionsjobs auszurechnen. Diese bieten je nach Seite entweder kaum, oder zu viele Optionen und Stellschrauben. Darum hab ich einen Schiffsbau Taschenrechner gebastelt, diesen kann sich jeder kopieren und selbst auf die eigenen Bedürfnisse anpassen.

WICHTIG: “Kopie erstellen” nutzen, sonst werden die Skripte im Hintergrund nicht mit übernommen.

Unter Schiffsbau kann man sich für jedes Schiff den Rohstoffbedarf (abhängig von BPO und Struktur) eintragen (E7:N13) und bekommt dann die Kosten für die Herstellung incl. Baukosten (abhängig vom Systemkostenindex C5) ausgerechnet.

Im Mineralien Lager kann man seine Rohstoffkäufe eintragen und behält so den Überblick über Menge und Wert des Bestandes. Die Summe alle Käufe wird im “Schiffsbau” als Lagerbestand geführt.

Die Syntax zum Anpassen der Grundfunktion um die Preise abzurufen ist relativ simpel:

=getStationMarketPrice(34; 10000002;60003760;”buy”;(D1))

bedeutet

=getStationMarketPrice(für Tritanium; in The Forge;auf Jita 4-4;”nur Buyorder[alternative”sell”]”;(Aktualisierer))

Neue IDs für Rohstoffe und Schiffe erhält man am Einfachsten, indem man das Item auf www.evemarketer.com sucht. Die Zahl in der URL entspricht der Item ID hier zum Beispiel 587 für die Rifer.

Die IDs für Strukturen, Stationen und Regionen gibt es auf Adam4Eve.

Viel Spaß damit, bin schon gespannt was ihr daraus macht.