NPC haben verschiedene Risiken, Fregatten sind schnell und tackeln, dafür halten sie kaum etwas aus. Kreuzer sind die häufigsten Schiffe in der Mission und machen im Verhältnis den meisten Schaden. Schlachtschiffe haben die meisten HP und machen pro Schiff am meisten Schaden, dafür treffen sie Spieler in Kreuzern/HACs schlecht. Daher sollten zuerst Fregatten, dann Kreuzer und zuletzt die Schlachtschiffe herausgenommen werden. Zusätzlich ergeben sich, abhängig von der Fraktion, Risiken durch den E-War der jeweiligen Fraktion.
Die NPC Namen verlinken alle auf chruker.dk, für mehr Details zum jeweiligen NPC.
Angel
Haben Target Painter, neben Webifier und Warpunterbrecher, auf ihren Schiffen, diese vergrößern die Signatur des Zielschiffs und machen es so einfacher zu treffen.
Haben Tracking Disruptoren und Energy Neutralizer neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Tracking Disruptoren erschweren es die NPCs zu treffen, Energy Neutralizer leeren den Schiffs Cap so das aktive Module, wie Shield Booster und Armor Repairer ausfallen. Mehrere Neuts können die Energie so weit reduzieren, das ein Warpen unmöglich wird und selbst die Resistenzen ausfallen.
Haben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Welche die Geschwindigkeit reduzieren bzw. ein wegwarpen unterbinden. Eine reduzierte Geschwindigkeit erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit und damit den eingehenden Schaden. (Dann) Nicht rauswarpen zu können besiegelt das Ende des Schiffs. Spider Drohnen sind keine Raubdrohnen, sondern Hilfsmittel von “Boss NPC” und können von jeder NPC Fraktion genutzt werden.
Haben Jammer neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Jammer verhindern eine Zielaufschaltung durch das gejammte Schiff und verhindern so das man sich wehren kann. Lediglich aggressiv gestellte Drohnen kämpfen dann noch weiter.
Haben Sensor Dampener neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Sensor Dampener reduzieren die Zielaufschaltungsreichweite des Zielschiffs. Mehrere Damps können aus 120km schnell 6km Reichweite machen und verhindern so das man sich wehren kann.. Lediglich aggressiv gestellte Drohnen kämpfen dann noch weiter, da die Drohnenreichweite hiervon nicht betroffen ist.
Es gibt persönliches Ansehen, ein modifiziertes persönliches Ansehen und den CONCORD Sicherheitsstatus, welcher immer mit dem CONCORD Standing verwechselt wird, damit aber absolut nichts zutun hat.
Concord Sicherheitsstatus
Jede Aktion gegen einen fremden Spieler oder dessen Eigentum verringert den Sicherheitsstatus. Je weiter diese absinkt umso schärfer reagiert CONCORD im High Sec. Durch das Töten von NPCs lässt er sich “reparieren”.
CONCORD Sicherheitsstatus
Bonus / Malus
-5
Der Spieler darf von allen Anderen überall angegriffen werden.
-4,5
CONCORD greift in 0,5 Systemen nach 19 Sekunden an
-4
CONCORD greift in 0,6 Systemen nach 14 Sekunden an
-3,5
CONCORD greift in 0,7 Systemen nach 10 Sekunden an
-3
CONCORD greift in 0,8 Systemen nach 7 Sekunden an
-2,5
CONCORD greift in 0,9 Systemen nach 6 Sekunden an
-2
CONCORD greift in 1,0 Systemen nach 6 Sekunden an
Clone Soldier (Tags)
Clone Soldier sind starke NPC, man findet sie in Low Sec Belts (respawn 12-20 Min), sie droppen einen Tag, der auf diversen Concord und DED Stationen im Low Sec gegen eine Erhöhung des Sicherheitsstatus eingetauscht werden kann. (Kostet zusätzlich sehr viel ISK)
NPC (Loot)
Spawnt in
Hebt den Sicherheitsstatus zwischen
Benötigt Anzahl Tags
Besonderheiten
Clone Soldier Trainer (tag)
0.4
-10 und -8
4
Clone Soldier Recruiter (tag)
0.3
-8 und -5
6
Clone Soldier Transporter (tag)
0.2
-5 und -2
6
10 km web
Clone Soldier Negotiator (tag)
0.1
-2 und 0
4
24 km scram
Funfakt: CONCORD ist die Abkürzung für Consolidated Cooperation and Relations Command DED ist die Abkürzung für Directive Enforcement Department
Ansehen
Jeder Agent, dessen Corporation und Fraktion haben unterschiedliche Ansehenswerte für den Piloten und seine Corporation. Alle Stufe I-Agenten (ausgenommen Storyline-Agenten) sind für jeden Piloten zugänglich. Alle Agenten von Stufe II bis Stufe V benötigen ein minimal Ansehen, wofür der höchste Wert in “Ansehen bei Ihnen” im Reiter “Ansehen” herangezogen wird. Aber nur solange keine Standing bei -2 oder geringer ist.
Modifiziertes persönliches Ansehen / Standing
Wirkung
-9,99
Level 1 Agenten sind verfügbar.
-5
NPC Fraktionen eröffnen nach Ablauf der Concord Reaktionszeit das Feuer.
-2
Es sind nur noch Level 1 Agenten der Fraktion zugänglich.
0,00
Epic Arc der Sisters of EVE ist verfügbar
1,01
Level 2 Agenten sind verfügbar
3,01
Level 3 Agenten sind verfügbar
5,01
Level 4 Agenten sind verfügbar
5,01
Epic Arcs der 4 Hauptfraktionen sind verfügbar
6,67
NPC Corps verlangen keine Refiningsteuer mehr.
7,01
Level 5 Agenten sind verfügbar
8,5
Cosmos Agenten verkaufen Fregatten BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)
9,2
Cosmos Agenten verkaufen Kreuzer BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)
9,9
Cosmos Agenten verkaufen Schlachtschiff BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)
Ansehensveränderung
Die Ansehensveränderung wird mit 3 Formeln berechnet:
Abgeleitete Ansehensänderung% = Ansehensänderung% × ( Ansehen der zweiten Fraktion aus Sicht der Ersten * ( Fractionsggröße der ersten Fraktion / Größe der zweiten Fraktion ) / 10 )
Diese Formeln sind, da die Werte “Ansehenssteigerung” und “Ansehensverlust” von CCP nicht veröffentlicht werden, fast nutzlos, denn sie zeigen nur das negative Ansehensänderungen und um 0.0 Ansehen einfacher sind, als auf +10 zu kommen.
Die Grundwerte der Fraktionsbeziehungen:
Aufgrund dieser Beziehungen wird auch das abgeleitetes Fraktionsansehen berechnet, abhängig wie sehr sich Fraktionen untereinander mögen, oder auch nicht, und wie groß sie im Verhältnis zueinander sind, reagieren sie auf Handlungen für/gegen Verbündete/Feinde und verändern so ihr Ansehen zum Spieler.
Beispiel: Ein Spieler beendet eine Storyline Mission für Minmatar => das Minmatar Standing geht hoch, das bei den verbündeten Gallente geht ein bisschen hoch, das der verfeindeten Amarr und Caldari geht runter.
Skills
Es gibt 9 Skills welche auf Ansehen und Missionsbelohnungen wirken:
Connections
Erhöht Ansehen wenn das Ansehen über 0.0 beim NPC ist.
Diplomacy
Erhöht Ansehen wenn das Ansehen unter 0.0 beim NPC ist.
Criminal Connections
Erhöht Ansehen bei NPC mit negativem CONCORD Ansehen
Fast Talk
Mehr Sicherheitsstatus je Mission
Social
Mehr Ansehen je Mission
Negotiation
Mehr ISK je Mission
Mining Connections
Mehr LP je Mining Mission
Distribution Connections
Mehr LP je Fracht Mission
Security Connections
Mehr LP je Sicherheits Mission
Corp Standing
Das Corp Standing zu NPCs ist der zur Downtime berechnete Mittelwert, aus dem Standing aller Corp Member, mit Standing zu dieser NPC Corp/Fraktion. Wenn ein Spieler einer Corp (Rang in der Corp ist egal) ein Standing von sagen wir 5,01 bei einer NPC Corp/Fraktion hat und sonst niemand Standing bei dieser NPC Corp/Fraktion hat, haben alle Member 5,01 bei dieser NPC Corp/Fraktion. Sprich jedes Member kann für diese NPC Corp/Fraktion Level 4 Missionen fliegen. Aber, sobald auch nur ein einziges Member 0,01 Standing bei dieser Corp/Fraction erhält, wird das Corp Standing zur Downtime neu berechnet: 5,01 Spieler 1 + 0,01 Spieler / 2 (Anzahl Member mit Standing) => 2,51. Und sobald das passiert ist kann keiner (Außer das Member mit dem 5,01er Standing) Level 4 Missionen annehmen. Char welche weniger als 7 Tage in der Corp sind, bleiben bei der Berechnung ausgenommen. Das ist aber kein Welpenschutz, das stammt noch aus einer Zeit als man Fraktionsansehen für das Aufstellen von POS Towern im High Sec brauchte. Wenn ein Member Standing bei einer NPC Corp hat und die Spieler Corp verlässt, nachdem das Standing berechnet wurde, verbleibt das Ansehen bei der Spieler Corp. Es ist also recht häufig so das Spieler Corps Ansehen zu NPCs haben, obwohl kein aktuelles Member ansehen hat. Was aber auch heißt, sobald jemand das Standing für PVE Missionen nutzt und dadurch eine Neuberechnung “erzwingt” wird mit dem Standing der aktiven Member gerechnet. So kann ein 9,99er Standing auf 0,01 zusammen fallen.
Hochsicherheitssysteme oder High Sec sind solche Systeme mit einem Sicherheitsniveau von 0,5 bis 1,0.
CONCORD
Concord reagiert im High Sec auf feindliche Aktionen zwischen Piloten, wobei die Reaktionszeit zwischen 6 Sekunden in 1.0 Systemen und 19 Sekunden im 0.5 Systemen liegt. Die Stationen und Sprungtore werden hier von CONCORD, Zoll- und Fraktionsschiffen sowie Geschütztürmen bewacht. Aggression (d.h. die Begehung einer Straftat auf krimineller Ebene) wird eine Reaktion von CONCORD und allen nahegelegenen Waffentürme hervorrufen. Diese theoretische Sicherheit sollte nicht fahrlässig überschätzt werden, CONCORD schützt nicht, CONCORD bestraft.
Gate NPCs und ihre Funktion
CONCORD attackiert kriminelle Spieler (Sicherheitsstatus/Aggression).
NPC-Marine attackiert Spieler mit sehr niedrigem Fraktionsansehen (-2,0 nach Anwendung von Modifikatoren).
Zoll/Customs attackiert bei nicht Herausgabe und Verweigerung der Strafe für Schmuggelware.
Verankerbares
In Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0.8 – 1.0 können nur Strukturen (außer in Jita, Amarr und den Startsystemen) verankert werden. In Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0.5 – 0.7 können zusätzlich auch Container verankert werden.
Wracks / Container
bei Wrack und Container haben verschiedene Farben unterschiedliche Bedeutungen:
weiß gehören dem Spieler / der Flotte des Spielers / der Corp des Spielers
gelb gehören fremden Spielern => Finger weg.
blau gehört niemandem.
Wenn bei PVE Flotten der Missionsnehmer nicht auf dem Grid ist, bleiben Wracks und Container auch für Flottenmitglieder gelb, selbst wenn sie die Wracks/Container selbst generiert haben. Ist der Missionsnehmer auf dem Grid, sind Wracks und Container für Flottenmitglieder weiß.
Während alle Strukturen in Bezug auf Einrichtung, Management und Verwundbarkeit letztlich identisch sind, konzentrieren sich die verschiedenen Strukturtypen auf bestimmte Aufgaben, indem sie Boni zur Unterstützung ihrer Wirksamkeit gewähren. Unabhängig davon sind die meisten Standup-Module und Modifikationen auf allen Strukturen verwendbar, die der erforderlichen Strukturgröße entsprechen. Ob das dann immer Sinn macht, ist eine andere Frage.
Der Quantumkern ist im Kern-Raum installiert, der zentralen und massiv geschützten Stelle einer Struktur. Dadurch kann er die ultimative Zerstörung einer Struktur stets unversehrt überstehen und bleibt nach der Explosion einer Struktur zu 100 % als Beute zurück. Ohne ihn sind die Struktur Services, welche kein einbaubares Service Modul erfordern, inaktiv. (z.B. Versicherung). Quantum Kern können nicht hergestellt, nur bei NPCs erworben werden:
Ducia Foundry
Eifyr and Co.
Chemal Tech
Propel Dynamics
Outer Ring Excavations
Die folgenden NPC-Corporations kaufen gebrauchte Quantum Cores an:
Modern Finances
Amarr Trade Registry
Bank of Luminaire
Pend Insurance
Garoun Investment Bank
Names des Core
Preis
Volumen
Astrahus Upwell Quantum Core
600.000.000 ISK
500 m3
Athanor Upwell Quantum Core
700.000.000 ISK
500 m3
Raitaru Upwell Quantum Core
800.000.000 ISK
500 m3
Azbel Upwell Quantum Core
3.000.000.000 ISK
50,000 m3
Tatara Upwell Quantum Core
3.500.000.000 ISK
50,000 m3
Fortizar Upwell Quantum Core
4.000.000.000 ISK
50,000 m3
Sotiyo Upwell Quantum Core
10.000.000.000 ISK
95,000 m3
Keepstar Upwell Quantum Core
30.000.000.000 ISK
95,000 m3
Bedarfsanalyse
Eine Struktur sollte sich immer lohnen, man kann natürlich auch eine Astrahus als “Baumhaus” für die Member stellen, idealerweise sorgt die Struktur aber für einen Zugewinn an Einkommen oder ermöglicht neuen Content, wie Forschung, Produktion oder Refining. Das heißt die Kosten für Struktur, Fitting, Quantum Core und monatlichen Treibstoff sind (anteilig) geringer, als die Kosten, welche man hätte, wenn man z.B. bei einer anderen Corp oder NPC Station baut, refinert oder forscht. Hierbei ist das Risiko durch den Mangel ein Einflussnahme auf eine fremde Struktur zu beachten. Man kann schnell Dockingrechte verlieren oder der Strukturbesitzer geht AFK und ein paar dutzend Forschungen und Bauaufträge hängen, aufgrund von Treibstoffmangel, fest. Dem kann man durch eine Zugriffsliste mit “Notfuelrechten” entgegenwirken. Da nur CEO und Direktoren der die Struktur besitzenden Corp Fitting/Treibstoff/Munition aus Strukturen entfernen können, besteht kein Risiko für den Strukturbesitzer, wenn er einem fremden CEO/Direktor/Piloten die Rechte gibt Treibstoff in seine Strukur zu werfen. Eine eigene Struktur kann es einem ermöglichen, auf einem neuen ungenutzten Systemkostenindex zu bauen, was vor allem bei großen Rohstoffmengen (Frachter/Orca Bau) oder teurer Forschung schnell die Struktur amortisiert.
Moon Mining
Beim Moon Mining wird ein Erzbrocken aus dem Mond gesprengt und über eine Laufzeit von mindestens 168 Stunden zum Abbauplatz bei der Athanor/Tatara gezogen, wo er dann mit Mining Lasern und Strip Minern abgebaut werden kann.
Verwundbarkeit und Timer.
Da CCP das ganze mit brauchbaren Bildern im Devblog beschrieben hat werde ich diese verwenden und “nur” kommentieren.
Der grundsätzliche Ablauf von Angriff und Verteidigung wird hier gut erklärt, unerwähnt bleibt, wenn im Strukturtimer “Dienste abgeschaltet” sind, auch Produktion und Forschungsaufträge stehen, und diese erst nach Ablauf des einwöchigen Verstärkungstimers weiterlaufen. Oder in der Asset Savety landen (im WH droppen!) was wiederum bedeutet das man gut 3 Wochen auf seine orginal Blaupausen warten kann, bis man sie wieder verwenden kann. Rohmaterial (Mins/Capital-/T2-Parts/Datacores) und BPCs (auch Faction BPCs) werden zerstört. Abgeschlossene und nicht abgeholte Bauaufträge (und geforschte BPOs im WH) droppen bei Zerstörung der Struktur und können solange der Verstärkungstimer läuft auch nicht abgeschlossen werden. Wer hier nichts riskieren will oder weiß das die Struktur nicht zu retten ist, sollte seine Aufträge also frühzeitig abbrechen., die eingesetzten Rohstoffe sind sowieso weg, dafür kann man die BPO weiterverwenden und sie hängt nicht in der Luft. Ebenso spart man sich die Gebühr für die Asset Savety, diese beträgt 0,05% im gleichen System und 15% wenn die Items aus dem System bewegt werden, hierbei spielt es keine Rolle ob sie ins Nachbarsystem oder 40 Jumps aus dem letzten 0.0 System in ein Asset Savety System im Low verschoben worden sind.
Verwaltung
Strukturen können sowohl über Corprechte als auch über Zugriffslisten verwaltet werden. Jedoch können nur der CEO, die Direktoren und Member mit “Stationsleiter” Rolle der besitzenden Corp Module im Fitting verändern und Treibstoff/Munition/Fighter aus den Hangers der Struktur entfernen, es besteht also nur ein sehr geringes Risiko der Sabotage durch externen Zugriff. Lediglich Munitions/Fighter können durch Externe mutwillig verschwendet werden. Dies geht im HS nur bedingt, da dort ein Krieg benötigt wird um auf Spieler zu schießen.
Die Prometeus ersetzt die 441 zuvor existierenden Minmatar Service Outpost und ist nach den von dem ersten, von Celestial Horizon Corp und Ascendant Frontier Alliance in 5P-AIP errichteten, Outpost benannt.
‘MARGINIS’ ADMINISTRATIVE FORTIZAR
Die Marginis ersetzt die 188 zuvor existierenden Gallente Administrative Outposts und ist nach dem ersten, von Interstellar Starbase Syndicate in KDF-GY errichteten, Outpost “ISS Marginis” benannt und war der erste Freeport in EVE.
‘DRACCOUS’ MANUFACTURING FORTIZAR
Die Draccous ersetzt die 398 zuvor existierenden Amarr Manufacturing Outpost und ist nach dem ersten, von EVE Defense Force Corp von der Ascendant Frontier Alliance in 0OYZ-G errichteten, Outpost “Draccous Station” benannt.
‘HORIZON’ RESEARCH FORTIZAR
Die Horizon ersetzt die 114 zuvor existierenden Caldari Research Outpost und ist nach der Corp Celestial Horizon of ASCN benannt, welche den ersten Caldari Outpost “Prometheus Research Station” in GHZ-SJ errichtet hat.
‘MOREAU’ FORTIZAR
Die Moreau ersetzt alle 68 Conquerable Stations und ist nach dem NPC Gründer Sébastien Moreau der Immensea Organization benannt. Wer mehr dazu wissen möchte kann Forsaken Ruins lesen.
SPECIAL EDITION OUTPOST RIGS
Jede dieser Fortizars ist, solange sie am Orginalstandort steht, mit einem sehr starken Special Edition Rig ausgerüstet, welche die zuvor im Outpost vorhandenen Boni liefert.
INDUSTRIAL SUPPORT FACILITIES
Outposts und Conquerable Stations hatten einen systemweiten Bonus auf die Industiekosten. Diese Funktion übernehmen zukünftig Upwell Industrial Support Facilities unzerstörbare NPC Landmarks.
Systems mit einem Amarr Outposts erhalten eine Advanced Manufacturing Support Facility.
Systems mit einem Caldari Outposts erhalten eine Advanced Research Support Facility.
Systems mit einem Gallente, Minmatar or Conquerable Stations erhalten eine Upwell General Industrial Support Facility.
Herstellung
Zur Herstellung von Strukturen werden zuerst aus P4 PI und Mineralien Structure Parts, und daraus die Struktur gefertigt. Hierfür benötigt jede Struktur eine andere Mischung und Menge dieser Parts:
Die in der Tabelle angegebenen Euro Preise sind KEIN Verweis auf irgend eine Art von Real Money Trading. Sie dienen lediglich dazu, ein Gefühl für den Wert einer Struktur zu bekommen, wollte man die Struktur für Euro => PLEX => ISK erwerben. (Steuern nicht berücksichtigt)
In dieser Tabelle fehlt die Paladin Keepstar und die oben beschriebenen Faction Fortizars, Erstere weil sie nur theoretisch baubar ist, Letztere weil sie garnicht baubar sind.