Es geht hier darum, wie die Wahl an sich funktioniert, denn das CSM wird nicht per Mehrheitswahlrecht gewählt, sondern per Single Transferable Vote (STV).
Single Transferable Vote
oder zu deutsch „Übertragbare Einzelstimmgebung“ ist ein proportionales Personenwahlverfahren. Es ist deutlich komplizierter, als die direkte Personenwahl, vermeidet aber das Problem unwirksamer Stimmen und niedriger Wahlbeteiligung. Was in EVE bei >500.000 Accounts und nur etwa ~20.000 abgegebenen Stimmen (CSM 16) eine deutlich bessere Repräsentation aller abgegebenen Stimmen bewirkt.
Ablauf
Jeder Wähler hat 10 Stimmplätze (für die CSM Wahl) auf seinem Wahlzettel, und gibt durch die Position 1-10 seine Präferenz des jeweiligen Kandidaten wieder. Position 1 „muss ins CSM“ bis Position 10 „ganz ok wenn der dabei ist“. Hier sind auch Wahlzettel gültig, welche weniger als 10 oder nur einen Kandidaten enthalten!
Durch berechnen der Droop-Quote wird die Anzahl an Wählerstimmen berechnet, deren Erreichen die Vergabe eines Sitzes rechtfertigt. Vereinfacht gesagt, werden die gültigen Gesamtstimmen durch die Sitze geteilt, hat der Kandidat mehr Stimmen als das Ergebnis, ist er gewählt.
Hat der Kandidat mehr Stimmen als die Quote beträgt, wird dieser „Überhang“ auf andere, bisher nicht gewählt Kandidaten, anhand der Wählerpräferenz, übertragen. Erreicht ein Kandidat jetzt die Quote gilt er als gewählt.
Im folgenden Schritt, werden auch Stimmen der nicht gewählte Kandidaten verteilt. Zuerst werden die Stimmen für den letzten Kandidaten gestrichen und den anderen Kandidaten gut geschrieben. Erreicht dadurch einer die Droop-Quote ist er gewählt, erreicht keiner die Droop-Quote, wird der nächste Kandidat eliminiert und seine Stimmen den anderen Kandidaten gut geschrieben… .
Beispiel
Das Ganze ist ziemlich verkopft, darum als Beispiel:
Eine Klasse mit 20 Schülern soll ihr drei Lieblingseise für die nächste Klassenfahrt wählen und da der Klassenlehrer sowohl Mathe als auch Politik unterrichtet, soll dies per Übertragbarer Einzelstimmgebung geschehen, wobei jeder Schüler 2 Stimmen hat.
Mehr Stimmen haben bei 20 Personen kaum Wirkung und machen das Beispiel nur unnötig lang. 😉
Die Kandidaten sind:
Vanilleeis
Waldmeistereis
Schokoladeneis
Erdbeereis
Colaeis
Das abgegebenen Stimmen:
4 Wähler
2 Wähler
8 Wähler
4 Wähler
1 Wähler
1 Wähler
1.
Vanille
Waldmeister
Schokolade
Schokolade
Erdbeere
Cola
2.
Waldmeister
Vanille
Erdbeere
Cola
Zunächst wird die Quote berechnet:
(20/(3+1))+1 = 6
Somit ist jedes Eis gewählt, welches 6 oder mehr Stimmen erhalten hat.
Nun erfolgt die Stimmauszählung (gewählt, – eliminiert):
Vanille
Waldmeister
Schokolade
Erdbeere
Cola
Runde 1
4
2
12
1
1
Runde 2
4
2
6
5
3
Runde 3
6
–
6
5
3
Runde 4
6
6
5
–
Schokolade ist direkt gewählt, da Schokolade deutlich mehr Stimmen, als die Quote von 6 Stimmen, hat.
Der Überschuss der Schokoladen-Stimmen wird entsprechend den Zweitpräferenzen der Schokoladen-Wähler proportional auf Erdbeereis und Colaeis übertragen. Allerdings erreicht selbst mit der Übertragung keiner die Quote. Daher wird Waldmeistereis, mit den wenigsten Stimmen eliminiert.
Die Stimmen des Waldmeistereises werden auf die Zweitpräferenz, Vanilleeis, übertragen. Dadurch erreicht das Vanilleeis die Quote und ist gewählt. Da das Vanilleeis die Quote gerade so erreichen, bleibt kein Überschuss zu übertragen.
Keiner der verbleibenden Kandidaten erreicht die Quote, also wird das Colaeis (wenigsten Stimmen) eliminiert. Das Erdbeereis ist der einzige verbleibende Kandidat, und gewinnt den letzten „Sitz“.
Die Gewinner sind Schokoladen, Vanille- und Erdbeereis.
Per Mehrheitswahlrecht wären es höchstwahrscheinlich Schokoladen- (12 Stimmen), Vanille- (4) und Waldmeistereis (2).
ist eine Spezialität der Triglavian, alle DPS Schiffe können Panzerungsfernreparaturmodule fitten und so ihre Flottenmitglieder reparieren. Bei den anderen Fraktionen werden lediglich Nestor und Dominix als Spider-Tank geflogen. Er heißt so, weil die Reparatur- und Captransfer- Animationen aller Schiffen innerhalb der Flotte ein Spinnennetz bilden. Diese Art des Tanks zu brechen, ist wesentlich aufwändiger, da die Logistik identisch mit der DPS Flotte ist. Es erfordert jedoch auch mehr Übung Ziele zu zerstören und gleichzeitig die eigene Flotte zu reparieren und nicht aus versehen das jeweilige Gegenteil.
Logi Tank vs Spidertank
Normalerweise besteht die Flotte aus zwei Hauptgruppen Logistik und DPS Schiffen, wobei die Logis versuchen immer, vom Gegner gesehen, hinter den DPS Schiffen zu bleiben, um nicht selbst das Feuer auf sich zu ziehen. Und so die DPS Schiffe ungestört reparieren zu können.
In einer Flotte mit Spider Tank machen alle Schiffe beides, gleichzeitig. Die High Slots enthalten Waffen, Fernreparaturmodule und Captransporter, was auch die erste Limitierung des Spidertank darstellt. Bei maximal 8 High Slots, minus 2 Captransporter und minus 2-3 Fernreparaturmodule bleiben nicht mehr viele Slots für Waffentürmer oder Lenkflugkörperwerfer.
Was hier Triglavian klar bevorzugt, sie haben nur einen Waffenturm pro Schiff und so ausreichend Slots für Remote Repair und Cap Transfer. Die Unmenge an Boni in diesen Bereichen unterstützen das mitunter sogar zu stark.
Nachteile beim Spidertank
Natürlich gibt es auch beim Spider Tank einige Nachteile:
Da hierfür meist Schlachtschiffe genutzt werden, und diese mindestens eine 1600mm-Platte benötigen, ist die Flotte nicht sehr agil. Ein hin und her warpen für den Stellungswechsel kostet Unmengen an Zeit.
Auch die Reichweite der Fernreparaturmodule/Captransporter ist auf Schiffen ohne entsprechenden Bonus sehr begrenzt (~10km) was heißt alle Schiffe müssen nah beieinander stehen. Sobald ein Schiff die Formation verlässt ist es für die Anderen nicht mehr möglich es zu reparieren.
Wie schon erwähnt blockieren Fernreparaturmodule und Captransporter die High Slots, welche eigentlich für Waffen verwendet werden. Was den DPS der meisten Schiffe soweit reduziert, dass am Ende nur Drohnenboat (Nestor/Dominix) als Spidertank in Frage kommen.
Wie bei allen Fernreparaturfittings benötigt auch der Spidertank hohe Resistenzen um die Reparaturleistung zu optimieren. Was beim Armortank eine Menge Low Slots belegt, welche so nicht für Damage Amplifier und Tracking Enhancer verwandt werden können.
Eine weitere Limitierung ist das Aufschaltlimit, jedes für eine mögliche Reparatur aufgeschaltete Flottemitglied blockiert einen Slot aka ist ein feindliches Schiff weniger, dass man anvisieren kann.
Die Flotten erfordern ein hohes Maß an Koordination, was alle Flottenmitglieder auf einen TS/Discord zwingt und alle zusätzlich den Flottenverlauf im Auge behalten müssen, um auf Reparaturanfragen und Angriffsbefehle ausreichend schnell reagieren zu können.
Die Stärke der Spidertankflotte wächst mit ihrer Anzahl, eine Leshak Flotte erhält mit jeder zusätzlichen Leshak etwa 1000 EHP/s Tank. Was ebenfalls heißt, gelingt es genug Schiffe durch ständiges wechseln der Ziele aus der Flotte herauszuvolleyen, bricht der Tank der gesamten Flotte zusammen.
Da alle Flottenmitglieder Teil des Tanks sind, und sich gegenseitig aufschalten können müssen, ist ECM und in begrenztem Maße auch Sensor Dampening ein harter Konter.
Gleiches gilt für Neut/Nos, wird genug Schiffen der Cap entzogen bricht der Tank der ganzen Flotte zusammen.
Beispielfittings
Als einzige Fraktion mit Rollenboni die Triglavian zuerst, hier werden meist Leshak und Ikitursa als Spidertank Flotten geflogen. Die anderen Triglavian Schiffe werden meist mit Eigenreparatur oder sogar als Schildtank geflogen. Als weiteren Spidertank mit Armortank wird die Nestor häufig als zusätzlicher Reparatur/Capgeber in Leshak Flotten verwandt.
Implantate
Als zusätzliche, wenn auch teure Verbesserung ist das Slave Set, für bis zu 53% mehr Armor HP, zu empfehlen.
Erze werden an Asteroiden bzw. Mondfragmenten (Moon Mining) abgebaut und nachdem Aufbereiten zur Herstellung von Schiffen, Fittings, Strukturen… eigentlich fast allem, verwendet. Da die Handhabung von Bergbauausrüstung schnell gelernt ist, bringt Bergbau neuen Spieler eben so schnell ein gesichertes Einkommen. Diese Fähigkeiten lassen sich über Mining Barge, Exhumer und Orca bis zur Rorqual verfeinern. Parallel dazu steigen Miner häufig in die Produktion ein und verarbeiten ihren Ertrag selbst zu Zwischen- und/oder Endprodukten.
Wo ist das Erz?
Erze findet man in:
Asteroid Belts: Sind in fast jedem System über den Overview zu finden.
Cosmic Anomalies: Sind im Scanner zu finden, benötigen aber keine Probes.
Deadspace Pockets: Eigentlich als Content für PVE bzw. Hacking gedacht und müssen mit Core Probes ausgescannt werden, enthalten aber häufig Erze als „Deko“.
PVE Missionen: Sind ebenfalls regelmäßig mit Erze als „Deko“ versehen.
In der nachfolgenden Tabelle steht, welches Erz, in welchem Space zu finden ist:
Wie bei allem im Leben in EVE muss man auch hier Kompromisse machen. Schiffe mit einem hohen Abbauertrag haben keinen Tank (bzw. so wenig das es als „kein Tank“ gilt), Schiffe mit hohem Tank weniger Abbauertrag und beide haben weniger Laderaum als die dritte Gruppe.
Im High Sec haben Mining Barges und Exhumer, bis auf Procurer und Skiff, wenig bis keine Überlebenschance durch Ganker. Es ist hier also zwingend geraten auf das theoretische Mehr an Ertrag zu verzichten und mit einem guten Tank in den Belt zu gehen. Idealerweise als Flotte mit Orca / Porpoise für Boost, Erzpresse und zur Erweiterung des Laderaums.
Skills
Skills beim Mining sind so eine Sache. Theoretisch reichen die Startskills plus:
Mining: +5% Erzertrag je Level
Astrogeology: +5% Erzertrag je Level
Mining Upgrades: 5% weniger CPU Bedarf bei Mining Upgrades
und man sitzt in einer Venture. Spätestens bei der Skiff eskaliert das Ganze. Die Skiff brauch Exhumers auf 1 (besser 4) was Spaceship Command 4 und Astrogeology 5 voraussetzt, was wiederum Science 4 und Mining 4… ach hier ist der Screenshot:
Das ist aber noch nicht alles, es fehlt noch der Tank, für die Multis brauch man Tactical Shield Manipulation auf 4 (Power Grid Management 3) und für die Extender Shield Upgrades auf 4 und Shield Rigging auf 4.
Plus die Magic 14 mindestens auf 4, damit das Fitting nicht zwickt. (oder nicht so arg) Cybernetics auf 4, für Implantate, sollte auch drin sein. (siehe weiter unten)
Da die Skiff keine Waffen hat, brauch sie zusätzlich Drohnen, am besten T2 und die „Der NPC der Region entsprechenden Schadensart“ das spart dann zwar 3 Spezialisierungen, aber querskillen ist immer angenehmer als hoch. Im Minmatar Space sind das Valkyrie II:
Zusätzlich Drone Avionics und Advanced Drone Avionics für mehr Drohnen Reichweite, Drone Durability für mehr HP, Drone Interfacing für mehr DPS (und Miningertrag), Drone Navigation für mehr Geschwindigkeit und Drone Sharpshooting für eine höhere Optimal Rang.
Tip: Miner mit gute Drohnen Skills tun sich im PVE einfacher. (Gila)
Will man Mining Kristalle verwenden die <Erz> Processing Spezialisierung für das jeweilige Erz. (setzt Reprocessing 4 voraus)
Und mit Sicherheit hab ich noch irgendwas übersehen. Es macht also Sinn sich eine Skillreihenfolge zu planen, welche einen von der Venture, über die Procurer, zur Skiff führt.
Ertrag
Was bauen Miner ab? Erze? Falsch! Kubikmeter! Bergbauertrag wird immer in Kubikmetern gerechnet (außer bei Eis, da ist es Zeit je Block). Und Veldspar hat 0,1m³ je Einheit, Mercoxit dagegen 40m³. Weshalb es vor allem am Anfang sinnvoller ist „wertlosen Scheiß“ abzubauen, als teure Erze, da hier der Ertrag, aufgrund der Skills, pro Zeit deutlich höher ist.
Hinweis: das Inherent Implants ‚Highwall‘ Mining MX-100x gibt bis zu 5% zusätzlichen Bergbauertrag für alle Erze.
Aufbereitung
hat eine wunderbar lange Formel, in welcher Skills, Art der Struktur, Strukturstandort und Implantate einen Platz haben:
=> gibt es ein extra Tutorial, da das Thema sehr umfangreich ist.
Erze im PVE
Jede 16. Agenten Mission bekommt parallel eine Storyline Mission, in dieser gibt es verschiedene Aufträge zu bewältigen, um extra Ansehen für die Agentencorp und auch für Fraktion zu bekommen.
Einer dieser Aufträge ist es Erze zu sammeln, diese unterscheiden sich je nach Agentenlevel:
Level 1 – Veldspar
Level 2 – Scordite
Level 3 – Omber
Level 4 – Kernite
Level 5 – Hemorphite
Was eine Erklärung ist warum diese Erze ungepresst, deutlich teurer sind als gepresst. (dann nimmt sie der Agent nicht mehr)
NPC haben verschiedene Risiken, Fregatten sind schnell und tackeln, dafür halten sie kaum etwas aus. Kreuzer sind die häufigsten Schiffe in der Mission und machen im Verhältnis den meisten Schaden. Schlachtschiffe haben die meisten HP und machen pro Schiff am meisten Schaden, dafür treffen sie Spieler in Kreuzern/HACs schlecht. Daher sollten zuerst Fregatten, dann Kreuzer und zuletzt die Schlachtschiffe herausgenommen werden. Zusätzlich ergeben sich, abhängig von der Fraktion, Risiken durch den E-War der jeweiligen Fraktion.
Die NPC Namen verlinken alle auf chruker.dk, für mehr Details zum jeweiligen NPC.
Angel
Haben Target Painter, neben Webifier und Warpunterbrecher, auf ihren Schiffen, diese vergrößern die Signatur des Zielschiffs und machen es so einfacher zu treffen.
Haben Tracking Disruptoren und Energy Neutralizer neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Tracking Disruptoren erschweren es die NPCs zu treffen, Energy Neutralizer leeren den Schiffs Cap so das aktive Module, wie Shield Booster und Armor Repairer ausfallen. Mehrere Neuts können die Energie so weit reduzieren, das ein Warpen unmöglich wird und selbst die Resistenzen ausfallen.
Haben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Welche die Geschwindigkeit reduzieren bzw. ein wegwarpen unterbinden. Eine reduzierte Geschwindigkeit erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit und damit den eingehenden Schaden. (Dann) Nicht rauswarpen zu können besiegelt das Ende des Schiffs. Spider Drohnen sind keine Raubdrohnen, sondern Hilfsmittel von „Boss NPC“ und können von jeder NPC Fraktion genutzt werden.
Haben Jammer neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Jammer verhindern eine Zielaufschaltung durch das gejammte Schiff und verhindern so das man sich wehren kann. Lediglich aggressiv gestellte Drohnen kämpfen dann noch weiter.
Haben Sensor Dampener neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Sensor Dampener reduzieren die Zielaufschaltungsreichweite des Zielschiffs. Mehrere Damps können aus 120km schnell 6km Reichweite machen und verhindern so das man sich wehren kann.. Lediglich aggressiv gestellte Drohnen kämpfen dann noch weiter, da die Drohnenreichweite hiervon nicht betroffen ist.
sind die Weiterentwicklung (T2 Version) der Mining Barges und nehmen was Preis/Leistung angeht, die Spitzenposition im Bergbau ein.
Mining Barge
Exhumer
Spezialisierung
Procurer
Skiff
(Shield) Tank
Retriever
Mackinaw
Laderaum
Covetor
Hulk
Abbauertrag
Was ebenfalls mehr Skills voraussetzt:
Astrogeology V
Industry V
Spaceship Command IV
plus die jeweiligen Skills für Tank und Strip Miner, welche jedoch schon für die Barges notwendig sind.
Fittings
Man kann alle drei Exhumer gleich fitten, oder man baut sich einen speziellen Mining Clone (siehe unten) mit Implantaten nur für den Bergbau.
Hulk
Dieses Hulk Fitting steht für ein Maximum an Ertrag, mit Quallen Boost ~79 m³/s, ohne den Tank (~52k EHP) dabei zu vergessen.
Mackinaw
Diese Mackinaw ist für Solominer eine gute Option, zu okem Ertrag (29,8 m³/s) und gutem Tank(63k EHP), kommt der große Erzladeraum.
Skiff
die Option für alle die beim Tank gern noch eine Schippe drauf zu legen, ohne den Ertrag (31,9 m³/s) zu vernachlässigen. Dieses Fitting kommt auf 117k EHP, stellt man eine Orca mit Shield Burst daneben, sind es sogar 139k EHP.
Bergbau Imp Set
Das nachfolgende Set geht für alle Mining Schiffe und ist im High Sec quasi Pflicht:
Ocular Filter – Standard
Memory Augmentation – Standard
Neural Boost – Standard
Cybernetic Subprocessor – Standard
Social Adaptation Chip – Standard
Zainou ‚Gypsy‘ CPU Management EE-603
Zainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-703
Zainou ‚Beancounter‘ Reprocessing RX-804
Inherent Implants ‚Highwall‘ Mining MX-1003
In Summe kostet es momentan etwa 280 Mio. Das scheint viel, einige Imps sind aber optional:
Die Skill Imps Ocular-Sozial sind, sollte der Char als Extractor Farm laufen, das Minimum. Hier kann man für die beiden Attribute auf denen der Char skillt auch Improved Implantate verwenden. (und den Rest weg sparen)
Das EE-603 ist Voraussetzung für obige Fittings, wer aufgrund mangelnder Skills noch mehr CPU braucht kann auch ein EE-604 oder EE-605 einbauen, diese sind dann aber deutlich teurer.
Mit dem SM-703 gibt es für kleines ISK ~18 Mio 3% mehr HP auf die Schilde, wer hier mehr will und das nötige ISK hat, kann natürlich auch Imps mit höheren Boni einbauen. Und die Hulk besser tanken bzw. die Skiff noch härter machen.
Das RX-804 ist nur beim Reprocessing Char notwendig, denn 4% mehr Aufbereitungsertrag sind 4% mehr Ertrag im Wallet, es ist mit etwa 130 Mio auch das teuerste Imp im Set.
Die MX-1003 Imps werden häufig übersehen und geben mehr Erz Abbauertrag. Auch hier, 3% mehr Erz sind 3% mehr ISK im Wallet. Für Eis gibt es ein Extra Imp das IH-1003 was dann einen zweiten Klone erfordert.
Am Anfang, kann man auch mit der Minimalausstattung arbeiten: