NPC haben verschiedene Risiken, Fregatten sind schnell und tackeln, dafür halten sie kaum etwas aus. Kreuzer sind die häufigsten Schiffe in der Mission und machen im Verhältnis den meisten Schaden. Schlachtschiffe haben die meisten HP und machen pro Schiff am meisten Schaden, dafür treffen sie Spieler in Kreuzern/HACs schlecht. Daher sollten zuerst Fregatten, dann Kreuzer und zuletzt die Schlachtschiffe herausgenommen werden. Zusätzlich ergeben sich, abhängig von der Fraktion, Risiken durch den E-War der jeweiligen Fraktion.
Die NPC Namen enthalten mehr Details zum jeweiligen NPC.
Haben Target Painter, neben Webifier und Warpunterbrecher, auf ihren Schiffen, diese vergrößern die Signatur des Zielschiffs und machen es so einfacher zu treffen.
Haben Tracking Disruptoren und Energy Neutralizer neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Tracking Disruptoren erschweren es die NPCs zu treffen. Energy Neutralizer leeren den Schiffs Cap, so das aktive Module, wie Shield Booster und Armor Repairer ausfallen. Mehrere Neuts können die Energie so weit reduzieren, das ein Warpen unmöglich wird und selbst die Resistenzen ausfallen.
Haben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Welche die Geschwindigkeit reduzieren bzw. ein wegwarpen unterbinden. Eine reduzierte Geschwindigkeit erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit und damit den eingehenden Schaden. (Dann) Nicht rauswarpen zu können besiegelt das Ende des Schiffs.
Haben Jammer neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Jammer verhindern eine Zielaufschaltung durch das gejammte Schiff und verhindern so das man sich wehren kann. Lediglich aggressiv gestellte Drohnen kämpfen dann noch weiter.
Haben Sensor Dampener neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Sensor Dampener reduzieren die Zielaufschaltungsreichweite des Zielschiffs. Mehrere Damps können aus 120km schnell 6km Reichweite machen und verhindern so, das man sich wehren kann.. Lediglich aggressiv gestellte Drohnen kämpfen dann noch weiter, da die Drohnenreichweite hiervon nicht betroffen ist.
NPC haben verschiedene Risiken, Fregatten sind schnell und tackeln, dafür halten sie kaum etwas aus. Kreuzer sind die häufigsten Schiffe in der Mission und machen im Verhältnis den meisten Schaden. Schlachtschiffe haben die meisten HP und machen pro Schiff am meisten Schaden, dafür treffen sie Spieler in Kreuzern/HACs schlecht. Daher sollten zuerst Fregatten, dann Kreuzer und zuletzt die Schlachtschiffe herausgenommen werden. Zusätzlich ergeben sich, abhängig von der Fraktion, Risiken durch den E-War der jeweiligen Fraktion.
Als neuer Spieler in EVE, fühlt man sich mit unter in die Kindheit zurück versetzt. Ständig kann man etwas nicht und muss warten, „bis man groß ist“ und der Char ausreichend geskillt. Eine Sache können neue Chars, je nach Herkunft mit relativ wenig Training.
Elektronische Kriegsführung
E-War Fregatten haben einen Bonus auf die E-War-Module ihrer Rasse, keinen Tank und überleben nur durch Positionierung und Geschwindigkeit:
Crucifier: Weapon Disruptor
Griffin: ECM Target Jammer
Maulus: Remote Sensor Dampener
Vigil: Target Painter
Durch Einsatz dieser Schiffe unterstütz auch eine neuer Char „seine“ Flotte erheblich. Dank Crucifier treffen die Gegner die eigene Flotte schlechter, Griffin und Maulus verhindern den Beschuss mit unter ganz. Und die Vigil sorgt dafür das der eigene (Raketen-) Schaden besser am Ziel ankommt.
Mit Meta Modulen gefittet, kosten alle diese Schiffe um die 2 Mio ISK, eine Summe welche auch ein neuer Char „vorstrecken“ kann, wenn die Schiffe nicht sowieso im Corphanger liegen und nur herausgenommen werden müssen.
Crucifier – Weapon Disruptor
Eine Crucifier (Beispielfitting) halbiert je Modul die Optimal eines gegnerischen Schiffes, da sie 3 Module hat, müssen 3 Gegner doppelt so nah kommen, um weiterhin den gleichen Schaden zu machen. Mit dem Tracking Skirpt kann man hingegen die Nachführgeschwindigkeit (großer) Waffen so stark erhöhen, dass die eigene Flotte in kleinen Schiffen (z.B. Schlachtschiff mit Artis vs. Kreuzer) sehr schlecht oder gar nicht mehr getroffen wird.
Benötigte Skills:
Weapon Disruption: 5% weniger Capverbrauch von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
Weapon Destabilization: 5% Bonus auf die Leistung von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Griffin – ECM Target Jammer
Eine Griffin (Beispielfitting) hat 4 mal die Chance (4 ECM Module) die Aufschaltung des Gegners komplett zu unterbrechen. Schon mit mittelmäßigen Skills kann man einen Gegner dauerhaft am Aufschalten hindern. Das mag jetzt wie ein schlechter Tausch wirken, da so je Griffin immer nur ein, maximal zwei Gegner aus dem Verkehr gezogen werden. Aber in der Griffin sitzt ein 2 Tage alter Char, der sonst komplett nutzlos wäre. In der Griffin kann er einen oder zwei 300 Mio SP Chars zur Verzweiflung bringen, weil diese in ihrer Tengu, Munin, Cerberus… nichts außer den Griffins aufschalten können, sofern die Griffin überhaupt in deren Aufschaltreichweite ist.
Jam Chance = ECM Stärke / Sensorstärke des Zielschiffs
Wenn die Schiffe des Gegners bekannt sind, kann man die Multi ECM gegen Rassen ECM austauschen:
Magnetometric (grün): Gallente / Serpentis / ORE / Sisters of Eve
Ladar (rot): Minmatar / Angel Cartel
Auch Ganker freuen sich tierisch, wenn, während des Orca Ganks, ein Venture Pilot sein Schiff gegen eine Griffin aus dem Schiffshanger der Orca tauscht und ihnen die Aufschaltung auf diese nimmt. Da es hier auf Sekunden ankommt, kann eine 2 Mio Griffin so über Leben und Tod der Orca entscheiden.
Benötigte Skills:
Electronic Warfare: 5% weniger Capverbrauch von ECM and ECM Burst Modulen pro Skill Level.
Signal Dispersion: 5% Bonus auf die Stärke von ECM Jammern pro Skill Level.
Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Wer Spaß daran hat andere zu Trollen, eine Kitsune (T2 der Griffin / 3-5 Module je nach Fitting) verursacht beim Gegner Brechreiz:
Maulus – Remote Sensor Dampener
Eine Maulus (Beispielfitting) halbiert die Aufschaltreichweite (oder Scanauflösung) des Gegners und kann mit 3 Modulen so 3 Gegner doppelt so nah an die eigene Flotte zwingen, was es erheblich einfach macht diese zu treffen. Oder durch wechseln der Ziele, die gegnerische Flotte durchgehend zum Wiederaufschalten nötigen, was deren (Alpha-) Schaden erheblich reduziert. Fliegt der Gegner mit Logistik wäre es echt eine Schande, würde man diese daran hindern das Primary der eigenen Flotte zu reparieren.
Benötigte Skills:
Sensor Linking: 5% weniger Capverbrauch von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
Signal Suppression: 5% Bonus auf die Stärke von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Vigil – Target Painter
Eine Vigil (Beispielfitting) vergrößert mit ihren Target Paintern den Signaturradius ihrer Ziel und verbessert so die Trefferwahrscheinlichkeit und somit wiederum den Schaden. Wer als Anfänger sein Killboard pimpen will, hat hier sein Schiff. Immer je 2 Target Painter auf Primary und Secundary nach Ansage des FC, so ist man auf jedem Kill der Flotte drauf.
Benötigte Skills:
Target Painting: 5% weniger Capverbrauch von Target Paintern pro Skill Level.
Signature Focusing: 5% Bonus auf die Stärke von Target Paintern pro Skill Level.
Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.
Hinweis zu den Skills
Da alle 4 Modulklassen sowohl Long Distance Jamming als auch Frequency Modulation benötigen, ist ein Querskillen hier relativ wenig Aufwand.
Skills
Crucifier
Griffin
Maulus
Vigil
Weapon Disruption 4
135.765
Weapon Destabilization 3
40.000
Electronic Warfare 4
90.510
Signal Dispersion 3
40.000
Sensor Linking 4
135.765
Signal Suppression 3
40.000
Target Painting 4
135.765
Signature Focusing 3
40.000
Long Distance Jamming 4
181.020
181.020
181.020
181.020
Frequency Modulation 4
135.765
135.765
135.765
135.765
Gesamt SP
492.550
447.295
492.550
492.550
Alle diese Schiffe sind auch für Alpha Chars geeignet, wer also relativ kostenneutral PVP Erfahrung sammeln möchte, kann mit einem Alpha Char einer 0.0 Allianz beitreten, und in deren Flotten mitfliegen. Wer dazu Infos will, kann mich gern Ingame anschreiben.